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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Wiz-War: Bestial Forces, criaturas selvagens apareceram no labirinto para auxiliar os magos em sua busca para se tornarem o Mestre. Os magos podem invocar forças lendárias usando a escola de Mitologia, invocar espíritos ancestrais com a escola de Totem, ou incorporar as poderosas formas de dragão com a escola Dracônica. O objetivo final é se tornar o Mestre, mas a condição de vitória específica não é detalhada neste contexto.
Preparação (Setup)
Para incorporar a expansão Bestial Forces ao jogo base de Wiz-War, siga estas etapas:
- Prepare as Criaturas: Coloque cada miniatura de criatura em uma base cinza. Estas criaturas entrarão em jogo quando um mago usar uma carta de invocação correspondente.
- Adicione Novas Escolas de Magia: Adicione as escolas Mitologia, Totem e Dracônica às escolas de magia disponíveis escolhidas durante a etapa 4 do setup do jogo base.
- Montagem do Marcador de Vida das Criaturas: Monte os marcadores de vida das criaturas conforme a imagem no manual (não fornecida no contexto).
Componentes da Expansão:
- 6 Criaturas e Bases
- 6 Marcadores (tipo não especificado)
- 72 Cartas de Magia (marcadas com o ícone da expansão Bestial Forces)
- 12 Marcadores de Totem
- 5 Marcadores de Energia
- 4 Marcadores de Relíquia
Fluxo do Jogo
O fluxo geral do jogo segue as regras do jogo base de Wiz-War, com as seguintes adições e modificações relacionadas às criaturas e magias da expansão:
Invocando Criaturas
Quando um mago lança um feitiço com a característica criatura, ele executa as seguintes etapas em ordem:
- Conjurar Feitiço de Invocação: Coloque a carta de magia em sua área de jogo. Se outro mago pretende lançar uma contra-mágica, ele deve lançá-la agora.
- Sofrer Dano: Role um dado e sofra dano igual a um a menos do que o resultado. Este dano não pode ser evitado ou reduzido de forma alguma.
- Vida da Criatura: Pegue o marcador de vida correspondente à criatura a ser invocada. Em seguida, adicione o resultado do dado da etapa 2 à vida base da criatura, que está localizada no lado direito da carta de invocação da criatura. Esta é a vida inicial da criatura.
- Coloque a Criatura no Tabuleiro.
Ativando Criaturas
Para ativar uma criatura, o mago que a controla gasta dois pontos de movimento. Durante cada ativação da criatura, o mago que a controla não pode se mover e só pode lançar contra-mágica. Um mago pode ativar cada uma de suas criaturas durante o seu turno. Cada criatura pode ativar uma vez por turno, e depois de sua ativação, o mago que a controla continua seu turno. Cada vez que uma criatura é ativada, ela pode mover e fazer um ataque.
Fase de Passagem de Tempo
Os marcadores de atordoamento são removidos das criaturas durante a etapa Remover Atordoamento do mago que a controla na fase de Passagem de Tempo. Quando um marcador de atordoamento é removido de uma criatura, aquela criatura só pode executar o seu movimento ou um ataque durante a sua ativação naquele turno.
Ações e Como Jogar
Lançar Feitiços de Invocação
Conforme descrito em "Invocando Criaturas", magos podem lançar feitiços com a característica criatura para trazer criaturas para o jogo. Isso envolve conjurar o feitiço, sofrer dano e determinar a vida inicial da criatura antes de colocá-la no tabuleiro.
Ativar Criaturas
Um mago pode ativar suas criaturas gastando dois pontos de movimento. Durante a ativação de uma criatura, o mago não pode se mover e só pode lançar contra-mágica. Cada criatura pode ser ativada uma vez por turno, permitindo-lhe mover e atacar.
Movimento das Criaturas
Cada vez que uma criatura é ativada, ela recebe pontos de movimento igual à sua velocidade base, localizada no lado esquerdo da carta de invocação da criatura. Criaturas seguem as mesmas regras de movimento dos magos, mas não podem aumentar sua velocidade.
Ataque das Criaturas
Uma criatura pode executar seu ataque a qualquer momento durante sua ativação, de duas maneiras:
- O mago que controla a criatura seleciona um ataque a partir da carta da criatura e segue sua instrução.
- O mago que controla a criatura joga uma magia de ataque de criatura. A criatura é tratada como o lançador do feitiço, e a magia é descartada após o uso.
Nota: Um mago também pode lançar uma magia de ataque de criatura como seu próprio ataque, como indicado pelo ícone de ataque normal na carta de magia.
Criaturas não podem atacar no primeiro turno do jogo.
Usando Energia Flash
Os jogadores podem usar uma carta de "Energia Flash" para impulsionar feitiços. Quando um jogador lança um feitiço, ele pode descartar uma carta de "Energia Flash" para alimentar o feitiço. No entanto, um jogador não pode usar uma carta de "Energia Flash" para aumentar sua velocidade.
Curar Criaturas
Algumas magias podem curar criaturas. Quando uma criatura é curada, o mago que a controla ajusta a vida da criatura no marcador de vida. A vida de uma criatura pode exceder sua vida inicial, mas não pode exceder 12.
Transformando Criaturas
A escola de Mutação permite que magos transformem criaturas em outras formas, modificando suas habilidades. Quando um mago lança um feitiço que transforma uma criatura que ele controla, o jogador remove a figura de criatura de sua base e coloca a figura transformada que corresponde ao feitiço na base. Quando a transformação termina, o jogador substitui a figura transformada pela figura da criatura. Quando um feitiço de transformação conflita com a velocidade base ou outras habilidades de uma criatura, o texto do feitiço de transformação se sobrepõe ao da carta de invocação da criatura. No entanto, a mutação de uma criatura nunca é total, portanto quaisquer habilidades que não entrem em conflito com o feitiço de transformação ainda se aplicam. Enquanto as magias do "Big Man Form", "Werewolf Form", ou "Golem Form" são mantidas em uma criatura, aquela criatura ganha a habilidade de socar.
Interagindo com Relíquias
Relíquias são itens com imenso poder, identificados pelo ícone de relíquia. Quando um jogador tem uma relíquia em sua área de jogo, ele também deve colocar o marcador da relíquia na base colorida de seu mago como se fosse um tesouro. Cada mago pode carregar uma relíquia ou um tesouro. Se um mago é portador de uma relíquia ou tesouro, ele deve soltá-lo antes que possa pegar uma relíquia ou tesouro diferente. Quando um mago dropa uma relíquia, ele coloca o seu marcador em seu quadrado e a carta de magia correspondente perto do tabuleiro de jogo como se fosse um item. Se um efeito de carta faz com que um mago possa carregar mais de uma relíquia ou tesouro, ele deve imediatamente dropar relíquias e tesouros até que ele esteja carregando apenas um.
Efeitos de Atordoamento
Algumas magias na expansão Bestial Forces podem fazer um mago ganhar marcadores de atordoamento. Se um mago descarta um marcador de atordoamento durante a sua fase de Passagem de Tempo, ele fica atordoado até o fim daquele turno. Criaturas também podem ganhar marcadores de atordoamento.
Criaturas no Labirinto
As criaturas não podem transportar tesouros ou itens. Se uma carta de magia permite que uma criatura pegue ou roube um tesouro ou item, a criatura imediatamente solta o tesouro ou item no seu quadrado. O boggart é a exceção a essa regra; ele pode pegar e carregar tesouros. Uma criatura pode se mover e atacar através de uma porta adjacente que pertence a seu mago que a controla. A criatura não pode manter as portas abertas.
Fim de Jogo e Pontuação
Se o ataque de uma criatura mata um mago, o mago que controla a criatura ganha um ponto de vitória.
Uma criatura morre se:
- Sua vida é reduzida a zero ou menos.
- O mago que controla a criatura morre.
- A carta de invocação de uma criatura é descartada do jogo.
Quando uma criatura morre, retire a miniatura do tabuleiro, descarte a sua carta de invocação e todos os feitiços mantidos que foram lançados sobre ela.
Consulte o manual para detalhes sobre a condição de vitória geral do jogo.
Dicas para Vencer
- Gerencie o Dano de Invocação: Ao invocar criaturas, você sofrerá dano. Planeje suas invocações cuidadosamente, considerando sua vida atual e a necessidade da criatura no momento.
- Posicione Suas Criaturas Estrategicamente: Lembre-se que criaturas não podem atacar no primeiro turno do jogo. Posicione-as de forma a maximizar seu impacto em turnos futuros, protegendo-as de ataques iniciais.
- Aproveite as Habilidades das Escolas de Magia: As escolas Mitologia, Totem e Dracônica oferecem diferentes vantagens. A escola Mitologia foca em façanhas épicas, criaturas emblemáticas e relíquias. A escola Totem permite que um mago capacite todos os aspectos de seu ser, e seu poder coletivo cresce. A escola Dracônica imita e aproveita o poder dos dragões, protegendo seus tesouros. Escolha e utilize as escolas que melhor se adaptam à sua estratégia.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras