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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Bem-vindo a Yokohama, o coração pulsante do comércio no Japão da era Meiji! Aqui, você não é apenas um mercador, mas um visionário, buscando fama e fortuna através de empreendimentos comerciais astutos. Seu objetivo é se tornar o melhor mercador de Yokohama, e há muitas rotas para a glória:
- Entregar pedidos a potências estrangeiras.
- Adquirir tecnologia estrangeira de ponta.
- Desenvolver a cidade construindo suas lojas e casas mercantis.
Para isso, você vai percorrer as ruas movimentadas de Yokohama, aproveitando os benefícios de cada área e conquistando o favor de agentes estrangeiros. O mercador com mais pontos de vitória no final do jogo será coroado o mais famoso de todos!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e preparar sua jornada em Yokohama!
- Tabuleiros de Área e Gerenciamento: Primeiro, verifique o número de jogadores. Alguns tabuleiros de área e gerenciamento podem ficar de fora. Use apenas os indicados para o seu número de jogadores. Devolva os não usados à caixa.
- Disposição dos Tabuleiros de Área: Embaralhe os 18 Tabuleiros de Área (com a frente para baixo) e revele-os nas seguintes configurações:
- 2 Jogadores: 3+ 3+
- 3 Jogadores: 3+ 3+ 3+
- 4 Jogadores: 3+ 4 4 / 3+ 4 4 / 3+
- Tabuleiro de Pontuação e Gerenciamento: Posicione o Tabuleiro de Pontuação acima dos tabuleiros de área e os Tabuleiros de Gerenciamento (Igreja, Alfândega, Laboratório, Porto, Docas, Centro de Pesquisas) nas laterais.
- Cartas de Locais de Construção: Embaralhe as Cartas de Locais de Construção e coloque uma com a frente para cima no espaço indicado em cada área. As restantes voltam para a caixa.
- Marcadores de Poder Nível 5: Embaralhe os Marcadores de Poder Nível 5 (frente para baixo) e coloque um com a frente para cima no espaço de Poder 5 em cada área. Os restantes voltam para a caixa.
- Suprimentos Gerais: Forme pilhas com as moedas de 1 e 3 ienes, cobres, sedas, chás, peixes, importados, Agentes Estrangeiros (todos revelados) e o Marcador de Estação. Posicione-os próximos aos tabuleiros.
- Jogador Inicial: O jogador que visitou Yokohama recentemente recebe o Marcador de Jogador Inicial. Se ninguém visitou, use um método de sua preferência. Este marcador não muda de mãos durante o jogo.
- Componentes dos Jogadores: Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
- 1 Presidente (na mão)
- 1 Marcador de Pontuação (na mão - coloque no Tabuleiro de Pontuação ao ganhar seu primeiro PV)
- 20 Assistentes (8 na mão, 12 no armazém)
- 8 Lojas (2 na mão, 6 no armazém)
- 4 Casas Mercantis (no armazém)
- 1 de cada mercadoria (cobre, seda, chá e peixe)
- 4 ienes (o jogador inicial recebe apenas 3 ienes)
Lembre-se: Distinga bem os itens na sua mão daqueles no seu armazém!
- Cartas de Pedidos: Embaralhe as Cartas de Pedidos (frente para baixo). Devolva 16 cartas para 2 jogadores, 5 para 3 jogadores e 0 para 4 jogadores. Desse deck, preencha os espaços nos tabuleiros de gerenciamento do Porto (e Docas). Em seguida, dê 2 pedidos a cada jogador. Cada um escolhe 1 para manter e 1 para devolver à caixa (em segredo).
- Cartas de Tecnologia: Embaralhe as Cartas de Tecnologia (frente para baixo) e preencha os espaços nos tabuleiros de gerenciamento do Laboratório (e Centro de Pesquisas).
- Cartas de Conquistas: Divida as Cartas de Conquistas em decks A, B e C. Embaralhe cada um e pegue 1 carta de cada deck, colocando-as nos seus respectivos espaços no trilho de pontuação. As restantes voltam para a caixa.
- Bloqueio de Espaços (2 Jogadores): Se estiver jogando com 2 jogadores, bloqueie os espaços indicados com o ícone nos tabuleiros de gerenciamento da Igreja e da Alfândega, colocando um assistente de uma cor não usada.
Pronto! Yokohama está à sua espera!
O Turno de Jogo
O jogo avança em rodadas, no sentido horário, começando pelo primeiro jogador. Cada turno é dividido em três fases:
- Fase de Ação Extra (Inicial)
- Fase de Ação Principal
- Fase de Ação Extra (Final)
A) & C) Fases de Ação Extra
No início e no final do seu turno, você pode realizar as seguintes ações quantas vezes desejar, em qualquer ordem:
- Usar um Agente Estrangeiro (uma vez por turno): Vire um Agente Estrangeiro para baixo e escolha uma área que contenha pelo menos 1 dos seus assistentes, mas NÃO seu presidente. Você pode escolher uma área com outro presidente sem pagar. Realize as etapas 3 a 6 da Fase de Ação Principal nessa área.
- Completar uma Conquista: Se você atender aos requisitos de uma carta de conquista, posicione um assistente da sua mão sobre ela. O primeiro a completar cada conquista ganha o valor maior de pontos; os subsequentes ganham o menor. Você pode adquirir cada conquista apenas uma vez.
- Entregar um Pedido: Coloque uma carta de pedido da sua mão com a face para cima à sua frente e descarte as mercadorias indicadas. Ganhe as recompensas listadas. Ao entregar um pedido, verifique se você possui ícones de nacionalidade iguais (em pedidos entregues e cartas de tecnologia) para ganhar um Agente Estrangeiro da nacionalidade correspondente. Você só pode ter no máximo 3 cartas de pedidos na mão e não pode descartá-las para abrir espaço.
B) Fase de Ação Principal
Esta é a parte central do seu turno, com 6 etapas obrigatórias (exceto as opcionais 4 e 5):
- Etapa de Alocação: Posicione assistentes da sua mão nos tabuleiros de área. Você pode:
- Alocar 1 assistente em até 3 áreas diferentes.
- Alocar 2 assistentes em uma única área.
Regras de Alocação:
- Assistentes vêm da sua mão.
- Você NÃO PODE alocar assistentes no Canal.
- Você PODE alocar assistentes na área do seu presidente.
- Se houver outro presidente na área, pague 1 ien ao oponente para cada assistente alocado ali.
- Etapa de Movimentação: Mova seu presidente. Você tem 3 opções:
- Mover seu presidente (e assistentes) para a sua mão: Pegue seu presidente e todos os assistentes de qualquer área de volta para sua mão. Pule as Etapas 3-6 da Fase de Ação Principal e vá para a Fase de Ação Extra (Final).
- Mover seu presidente da sua mão para uma área: Coloque seu presidente em qualquer destino válido. Continue para a Etapa 3.
- Mover seu presidente de uma área para outra (mais comum): Mova seu presidente através de qualquer número de áreas adjacentes até um destino válido.
- Um destino válido é uma área com pelo menos 1 dos seus assistentes e NENHUM outro presidente.
- Cada área adjacente que você atravessa deve ter pelo menos 1 dos seus assistentes.
- Se uma área contém outro presidente, pague 1 ien ao oponente para atravessá-la ou entrar nela.
- Seu presidente NÃO PODE retornar à sua área inicial.
- Se não conseguir alcançar um destino válido, você deve escolher a opção A.
- Etapa de Ação de Área: Execute a ação da área onde seu presidente está. O poder da ação é determinado pelo seu Nível de Poder:
- Presidente: 1 Poder
- Assistente: 1 Poder cada
- Loja: 1 Poder
- Casa Mercantil: 1 Poder
- Estação: 1 Poder
O poder máximo para uma ação de área é 5. Qualquer oponente com uma casa mercantil na área recebe 1 ien do banco.
Exemplos de Ações de Área:
- Minas de Cobre, Moinhos de Seda, Plantações de Chá, Áreas de Pesca: Ganhe mercadorias com base no seu poder.
- Banco: Ganhe ienes com base no seu poder.
- Chinatown: Realize trocas de mercadorias, ienes e importados com base no seu poder.
- Igreja: Angarie fé e aloque assistentes no Tabuleiro de Gerenciamento da Igreja, ganhando recompensas. Você pode doar mercadorias, importados e dinheiro para fé extra.
- Alfândega: Descarte importados para alocar assistentes no Tabuleiro de Gerenciamento da Alfândega e ganhar recompensas. O número de importados que você pode descartar é limitado pelo seu poder.
- Docas/Porto: Pegue cartas de pedidos dos tabuleiros de gerenciamento, com base no seu poder. Você pode pagar 2 ienes ou 1 importado para pegar uma segunda carta.
- Agência de Recrutamento: Mova assistentes, lojas e casas mercantis do seu armazém para sua mão, pagando os custos indicados.
- Laboratório/Centro de Pesquisas: Obtenha cartas de tecnologia pagando o custo em Valor Industrial, que é gerado pelo seu poder e pode ser aumentado descartando importados ou ienes.
- Bônus de Poder Nível 5 (opcional): Se você executou uma ação com 5 poderes, você pode pegar o marcador de bônus de Poder Nível 5 da área (se ainda estiver lá). Resolva seu efeito e vire-o para baixo, mantendo-o em sua posse.
- Construção (opcional): Se você executou uma ação de nível 4 ou 5 em poder, você pode construir uma loja ou casa mercantil da sua mão.
- Construir uma Loja: Posicione uma loja da sua mão em um espaço vazio na área e ganhe a recompensa. Você só pode ter 1 loja por área.
- Construir uma Casa Mercantil: Posicione uma casa mercantil da sua mão no espaço vago da casa mercantil na área e ganhe a recompensa. Apenas uma casa mercantil por área. Não é preciso ter uma loja antes.
- Etapa de Recuperação: Pegue TODOS os assistentes da área onde você realizou a ação de área e devolva-os à sua mão.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo se aproxima do fim quando qualquer uma das seguintes condições é atingida:
- Um jogador construiu 4 de suas casas mercantis.
- Um jogador construiu 8 de suas lojas.
- Não há cartas suficientes para repor o tabuleiro de gerenciamento de pedidos.
- Uma quantidade específica de assistentes foi alocada no tabuleiro de gerenciamento da Igreja (5 para 2/3 jogadores, 6 para 4 jogadores).
- Uma quantidade específica de assistentes foi alocada no tabuleiro de gerenciamento da Alfândega (5 para 2/3 jogadores, 6 para 4 jogadores).
Quando uma dessas condições ocorre, a rodada atual é finalizada e mais uma rodada COMPLETA é jogada. Esta será a última rodada do jogo.
Cálculo da Pontuação Final
Após a última rodada, calcule a pontuação final na seguinte ordem:
- Bônus da Igreja: Os jogadores com a maior e a segunda maior quantidade de assistentes no tabuleiro de gerenciamento da Igreja recebem 6 e 3 pontos, respectivamente. Em caso de empate, o assistente mais à direita vence.
- Bônus da Alfândega: Os jogadores com a maior e a segunda maior quantidade de assistentes no tabuleiro de gerenciamento da Alfândega recebem 8 e 4 pontos, respectivamente. Em caso de empate, o assistente mais à direita vence.
- Bônus de Tecnologia: Os jogadores com o maior e o segundo maior total de Valor Industrial em suas cartas de tecnologia recebem 10 e 5 pontos, respectivamente. Em caso de empate, o jogador cujo turno foi o primeiro na rodada vence. (Em jogos de 2 jogadores, o jogador imaginário tem 7,5 de valor industrial).
- Bônus de Nacionalidade: Descarte pedidos não entregues. Agrupe os ícones de nacionalidade dos seus pedidos entregues e cartas de tecnologia em conjuntos com diferentes países.
- 5 Ícones diferentes: 12 pontos
- 4 Ícones diferentes: 8 pontos
- 3 Ícones diferentes: 4 pontos
- 2 Ícones diferentes: 2 pontos
- 1 Ícone diferente: 0 pontos
- Pontuação Restante:
- Agentes Estrangeiros não utilizados: 1 ponto cada.
- Importados: 1 ponto cada.
- A cada 2 ienes: 1 ponto.
- A cada 3 Mercadorias: 1 ponto.
O jogador com a maior quantidade de pontos vence! Em caso de empate, o jogador empatado mais próximo ao primeiro jogador é o vencedor.
Dicas para Vencer
Para se destacar em Yokohama, lembre-se destas dicas:
- Planeje seus movimentos de Presidente: Seu presidente é a chave para as ações mais poderosas. Pense bem em qual área você quer ativar e como vai chegar lá, usando seus assistentes como uma ponte. Evite áreas com presidentes adversários se não puder pagar ou se não tiver um bom motivo para isso.
- Equilibre o poder das suas ações: Quanto mais elementos (presidente, assistentes, lojas, casas mercantis, estação) você tiver em uma área, mais poderosa será sua ação. Busque o Nível de Poder 5 para ter acesso aos bônus especiais e à capacidade de construir, mas não se esqueça de que o poder máximo é 5 – não exagere!
- Aproveite as Fases de Ação Extra: Não subestime as ações que você pode fazer no início e no final do seu turno. Entregar pedidos e completar conquistas são ótimas fontes de pontos e recursos, e usar Agentes Estrangeiros pode te dar uma ação extra crucial em uma área estratégica.
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Yokohama?
Como se faz o setup de Yokohama?
Como termina Yokohama e como se pontua?
Quais dicas para vencer Yokohama?
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