Vídeo: Como Jogar
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Zombie Dice: Horde Edition, você assume o papel de um zumbi faminto, cujo único desejo é devorar cérebros. O objetivo é ser o primeiro a acumular 13 Cérebros (ou mais) para vencer. Mas cuidado! Se você for atingido por três Espingardas em um único turno, seu turno termina abruptamente e você não pontua nada. A sobrevivência (ou a falta dela) dos humanos é o que alimenta sua fome insaciável.
Preparação (Setup)
Para começar a jogar Zombie Dice: Horde Edition, siga estes passos:
- Separe os componentes:
- 6 dados pretos com símbolos verdes
- 4 dados pretos com símbolos amarelos
- 3 dados pretos com símbolos vermelhos
- 1 dado preto com símbolos brancos (o Hunk)
- 1 dado preto com símbolos cor-de-rosa (a Hottie)
- 1 dado vermelho (o Papai Noel)
- 1 dado grande amarelo de 12 lados (o Ônibus Escolar)
- 10 contadores de Cérebro
- 4 contadores de Espingarda
- 1 bloco de pontuação
- 1 bolsa para dados
- Para o jogo básico, utilize apenas os dados com símbolos verdes, amarelos e vermelhos. Os demais dados devem ser reservados.
- O primeiro jogador é aquele que venceu o último jogo, ou quem conseguir dizer "Braaaaains!" com mais empolgação.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em turnos, onde cada jogador tenta acumular Cérebros. A ordem do jogo é determinada pela escolha de quem começa e segue em sentido horário.
Em seu turno, você:
- Sacode a bolsa de dados e retira três dados sem olhar.
- Rola os dados.
- Analisa os resultados dos dados (Cérebro, Espingarda, Pegadas).
- Decide se para e pontua, ou se continua rolando para tentar obter mais Cérebros.
Se você rolar três Espingardas, seu turno termina imediatamente e você não pontua nada. Caso contrário, você pode escolher parar e registrar seus Cérebros, ou continuar rolando.
Ações e Como Jogar
Durante o seu turno, você realizará as seguintes ações e tomará decisões com base nos resultados dos dados:
- Rolar os Dados: No início do seu turno, você sacode a bolsa e retira três dados aleatoriamente. Em seguida, você os rola.
- Interpretar os Símbolos dos Dados:
- Cérebro: Você conseguiu devorar um cérebro! Guarde este dado à sua esquerda.
- Espingarda: A vítima revidou! Guarde este dado à sua direita. Se você acumular três Espingardas, seu turno termina imediatamente.
- Pegadas: A vítima escapou! Mantenha este dado à sua frente. Se você decidir rolar novamente, você rolará este dado novamente, juntamente com outros dados para totalizar três.
- Decidir Continuar ou Parar: Após rolar os dados e interpretar os resultados, você tem duas opções:
- Parar e Pontuar: Se você decidir parar, você marca 1 ponto para cada Cérebro que acumulou em seu turno. Todos os dados são devolvidos à bolsa.
- Continuar: Se você decidir continuar, você deve deixar todas as Pegadas na mesa. A menos que todos os três dados sejam Pegadas, você retira dados aleatórios da bolsa até ter um total de três e rola novamente. Uma vez que você decide continuar após um rolamento, você não pode mais decidir parar neste turno; você deve rolar novamente.
- Condição de Parada Automática: Se você rolar três Espingardas, seu turno termina imediatamente, e você não pontua nada.
- Gerenciamento de Dados na Bolsa: Se em algum momento você não tiver dados suficientes na bolsa para completar um rolamento de três dados, você deve registrar quantos Cérebros você tem, colocá-los de volta na bolsa (mantendo as Espingardas com você), e continuar.
Variantes de Jogo (Horde Edition)
A Horde Edition inclui expansões que adicionam novos dados e regras:
- Double Feature:
- O Hunk (dado branco): Possui Pegadas, Espingardas, uma Espingarda Dupla e um Cérebro Duplo. O Cérebro Duplo conta como dois Cérebros.
- A Hottie (dado cor-de-rosa): Possui Pegadas, Espingardas e um Cérebro.
- Resgate: O Hunk e a Hottie podem resgatar um ao outro. Se um rolar Espingardas e o outro estiver na pilha de Cérebros (ou saiu como Cérebro no mesmo rolamento), o resgatado volta para a bolsa.
- School Bus:
- O dado do Ônibus Escolar (amarelo de 12 lados) não vai na bolsa e é rolado separadamente.
- Você pode escolher pegar o dado do Ônibus Escolar em vez de um dado da bolsa.
- Ao rolar o Ônibus Escolar, você também rola dois dados regulares.
- Símbolos do Ônibus Escolar:
- Cérebro: Conta como Cérebro. Você pode obter até três Cérebros em um único rolamento do Ônibus Escolar. Use contadores de Cérebro.
- Espingarda: Conta como Espingarda. Use contadores de Espingarda. Um lado tem duas Espingardas.
- Cérebro + Espingarda: Receba contadores de Cérebro e Espingarda apropriados.
- Placa de Parada: Seu turno termina. Se você tiver três ou mais Espingardas (em dados e contadores), você não pontua nada. Caso contrário, pontue seus Cérebros.
- Placa de Ceder: Todas as Espingardas (ou Espingardas Duplas) neste rolamento se tornam Pegadas.
- Placa de Dead End: Todas as Pegadas neste rolamento se tornam Cérebros.
- Atropelamento: Você perde um Cérebro (se tiver algum) ou devolve um dado de Cérebro à bolsa. Você pode terminar seu turno ou continuar sem rolar o Ônibus Escolar novamente neste turno.
- Pegadas no Ônibus Escolar: Se você rolar Pegadas enquanto estiver no ônibus, você tem duas opções:
- Pular: Deixe o dado do Ônibus Escolar de lado. Role novamente as Pegadas e dados suficientes para totalizar três.
- Ficar no Ônibus: As Pegadas são descartadas. Pegue dois novos dados para rolar com o Ônibus Escolar e role novamente.
- Combinando as Expansões: Você pode usar todos os dados (Papai Noel, Hunk, Hottie e Ônibus Escolar) juntos. Aplique os efeitos especiais dos dados de Papai Noel e dos Heróis de Ação antes dos efeitos do Ônibus Escolar.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando um jogador atinge 13 Cérebros (ou mais). A rodada atual é completada para que todos os jogadores tenham o mesmo número de turnos.
Pontuação:
- Cada símbolo de Cérebro em um dado vale 1 ponto.
- Um símbolo de Cérebro Duplo vale 2 pontos.
- Se você parar seu turno voluntariamente e não tiver três ou mais Espingardas, você marca 1 ponto para cada Cérebro que acumulou naquele turno.
- Se você for forçado a parar seu turno por acumular três Espingardas, você não pontua nada naquele turno.
- Se o jogo terminar devido à Placa de Parada no Ônibus Escolar, e você tiver três ou mais Espingardas (em dados e contadores), você não pontua nada. Caso contrário, pontue seus Cérebros.
Vitória:
- O jogador com mais Cérebros no final da rodada final é o vencedor.
- Em caso de empate, os jogadores empatados jogam uma rodada de desempate.
Dicas para Vencer
- Gerencie o Risco das Espingardas: Esteja ciente de quantas Espingardas você já acumulou. Três Espingardas significam que seu turno termina sem pontuação. Avalie se vale a pena o risco de continuar rolando para obter mais Cérebros.
- Aproveite as Oportunidades do Ônibus Escolar: O dado do Ônibus Escolar pode oferecer grandes recompensas de Cérebros, mas também apresenta riscos significativos com as Espingardas e a Placa de Parada. Use-o com sabedoria quando tiver uma boa chance de pontuar.
- Considere os Dados Especiais: Os dados como o Hunk e a Hottie introduzem mecânicas de resgate que podem mudar o curso do seu turno. Entender como eles interagem pode ser crucial para otimizar seus ganhos ou evitar perdas.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF