7 Wonders

Repos Production, ADC Blackfire Entertainment, Asterion Press · Jogo de tabuleiro · 2010
2–7 · melhor 4 30 min Peso 2.3/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Deixe sua Marca na História!

E aí, futuro líder de uma das sete grandes cidades do mundo antigo? Em 7 Wonders, seu objetivo é simples, mas a jornada é épica: construir a civilização mais próspera e poderosa ao longo de três Eras. Você vai explorar recursos, impulsionar o progresso científico, dominar o comércio e mostrar sua força militar para seus vizinhos. No final da terceira Era, a cidade com mais Pontos de Vitória será a campeã! Prepare-se para deixar sua marca na história com uma maravilha arquitetônica que transcenderá as eras!

Preparação (Setup): Montando sua Civilização

Vamos arrumar a mesa e dar o pontapé inicial na sua jornada para a glória! Siga estes passos para o Setup de 7 Wonders:

  1. Organize os Baralhos por Era: Separe as cartas em três baralhos: Era I, Era II e Era III. Para cada baralho, retire as cartas que não serão usadas de acordo com o número de jogadores (a área inferior central da carta indica para quantos jogadores ela é usada). Por exemplo, em um jogo de 6 jogadores, use cartas com 3+, 4+, 5+ e 6+. As cartas 7+ voltam para a caixa.
  2. Prepare as Guildas (Era III): Do baralho da Era III, remova as 10 Guildas (cartas roxas). Aleatoriamente e secretamente, mantenha um número de Guildas igual ao número de jogadores + 2. Embaralhe essas Guildas com o restante das cartas da Era III para formar o baralho final da Era.
  3. Distribua as Maravilhas: Embaralhe as 7 cartas de Maravilha (viradas para baixo) e entregue uma para cada jogador. A carta e sua direção determinarão qual tabuleiro de Maravilha o jogador receberá e qual lado (A ou B) será usado. Para a primeira partida, é recomendado usar os lados A, que são mais simples.
  4. Moedas Iniciais: Cada jogador começa com 3 Moedas de valor "1", que devem ser colocadas em seu tabuleiro de Maravilha. As Moedas restantes formam o banco, onde você pode trocar 3 Moedas de "1" por 1 Moeda de "3" (e vice-versa) conforme precisar.
  5. Fichas de Conflito: As fichas de Conflito (vitória e derrota militar) formam uma reserva próxima ao banco de Moedas.
  6. Disposição das Cartas: As cartas marrons (Matérias-Primas) e cinza (Produtos Manufaturados) devem ser colocadas uma embaixo da outra, no canto superior esquerdo do seu tabuleiro de Maravilha, para facilitar a visualização dos recursos produzidos. As demais cartas (azuis, verdes, amarelas, vermelhas, roxas) são dispostas na área à frente do seu tabuleiro, formando sua cidade. Dica: organize as cartas da mesma cor uma embaixo da outra, deixando o nome visível, para economizar espaço e facilitar a visualização.

O Turno de Jogo: Construindo sua Grandeza

Uma partida de 7 Wonders se desenrola ao longo de 3 Eras, e cada Era é dividida em 6 turnos. No início de cada Era, cada jogador recebe 7 cartas do baralho correspondente. Em cada turno, a mágica acontece em três passos:

1. Escolha uma Carta

Cada jogador olha sua mão de cartas (sem mostrar aos outros, claro!), escolhe uma carta e a coloca virada para baixo à sua frente. As cartas restantes são colocadas entre você e seu vizinho.

2. Realize uma Ação

Quando todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas, elas são reveladas e as ações são realizadas simultaneamente. Você tem três opções com a carta escolhida:

a. Construir a Estrutura

A maioria das vezes, você vai querer construir a estrutura representada pela carta. Para isso, você precisa pagar o custo de construção indicado na área superior esquerda da carta. Esse custo pode ser:

  • Gratuito: Se a área de custo estiver vazia (ex: Mercado, Posto de Comércio Oriental).
  • Moedas: Algumas cartas marrons custam 1 Moeda, que é paga ao banco.
  • Recursos: A maioria das cartas exige Recursos específicos (ex: Banhos requerem 1 Pedra).

Produção de Recursos: Sua cidade produz Recursos através do seu tabuleiro de Maravilha, cartas marrons, cartas cinza e algumas cartas amarelas. Os Recursos produzidos não são "gastos"; eles ficam disponíveis a cada turno durante toda a partida. Sua produção nunca diminui!

Comércio com Vizinhos: Se sua cidade não produz os Recursos necessários, você pode comprá-los de seus vizinhos (jogadores imediatamente à sua esquerda ou direita). Você pode comprar Recursos produzidos pelo tabuleiro de Maravilha do vizinho, suas cartas marrons e cartas cinza. Recursos de cartas amarelas comerciais ou de Maravilhas não podem ser comprados. Para cada Recurso comprado, você paga 2 Moedas ao vizinho. Os vizinhos não podem recusar a venda! Lembre-se: Moedas obtidas por comércio neste turno só podem ser usadas no turno seguinte.

Construção Gratuita (Encadeamentos): A partir da Era II, algumas estruturas podem ser construídas gratuitamente se você já tiver construído uma estrutura específica na Era anterior (indicada na carta). Por exemplo, a Biblioteca pode ser construída de graça na Era II se você já tiver o Scriptorium da Era I. Fique de olho nesses encadeamentos!

Importante: Você nunca pode construir duas estruturas idênticas (com o mesmo nome/ilustração).

b. Construir um Estágio da Maravilha

Para construir um estágio da sua Maravilha, você escolhe uma carta da sua mão para usar como Indicador de Construção. Você paga o custo em Recursos indicado no seu tabuleiro de Maravilha (não o custo da carta!). A carta escolhida é colocada virada para baixo, parcialmente escondida sob o tabuleiro da Maravilha, e não terá nenhum outro efeito. Os estágios devem ser construídos em ordem, da esquerda para a direita. Construir sua Maravilha não é obrigatório para vencer, mas os bônus são poderosos!

c. Descartar a Carta para Receber 3 Moedas

Se você não pode ou não quer construir a estrutura ou um estágio da Maravilha, pode descartar a carta escolhida para pegar 3 Moedas do banco. As cartas descartadas formam uma pilha de descartes no centro da mesa. Essa é uma ótima opção para pegar um dinheiro extra ou para evitar que um vizinho pegue uma carta que seria muito útil para ele!

3. Passe suas Cartas para o Jogador ao seu Lado

Depois que todos realizam suas ações, cada jogador passa sua mão de cartas restante para o vizinho. Mas atenção: a direção muda a cada Era!

  • Era I: Cartas para a esquerda (sentido horário).
  • Era II: Cartas para a direita (sentido anti-horário).
  • Era III: Cartas para a esquerda (sentido horário).

Sexto Turno: No sexto e último turno de cada Era, você receberá apenas duas cartas do seu vizinho. Você escolhe uma para jogar e a outra é descartada (sem receber 3 Moedas por ela).

Fim de Jogo e Pontuação: A Hora da Verdade!

A partida termina ao final da Era III, após a resolução dos Conflitos Militares. É hora de somar os Pontos de Vitória da sua cidade e ver quem é o grande vencedor!

Fim de uma Era: Conflitos Militares

Ao final de cada Era, os jogadores comparam seu poder militar (total de Escudos em cartas vermelhas) com o de suas duas cidades vizinhas:

  • Se você tiver mais Escudos que um vizinho, ganha uma ficha de Vitória da Era (+1 na Era I, +3 na Era II, +5 na Era III).
  • Se você tiver menos Escudos que um vizinho, recebe uma ficha de Derrota (-1 Ponto de Vitória).
  • Se houver empate, ninguém recebe ficha.

Cada jogador pode receber até duas fichas por Era (uma de cada vizinho).

Somando os Pontos de Vitória (no final da Era III)

Use a caderneta de pontuação para não se perder! Os pontos são somados na seguinte ordem:

  1. Conflitos Militares: Some os valores de todas as suas fichas de Vitória e Derrota.
  2. Conteúdo do Tesouro: Para cada conjunto de 3 Moedas em seu tesouro, você ganha 1 Ponto de Vitória. Moedas restantes não valem pontos.
  3. Maravilhas: Some os Pontos de Vitória indicados em cada estágio construído da sua Maravilha.
  4. Estruturas Civis (Cartas Azuis): Some os Pontos de Vitória indicados em cada uma de suas cartas azuis.
  5. Estruturas Científicas (Cartas Verdes): Aqui a coisa fica interessante!
    • Conjuntos de Símbolos Idênticos: Para cada tipo de símbolo científico (ex: 3 símbolos iguais), você ganha pontos iguais ao número de símbolos ao quadrado (ex: 3x3=9 pontos).
    • Conjuntos de 3 Símbolos Diferentes: Para cada grupo de 3 símbolos científicos diferentes, você ganha 7 Pontos de Vitória.
    • Os pontos dos dois métodos são cumulativos!
  6. Estruturas Comerciais (Cartas Amarelas): Algumas cartas amarelas da Era III concedem Pontos de Vitória com base em outras cartas na sua cidade (ex: Câmara de Comércio).
  7. Guildas (Cartas Roxas): As Guildas concedem Pontos de Vitória com base em critérios específicos, que podem incluir as cartas da sua cidade e/ou das cidades vizinhas. Fique atento às setas nas Guildas para saber quais cidades são consideradas.

O jogador com mais Pontos de Vitória vence! Em caso de empate, o jogador com mais Moedas no tesouro é o vencedor. Um empate em Moedas não é desfeito.

Dicas para Vencer: Seja o Mestre da Antiguidade!

Para se destacar em 7 Wonders, não basta só construir, tem que ter estratégia! Aqui vão algumas dicas quentes:

  1. Olho Vivo nos Vizinhos: Preste atenção nas cidades à sua esquerda e direita. Quais Recursos eles produzem que você pode precisar? Quais cartas seriam muito boas para eles? Tente bloquear seus vizinhos usando cartas que lhes dariam vantagem, seja construindo-as para sua Maravilha ou descartando-as por Moedas.
  2. Planeje sua Estratégia, mas Seja Flexível: Você pode focar em uma cor de carta (ex: muitas cartas azuis para Pontos de Vitória diretos), ou tentar uma abordagem mais equilibrada. Pense se vai investir pesado em poder militar ou se vai depender mais do comércio. Produzir seus próprios Recursos é ótimo, mas saber comprar dos vizinhos é essencial. O jogo é dinâmico, então esteja pronto para ajustar sua estratégia conforme as cartas aparecem!
  3. Não Subestime a Ciência e as Guildas: As Estruturas Científicas (cartas verdes) podem gerar muitos pontos, especialmente combinando conjuntos de símbolos idênticos e diferentes. As Guildas (cartas roxas) da Era III também são poderosas e podem virar o jogo, muitas vezes recompensando você por construções dos seus vizinhos. Fique atento a elas e planeje para maximizar seus pontos!
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