Objetivo do Jogo: Construa a Nação Submersa Mais Próspera!
Bem-vindos, futuros arquitetos do abismo! Em Cidades Submersas, a Terra está superpovoada e Marte ainda é um sonho distante. A única fronteira que nos resta é o vasto e misterioso mundo submerso. Sua missão, caso a aceite, é competir para construir a melhor nação submersa – um arquipélago de cidades submersas interconectadas por uma complexa rede de túneis de transporte.
Você começará com uma única cidade e precisará expandir sua rede, conectando-a a metrópoles costeiras. Cultive fazendas de laminariales (Kelp) para alimento, construa usinas de dessalinização para água e estabeleça laboratórios para o conhecimento necessário. Talvez você até consiga o feito extraordinário de construir cidades simbióticas, perfeitamente integradas ao ecossistema marinho!
O objetivo final é criar uma nação autossustentada, capaz de exportar seus produtos para o mundo da superfície. Ao final da partida, o jogador com a maior quantidade de pontos, acumulados através de sua rede, construções e realizações, será o vencedor e o salvador da humanidade!
Preparação (Setup): Mergulhando na Construção!
Vamos arrumar a mesa e preparar o seu império subaquático:
- Escolha sua Cor e Componentes Iniciais: Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
- 3 marcadores de ação da cor escolhida.
- 1 carta de assistente pessoal (todas têm o mesmo efeito, apenas a ilustração muda).
- 1 carta de pontuação final da cor escolhida.
- 1 carta de informação.
- Recursos Iniciais: Cada jogador começa com:
- 1 kelp
- 1 plastiaço
- 1 marcador de ciência
- 2 créditos
Observação: Jogadores em posições posteriores na ordem de jogo podem receber recursos adicionais.
- Tabuleiros dos Jogadores: Cada jogador recebe um tabuleiro de jogador aleatoriamente. Para a primeira partida, use o lado com uma estrela (#1-4). Sua nação começa com uma cidade não simbiótica (domo branco) no canto inferior direito do seu tabuleiro.
- Metrópoles Costeiras:
- Separe as peças de metrópole azuis das marrons.
- Misture as marrons e distribua uma aleatoriamente para cada jogador. Posicione-a no hexágono no canto superior esquerdo do seu tabuleiro de jogador.
- Misture as azuis e distribua duas aleatoriamente para cada jogador. Posicione-as nos outros dois hexágonos vazios do seu tabuleiro.
- Ordem de Jogo e Trilha da Federação:
- Posicione os marcadores de ordem dos jogadores na trilha da ordem dos jogadores de forma aleatória para a primeira rodada.
- Em seguida, posicione os marcadores de federação na trilha da federação na ordem inversa.
- O jogador no 1º espaço da ordem joga primeiro e seu marcador fica no espaço de sua cor na parte inferior da trilha da federação.
- O jogador no 2º espaço joga segundo e seu marcador começa no espaço 4 da trilha da federação.
- O jogador no 3º espaço tem seu marcador no espaço 3 da trilha da federação e recebe 1 crédito extra.
- O jogador no último espaço tem seu marcador no espaço 2 da trilha da federação e recebe 1 crédito e 1 plastiaço adicionais.
- Cartas Iniciais: Cada jogador recebe 6 cartas do baralho da Era I. Escolha 3 para manter e descarte as outras 3. Se for sua primeira vez, tente manter uma carta de cada cor para ter mais opções!
- Baralhos de Cartas: O jogo possui baralhos de cartas diferentes para cada era (Era I, II e III). Posicione o baralho da Era I no tabuleiro principal.
- Marcador de Era: Posicione o marcador de era no início da trilha de era.
- Peça de Ação de Clonagem (4 jogadores): Em partidas com 4 jogadores, a peça de ação de clonagem é colocada no tabuleiro principal.
O Turno de Jogo: Ações e Sinergias Subaquáticas
O jogo é dividido em rodadas, e dentro de cada rodada, os jogadores se alternam em seus turnos. Você sempre começa seu turno com 3 cartas na mão.
Como Funciona um Turno:
- Baixar uma Carta e Escolher uma Ação:
No seu turno, você deve fazer duas coisas simultaneamente:
- Baixar uma carta da sua mão.
- Escolher um dos espaços de ações disponíveis no tabuleiro principal. Um espaço de ação está disponível se nenhum outro jogador já o escolheu nesta rodada. (Existe um espaço especial que está sempre disponível, mesmo que já ocupado).
Posicione um de seus marcadores de ação no espaço escolhido para indicar que ele está ocupado.
- Cores e Benefícios:
Tanto os espaços de ação quanto as cartas possuem 3 cores possíveis (verde, vermelho, amarelo). A cor é crucial:
- Se a cor da carta baixada corresponde à cor do espaço de ação escolhido: Você pode realizar o efeito da carta antes ou depois de realizar a ação do espaço de ação. Esta é a forma mais eficiente de jogar!
- Se a cor da carta baixada NÃO corresponde à cor do espaço de ação escolhido: Você ignora o efeito da carta e realiza apenas a ação do espaço de ação. A carta é descartada sem efeito.
- O Espaço de Ação Sempre Disponível: Este espaço não tem cor. Se você o escolher, ignora o efeito da carta baixada. Ele oferece 2 cartas e 2 créditos.
As cores têm diferentes níveis de poder:
- Cartas Verdes: As mais poderosas, mas só dão benefício com espaços de ação verdes (os mais fracos).
- Cartas Vermelhas: Poder moderado, combinam com espaços de ação vermelhos.
- Cartas Amarelas: As mais fracas, mas combinam com espaços de ação amarelos (os mais poderosos).
- Tipos de Efeitos das Cartas:
- Efeitos Instantâneos: Com este símbolo, se a cor combinar, o efeito é realizado imediatamente (antes ou depois da ação) e a carta é descartada.
- Reivindicando Cartas (Permanentes, Ação, Produção, Pontuação Final): Se a cor combinar, você reivindica a carta, colocando-a ao lado do seu tabuleiro. Ela se torna parte permanente da sua nação. Se a cor não combinar, ela é descartada.
- Efeitos Permanentes: Com este símbolo, oferecem benefícios contínuos ou descontos.
- Cartas de Ação: Com este símbolo, oferecem ações adicionais. Você pode usar uma carta de ação se um espaço de ação ou efeito de carta permitir. Cada carta de ação pode ser usada uma vez por era (rotacione-a 90° para marcar o uso). Você está limitado a 4 cartas de ação (seu assistente pessoal conta como uma).
- Cartas de Produção: Com este símbolo, têm efeito durante a fase de produção.
- Cartas de Pontuação Final: Com este símbolo, dão pontos ao final da partida.
- Cartas Especiais: Algumas cartas começam reveladas no tabuleiro principal e têm um custo em créditos para serem usadas. Se a cor combinar e você pagar o custo, você usa o benefício. Cartas especiais de 1 ou 2 créditos voltam para baixo do baralho se descartadas ou não pagas. Cartas de 3 créditos são limitadas e saem do jogo se descartadas.
- Bônus de Construção no Tabuleiro do Jogador: Ao construir cidades ou estruturas em locais marcados no seu tabuleiro, você recebe o recurso indicado ou avança na trilha da federação e compra uma carta. Estes bônus são resolvidos imediatamente.
- Final do Turno:
- Você sempre compra uma carta.
- Se você tiver mais de 3 cartas na mão, deve descartar até ficar com 3. Esta decisão pode ser tomada até o início do seu próximo turno.
Construindo sua Nação Submersa:
- Cidades:
- Não Simbiótica (domo branco): Custa 2 plastiaços, 1 kelp e 1 crédito.
- Simbiótica (domo púrpura): Custa 1 plastiaço, 1 kelp, 1 biomassa e 2 créditos.
- Devem ser construídas adjacentes a uma cidade já existente.
- Cidades simbióticas produzem 2 pontos durante a produção.
- Construções (Fazendas, Usinas Dessalinizadoras, Laboratórios):
- Fazenda: Custa 1 kelp.
- Usinas Dessalinizadora: Custa 1 crédito.
- Laboratório: Custa 1 plastiaço.
- Devem ser adjacentes a uma cidade existente ou a um local onde uma nova cidade possa ser construída.
- Construções só têm efeito se estiverem conectadas à sua rede.
- Túneis:
- Custa 1 plastiaço e 1 crédito.
- Conectam suas cidades e estruturas à sua cidade inicial.
- Devem ser construídos conectados à sua rede.
- Melhorando Estruturas (Túneis e Construções):
- Custa 1 marcador de ciência (custos especiais podem vir de cartas).
- Vire o túnel ou coloque um marcador da cor correspondente sobre a construção.
- Estruturas melhoradas produzem mais durante a fase de produção.
- Sua Rede: Sua rede consiste em todas as estruturas, cidades e locais de cidades vazios conectados à sua cidade inicial por uma cadeia de túneis. Estruturas desconectadas não produzem nem consomem kelp.
- Biomassa: Além de ser essencial para cidades simbióticas, a biomassa pode ser usada para pagar qualquer parte do custo de kelp ou plastiaço ao construir um túnel, construção ou cidade.
- Trilha da Federação: Avance seu marcador na trilha da federação escolhendo espaços de ação ou usando cartas com o símbolo correspondente. Receba bônus ao passar por espaços e determine a ordem de jogo da próxima rodada.
A Rodada e as Eras:
Os jogadores continuam realizando turnos até que cada um tenha feito 3 turnos. Quando todos jogaram 3 vezes, a rodada termina:
- Retorne todos os marcadores de ação aos seus donos (e a peça de ação de clonagem, se usada, para o tabuleiro).
- Reordene os marcadores da ordem dos jogadores de acordo com a posição na trilha da federação (o mais alto joga primeiro).
- Mova os marcadores da trilha da federação para os espaços coloridos abaixo do quarto espaço.
- Avance o marcador de era.
Uma era consiste em várias rodadas (4 na Era I, 3 nas Eras II e III). Ao final de cada era (quando o marcador de era alcança um espaço de produção), ocorre uma fase de produção.
Fase de Produção:
A fase de produção ocorre 3 vezes durante a partida. Durante ela:
- Produção da Sua Rede: Todas as estruturas e cidades simbióticas conectadas à sua rede produzem recursos e pontos, conforme indicado em sua carta de informação e nas cartas de produção reivindicadas. Estruturas melhoradas produzem mais.
- Cidades não simbióticas não produzem, mas conectam outras estruturas.
- Túneis e construções só produzem se estiverem adjacentes a uma cidade conectada.
- Produção de Cartas e Metrópoles: Aplique os efeitos das suas cartas de produção reivindicadas e das metrópoles conectadas com efeito de produção.
- Alimentando as Cidades: Ao final da produção, cada cidade conectada à sua rede consome 1 kelp.
- Se você tiver menos kelp do que cidades, gasta todo o kelp.
- Para cada cidade não alimentada, pague 1 biomassa.
- Se ainda houver cidades não alimentadas, você perde 3 pontos por cidade.
- Fim da Era:
- Restaure suas cartas de ação (rotacione-as de volta).
- Remova o baralho da era passada e seu descarte do jogo.
- Embaralhe o baralho da nova era e posicione-o.
- Cada jogador compra 3 cartas da nova era, adicionando-as às 3 que já tinha na mão (total de 6). Escolha 3 para manter e descarte as restantes.
- Avance o marcador de era.
Fim de Jogo e Pontuação: O Legado Submerso
O jogo termina ao final da Era III, após a última fase de produção e alimentação das cidades.
Pontuação Final:
A pontuação final é um momento crucial para determinar o vencedor. Siga a ordem da sua carta de informação:
- Metrópoles: A metrópole marrom no canto superior esquerdo do seu tabuleiro de jogador lhe trará pontos se estiver conectada à sua rede com ambos os túneis necessários. As metrópoles azuis também podem dar pontos ao final da partida.
- Cartas de Pontuação Final: As cartas de pontuação final que você reivindicou darão pontos com base em suas condições específicas (realizações ou conversão de recursos). Compre o máximo que puder, pois é mais eficiente do que converter recursos depois!
- Pontuando Sua Rede: Seus pontos são baseados na quantidade de diferentes construções adjacentes a cada cidade conectada:
- 2 pontos por uma cidade conectada sem construções.
- 3 pontos por uma cidade conectada com 1 tipo de construção.
- 4 pontos por uma cidade conectada com 2 tipos de construção.
- 6 pontos por uma cidade conectada com 3 tipos de construção.
- Pontuando Seus Recursos: Converta seus recursos restantes em pontos:
- Primeiro, venda todas as suas biomassas