# Wir sind das Volk!: 2+2 ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2017 - **Nota BGG**: 7.9 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 4 (Melhor com: 4) - **Duração**: 180-200 min - **Complexidade (Weight)**: 3.69 / 5 - **Designers**: Peer Sylvester, Richard Sivél - **Artistas**: Friedemann Bochow, Richard Shako - **Editoras**: Histogame - **Categorias**: Expansão para Jogo Base - **Mecânicas**: Jogo em Equipe ## Veredito Pra quem curte "Wir sind das Volk!" e quer mais Guerra Fria com um toque de intriga em dupla, essa expansão é um prato cheio!Expande o jogo para 4 jogadoresNovas cartas de eventoDinâmica de 2 contra 2Tensão da Guerra FriaRequer o jogo baseComplexidade aumentaFoco em parceriaPARA FÃS DO GÊNERO ## Descrição Se você curtiu a pegada estratégica e histórica de "Wir sind das Volk!", prepare-se, porque "2+2" eleva a disputa para outro nível! Essa expansão turbina o jogo base para até 4 jogadores, mergulhando vocês de cabeça na Guerra Fria, de 1945 a 1989. A novidade é que agora vocês vão jogar em duplas: de um lado, EUA e Alemanha Ocidental; do outro, a União Soviética e a Alemanha Oriental. Mas ó, só um pode sair vitorioso no final! Essa dinâmica de parceria com um objetivo individual cria um suspense danado, onde cada decisão é um dilema: você foca nos interesses do seu bloco ou nos seus próprios? Mais de 40 cartas de ação inéditas trazem eventos icônicos como a Crise dos Mísseis de Cuba e os tratados SALT, abrindo um leque de estratégias bem mais amplo e transformando a experiência. O objetivo é a dominação global, a corrida espacial e mostrar a superioridade do seu sistema, sem deixar o outro lado avançar demais na corrida armamentista. A malandragem rola solta, com manipulações sutis ou sabotagens diretas nas jogadas do seu parceiro. E claro, tudo isso com a tensão constante da paz mundial em jogo, porque um erro pode significar o fim de tudo. É um jogo que exige negociação, blefe e uma visão global afiada, perfeito pra quem gosta de simulações históricas complexas e cheias de reviravoltas. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Wir sind das Volk!: 2+2 é uma expansão para o jogo Wir sind das Volk! e não pode ser jogado sozinho. A ideia básica é que os jogadores formam parcerias: EUA e Alemanha Ocidental (lado amarelo) contra União Soviética e Alemanha Oriental (lado vermelho). No entanto, haverá apenas um vencedor individual no final. Os jogadores constroem sua parte da Alemanha e elevam seus padrões de vida. Além disso, as duas superpotências, EUA e União Soviética, travam a Guerra Fria em três frentes: domínio global, corrida armamentista e corrida espacial – um confronto que pode terminar em um apocalipse nuclear. Uma superpotência vence se triunfar sobre a outra e se seu aliado alemão cumprir as condições de vitória do jogo base. Se nenhuma superpotência vencer, o vencedor é o estado alemão que cumprir suas condições de vitória do jogo base. Preparação (Setup) Para preparar o jogo, siga os passos abaixo: Os 4 jogadores escolhem seus papéis (EUA, União Soviética, Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental). Configure o jogo base de acordo com a versão atual das regras. Coloque o tabuleiro da expansão ao longo da borda superior do tabuleiro do jogo base. Coloque os marcadores de corrida armamentista, corrida espacial e domínio em suas respectivas trilhas (cada um vai para o espaço que representa seu símbolo). Coloque os marcadores de tesouro dos EUA e tesouro soviético virados para cima no espaço "$6" da trilha de tesouro. O pool de paz mundial é preenchido com todas as 6 pombas da paz e o botão vermelho. (Todos os marcadores são colocados virados para cima.) Reloque o marcador do jogo base Fim da Década para o espaço de fim da década da corrida armamentista (encontrado no tabuleiro da expansão). Coloque os 4 marcadores de jogador na trilha de ordem de turno. A ordem de turno inicial é: 1. EUA, 2. União Soviética, 3. Alemanha Ocidental, 4. Alemanha Oriental. Use os espaços numerados em preto. Embaralhe as cartas de corrida armamentista e conflito e empilhe-as perto do tabuleiro. O jogo está pronto para começar. O jogador inicial será os EUA. Fluxo do Jogo Basicamente, a sequência de jogo é idêntica à do jogo base. As exceções são: cada década consiste em 3 sub-décadas (chamadas A, B, C) e há mais fases de fim de década. Cada sub-década A é jogada da seguinte forma: Determine a ordem de turno (pule esta etapa na década I). Coloque a carta especial da década atual no display de cartas. Embaralhe as cartas do jogo base da década atual para formar o baralho de compra e distribua cartas até que cada jogador tenha 2 cartas na mão. (Os jogadores podem descartar cartas na mão de uma década anterior antes de receber novas cartas na mão.) Em 2+2, as setas de prestígio em cartas especiais têm um significado ligeiramente diferente. Como lembrete, coloque o marcador apropriado seta de prestígio estrita em tal seta. Do baralho de compra, coloque 3 cartas no display de cartas. Embaralhe as cartas da década atual e coloque 3 no display de cartas. Com as cartas restantes, prepare 2 pilhas para as próximas sub-décadas: Coloque 3 cartas ao lado de cada espaço de sub-década B e sub-década C. Descarte a carta restante sem vê-la. (As 2 pilhas de sub-década são um rastreador automático de sub-década.) Ações. O jogador inicial escolhe 1 carta do display de cartas ou 1 carta na mão e realiza 1 ação. Apenas um jogador vermelho pode escolher a carta especial. Em seguida, o jogador 2 realiza uma ação, seguido pelo jogador 3, jogador 4, jogador 1 novamente, etc. Ao terminar sua ação, mova seu marcador de jogador para a direita. Quando o jogador 4 terminar, retorne todos os marcadores para seu espaço de origem. A sub-década termina assim que houver apenas 1 carta normal restante no display de cartas. (Cartas na mão ou a carta especial não importam.) O evento desta última carta é então acionado automaticamente. As sub-décadas B e C são jogadas quase da mesma forma. As diferenças são: Ignore os passos 1, 2, 4 acima. No passo 3, coloque no display de cartas: Para a sub-década B: As 3 cartas preparadas e 3 cartas do baralho de compra. Para a sub-década C: As 3 cartas preparadas e 4 cartas do baralho de compra (ou seja, 1 carta a mais). Se ainda estiver no display, a carta especial permanece lá. O jogador inicial é aquele que teria tido a próxima ação na sub-década que acabou de terminar. As sub-décadas B e C terminam da mesma forma que a sub-década A. Quando a sub-década C é finalizada, jogue o fim de década. Se não houver vencedor, descarte a carta especial (se ainda estiver no display de cartas), reserve o baralho de compra sem vê-lo e comece a próxima década. No caso raro de o baralho de compra ficar vazio na década III, coloque em jogo 1 carta não jogada da década II. Ações e Como Jogar Assim como no jogo base, os jogadores realizam ações jogando uma carta. Cada jogador pode jogar uma carta normal de 1 de 4 maneiras: Remover 1 contador de agitação Construir a economia de seu lado Aumentar o padrão de vida de seu lado Acionar o evento da carta Uma superpotência tem 2 opções adicionais: Engajar-se na corrida armamentista Pegar um crédito No caso de uma carta especial, você só pode acionar o evento (e apenas um jogador vermelho pode fazê-lo). Remover 1 contador de agitação As regras do jogo base não são alteradas. Os EUA podem remover 1 contador de agitação da Alemanha Ocidental, a União Soviética pode remover 1 contador de agitação da Alemanha Oriental (como se fossem Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental). Para um jogador amarelo (vermelho), a remoção é gratuita ao usar uma Carta Amarela (Carta Vermelha). Em todos os outros casos, os jogadores devem pagar desmantelando 1 ponto de construção em "sua" Alemanha. Construir a economia As regras do jogo base não são alteradas. Os EUA podem construir a economia da Alemanha Ocidental, a União Soviética pode construir a economia da Alemanha Oriental (como se fossem Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental). Aumentar o padrão de vida As regras do jogo base não são alteradas. Os EUA podem aumentar o padrão de vida da Alemanha Ocidental e a União Soviética pode aumentar o padrão de vida da Alemanha Oriental (como se fossem Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental, incluindo a decisão sobre onde Hamburgo ou uma fábrica externa pertence). Acionar o evento da carta As regras do jogo base não são alteradas. Um evento de Carta Vermelha só pode ser acionado por um jogador vermelho. Um evento de Carta Amarela só pode ser acionado por um jogador amarelo. Os eventos de todas as outras cartas podem ser acionados por qualquer jogador. Cartas Duplas: Um jogador pode ignorar 1 seta ou 1 ícone sem setas ao acionar um evento de Carta Dupla. Cartas Azuis: Os eventos de Carta Azul são simétricos. (Cada ícone e cada seta existem em vermelho e amarelo.) Ao acionar o evento, um jogador vermelho ignora todas as setas/ícones amarelos; um jogador amarelo ignora todas as setas/ícones vermelhos. Cartas Pretas: Ao acionar o evento, um jogador executa todos os ícones e setas. Cartas Verdes: Ao acionar o evento, um jogador executa todos os ícones e setas. Ícones misturados com um brasão são executados pela Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental. Setas esquerda-direita: Algumas cartas mostram ícones com setas apontando em ambas as direções. Quando essas setas precisam ser executadas, mova o marcador pela soma líquida. (1 esquerda e 1 direita é um deslocamento líquido de 0.) No caso de setas de corrida armamentista esquerda-direita, ambas as superpotências ainda precisam pegar 1 carta de corrida armamentista cada. Superpotências e setas de prestígio: Quando uma superpotência ativa executa uma seta de prestígio, ela pode optar por mover o marcador de domínio em vez disso. Uma seta dupla (que permite o movimento de 2 passos) pode ser dividida para ambas as trilhas. A seta de prestígio estrita, no entanto, deve ser executada na trilha de prestígio. O mesmo é verdade para uma seta de prestígio em uma carta especial. Setas de domínio não executáveis: Para cada seta de domínio vermelha que não pode ser executada (porque deslocaria o marcador para fora da trilha), a União Soviética pode optar por adicionar +$1 ao seu tesouro ou remover 1 contador de agitação da Alemanha Oriental. Os EUA se beneficiam de setas amarelas não executáveis de forma correspondente (+$1 ou remover 1 contador de agitação da Alemanha Ocidental). Novos ícones: Setas de domínio: Mova o marcador de domínio em 1 ou 2 para a esquerda ou direita. Setas de prestígio: Um superpoder ativo pode escolher mover o marcador de domínio em vez disso. (Uma seta dupla pode ser dividida para ambas as trilhas.) Ícone de prestígio estrito: O mesmo que um ícone de prestígio, mas uma superpotência não pode escolher mover o marcador de domínio em vez disso. Escolha de movimento: O jogador ativo escolhe se move o marcador de domínio ou de prestígio em 1 espaço para a esquerda ou para a direita. Ignore este ícone no caso de um evento automático. Setas de corrida espacial: Mova o marcador de corrida espacial para a esquerda ou direita. Setas de corrida armamentista: Mova o marcador de corrida armamentista para a esquerda ou direita. Além disso, a superpotência beneficiada deve comprar e executar a carta de corrida armamentista do topo. Virar pomba da paz: Vire 1 pomba da paz para o seu lado em branco. Se todas já estiverem viradas, o jogador ativo deve pressionar o botão vermelho e colocá-lo à sua frente (com o lado da nuvem de cogumelo virado para cima). Ao fazer isso, ele aciona uma guerra nuclear e o jogo termina imediatamente. Desvirar pomba da paz: Desvire 1 pomba da paz virada (se possível). Pacificador: Ao finalizar sua ação, o jogador ativo coleta a carta à sua frente. (Em caso de guerra nuclear, o jogador com mais cartas de pacificador coletadas vencerá.) Ignore este ícone no caso de um evento automático. Pagamento do tesouro: A superpotência afetada paga o valor indicado de seu tesouro. Mova seu marcador de tesouro de acordo. Receita do tesouro: A superpotência afetada adiciona a receita indicada ao seu tesouro. Mova seu marcador de tesouro de acordo. Comprar carta de conflito: A superpotência afetada compra a carta de conflito do topo e executa seus efeitos. Comprar carta de conflito da superpotência ativa: A superpotência do lado ativo compra a carta de conflito do topo e executa seus efeitos. Aumento de custo da corrida armamentista: A partir de agora, o custo para cada passo da corrida armamentista é aumentado em +$1. Coloque o lembrete apropriado no baralho de compra da corrida armamentista. Redução de valor de carta para a União Soviética: A partir de agora, quando a União Soviética escolhe as ações Construir economia ou Aumentar padrão de vida, o valor da carta é reduzido em 1 (mas não abaixo de 0). Coloque o lembrete apropriado no território da Alemanha Oriental. (A Alemanha Oriental não é afetada por este ícone.) Engajar-se na corrida armamentista Apenas uma superpotência pode escolher esta ação. Ela pode usar qualquer carta normal que não mostre um ícone de proibição de corrida armamentista. Ao escolher essa ação, a superpotência move o marcador de corrida armamentista em 1 passo a seu favor, compra a carta de corrida armamentista do topo e executa seus efeitos. Pegar um crédito Apenas uma superpotência pode pegar um crédito. Ela pode usar qualquer carta normal. Com esta ação, a superpotência recebe uma receita igual ao valor da carta. Uma superpotência está "no vermelho" quando seu tesouro se torna negativo. Ela fica então severamente restrita em sua escolha de ações. Ela só pode: Pegar um crédito, ou Acionar eventos que adicionam receita ao seu tesouro. Fim de Jogo e Pontuação O jogo termina imediatamente com uma guerra nuclear quando um jogador tem que pressionar o botão vermelho (porque não há mais pomba da paz no pool). Este jogador que aciona a guerra nuclear perde. Vitória em caso de guerra nuclear: O vencedor é o jogador que não acionou a guerra nuclear e que coletou o maior número de cartas com um ícone de pacificador. Em caso de empate, o aliado do jogador que acionou a guerra nuclear perde o empate. O fim de década é alterado pela adição das fases de corrida armamentista, corrida espacial e domínio. Depois destas, você joga as 10 fases do jogo base. Corrida armamentista Verifique a trilha de corrida armamentista. Uma superpotência vence imediatamente quando o marcador está em um de seus espaços de vitória. Pule as fases restantes. Corrida espacial A posição do marcador na trilha de corrida espacial indica qual(is) ícone(s) executar. Uma superpotência vence imediatamente quando o marcador está em seu espaço de vitória. Pule as fases restantes. ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Preciso ter o jogo base "Wir sind das Volk!" para jogar "2+2"? Sim, com certeza! "2+2" é uma expansão, então você precisa do jogo base para poder jogar. ### Quantos jogadores podem participar de uma partida com essa expansão? Essa expansão foi feita para 4 jogadores, divididos em duas duplas: EUA/Alemanha Ocidental contra URSS/Alemanha Oriental. ### O jogo fica muito mais longo ou complicado com essa expansão? A duração é similar, mas a complexidade aumenta um pouco devido à dinâmica de parceria e às novas cartas. O peso estratégico é bem alto! ### Quais tipos de eventos novos eu posso esperar com as 40 cartas de ação? A expansão traz eventos históricos marcantes da Guerra Fria, como a Crise dos Mísseis de Cuba e os tratados SALT, que impactam diretamente a jogabilidade. ### É possível jogar "Wir sind das Volk!" sem essa expansão? Sim, o jogo base é totalmente jogável por si só. A expansão "2+2" adiciona a opção de jogar com 4 pessoas e a dinâmica de duplas. ### A expansão muda muito a sensação do jogo base? Sim, a dinâmica de 2 contra 2 e as novas cartas criam uma experiência bem diferente, mais focada em negociação e em equilibrar interesses próprios com os do parceiro. ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas Internacionais - **BoardGamePrices.com**: $ 22.10 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6954769&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 23.00 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=3440767&utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no BoardGamePrices: https://boardgameprices.com/item/show/21880/wir-sind-das-volk-22?utm_source=boardgamesbot.com