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Pergunte qualquer coisa sobre Zombicide (2ª Edição): Fort Hendrix: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Zombicide: Fort Hendrix, os jogadores assumem o papel de sobreviventes em um mundo pós-apocalíptico infestado por zumbis. A história se desenrola em uma campanha de 10 missões chamada "A Bandeira Estrelada", onde os sobreviventes buscam entender a origem da infecção zumbi em Fort Hendrix, uma base militar imaginária que realizava experimentos misteriosos. O objetivo principal é sobreviver, descobrir a verdade sobre a Dra. Kirkland (mãe de Penny, uma companheira civil) e a infecção, e vencer a guerra contra o exército zumbi. As escolhas dos jogadores influenciam os eventos, e os sobreviventes se aperfeiçoam ao longo da campanha, ganhando novas Habilidades e mantendo equipamentos poderosos. A campanha é perdida se a companheira Penny morrer.
Preparação (Setup)
A preparação de Zombicide: Fort Hendrix envolve a montagem do tabuleiro, a distribuição de componentes e a configuração das cartas para cada missão da campanha "A Bandeira Estrelada".
- Componentes do Jogo: O jogo inclui 6 Dados de Botar pra Quebrar, 1 Bloco de Registro de Campanha (com 24 registros), 1 Relógio, 6 Feixes de Luz, 7 Fichas, 6 Cartões de Identificação, 6 Peças de Mapa Dupla Face, 6 Sobreviventes (miniaturas de Michelle, Riley, Wayne, Marian, Karl, Javier), 1 Companheiro (Penny), 6 Zumbis (Lerdo Atirador), 6 Equipamentos Iniciais Avançados, 11 Armas Tunadas Avançadas, 50 Equipamentos Militares, 30 Equipamentos Avançados, 91 Cartas de Objetivo, 40 Cartas de Zumbi e 97 Cartas de Equipamento.
- Substituição de Baralhos: Os baralhos Avançados de Fort Hendrix substituem os baralhos de Equipamento, de Equipamento Inicial e de Armas Tunadas do Zombicide: 2ª Edição. O baralho Militar é usado com a campanha e peças de mapa de Fort Hendrix.
- Registro de Campanha: Cada Sobrevivente recebe seu próprio Registro de Campanha do bloco.
- Peças de Mapa: As Peças de Mapa Dupla Face são montadas conforme a descrição da missão escolhida. Todas as peças de mapa em Fort Hendrix são peças de mapa militares e não têm calçadas.
- Baralho Militar: As cartas de Equipamento Militar formam um baralho próprio, com um uniforme militar distinto no verso. Elas são embaralhadas e colocadas em uma pilha, viradas para baixo, próximo ao tabuleiro durante a Etapa 6 da Preparação. Qualquer Sobrevivente que realize uma Ação de Procurar em uma peça de mapa militar compra cartas deste baralho.
- Cartas de Objetivo: Cada missão de campanha tem seu próprio Conjunto de Objetivos. As Cartas de Objetivo são posicionadas conforme descrito no mapa da missão. Algumas Cartas de Objetivo, chamadas Notas, são colocadas viradas para baixo ao lado do tabuleiro para serem lidas durante a missão.
- Caixas de Arma Tunada: As Caixas de Arma Tunada não são substituídas por cartas e são colocadas e coletadas como de costume.
- Relógio: O Relógio é posicionado no horário inicial detalhado na descrição da missão.
- Companheiro Penny: Penny acompanha a equipe como uma Companheira. Os jogadores decidem qual Sobrevivente é o Líder de Penny e posicionam sua miniatura de acordo.
- Zumbis Iniciais: Zumbis são colocados no tabuleiro conforme as instruções da missão. Por exemplo, na M8, 20 Lerdos, 8 Brutos, 8 Corredores e 1 Lerdo Atirador são colocados na Zona central da peça de mapa 21V.
- Zonas Iniciais dos Sobreviventes: Os Sobreviventes são posicionados nas Zonas Iniciais dos Sobreviventes conforme as instruções da missão.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em uma estrutura de turnos e fases, com a adição de um Relógio que simula a passagem do tempo e introduz regras noturnas.
- Turno dos Sobreviventes: Os jogadores realizam as ações de seus Sobreviventes.
- Fase Final:
- O ponteiro do Relógio avança 1 hora.
- As Regras Noturnas se aplicam durante a noite (das 7 p.m. às 6 a.m.). As Regras Clássicas se aplicam durante o dia (das 7 a.m. às 6 p.m.).
- Antes da Fase dos Zumbis, qualquer Zumbi que tenha 1 ou mais Feixes de Luz em seu Campo de Visão realiza imediatamente uma Ativação extra. Cada Zumbi só pode receber uma única Ativação extra por rodada devido aos Feixes de Luz.
- Fase dos Zumbis: A fase clássica dos zumbis acontece normalmente, com a adição de Lerdos Atiradores.
- Quando uma carta de Zumbi com o símbolo "Zumbi Atirador" é comprada:
- Cada Lerdo Atirador já no tabuleiro realiza um Ataque Zumbi apontado para cada Zona da qual tenha Campo de Visão e onde haja 1 ou mais Sobreviventes. Regras de Zona Escura e Regras Noturnas são ignoradas.
- Cada Lerdo Atirador causa 1 Ferimento, distribuído pelos jogadores entre os Sobreviventes nas Zonas atacadas.
- Os Zumbis padrão indicados na Carta de Zumbi com o símbolo "Zumbi Atirador" aparecem.
- 1 Lerdo Atirador entra em cada Zona com um Zumbi do tipo indicado (Lerdo, Bruto ou Corredor) que tenha Campo de Visão de uma Zona com 1 ou mais Sobreviventes. Regras de Zona Escura e Regras Noturnas são ignoradas. Lerdos Atiradores não entram em Zonas que outro Lerdo Atirador já ocupa. Se não houver miniaturas suficientes, coloque as restantes em Zonas válidas à escolha do jogador.
- Em seguida, todos os Lerdos Atiradores no tabuleiro realizam uma Ativação extra (eles não atiram nesta ativação).
- Em suas Ativações normais, os Lerdos Atiradores agem exatamente como os Lerdos comuns.
- Quando uma carta de Zumbi com o símbolo "Zumbi Atirador" é comprada:
Ações e Como Jogar
Os jogadores controlam Sobreviventes que realizam ações para cumprir objetivos, combater zumbis e gerenciar equipamentos. As ações são influenciadas por regras avançadas de equipamento, desmaio e o ciclo dia/noite.
- Ações de Combate e Botar pra Quebrar:
- Antes de realizar uma Ação de Combate com uma arma que tenha um valor de Botar pra Quebrar, o jogador pode declarar que vai "Botar pra Quebrar".
- Na Ação de Combate seguinte, o jogador adiciona a quantidade de Dados de Botar pra Quebrar descrita na carta de arma aos dados convencionais.
- Os Dados de Botar pra Quebrar funcionam como dados convencionais, adicionando acertos se o valor de Precisão da arma for alcançado.
- Rolar 1 ou mais símbolos de Quebra (que substituem o 1 nos Dados de Botar pra Quebrar) em qualquer um dos Dados de Botar pra Quebrar (apenas nesses dados) significa que a arma quebrou. A carta de arma é descartada após a resolução da ação.
- Armas Duplas: Se "Botar pra Quebrar" com Armas Duplas, os valores dos Dados de Botar pra Quebrar de ambas as armas são adicionados à rolagem. Cada resultado de Quebra significa que 1 dessas armas é perdida. Ambas são perdidas com 2 ou mais resultados de Quebra.
- Restrição: Dados de Botar pra Quebrar não podem ser rerrolados (habilidades como "Sorte" ou cartas como "Muitas Balas" ou "Muitos Cartuchos" não têm efeito neles).
- Manter Equipamento:
- Ao final de cada missão, o inventário de cada Sobrevivente é descartado, exceto pelas cartas de Equipamento que contêm um valor de Manter.
- Para cada carta com valor de Manter, role a quantidade de Dados de Botar pra Quebrar correspondente ao valor impresso.
- Se 1 ou mais faces de Quebra forem obtidas, a carta de Equipamento é descartada.
- Se nenhuma face de Quebra for obtida, a carta de Equipamento é mantida e o Sobrevivente começa a próxima missão com ela, atribuída automaticamente durante a Preparação.
- Restrição: A rolagem de dados para Manter não pode ser rerrolada.
- Desmaio / Falecimento:
- Um Sobrevivente que perder o último ponto de Vida é considerado Desmaiado (não morto).
- Coloque a miniatura do Sobrevivente deitada na Zona que ele ocupa e descarte todas as cartas de Equipamento (não é permitido rolar dados para Manter).
- O Sobrevivente Desmaiado é considerado uma ficha de Objetivo até a Fase Final da rodada subsequente.
- Outro Sobrevivente pode resgatá-lo usando uma Ação de Pegar Objetivo.
- Se resgatado, posicione a miniatura no respectivo Painel do Sobrevivente. O Sobrevivente Desmaiado não está morto, mas não pode ser utilizado para jogar até a próxima missão.
- Se não for resgatado, ele morre de verdade. Remova a miniatura. O Sobrevivente morto não pode ser utilizado para jogar até o fim da campanha. O jogador pode escolher outro Sobrevivente para a próxima missão, começando com um novo Registro de Campanha, perdendo todo o Equipamento, PEC, Ações Bônus e Habilidades de Campanha. Conquistas da Campanha são mantidas.
- Regras Noturnas (7 p.m. às 6 a.m.):
- Campos de Visão para Zumbis são limitados ao Alcance 0.
- Campos de Visão para Sobreviventes são limitados ao Alcance 0-1.
- Ataques de Longo Alcance têm Precisão 6 (é necessário tirar 6 na rolagem de dados para acertar). Efeitos que alteram a Precisão ainda se aplicam. Sucessos automáticos (como Molotov) ainda se aplicam.
- Fontes de Luz (Lanternas):
- Lanternas têm a palavra-chave Fonte de Luz. Uma ficha de Feixe de Luz é posicionada no tabuleiro quando um Sobrevivente usa uma Lanterna.
- Uma Lanterna é LIGADA se: o Sobrevivente gastar 1 Ação para ligar; o Sobrevivente realizar uma Ação de Procurar e escolher usar sua Lanterna; ou o Sobrevivente declarar uma Ação de Longo Alcance de Alcance 0-1 e escolher usar sua Lanterna (a ficha é posicionada antes da resolução da ação).
- Coloque uma ficha de Feixe de Luz abrangendo 2 Zonas: a Zona do Sobrevivente e outra Zona adjacente (não diagonal). A ficha segue o Sobrevivente ao se Mover, e a direção pode ser escolhida gratuitamente a cada Ação. Para Ação de Longo Alcance de Alcance 0-1, a outra Zona coberta pela ficha se torna automaticamente a Zona alvo.
- Uma Lanterna é DESLIGADA se: o Sobrevivente gastar 1 Ação para desligar; ou o Sobrevivente Trocar ou descartar a Lanterna. Remova a ficha de Feixe de Luz.
- Zonas iluminadas por Feixes de Luz:
- O Campo de Visão dos Agentes se estende a elas normalmente.
- Ações de Longo Alcance que têm a Zona iluminada como alvo não são afetadas pela penalidade de Precisão Noturna.
- Antes da Fase dos Zumbis, qualquer Zumbi com Feixe de Luz em seu Campo de Visão realiza uma Ativação extra.
- Um Feixe de Luz não ilumina através de obstáculos que bloqueiam o Campo de Visão (portas fechadas, paredes). Pode ser direcionado a uma parede para evitar iluminar uma segunda Zona.
- Lerdos Atiradores:
- Usam as Cartas Zumbi de Fort Hendrix. Têm 1 Ação, causam 1 Ferimento, precisam de 1 Dano para serem eliminados e concedem 1 ponto de Adrenalina.
- Compartilham os mesmos Níveis de Prioridade que os Lerdos e não se beneficiam de cartas de Ativação extra dos Lerdos.
- Atiram apenas quando uma carta "Zumbi Atirador" é comprada (veja o fluxo do jogo). Em suas Ativações normais, agem como Lerdos comuns.
- Registro de Campanha:
- Barra de PEC: Marque as caixas conforme o Sobrevivente conquista PECs. Cada Sobrevivente pode receber até 2 PEC por missão: 1 por alcançar o Nível de Perigo Laranja pela primeira vez e 1 por alcançar o Nível de Perigo Vermelho pela primeira vez. PECs são mantidos durante a campanha. Alcançar os Marcos concede recompensas imediatas (Ação Bônus ou Habilidade de Campanha).
- Habilidades de Campanha: Ao receber uma Habilidade de Campanha, escolha uma da lista e marque a caixa. Cada Habilidade de Campanha pode ser adquirida apenas uma vez. O Sobrevivente recebe a Habilidade escolhida no Nível Azul e pode usá-la imediatamente.
- Ações Bônus: O Sobrevivente recebe uma Ação gratuita para gastar uma vez por missão. Pode ser selecionada múltiplas vezes. Marque as caixas de "Reserva" e "Gasta". A
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Zombicide (2ª Edição): Fort Hendrix?
Como se faz o setup de Zombicide (2ª Edição): Fort Hendrix?
Como se joga Zombicide (2ª Edição): Fort Hendrix?
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