Village

eggertspiele, 999 Games, Albi · Jogo de tabuleiro · 2011
2–4 · melhor 4 60–90 min Peso 3.1/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Deixe sua Marca na História da Vila!

Bem-vindo a Village, um jogo onde você guiará o destino de uma família através de gerações, buscando notoriedade e um lugar na história! A vida na vila é cheia de oportunidades, mas o tempo não perdoa. Seus familiares podem se destacar na Câmara do Conselho, no Mosteiro, como viajantes, ou produzindo mercadorias nas Corporações de Ofício. O grande desafio é gerenciar o tempo e as carreiras de seus familiares, pois, inevitavelmente, eles passarão dessa para melhor. Aqueles que trabalharam duro e deixaram sua marca serão imortalizados no Livro de Registro da Vila, aumentando a fama da sua família e, consequentemente, seus pontos de prestígio.

O jogo termina quando o Livro de Registro ou a Vala Comum estão completamente cheios. O jogador com o maior número de pontos de prestígio no final do jogo será o vencedor!

Preparação (Setup): Montando sua Vila

Vamos arrumar a mesa para começar a construir o legado da sua família!

  1. Tabuleiro Central: Posicione o tabuleiro de Village no centro da mesa. Ele mostra as diversas áreas da vila: Colheita dos Grãos, Família, Corporações de Ofício, Mercado, Jornada, Câmara do Conselho, Mosteiro, Poço dos Desejos, Livro de Registro e Vala Comum.
  2. Escolha da Família: Cada jogador escolhe uma cor e pega a Fazenda correspondente, colocando-a à sua frente. Sua Fazenda é o lar dos seus familiares e onde você armazenará cubos de influência e mercadorias. Lembre-se: sua Fazenda só pode armazenar no máximo 5 sacas de grãos. O marcador de tempo de vida da sua família corre ao redor da borda da sua Fazenda.
  3. Familiares Iniciais: Pegue os 11 membros de família (familiares) e 8 marcadores da sua cor. Coloque os 4 familiares com o número "1" em sua Fazenda – eles são a primeira geração. Os demais familiares são futuras gerações e ficam de lado por enquanto. (Dica: Antes da primeira partida, cole os adesivos numerados nos familiares e os adesivos transparentes nos monges para que não sejam distinguíveis ao toque dentro do saco.)
  4. Marcadores na Trilha: Coloque um de seus marcadores na nuvem ao lado direito da ponte (na sua Fazenda) e outro na trilha de pontuação (espaço "0") ao redor do tabuleiro.
  5. Moedas: Cada jogador recebe 1 moeda. As moedas restantes formam a reserva geral.
  6. Fichas de Fregueses: Embaralhe as fichas de fregueses (face para cima) e coloque-as próximas ao Mercado em uma pilha. Vire um certo número de fichas (verso para cima) e adicione-as ao Mercado, de acordo com o número de jogadores:
    • 4 jogadores: 1 ficha em cada um dos 10 espaços.
    • 3 jogadores: O espaço "4" permanece vazio.
    • 2 jogadores: Os espaços "3" e "4" permanecem vazios.
  7. Ajuste para Menos Jogadores: Se estiver jogando com menos de 4 jogadores, use familiares de uma cor não escolhida para reduzir os espaços no Livro de Registro e na Vala Comum:
    • 3 jogadores: Coloque um familiar não utilizado em cada espaço "4" no Livro de Registro e na Vala Comum.
    • 2 jogadores: Coloque um familiar não utilizado em cada espaço "3" e "4" no Livro de Registro e na Vala Comum.
  8. Anel de Líder da Vila: Coloque o Anel de Líder da Vila em seu espaço designado na Câmara do Conselho.
  9. Reservas Gerais: Coloque as fichas de mercadorias (cavalos, touros, carroças, arados e pergaminhos), sacas de grãos, cubos de influência e cubos de peste próximos ao tabuleiro, formando reservas gerais. Deixe o saco de pano verde por perto.
  10. Monges: Coloque os 4 Monges dentro do saco de pano preto e deixe-o próximo ao Mosteiro.
  11. Cartões de Referência: Pegue o Cartão de Preparação de Início de Rodada que corresponde ao número de jogadores e o Cartão de Resumo Geral das Ações da Missa.
  12. Jogador Inicial: O jogador mais velho recebe o Marcador de Jogador Inicial e começa a partida.

O Turno de Jogo: Suas Escolhas na Vila

Village é jogado em várias rodadas, onde você controlará o destino de sua família. No início de cada rodada, os espaços de ação são preparados com cubos de influência e cubos de peste. Em seguida, começando pelo jogador inicial, os jogadores se revezam realizando uma ação.

Preparando os Espaços de Ação

No início de cada rodada, você deve:

  1. Consultar o Cartão de Preparação de Início de Rodada para saber quantos cubos de influência de cada cor devem ser adicionados ao saco de pano verde, retirados da reserva.
  2. Adicionar obrigatoriamente todos os cubos de peste disponíveis ao saco de pano verde.
  3. Misturar bem os cubos no saco de pano verde.
  4. Distribuir aleatoriamente o número de cubos indicado no Cartão de Preparação de Início de Rodada para cada espaço de ação no tabuleiro.

Nota: Menos cubos são retirados do saco verde do que adicionados, então sempre haverá cubos remanescentes que serão misturados na próxima rodada.

Realizando seu Turno

No seu turno, você deve obrigatoriamente pegar 1 cubo de influência ou 1 cubo de peste de um espaço de ação à sua escolha.

  • Se for um cubo de influência, coloque-o em sua Fazenda (você pode armazenar quantos quiser).
  • Se for um cubo de peste, retorne-o imediatamente à reserva e perca 2 de Tempo (avance seu marcador de tempo de vida em 2 espaços).

Em seguida, você pode realizar a ação pertencente ao espaço de ação de onde pegou o cubo. Você não é obrigado a realizar a ação, podendo apenas pegar o cubo. A única exceção é a ação do Mercado (Dia de Mercado), que deve obrigatoriamente ser realizada.

Avançando o Tempo e a Morte

Sempre que você realizar uma ação que custa Tempo (indicado por ampulhetas), você deve avançar seu marcador de tempo de vida (em sentido horário) o número apropriado de espaços. Além disso, pegar um cubo de peste sempre custa 2 de Tempo.

Assim que seu marcador de tempo de vida passar pela Ponte em sua Fazenda, um dos membros mais velhos de sua família passará dessa para melhor. Você deve decidir qual familiar faleceu após finalizar completamente sua ação. O familiar com a menor numeração disponível sempre será o que falece. Se houver mais de um com a menor numeração, você escolhe qual. Familiares falecidos podem ser colocados no Livro de Registro (se houver espaço na categoria de sua profissão) ou na Vala Comum (se não houver espaço ou se o Livro de Registro estiver cheio).

As Ações Disponíveis

  • Colheita dos Grãos: Se tiver pelo menos um familiar em sua Fazenda, pegue 2 sacas de grãos. Você pode pegar 3 sacas se tiver um cavalo e um arado, ou 4 sacas se tiver um touro e um arado. Suas mercadorias não são gastas. Lembre-se: máximo de 5 sacas de grãos na Fazenda.
  • Família: Representa o nascimento de um novo membro. Pegue o familiar da sua cor com a menor numeração disponível da reserva e coloque-o em sua Fazenda. Alternativamente, você pode retornar 1 familiar já empregado (no tabuleiro e não falecido) para sua Fazenda.
  • Corporações de Ofício: Permite produzir 1 mercadoria (ou 2 moedas no Moinho). Você pode:
    • a) Pagar com Tempo: Coloque um familiar da sua Fazenda na Corporação de Ofício (custo de Tempo para aprendizado). Isso permite produzir a mercadoria imediatamente (custo de Tempo adicional). O familiar permanece lá, permitindo produções futuras pagando apenas o custo de Tempo da produção.
    • b) Pagar com Cubos de Influência (ou Sacas de Grãos): Compre a mercadoria pagando os cubos de influência (ou sacas de grãos nos Estábulos) indicados, sem precisar de um familiar na Corporação de Ofício.
  • Mercado: Esta ação deve ser realizada. Inicia o Dia de Mercado, onde todos os jogadores podem servir fregueses. O jogador que acionou a ação serve um freguês disponível (nos espaços de borda azul) gratuitamente (retornando as mercadorias/grãos requeridos e pegando a ficha do freguês). Os demais jogadores, em sentido horário, podem servir um freguês pagando 1 cubo de influência verde e 1 de Tempo. O Dia de Mercado continua até todos os fregueses serem servidos ou todos passarem a vez.
  • Jornada: Envie um familiar para conhecer o mundo.
    • Se não tiver familiares em jornada: Pegue um familiar da sua Fazenda e coloque-o em uma das duas primeiras cidades vizinhas à Vila. Pague os custos (2 de Tempo, 1 carroça, e 2 cubos de influência marrom ou 2 cubos de influência rosa). Coloque um de seus marcadores na cidade e ganhe o bônus (3 pontos de prestígio).
    • Se já tiver familiares em jornada: Você pode enviar um novo familiar para uma das duas primeiras cidades, ou mover um familiar já em jornada para uma cidade adjacente. Pague os custos novamente e coloque outro marcador na nova cidade, ganhando seu bônus. Você só pode colocar um marcador por cidade e receber o bônus uma vez.
  • Câmara do Conselho: Exerça influência na Câmara. Você pode:
    • a) Colocar um familiar: Pegue um familiar da sua Fazenda e coloque-o na 1ª sala. Custa 1 de Tempo e 2 cubos de influência verde OU 1 de Tempo e 1 pergaminho. Realize o privilégio da sala (tornar-se jogador inicial na próxima rodada).
    • b) Mover um familiar: Mova um familiar já na Câmara 1 sala adiante. Custa 1 pergaminho OU 2 cubos de influência verde, e 2 ou 3 de Tempo (dependendo da sala). Você pode realizar o privilégio da sala atual ou de salas anteriores.
    • c) Realizar privilégio sem mover: Se já tiver um familiar na Câmara, realize o privilégio da sala atual ou de salas anteriores sem pagar os custos novamente.
  • Mosteiro: Coloque 1 familiar da sua Fazenda dentro do saco de pano preto. Pague 1 cubo de influência marrom OU 3 de Tempo. Familiares no saco preto podem ser retirados e posicionados no Mosteiro durante a Missa.
  • Poço dos Desejos (Ação de Substituição): Ao invés de pegar um cubo de um espaço de ação, você pode retornar 3 cubos de influência da mesma cor da sua Fazenda para a reserva. Com isso, você pode realizar qualquer ação de qualquer espaço de ação no tabuleiro (mesmo que não haja cubos lá). Esta ação só é possível se houver pelo menos 1 cubo em qualquer espaço de ação no tabuleiro.

Fim da Rodada e Missa

A rodada termina quando o último cubo (de influência ou de peste) é pego do tabuleiro. Após a ação do jogador que pegou o último cubo, a Missa inicia-se. A Missa consiste em 3 Ritos:

  1. Pegue 4 peças do saco de pano preto: Começando pelo jogador inicial, cada jogador pode pagar 1 moeda para retirar 1 familiar seu do saco de pano preto. Após 4 familiares serem retirados (seja por pagamento ou por sorteio aleatório para completar), todos os Monges retirados voltam para o saco. Os 4 familiares retirados são colocados no primeiro cômodo do Mosteiro.
  2. Mova familiares na hierarquia do Mosteiro: Começando pelo jogador inicial, cada jogador pode mover 1 ou mais familiares que já estão no Mosteiro para cômodos à esquerda, pagando a quantidade de sacas de grãos indicada entre os cômodos.
  3. Ganhe 2 pontos de prestígio por maioria no Mosteiro: O jogador com a maior quantidade de familiares no Mosteiro ganha 2 pontos de prestígio. Em caso de empate, o jogador com o familiar no cômodo mais distante (maior hierarquia) vence. Se o empate persistir, todos os empatados ganham 2 pontos de prestígio.

Após a Missa, uma nova rodada começa. Se um jogador pegou o Anel de Líder da Vila na rodada passada, ele se torna o novo jogador inicial.

Fim de Jogo e Pontuação: O Legado de sua Família

O jogo termina imediatamente quando um familiar é colocado no último espaço disponível do Livro de Registro ou da Vala Comum. O jogador que desencadeou o fim do jogo não realiza um novo turno.

Todos os demais jogadores, em sentido horário, podem realizar uma última ação. Eles podem pegar um cubo ou usar a ação do Poço dos Desejos. Se o último cubo for pego do tabuleiro durante essas últimas ações, os espaços de ação não são mais preparados, e os jogadores restantes podem realizar qualquer ação sem pagar 3 cubos de influência.

Após todos realizarem suas últimas ações, a Missa de final de jogo (Última Missa) acontece. Em seguida, a pontuação de final de jogo é calculada:

  • Jornada: Conte o número de cidades que seus familiares visitaram (número de seus marcadores) e ganhe pontos: 1 cidade = 1 ponto, 2 = 3, 3 = 6, 4 = 10, 5 = 14, 6 = 18.
  • Câmara do Conselho: Familiares na 4ª sala valem 6 pontos, na 3ª valem 4 pontos, na 2ª valem 2 pontos. Familiares na 1ª sala não valem pontos.
  • Mosteiro: Familiares no 1º cômodo (mais à direita) valem 2 pontos, no 2º valem 3, no 3º valem 4, no 4º (mais à esquerda) valem 6. Familiares no saco preto não valem pontos.
Vídeos de regras

Em português

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