Objetivo do Jogo
Prepare-se para reviver um dos maiores escândalos políticos da história americana com **Watergate**! Neste jogo de cartas para dois jogadores, você e um amigo mergulharão na intriga e na corrida contra o tempo que definiram a era Nixon. Um de vocês assumirá o papel do **Editor** de jornal, incansável na busca por evidências que liguem a Casa Branca ao escândalo. Seu objetivo é conectar pelo menos **dois informantes** (representados por fotos viradas para cima no **quadro de evidências**) diretamente à foto do Presidente Nixon, usando um caminho ininterrupto de **marcadores de evidência** virados para cima. Se conseguir, a verdade virá à tona e você vencerá! Do outro lado, o jogador da **Administração Nixon** (ou simplesmente **Nixon**) fará de tudo para abafar o escândalo e proteger o Presidente. Seu objetivo é simples: levar o jogo até o final do mandato de Nixon, acumulando **5 marcadores de momento** em sua carta de momento. Se o tempo acabar e o Editor não tiver desvendado a trama, a Administração prevalece! Será que a famosa fonte "Garganta Profunda" conseguirá passar informações suficientes, ou a Administração Nixon conseguirá se esquivar das evidências? A corrida contra o tempo já começou!Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e mergulhar na história! Siga estes passos para preparar sua partida de **Watergate**:- Primeiro, decidam quem será o **Editor** e quem será a **Administração Nixon** (ou **Nixon**).
- Posicione o **tabuleiro** entre os dois jogadores. O **Editor** deve vê-lo no sentido correto, e **Nixon** de cabeça para baixo.
- Cada jogador pega as **21 cartas** de seu personagem (20 cartas de jogo e 1 carta de momento).
- Posicione sua **carta de momento** virada para cima, ao lado da **trilha de pesquisa**, do seu lado do tabuleiro.
- Embaralhe suas **20 cartas** de jogo e posicione-as como um **baralho de compra** virado para baixo, à sua frente.
- Ao lado do espaço 0 da **trilha de pesquisa**, posicione a **carta de iniciativa** virada para cima, entre as duas cartas de momento, de modo que as setas apontem para o **Editor**. Deixe a **carta de resumo do final de rodada** ao lado.
- Posicione o **marcador de iniciativa** e **1 marcador de momento** no espaço 0 da **trilha de pesquisa**. Ao lado do tabuleiro, forme um estoque com os **8 marcadores de momento** restantes.
- Crie um estoque para os **marcadores de foto**. Esse estoque será chamado de "**estoque de informantes potenciais**".
- Coloque os **36 marcadores de evidência** na **bolsa**, deixando-a ao alcance dos jogadores.
- **Apenas Nixon**: Compre **3 marcadores de evidência** da bolsa e olhe-os secretamente. Em seguida, posicione-os, virados para baixo, no espaço 0 da **trilha de pesquisa**. Lembre-se, **Nixon** pode olhar os marcadores da trilha de pesquisa a qualquer momento, o **Editor** não.
O Turno de Jogo
**Watergate** é jogado em uma série de rodadas, e cada rodada se desenrola em três fases:A) Fase Inicial
Para começar cada rodada, sigam estes dois passos:- **Ambos os jogadores**: Verifiquem o lado da **carta de iniciativa** que aponta para vocês e comprem a quantidade de cartas indicada (4 ou 5 cartas) de seu **baralho de compra** pessoal. Tragam essas cartas para sua mão, mantendo-as secretas para o oponente.
- Se o seu **baralho de compras** acabar, simplesmente embaralhe seu **monte de descarte** (formado durante o jogo) para criar um novo baralho de compras, virado para baixo, à sua frente.
B) Fase de Cartas
Esta é a fase principal onde a ação acontece!- Começando com o jogador que tem a **iniciativa** (aquele para quem as setas na **carta de iniciativa** estão apontando), os jogadores alternam turnos até que nenhum dos dois possua mais cartas na mão.
- Em seu turno, você deve jogar **UMA carta** de sua mão. Cada carta possui duas partes: um **valor** e uma **ação**. Você deve escolher **UMA** dessas partes para usar.
Usando o Valor da Carta
Se você escolher usar o **valor** da carta (um número de 1 a 4), você moverá um **marcador** presente na **trilha de pesquisa** tantos espaços em sua direção quanto o valor mostrado. Você pode escolher mover:- O **marcador de iniciativa**.
- O **marcador de momento**.
- Um **marcador de evidência**.
- Existem três tipos básicos de evidência, cada um em uma cor específica:
- **Azul** (cheques para a campanha de reeleição de Nixon)
- **Amarela** (plantas baixas do complexo Watergate)
- **Verde** (transcrições das gravações de Nixon na Casa Branca)
- Também existem **marcadores de evidência com duas cores**, que podem ser usados como qualquer uma dessas cores.
- Ao usar o valor da carta para mover um **marcador de evidência**, ele deve ser um marcador da cor mostrada na carta, ou um marcador de duas cores que inclua aquela cor.
- Se sua carta mostrar um **curinga** (com as 3 cores), você pode mover **qualquer marcador de evidência**.
- **Como Nixon**: Para mover um **marcador de evidência** virado para baixo com a cor mostrada na carta, simplesmente revele o marcador (virando-o para cima) e mova-o. Lembre-se que **Nixon** sempre pode olhar os marcadores virados para baixo.
- **Como Editor**: Se você quiser mover um **marcador de evidência** virado para baixo, pergunte a **Nixon** se existe um com a cor de sua carta (se sua carta for um curinga, escolha uma cor).
- Se existir um, **Nixon** deve revelá-lo e movê-lo a quantidade de espaços apropriada para o seu lado.
- Se existir mais de um marcador daquela cor, **Nixon** escolhe qual será revelado e movido.
- Se não existirem marcadores de evidência daquela cor, **Nixon** o informa, e você poderá mover o **marcador de iniciativa**, o **marcador de momento**, ou um **marcador de evidência** já revelado que seja da cor apropriada (ou, no caso do curinga, de qualquer cor).
- Sempre que você conseguir mover um **marcador** até o espaço 5 do seu lado da **trilha de pesquisa**, quaisquer passos adicionais são desperdiçados e você ganha imediatamente esse marcador.
- Imediatamente após ganhar um marcador, ele sai da **trilha de pesquisa** e não pode mais ser movido.
Usando a Ação da Carta
Se você escolher usar a **ação** da carta, siga as instruções impressas nela. Existem três tipos de ações:- **Eventos**: A maioria das cartas do jogo possui um evento. **Eventos** devem ser removidos do jogo (para a caixa) após o uso, com exceção do evento "Gambit", que possui uma alternativa.
- **Conspiradores**: Apenas **Nixon** possui **Conspiradores**. Após **Nixon** usar essa ação, a carta segue para o **monte de descarte** de Nixon.
- **Jornalistas**: Apenas o **Editor** possui **Jornalistas**. Após o **Editor** usar essa ação, a carta segue para o **monte de descarte** do Editor.
- Algumas cartas mostram **requisitos** que devem ser cumpridos para que a ação seja possível.
- Algumas cartas são **cartas de reação**. Você só pode usar a ação dessas cartas como uma reação direta a uma carta específica jogada pelo seu oponente.
- Quando seguir as instruções da carta, você deve realizar completamente todas as instruções, tanto quanto possível. Instruções que não podem ser realizadas (por exemplo, um marcador não está disponível) podem ser ignoradas.
- Sempre que você mover um **marcador de evidência** que estava virado para baixo, você deve revelá-lo, deixando-o virado para cima.
- Se uma instrução lhe diz para "colocar uma foto no quadro de evidências", pegue o **marcador de foto** da pessoa correspondente do **estoque de informantes potenciais** e coloque-o no espaço dela no quadro. O **Editor** sempre coloca as fotos viradas para cima (informantes recrutados), enquanto **Nixon** as coloca viradas para baixo.
- Sempre que você ganhar um **marcador de evidência** (ou for instruído por uma carta a colocá-lo no **quadro de evidências**), posicione-o sobre um espaço de evidência vazio que seja marcado com um lembrete da cor do marcador (ou, no caso de marcadores de duas cores, de uma das duas cores).
- Se você é o **Editor**, posicione o marcador virado para cima (para criar conexões).
- Se você é **Nixon**, posicione-o virado para baixo (para criar perturbações).
- **Atenção**: se o marcador de evidência mostrar um símbolo específico, também mova o **marcador de momento** um espaço na sua direção, na **trilha de pesquisa**.
- A qualquer momento, qualquer um dos jogadores pode olhar os **marcadores de evidência** que estão virados para baixo e que já se encontram no **quadro de evidências**.
- A qualquer momento, qualquer um dos jogadores pode olhar as cartas de qualquer um dos **montes de descarte** e as que foram removidas do jogo (mas nunca as cartas presentes nos **baralhos de compra**).
C) Fase de Avaliação
Uma vez que nenhum dos jogadores possua mais nenhuma carta na mão, proceda com a fase de avaliação, realizando os seguintes 5 passos, em ordem:- **Retorne marcadores de evidência neutros para a bolsa**: Caso existam quaisquer **marcadores de evidência** no espaço 0 da **trilha de pesquisa** (virados para cima ou para baixo), retorne-os para a bolsa.
- **Entregue o marcador de iniciativa da rodada**: Entregue o **marcador de iniciativa** para o jogador do lado onde ele terminou seu movimento na **trilha de pesquisa**. Se o **marcador de iniciativa** estiver no espaço 0, ele é ganho pelo jogador que não teve a iniciativa nessa rodada. Se o **marcador de iniciativa** foi ganho antecipadamente nesta rodada, pule este passo.
- **Recebendo o marcador de iniciativa**: Quando você recebe o **marcador de iniciativa**, pegue-o da **trilha de pesquisa** e coloque-o sobre sua **carta de iniciativa**. Em seguida, vire a **carta de iniciativa** (caso necessário) de modo que as setas passem a apontar para você. Isso indica que, agora, você tem a iniciativa.
- **Entregue o marcador de momento da rodada**: Entregue o **marcador de momento** para o jogador do lado onde ele terminou seu movimento na **trilha de pesquisa**. Se o **marcador de momento** estiver no espaço 0, ele não é ganho por nenhum jogador, e retorna ao estoque. Se o **marcador de momento** foi ganho antecipadamente nessa rodada, pule este passo.
- **Recebendo o marcador de momento**: Quando você recebe o **marcador de momento**, pegue-o da **trilha de pesquisa** e coloque-o em sua **carta de momento**, no espaço vazio com o menor número. Caso exista uma instrução ao lado desse espaço, faça o que ela manda. Se o **Editor** ganhar o **marcador de momento** mas não tiver um espaço livre em sua **carta de momento**, remova este marcador do jogo!
- **Posicione o marcador de iniciativa e 1 novo marcador de momento no espaço 0**: Pegue o **marcador de iniciativa** da **carta de iniciativa** e o posicione no espaço 0 da **trilha de pesquisa**. Pegue **1 marcador de momento** do estoque e posicione-o, também, no espaço 0 da **trilha de pesquisa**. Caso você não consiga fazer isso porque não existem mais **marcadores de momento** no estoque, **Nixon** ganha a partida imediatamente.
- **Entregue os marcadores de evidência da rodada**: Por último, cada jogador recebe os **marcadores de evidência** que terminaram seus movimentos no seu lado da **trilha de pesquisa**. O jogador com a iniciativa começa, colocando todos os **marcadores de evidência** de seu lado (caso existam) no **quadro de evidência**. Então o outro jogador faz o mesmo com quaisquer evidências em seu lado.
Fim de Jogo e Pontuação
A tensão aumenta à medida que o jogo se aproxima do clímax! O jogo termina imediatamente em uma das seguintes situações:- **Vitória de Nixon**:
- Assim que **Nixon** conseguir posicionar um total de **5 marcadores de momento** em sua **carta de momento**.
- Ou, raramente, quando não existir mais nenhum **marcador de momento** para ser posicionado na **trilha de pesquisa** durante o passo 4 da Fase de Avaliação.
- **Vitória do Editor**:
- Assim que pelo menos **2 informantes** (fotos viradas para cima) no **quadro de evidências** estiverem conectados à foto de **Nixon** (no centro do tabuleiro).
- Um informante é considerado conectado a **Nixon** se um fio partindo de um **marcador de foto** virado para cima conseguir passar apenas por **marcadores de evidência** virados para cima até chegar à foto de **Nixon**. **Espaços vazios** ou **marcadores de evidência virados para baixo** rompem o caminho!
Dicas para Vencer
Para te ajudar a desvendar ou abafar o escândalo, aqui vão algumas dicas táticas:- Para o Editor: Foco nos Informantes e Conexões! Seu objetivo principal é conectar informantes a Nixon. Priorize cartas que permitam colocar fotos de informantes viradas para cima no **quadro de evidências** e que ajudem a mover **marcadores de evidência** para o seu lado, especialmente aqueles que podem criar ou estender caminhos de evidência virados para cima. Não se esqueça de que marcadores de evidência de duas cores são super versáteis para preencher lacunas!
- Para Nixon: Controle o Momento e Esconda as Evidências! Seu tempo é limitado, então acumular **marcadores de momento** é crucial. Use o valor das cartas para mover o **marcador de momento** para o seu lado sempre que possível. Além disso, quando colocar **marcadores de evidência** no quadro, sempre os coloque virados para baixo para bloquear as conexões do Editor e semear a dúvida. Ações de conspiradores que removem evidências ou movem o marcador de momento são valiosas.
- A Iniciativa é Ouro! Ter a **iniciativa** significa que você joga primeiro na Fase de Cartas e também tem a vantagem de resolver seus **marcadores de evidência** primeiro na Fase de Avaliação. Lutar pelo **marcador de iniciativa** na **trilha de pesquisa** é uma tática importante para ambos os jogadores, pois garante um controle maior sobre o fluxo da rodada.
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