# UNO Masters of the Universe ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 1997 - **Nota BGG**: 6.3 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 2-10 - **Duração**: 30 min - **Complexidade (Weight)**: 1.00 / 5 - **Editoras**: Mattel, Inc., Spear's Games - **Categorias**: Jogo de Cartas ## Veredito Se você curte UNO e adora um ritmo alucinante, UNO MASTER vai te fisgar com seu timer frenético.Temporizador que acelera a partidaIlustrações temáticas de MOTUCartão Power Greyskull divertidoPenalidade pesada ao errar o tempoDifícil para quem prefere partidas lentasRepetitivo após muitas rodadasRECOMENDADO ## Descrição UNO MASTER traz a energia dos Masters of the Universe ao clássico jogo de cartas UNO, adicionando um toque de adrenalina com um cronômetro que não deixa ninguém respirar. As regras básicas continuam as mesmas: jogue uma carta que combine cor ou número com a pilha central, ou use as cartas especiais para mudar a partida. O diferencial está no timer: ao iniciar a partida, você escolhe um dos três níveis de dificuldade – fácil (8 segundos), médio (6 segundos) ou difícil (4 segundos). Cada vez que for sua vez, o relógio começa a contar; você deve colocar ou comprar uma carta e apertar o botão vermelho antes que o tempo acabe. Se perder o prazo, paga o preço: quatro cartas extras na sua mão. Além disso, a edição conta com o “Cartão Poder de Greyskull”. Para ativá‑lo, segure‑o acima da cabeça e grite “Pelos poderes de Greyskull, eu tenho a Força!!”. Todos os adversários compram três cartas, dando a você uma vantagem explosiva. O visual das cartas traz ilustrações dos heróis e vilões de He‑Man, tornando a partida ainda mais temática. Quando sobrar apenas uma carta, não esqueça de bradar “UNO!” como o próprio He‑Man, ou corra o risco de ser penalizado. O jogo aceita de 2 a 10 jogadores, dura cerca de 30 minutos e tem peso leve (1/5), ideal para famílias, festas ou sessões rápidas entre amigos. Recomendado para quem tem 7 anos ou mais, especialmente para fãs de cultura pop e do universo MOTU, que buscam um clássico com ritmo acelerado e momentos de drama teatral. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Em UNO Masters of the Universe, seu objetivo é ser o primeiro jogador a se livrar de todas as suas cartas em cada rodada. Ao fazer isso, você ganha pontos pelas cartas que sobram nas mãos dos seus adversários. Os pontos são acumulados ao longo das rodadas, e o primeiro jogador a atingir um total de 500 pontos é declarado o vencedor! Preparação (Setup) Cada jogador compra uma carta. Aquele que pegar a carta com o número maior será o distribuidor das cartas. Cartas com símbolos contam como zero para este propósito. O jogador que for distribuir as cartas deve embaralhar o baralho completo de 112 cartas. Em seguida, o distribuidor distribui 7 cartas para cada jogador. As cartas restantes devem ser colocadas viradas para baixo no centro da mesa para formar a PILHA. A primeira carta da PILHA é virada para cima e colocada ao lado, iniciando a pilha de DESCARTE. NOTA: Se a primeira carta virada para a pilha de DESCARTE for uma Carta de Ação (com um símbolo), as instruções especiais para essa carta devem ser consultadas na seção FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO. Fluxo do Jogo O jogo avança em turnos, começando pela pessoa à esquerda de quem distribuiu as cartas. Na sua vez, você precisa jogar uma carta da sua mão que combine com a carta no topo da pilha de DESCARTE. A combinação pode ser feita por: Número (ex: um 7 azul sobre um 7 vermelho). Cor (ex: um 7 azul sobre um 3 azul). Símbolo (para Cartas de Ação, ex: uma Carta Pular azul sobre uma Carta Pular vermelha). Opcionalmente, você pode descartar uma Carta Curinga a qualquer momento, mesmo que tenha outras cartas que combinem. Se você não tiver uma carta que combine com a do topo da pilha de DESCARTE, você deve pegar uma carta da PILHA. Se a carta que você pegou puder ser descartada (ou seja, ela combina com a carta do topo da pilha de DESCARTE), você pode descartá-la na mesma rodada. Caso contrário, sua vez termina e será a vez do próximo jogador. Você também pode optar por NÃO descartar uma carta que combine, mesmo que a tenha. Se fizer isso, você precisará pegar uma carta da PILHA. Se a carta comprada combinar, ela pode ser descartada na mesma rodada. No entanto, se você optar por comprar uma carta, não poderá descartar nenhuma outra carta da sua mão após comprar da PILHA, mesmo que tivesse uma carta que combinasse anteriormente. Ações e Como Jogar Tipos de Cartas Cartas Numéricas (0 a 9): São as cartas básicas do jogo, disponíveis em azul, vermelho, verde e roxo. Devem ser combinadas por número ou cor. Cartas Comprar Duas: Ação: O próximo jogador deve comprar 2 cartas da PILHA e perde a vez. Descarte: Só pode ser descartada sobre uma cor que combine ou outra Carta Comprar Duas. Início do Jogo: Se for a primeira carta virada, a mesma regra se aplica ao primeiro jogador. Cartas Inverter: Ação: Inverte o sentido do jogo (se estava no sentido horário, muda para anti-horário e vice-versa). Descarte: Só pode ser descartada sobre uma cor que combine ou outra Carta Inverter. Início do Jogo: Se for a primeira carta virada, o distribuidor joga primeiro e o jogo continua no sentido horário. Cartas Pular: Ação: O próximo jogador perde a vez. Descarte: Só pode ser descartada sobre uma cor que combine ou outra Carta Pular. Início do Jogo: Se for a primeira carta virada, o jogador à esquerda do distribuidor perde a vez, e o jogo continua com o próximo jogador. Cartas Curinga: Ação: Você pode escolher a cor que deve ser jogada em seguida (qualquer cor, inclusive a cor que estava em jogo antes do descarte). Descarte: Pode ser descartada na sua vez, mesmo que você tenha outra carta que combine com a carta da pilha de DESCARTE. Início do Jogo: Se for a primeira carta virada, a pessoa à esquerda do distribuidor escolhe a cor com a qual o jogo deve continuar. Cartas Curinga Comprar 4: Ação: Você escolhe a cor a ser jogada. Além disso, o próximo jogador deve comprar 4 cartas da PILHA e perde a vez. Restrição de Descarte: Só pode ser descartada quando você NÃO tiver outra carta que combine com a COR na pilha de DESCARTE. No entanto, pode ser descartada se você tiver uma carta com um número que combine ou uma Carta de Ação. Início do Jogo: Se for a primeira carta virada, ela deve ser colocada no meio da PILHA e outra carta deve ser virada. Desafio: Se você suspeitar que um jogador jogou esta carta desonestamente (tendo uma carta da cor correspondente), você pode desafiá-lo. O jogador desafiado deve mostrar suas cartas. Se trapaceou, ele compra 4 cartas em vez de você. Se não trapaceou, você compra as 4 cartas, MAIS 2 adicionais (total de 6 cartas). Cartas Curinga Poderes de Greyskull: Ação: Ao descartar, você deve segurá-la acima da sua cabeça e dizer: "PELOS PODERES DE GREYSKULL... EU TENHO A FORÇA!". Todos os outros jogadores devem comprar três cartas da PILHA. O jogo continua na ordem atual. Escolha de Cor: Esta carta também é uma carta curinga, então você pode escolher a cor que continuará a jogada. Início do Jogo: Se for a primeira carta virada, a pessoa ao lado do distribuidor de cartas escolhe a cor que iniciará o jogo. Fim de Jogo e Pontuação Fim da Rodada Quando um jogador descarta sua penúltima carta, ele precisa gritar "UNO" para indicar que só tem uma carta. Se não gritar "UNO" e alguém perceber antes do próximo jogador começar a jogar, ele deve pegar duas cartas da PILHA. A rodada termina quando um jogador não tiver mais cartas. Os pontos são marcados e uma nova rodada começa. Se a última carta descartada for uma carta Comprar Duas ou uma carta Curinga Comprar Quatro, o próximo jogador deve puxar 2 ou 4 cartas da PILHA, respectivamente. Essas cartas serão contadas na pontuação. Se a PILHA acabar e nenhum jogador tiver ficado sem cartas, a pilha de DESCARTE é embaralhada e utilizada como nova PILHA para que o jogo continue. Pontuação O primeiro jogador a ficar sem cartas recebe pontos das cartas restantes de cada jogador adversário, da seguinte forma: Todas as cartas numéricas (0 a 9): O valor de face da carta. Cartas Comprar Duas: 20 pontos. Cartas Inverter: 20 pontos. Cartas Pular: 20 pontos. Cartas Curinga: 50 pontos. Cartas Curinga Comprar 4: 50 pontos. Cartas Curinga Poderes de Greyskull: 50 pontos. Os pontos das rodadas são acumulados. O primeiro jogador a atingir 500 pontos é o vencedor. Dicas para Vencer Tente se livrar das suas cartas de maior pontuação (as Cartas de Ação e Curingas) o mais rápido possível, pois elas valem muitos pontos se ficarem na sua mão no final da rodada. Use as Cartas de Ação estrategicamente para atrapalhar seus oponentes, fazendo-os comprar mais cartas, perder a vez ou mudando o sentido do jogo para sua vantagem. Fique atento para gritar "UNO" quando descartar sua penúltima carta, para evitar ter que comprar duas cartas adicionais como penalidade. ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores podem participar? De 2 a 10 jogadores. ### Quanto tempo dura uma partida? Em torno de 30 minutos, dependendo da velocidade dos turnos. ### Qual a idade mínima recomendada? A partir de 7 anos, embora crianças menores possam jogar com supervisão. ### Como funciona o timer? Ao iniciar o jogo você escolhe um nível de dificuldade; o cronômetro conta 8, 6 ou 4 segundos por turno, e você deve jogar e apertar o botão vermelho antes que ele zere. ### O que acontece se eu perder o tempo? Você recebe quatro cartas extras na sua mão. ### Como se usa o Cartão Poder de Greyskull? Segure o cartão acima da cabeça, grite a frase temática e todos os outros jogadores compram três cartas. ### Preciso de algum idioma específico? Não, o jogo não depende de idioma; os textos são mínimos e ilustrativos.