Como Jogar Zombicide: White Death – Frozen Fortress

CMON Global Limited · Jogo de tabuleiro · 2025
1–6 · melhor 2, 3, 6 Solo 30–180 min Peso 2.0/5
9,4 nota Ludopedia
8.6 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

A praga zumbi, criada e espalhada pelos Necromantes Defiler e seus lacaios, já engolfou a maior parte do Império Eterno. Essa contaminação não é apenas física, mas também espiritual, transformando bestas míticas, espíritos e até avatares celestiais em monstros aterrorizantes e furiosos. No entanto, a morte leva ao renascimento, e novas gerações de heróis surgem, inspiradas pela coragem e um senso de unidade, para combater essa ameaça.

O objetivo geral do jogo é sobreviver e eliminar as ameaças zumbis e abominações que assolam o Império Eterno. A condição de vitória específica dependerá da Missão que está sendo jogada, mas geralmente envolve a eliminação de certas Abominações ou Necromantes, ou o cumprimento de objetivos específicos da Missão.

Preparação (Setup)

Para adicionar novas Abominações e Necromantes ao jogo, basta adicionar as cartas correspondentes aos seus respectivos baralhos durante a preparação. As Armas de Cofre Wintergrad Clothes (Pele, Luvas, Chapéu e Sapatos) são Armas de Cofre Exclusivas do Kickstarter e devem ser embaralhadas no baralho de Armas de Cofre durante a preparação.

A Sobrevivente Exclusiva do Kickstarter: Rebecca pode ser escolhida para jogar. O jogador pode escolher qualquer Habilidade de White Death ou Eternal Empire para Rebecca no Nível Azul. Se a Habilidade escolhida tiver colchetes (como +1 Ação [Ação] Livre, por exemplo), o jogador escolhe a palavra-chave correspondente.

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fluxo do Jogo

O jogo avança em Rodadas de Jogo. Algumas Abominações e Necromantes afetam o fluxo do jogo:

  • Kumiho: Enquanto Kumiho estiver no tabuleiro, a Fase dos Jogadores é jogada aleatoriamente. Role um dado para cada jogador que ainda não jogou seu Turno. O jogador com a rolagem mais alta joga seu Turno. Role novamente em caso de empate. Continue até que cada jogador tenha jogado seu Turno.
  • Yuki-Onna: No início de cada Rodada de Jogo, cada Sobrevivente que tiver Linha de Visão para a Yuki-Onna recebe 1 Ficha de Congelamento em seu Painel de Sobrevivente. Um Sobrevivente com uma Ficha de Congelamento perde 1 Ação no início de seu próximo Turno. Em seguida, descarte a Ficha de Congelamento.
  • Death Notes: Produzem 3 Fichas de Ruído no início de cada Rodada de Jogo.
  • Bake-danuki: No início da Fase dos Jogadores, role um dado. Até o final da Rodada, Bake-danuki é considerado como: 1-2: uma Abominação, 3: um Corredor, 4: um Bruto, 5-6: um Andarilho.
  • Zhu Bajie: No início de cada Fase dos Zumbis, todos os outros Zumbis em sua Zona ganham 1 Ativação extra.

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações e Como Jogar

As Abominações e Necromantes possuem regras especiais que afetam as ações e o jogo:

Abominações

  • Ações: 1
  • Ferimentos Causados: 1
  • Para Eliminar: 3 de Dano, Caldeirão ou Fogo de Dragão.
  • Adrenalina Fornecida: 5 pontos.
  • Regras Especiais:
    • Ferimentos infligidos por Abominações não podem ser prevenidos por rolagens de Armadura.
    • É necessária uma arma com 3 de Dano para matar uma Abominação. Nenhuma arma em White Death tem um valor natural de 3 de Dano. Isso pode ser alcançado com Habilidades (como +1) ou regras especiais de Missão. Fogo de Dragão ou Caldeirões também podem matar uma Abominação.
    • Somente em White Death: Ao ser eliminada, coloque uma Arma de Cofre aleatória (se houver alguma disponível), virada para baixo, na Zona da Abominação. Qualquer Sobrevivente nesta Zona pode gastar uma Ação para pegar a Arma de Cofre. Em seguida, eles podem reorganizar seu inventário gratuitamente.
    • Somente em White Death: Abominações ignoram muralhas e não precisam de Escadas para subir ou sair de Passarelas de Batalha.

Tipos de Abominações Específicas:

  • Amaterasu: Só pode surgir uma vez por jogo. Enquanto ela estiver no tabuleiro, o Alcance máximo de todas as armas é limitado a 1. Quando eliminada, o Alcance máximo de todos os Feitiços de Combate e armas de Alcance ganha +1 até o final do jogo.
  • Asura: Role um dado sempre que um Asura surgir. O resultado é o Dano mínimo necessário para eliminá-lo.
  • Bishamon: Enquanto Bishamon estiver no tabuleiro, os Sobreviventes não podem ganhar novas Armas de Cofre. Eles ainda podem usar as que já possuem. Ao ser eliminado, coloque 1D6 Armas de Cofre aleatórias (se houver alguma disponível), viradas para baixo, na Zona de Bishamon. Qualquer Sobrevivente nesta Zona pode gastar uma Ação para pegar 1 Arma de Cofre. Em seguida, eles podem reorganizar seu inventário gratuitamente.
  • Chimimoryö: Ao ser eliminado, Chimimoryö reaparece imediatamente na Zona de Surgimento de Necromante ou Defiler mais próxima (se nenhuma estiver disponível, Chimimoryö não reaparece). Se várias Zonas de Surgimento de Necromante estiverem à mesma distância, os jogadores escolhem.
  • Hachiman: Só pode surgir uma vez por jogo. Enquanto Hachiman estiver no tabuleiro, todos os Zumbis atacam duas vezes sempre que atacam.
  • Qilin: O jogador cujo Sobrevivente eliminou o Qilin imediatamente escolhe uma Zona no tabuleiro. Todos os Zumbis na Zona designada também são eliminados. O Sobrevivente ganha todos os AP correspondentes.
  • Nian: Requer 4 de Dano para ser eliminado, menos 1 por Ficha de Ruído no tabuleiro, com um mínimo de 1. Caldeirões e Fogo de Dragão funcionam normalmente. (Nota: Sobreviventes não contam para o total. Apenas Fichas de Ruído reais contam!)
  • Kijin: Tem 2 Ações por Ativação. Pode traçar Linhas de Visão sobre edifícios e Hedges (Green Horde) para Zonas além deles. Da mesma forma, Atores nessas Zonas podem traçar Linhas de Visão para o Kijin. Pode realizar Ataques em sua Zona alvo se estiver dentro do Alcance 0-1 e dentro da Linha de Visão. Todos os Sobreviventes na Zona alvo sofrem o Ataque. Enquanto o Kijin estiver no tabuleiro, cada Sobrevivente perde 1 Ação (mín. 0) no início de seu Turno.
  • Red Hare: Só pode surgir uma vez por jogo. Cada vez que o Red Hare realiza um Movimento, ele se move 2 Zonas em vez de 1. A Zona de destino é definida antes do Movimento e não muda ao longo do caminho.
  • Shaköki Dogü: Não pode ser eliminado a menos que seja o único Zumbi em sua Zona (isso também se aplica a efeitos de jogo que eliminam todos os Zumbis na Zona alvo, como Caldeirão ou Fogo de Dragão). Após cada surgimento de Zumbi no tabuleiro (exceto Abominações e Necromantes), coloque um Zumbi do mesmo tipo na Zona de Shaköki Dogü.
  • Susano-wo: Enquanto Susano-wo estiver no tabuleiro, o valor de Precisão de todas as armas de Alcance é considerado 6.
  • Takemikazuchi: Sobreviventes não podem entrar na Zona de Takemikazuchi. Cada Sobrevivente em uma Zona onde Takemikazuchi entra, imediatamente resolve 1 Movimento para sair desta Zona, ignorando Zumbis na Zona inicial. Esses Movimentos livres são resolvidos em qualquer ordem de escolha dos jogadores.
  • Sōjōbō: Tem 2 Ações por Ativação. Pode traçar Linhas de Visão sobre edifícios e Hedges (Green Horde) para Zonas além deles. Da mesma forma, Atores nessas Zonas podem traçar Linhas de Visão para Sōjōbō. Pode realizar Ataques em sua Zona alvo dentro do Alcance 0-1 e dentro da Linha de Visão. Todos os Sobreviventes na Zona alvo sofrem o Ataque. Só pode ser derrotado por um Sobrevivente com uma Arma de Cofre em seu inventário.
  • Toyol: Tem 3 Ações por Ativação. Para cada Ferimento que infligiria, Toyol rouba 1 carta de Equipamento aleatória do inventário do Sobrevivente alvo. Coloque essas cartas roubadas perto do tabuleiro, em uma pilha.
  • Yeti: Nenhuma Linha de Visão pode ser traçada para o Yeti, a menos que um Sobrevivente esteja dentro do Alcance 0-1 dele.

Necromantes

  • Ferimentos Causados: 1
  • Para Eliminar: 1 de Dano
  • Adrenalina Fornecida: 1 ponto.
  • Regras Especiais:
    • Necromantes são Zumbis para fins de jogo.
    • Somente em White Death: Sempre que um Necromante é eliminado, coloque uma Arma de Cofre aleatória (se houver alguma disponível), virada para baixo, em sua Zona. Qualquer Sobrevivente nesta Zona pode gastar uma Ação para pegar a Arma de Cofre. Em seguida, eles podem reorganizar seu inventário gratuitamente.

Tipos de Necromantes Específicos:

  • Bomoh: Role um dado após eliminar o Bomoh (as recompensas ainda são ganhas): 1-5: Nada acontece. 6: O Bomoh reaparece imediatamente na Zona de Surgimento Inicial.
  • Death Notes: Produzem 3 Fichas de Ruído no início de cada Rodada de Jogo. Enquanto houver pelo menos 1 Ficha de Ruído na Zona de Death Notes, cada acerto rolado ao atacar Zumbis nesta Zona (incluindo os próprios Death Notes) é cancelado, removendo 1 Ficha de Ruído desta Zona em vez disso (mesmo que não tenha sido produzida por Death Notes em primeiro lugar). Efeitos de jogo que matam todos os Zumbis na Zona alvo (Caldeirão ou Fogo de Dragão) não são afetados por esta regra.
  • Kaguya: Cada vez que Kaguya ativa, surge 1 Andarilho em cada Zona de Corrupção com 1 ou mais Sobreviventes.
  • Hannya: Cada erro rolado ao atacar Zumbis na Zona de Hannya (incluindo a própria Hannya) inflige 1 Ferimento ao Sobrevivente que realiza o ataque. Esta regra se aplica a Ações de Combate (Magia, Corpo a Corpo ou Alcance) e Ações de Cerco (Green Horde). Rolagens de Armadura são permitidas.
  • Tengu: Tem 2 Ações por Ativação.

Zumbis Diários

  • Kappa: Último na prioridade de alvo. Os ataques de Kappa causam 3 Ferimentos. No início da Fase dos Zumbis, um Sobrevivente na Zona de Kappa pode descartar uma carta de Maçã ou Carne Salgada; se o fizer, Kappa não ativa durante esta Fase Inimiga.
  • Yaksha: Os ataques de Yaksha causam 3 Ferimentos. Quando Yaksha é eliminado, o Sobrevivente que o eliminou recebe uma Arma de Cofre.
  • Rakshasa: Último na prioridade de alvo. Quando Rakshasa ataca, todos os Sobreviventes em sua Zona sofrem 2 Ferimentos.
  • Onryō (Corredor): Sempre mira no Sobrevivente com mais AP.
  • Meng Huo (Bruto): Quando Meng Huo seria eliminado, coloque-o na primeira Zona de Surgimento.
  • Zhu Bajie (Bruto): Não pode realizar Ações de Movimento. No início de cada Fase dos Zumbis, todos os outros Zumbis em sua Zona ganham 1 Ativação extra.

Armas de Cofre Wintergrad Clothes

Não ocupam espaço no inventário e concedem a Habilidade indicada ao Sobrevivente. Formam um conjunto próprio: um Sobrevivente que possua o conjunto completo de 4 pode usar todas as suas Habilidades de Nível Vermelho, independentemente da quantidade de AP que possua e do Nível de Perigo atual.

  • Wintergrad Fur: ARMADURA 5+, HO. CONJUNTO 1/4. CONJUNTO COMPLETO: Ganhe todas as suas Habilidades Vermelhas. Pode ser usado na Mochila.
  • Wintergrad Gloves: +1 DADO: COMBATE. CONJUNTO 2

Manual de regras

Arquivo oficial em PDF

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Zombicide: White Death – Frozen Fortress?
A praga zumbi, criada e espalhada pelos Necromantes Defiler e seus lacaios, já engolfou a maior parte do Império Eterno. Essa contaminação não é apenas física, mas também espiritual, transformando bestas míticas, espíritos e até avatares celestiais em monstros aterrorizantes e furiosos. No entanto, a morte leva ao renascimento, e novas gerações de heróis surgem, inspiradas pela coragem e um senso de unidade, para combater essa ameaça. O objetivo geral do jogo é sobreviver e eliminar as ameaças…
Como se faz o setup de Zombicide: White Death – Frozen Fortress?
Para adicionar novas Abominações e Necromantes ao jogo, basta adicionar as cartas correspondentes aos seus respectivos baralhos durante a preparação. As Armas de Cofre Wintergrad Clothes (Pele, Luvas, Chapéu e Sapatos) são Armas de Cofre Exclusivas do Kickstarter e devem ser embaralhadas no baralho de Armas de Cofre durante a preparação. A Sobrevivente Exclusiva do Kickstarter: Rebecca pode ser escolhida para jogar. O jogador pode escolher qualquer Habilidade de White Death ou Eternal Empire…
Como se joga Zombicide: White Death – Frozen Fortress?
O jogo avança em Rodadas de Jogo. Algumas Abominações e Necromantes afetam o fluxo do jogo: Kumiho: Enquanto Kumiho estiver no tabuleiro, a Fase dos Jogadores é jogada aleatoriamente. Role um dado para cada jogador que ainda não jogou seu Turno. O jogador com a rolagem mais alta joga seu Turno. Role novamente em caso de empate. Continue até que cada jogador tenha jogado seu Turno. Yuki-Onna: No início de cada Rodada de Jogo, cada Sobrevivente que tiver Linha de Visão para a Yuki-Onna recebe 1…
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