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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em 7 Wonders: Arquitetos, seu objetivo é construir uma Maravilha tão grandiosa que deixará sua marca na história! A partida é dividida em diversos turnos, onde os jogadores escolhem cartas para obter recursos, fazer descobertas científicas e até guerrear com seus vizinhos. O jogo termina quando uma Maravilha é completamente construída. O jogador com a maior pontuação de Pontos de Vitória vence a partida.
Preparação (Setup)
- Para cada jogador:
- Escolha (ou pegue aleatoriamente) uma bandeja e retire as 5 peças da sua Maravilha junto com o suporte de baralho.
- Monte as peças da sua Maravilha com o lado "Em Construção" virado para cima, seguindo a imagem na sua bandeja.
- Embaralhe as suas cartas e as coloque viradas para cima no suporte de baralho, de modo que ele fique entre você e o jogador à sua esquerda.
- Para todos os jogadores, no meio da mesa:
- Embaralhe as cartas comuns para criar um baralho central virado para baixo.
- Reserve um espaço para o descarte próximo ao baralho central, onde as cartas descartadas serão colocadas viradas para cima.
- Embaralhe as fichas de Progresso e crie uma pilha com elas viradas para baixo. Pegue as 3 fichas de Progresso do topo da pilha e coloque-as viradas para cima ao lado da pilha.
- Consulte a tabela abaixo para determinar a quantidade de fichas de Conflito a serem usadas, colocando-as com o lado da "Paz" virado para cima. Remova as fichas de Conflito remanescentes do jogo.
- 2 - 3 jogadores: 3 fichas de Conflito
- 4 jogadores: 4 fichas de Conflito
- 5 jogadores: 5 fichas de Conflito
- 6 - 7 jogadores: 6 fichas de Conflito
- Crie uma reserva de fichas de Vitória Militar.
- Finalmente, coloque o marcador de Gato.
Fluxo do Jogo
A partida de 7 Wonders: Arquitetos é dividida em diversos turnos. Começando pelo jogador mais novo e seguindo em sentido horário, os jogadores realizarão seus turnos. No seu turno, você deve escolher uma carta e realizar ações. Quando não puder mais realizar quaisquer ações, seu turno acaba e o jogador à sua esquerda começa o turno dele.
Visão Geral do Turno:
- Escolher uma carta: No seu turno, você deve escolher uma das três cartas disponíveis:
- A carta no topo do baralho à sua esquerda.
- A carta no topo do baralho à sua direita.
- A carta no topo do baralho central.
Se você tiver o marcador de Gato, no início do seu turno, você pode olhar a carta no topo do baralho central em segredo antes de escolher a sua carta.
- Colocar a carta e realizar ações: Coloque a carta escolhida à sua frente, próximo à sua Maravilha. Dependendo das cartas e fichas que você tiver, você pode realizar uma ou mais ações em qualquer ordem.
- Fim do turno: Seu turno termina quando você não puder mais realizar ações.
Notas:
- Se um baralho acabar, ele permanece vazio até o final da partida.
- Empilhe as suas cartas da mesma cor de modo que apenas o cabeçalho colorido fique visível.
Ações e Como Jogar
Durante o seu turno, após escolher uma carta, você pode realizar as seguintes ações, dependendo das cartas e fichas que você tiver:
Tipos de Cartas e Seus Efeitos
- Cartas Amarelas: Dão Moedas que servem como um Recurso curinga. Estas Moedas devem substituir quaisquer Recursos faltantes que forem necessários para construir um Estágio da sua Maravilha.
- Cartas Verdes: Dão símbolos Científicos que permitem que você ganhe fichas de Progresso. Se você tiver 2 símbolos Científicos idênticos ou 3 símbolos Científicos diferentes, você deve pegar uma ficha de Progresso durante o seu turno.
- Cartas Cinzas: Dão Recursos que permitirão que você construa Estágios da sua Maravilha. Se você tiver os Recursos necessários para construir um Estágio da sua Maravilha, você, obrigatoriamente, constrói este Estágio durante o seu turno.
- Cartas Azuis: Concedem Pontos de Vitória. Além disso, um ícone de gato é mostrado em algumas cartas Azuis. Assim que você pegar uma carta Azul com um ícone de gato, pegue o marcador de Gato de onde ele estiver na mesa e coloque-o à sua frente.
- Cartas Vermelhas: Dão Escudos que aumentam seu poder Militar. Além disso, 1 ou 2 ícones de buzina são mostrados em algumas cartas Vermelhas. Quando você comprar uma carta Vermelha com 1 ou 2 ícones de buzina, vire a quantidade correspondente de fichas de Conflito de modo que o lado da "Batalha" fique virado para cima. Isso ativa uma Batalha no final do seu turno entre todos os jogadores. Se você tiver de virar mais de uma ficha de Conflito mas houver apenas uma ficha restante, vire esta ficha e ignore os símbolos remanescentes.
Ações Disponíveis
- Pegar uma ficha de Progresso: Se você tiver os símbolos Científicos necessários (2 idênticos ou 3 diferentes), descarte quaisquer cartas Verdes usadas e escolha uma ficha de Progresso das 4 disponíveis: uma das três fichas viradas para cima ou a ficha no topo da pilha de fichas viradas para baixo. Sempre que uma ficha de Progresso virada para cima for comprada, substitua-a imediatamente pela ficha do topo da pilha de fichas de Progresso. Coloque a ficha de Progresso escolhida virada para cima à sua frente. Você imediatamente aplica o efeito da ficha até o fim da partida.
- Usar fichas de Progresso: Durante o seu turno, você pode usar fichas de Progresso em qualquer ordem e quando quiser. Cada uma das fichas de Progresso pode ser usada somente uma vez por turno, exceto as que dão pontos de Vitória, as quais serão usadas apenas no fim da partida.
- Construir um Estágio da Maravilha: O custo de construção de cada Estágio é mostrado em cada uma das peças (ex: 2 Recursos diferentes, 2 Recursos idênticos, etc.). Cada Maravilha é construída Estágio por Estágio e sempre de baixo para cima. Um Estágio fica disponível para construção somente depois de todos os Estágios abaixo dele estarem construídos. Quando você tiver os Recursos necessários (Cartas Cinzas e/ou Amarelas) para construir um Estágio disponível, descarte-os e vire o lado "Construído" da peça de Estágio para cima. Uma vez construídos, certos Estágios ativarão efeitos especiais imediatamente. Se você tiver os Recursos necessários para construir mais de um Estágio durante o seu turno, você deve construí-los.
- Resolver uma Batalha: Esta ação é ativada no final do turno de um jogador se ele virar uma ou mais fichas de Conflito para o lado da "Batalha". Cada jogador conta quantos Escudos ele tem nas suas cartas Vermelhas e compara com a quantidade de Escudos dos seus 2 vizinhos (jogadores à sua esquerda e à sua direita). Para cada vizinho, se você tiver mais Escudos que ele, pegue 1 ficha de Vitória Militar. Você pode ganhar 0, 1 ou 2 fichas de Vitória Militar por Batalha. Então, todos os jogadores descartam suas respectivas cartas Vermelhas com 1 ou 2 ícones de buzina. Somente as cartas Vermelhas sem ícones de buzina devem permanecer à sua frente. Por fim, vire todas as fichas de Conflito para o lado da "Paz".
Efeitos das Maravilhas
- Alexandria: Compre a carta do topo de qualquer baralho na mesa e coloque-a à sua frente.
- Éfeso: Pegue a carta do topo do baralho Central e coloque-a à sua frente.
- Olímpia: Pegue as cartas do topo dos baralhos à sua esquerda e à sua direita e coloque-as à sua frente.
- Rodes: Adicione 1 Escudo ao seu total de Escudos.
- Halicarnasso: Pegue as 5 cartas do topo dos baralhos à sua esquerda ou à sua direita. Escolha 1 e coloque-a à sua frente. Reembaralhe as cartas remanescentes de volta no baralho de onde elas foram retiradas.
- Babilônia: Escolha 1 ficha de Progresso das 4 disponíveis e coloque-a à sua frente.
- Gizé: Esta Maravilha não tem efeitos especiais, mas dá mais pontos de Vitória que as outras Maravilhas.
Efeitos das Fichas de Progresso
- Urbanismo: Ao pegar uma carta Cinza ou, escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
- Manufatura: Ao pegar uma carta Cinza ou, escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
- Joalheria: Ao pegar uma carta Cinza ou uma carta Amarela, escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
- Ciência: Ao pegar uma carta Verde, escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
- Propaganda: Ao pegar uma carta Vermelha com 1 ou 2 ícones, escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
- Arquitetura: Ao construir um Estágio da sua Maravilha, escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
- Economia: 1 de suas cartas Amarelas vale 2 Moedas em vez de 1.
- Engenharia: Ao construir um Estágio da sua Maravilha, você pode usar qualquer Recurso, ignorando as restrições de “idêntico” ou “diferente”.
- Tática: Adicione 2 Escudos ao seu total de Escudos.
- Decoração: Ao final da partida, ganhe 4 pontos de Vitória se a sua Maravilha ainda estiver sob construção ou 6 pontos de Vitória se estiver completamente construída.
- Política: Ao final da partida, ganhe 1 ponto de Vitória por ícone de gato em suas cartas Azuis.
- Estratégia: Ao final da partida, ganhe 1 ponto de Vitória por cada ficha de Vitória Militar que você tenha.
- Educação: Ao final da partida, ganhe 2 pontos de Vitória por cada ficha de Progresso que você tenha (incluindo esta).
- Cultura: Existem 2 cópias desta ficha. Ao final da partida, ganhe 4 pontos de Vitória se você tiver 1 destas fichas ou 12 pontos de Vitória se tiver as 2.
Fim de Jogo e Pontuação
A partida termina no final do turno de um jogador assim que ele tenha terminado de construir a sua Maravilha.
Para calcular sua pontuação, adicione todos os Pontos de Vitória mostrados:
- Nos Estágios construídos da sua Maravilha;
- No marcador de Gato (se você o tiver);
- Cartas Azuis;
- Nas fichas de Vitória Militar;
- Nas fichas de Progresso.
O jogador com a pontuação mais alta ganha a partida.
Em caso de empate, o jogador que tiver construído o maior número de Estágios ganha.
Se, ainda assim, houver um empate, ambos os jogadores compartilham a vitória.
Dicas para Vencer
- Fique atento aos Recursos necessários para construir os Estágios da sua Maravilha. Priorize a coleta de Cartas Cinzas e Cartas Amarelas para garantir que você possa construir quando os Estágios estiverem disponíveis.
- Observe as fichas de Progresso disponíveis e seus efeitos. Algumas podem oferecer vantagens significativas na coleta de cartas, na construção ou na pontuação final, como a Engenharia para flexibilidade de Recursos ou a Educação para Pontos de Vitória adicionais.
- Não subestime o poder militar. Acumular Escudos através de Cartas Vermelhas e fichas de Progresso como a Tática pode render fichas de Vitória Militar valiosas ao final de cada Batalha.
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