Bem-vindo à Fazenda! Seu Guia Definitivo para Agricola!
Olá, colegas fazendeiros! Prontos para colocar as mãos na massa e construir a fazenda mais próspera da terra? Agricola não é apenas um jogo; é uma jornada de humildes começos a um próspero império agrícola. Vamos mergulhar e aprender a jogar este jogo fantástico!Objetivo do Jogo
Em Agricola, você não está apenas jogando; você está vivendo a vida de um fazendeiro do século XVII! Seu objetivo é desenvolver a fazenda mais bem-sucedida e autossuficiente até o final de 14 rodadas. Isso significa expandir sua casa, aumentar sua família, arar campos, semear colheitas e criar animais. Cada decisão que você toma, cada ação que você realiza, contribui para sua pontuação final. O jogador que melhor equilibrar esses aspectos e acumular o maior número de **Pontos de Vitória** será coroado o fazendeiro supremo!Preparação (Configuração)
Certo, vamos preparar esta fazenda! Veja como configurar seu jogo:- Coloque os 3 **tabuleiros de jogo** conforme mostrado nas regras.
- Cada jogador escolhe uma cor e pega todas as **peças de jogo** dessa cor, mais 1 **tabuleiro de fazenda**.
- Cada jogador coloca uma peça de **cômodo de cabana de madeira** e um **disco de membro da família** em cada um dos 2 espaços de construção iniciais em seu tabuleiro de fazenda.
- Separe as cartas em baralhos:
- **Cartas de Ação** verdes
- **Cartas de Rodada** azuis
- **Cartas de Ocupação** amarelas
- **Cartas de Melhoria Menor** laranjas
- **Cartas de Melhoria Maior** vermelhas
- **Cartas de Pedido** cinzas
- **Cartas de Resumo**
- Separe as **Cartas de Rodada** azuis por estágio, embaralhe cada pilha e empilhe-as em ordem com o Estágio 6 na parte inferior.
- Se estiver jogando com 3-5 jogadores, pegue o conjunto correspondente de **Cartas de Ação** verdes e coloque-as viradas para cima nos espaços à esquerda do primeiro tabuleiro, em qualquer ordem. Para jogos solo e de 2 jogadores, nenhuma Carta de Ação é usada.
- O símbolo roxo à esquerda das **Cartas de Ocupação** amarelas mostra para quantos jogadores a carta é usada. As cartas não utilizadas são removidas do jogo (o baralho completo é usado apenas em jogos de 4-5 jogadores). Embaralhe as cartas e distribua 7 para cada jogador.
- Embaralhe as **Cartas de Melhoria Menor** laranjas e distribua 7 para cada jogador.
- Coloque as 10 **Cartas de Melhoria Maior** vermelhas viradas para cima no tabuleiro de Melhorias Maiores. Uma vez que 9 são compradas, o tabuleiro é virado para mostrar a visão geral da pontuação, e a melhoria restante é colocada nele.
- Coloque as **Cartas de Pedido** cinzas viradas para cima ao lado da área de jogo.
- Cada jogador pega uma **Carta de Resumo**.
- Escolha um **jogador inicial** que recebe o **marcador de jogador inicial** e 2 **alimentos**. Os outros jogadores recebem 3 alimentos cada.
- Além dos 5 **discos de membro da família**, 4 **estábulos** e 15 **cercas** por jogador, todos os outros componentes são considerados ilimitados. Use um **marcador de multiplicação** se necessário, colocando-o sob um dos marcadores de bens apropriados.
O Turno do Jogo
Agricola se desenrola em 6 **estágios**, divididos em 14 **rodadas**. Cada rodada tem 4 fases emocionantes:Início da Rodada
Primeiro, compre uma **Carta de Rodada** e coloque-a no espaço apropriado no tabuleiro. A ação nesta carta agora está disponível para todos os jogadores para esta e todas as rodadas subsequentes!
Em seguida, jogue quaisquer ações que ocorram no início de uma rodada específica ou de todas as rodadas. Se houver quaisquer peças, alimentos ou outros itens no espaço da rodada atual, eles são distribuídos aos jogadores apropriados.
Reabastecer Bens e Animais
Hora de reabastecer! Coloque novos **bens** e **alimentos** em quaisquer espaços de ação no tabuleiro que os exijam, conforme indicado por uma seta (espaços impressos, bem como Cartas de Ação e Rodada). Adicione esses novos itens a quaisquer bens e alimentos já existentes lá.
Trabalhar!
É aqui que a mágica acontece! Começando com o **jogador inicial** e prosseguindo no sentido horário, os jogadores se revezam movendo um único **membro da família** de sua fazenda, colocando-o em um espaço de ação desocupado e realizando essa ação. Isso continua até que todos os membros da família tenham sido colocados.
- Apenas 1 membro da família pode ser colocado por vez.
- Cada espaço pode ser ocupado por apenas 1 membro da família em uma rodada.
- Se um espaço estiver ocupado, sua ação deve ser realizada.
- **Animais** devem ser colocados diretamente na fazenda do jogador. Se não puderem ser acomodados, devem ser devolvidos ao suprimento geral ou convertidos em alimento (se possível).
- Quaisquer **cartas jogadas** ou **Melhorias Maiores compradas** devem ser lidas em voz alta para todos os jogadores.
- Os jogadores não podem esconder seus suprimentos pessoais ou cartas que jogaram. A transparência é fundamental!
Voltar para Casa
Após um dia de trabalho duro, os jogadores retornam seus **membros da família** para sua casa, prontos para a próxima rodada.
Hora da Colheita!
A **Colheita** é um evento crucial que ocorre no final de cada estágio do jogo (após as rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14). Consiste em 3 fases vitais:
Fase 1 da Colheita: O Campo
Os jogadores removem 1 ficha de **grão** ou **vegetal** de cada campo semeado em sua fazenda e as colocam em seu suprimento. Os jogadores podem receber alimento adicional de **Cartas de Ocupação** ou **Melhoria** jogadas.
Fase 2 da Colheita: Alimentando a Família
Isso é crítico! No final desta fase, cada jogador deve pagar 2 **alimentos** por **membro da família**. Recém-nascidos (bebês nascidos durante a rodada atual) consomem apenas 1 alimento nesta rodada.
- Qualquer **grão** ou **vegetal** não processado pode ser convertido em 1 alimento a qualquer momento.
- **Animais** não processados não têm valor alimentar.
- Se um jogador não puder ou não quiser produzir o alimento necessário, ele deve pegar uma **Carta de Pedido** para cada alimento que falta. Você não pode simplesmente desistir de um membro da família para evitar alimentá-lo!
Fase 3 da Colheita: Reprodução
Hora de uma nova vida na fazenda! Qualquer jogador com pelo menos 2 **animais** do mesmo tipo (eles não precisam estar juntos) recebe 1 animal adicional (um bebê) desse tipo. Mas, isso só acontece se puder ser acomodado na fazenda ou em uma **Carta de Melhoria** apropriada. Os animais não podem ser convertidos em alimento imediatamente após o nascimento (eles fogem se não puderem ser acomodados!).
As Ações que Você Pode Realizar
Existem quatro tipos principais de ações para melhorar sua fazenda. Algumas só ficam disponíveis em certos estágios, conforme indicado pela **Carta de Rodada**.
- A: Expandir e Reformar Cabanas de Madeira
- Construir Cômodo(s): Expanda sua cabana construindo cômodos adjacentes ortogonalmente. Novos cômodos devem ser feitos do mesmo material que o resto da casa. Você também pode construir até 4 **estábulos** por 2 madeiras cada.
- Reformar: Atualize sua cabana de uma **cabana de madeira** para uma **cabana de barro** (vire as peças), ou uma **cabana de barro** para uma **casa de pedra** (substitua as peças por peças de casa de pedra). Você só pode reformar uma cabana completa, não cômodos individuais, e cada ação de reforma permite apenas uma única reforma para o próximo tipo de cabana ou casa.
- B: Crescimento Familiar
- Crescimento Familiar: Adicione seu **membro da família** recém-nascido ao espaço de ação. Na fase de retorno para casa, ele é colocado na casa. O novo membro da família não está disponível para uso na rodada em que nasce. As famílias são limitadas a 5 membros; se você tiver essa quantidade em jogo, não poderá escolher esta ação.
- Após o Crescimento Familiar, também 1 Melhoria Menor: Você deve ter mais cômodos em sua casa do que membros da família para realizar esta ação. A melhoria não pode ser comprada sem o crescimento familiar.
- Crescimento Familiar mesmo sem cômodo em sua casa: Você pode aumentar sua família independentemente do número de cômodos em sua casa.
- C: Arar e Semear Campos
- Arar 1 Campo: Pegue uma ficha de **campo** e coloque-a em um espaço vazio em sua fazenda. Se você já tiver campos, ela deve ser colocada adjacente ortogonalmente a um campo existente. Você pode usar um máximo de 1 melhoria de aração cada vez que selecionar esta ação.
- Pegar 1 Grão: Pegue 1 **grão** e coloque-o em seu suprimento.
- Pegar 1 Vegetal: Pegue 1 **vegetal** e coloque-o em seu suprimento.
- Semear (Grão): Plante 1 ou mais campos pegando 1 **grão** de seu suprimento e 2 **grãos** do suprimento geral e colocando-os em um campo vazio (em pousio).
- Semear (Vegetal): Plante 1 ou mais campos pegando 1 **vegetal** de seu suprimento e 1 **vegetal** do suprimento geral e colocando-os em um campo vazio (em pousio). Um campo colhido não precisa ser arado novamente para ser resemeado usando a ação de semear.
- Semear e/ou Assar Pão: Você pode optar por semear grãos, assá-los para fazer pão (convertê-los em alimento) ou deixá-los em seu suprimento. Assar pão requer uma melhoria com o símbolo apropriado.
- D: Criação de Animais
- Você pode criar 1 **animal** como animal de estimação em sua casa, independentemente do tamanho e tipo da casa (não tira um cômodo de um membro da família).
- Para ter mais animais, você deve cercar **pastos**. Cada pasto pode conter apenas animais de 1 tipo (ovelha, javali ou gado), e até 2 animais podem viver em cada quadrado do pasto. Os animais podem ser rearranjados ou soltos a qualquer momento.
- Cercas: Você pode cercar pastos imediatamente com esta ação a um custo de 1 **madeira** por cerca. As cercas são colocadas entre os espaços da fazenda (1 cerca pode fazer fronteira com mais de um pasto), todas as cercas devem ser adjacentes ortogonalmente, e só podem ser construídas se criarem um pasto totalmente fechado. Espaços de fazenda cercados são considerados 'usados'. A borda do tabuleiro, estábulos, campos e cômodos não contam como cercas. Campos e cômodos não podem ser completamente cercados. Um pasto existente pode ser subdividido adicionando uma cerca ou cercas. Você pode construir um máximo de 15 cercas e elas não podem ser demolidas depois de construídas.
- Construir Estábulos: Estábulos podem ser construídos a um custo de 2 **madeiras** usando a ação de construir cômodo(s) e/ou construir estábulo(s). Você pode colocar um estábulo em qualquer espaço da fazenda que ainda não contenha um estábulo, um cômodo ou um campo, e ele não pode ser removido depois. Os estábulos não precisam ser cercados; cada estábulo sem cerca pode conter 1 animal. Colocar um estábulo em um pasto cercado dobra a capacidade de todo o pasto.
Cartas de Ocupação
Jogar uma **Carta de Ocupação** virada para cima na mesa significa que seu texto se aplica imediatamente a você. Cartas na mão não têm efeito. Se uma ocupação com um símbolo de reivindicação (seta em um círculo verde) atender à sua condição, uma **ficha de reivindicação** é colocada no espaço de ação, apontando para o jogador com a reivindicação.
Cartas de Melhoria
Você pode comprar uma **Melhoria Maior** ou **Menor** (Melhorias Menores também podem ser compradas com outras ações). O canto superior direito mostra o custo em bens de seu suprimento (não de um campo). Uma barra significa que você pode escolher entre duas opções de pagamento. O canto superior esquerdo pode mostrar um pré-requisito (bens, fichas ou cartas necessárias na mesa). O lado esquerdo mostra pontos de vitória. O centro inferior pode ter um símbolo de pontos bônus, significando pontos variáveis conforme descrito na carta. "Cartas viajantes" são passadas para o próximo jogador depois de serem jogadas (indicado por setas marrons). "Cartas de atualização" custam bens e exigem o retorno de uma Melhoria existente; Melhorias Maiores atualizadas voltam para seu tabuleiro, enquanto Melhorias Menores são removidas do jogo.
Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina após a **colheita** no final da 14ª rodada (Estágio 6). Agora, é hora de somar esses **Pontos de Vitória**! Suas **Cartas de Resumo** e o verso do **tabuleiro de Melhorias Maiores** têm tabelas de pontuação úteis. Aqui está o que você vai pontuar:- Campos: Todas as **fichas de campo** em sua fazenda são pontuadas, sejam em pousio ou semeadas.
- Pastos: Pontos são concedidos por áreas cercadas (pastos), não apenas espaços da fazenda que são cercados. O tamanho de um pasto é irrelevante.
- Grãos e Vegetais: Todos os **grãos** e **vegetais**, em seu suprimento ou em seus campos, são pontuados.
- Animais: Você perde um ponto por não ter animais de um tipo específico.
- Pontue -1/1/2/3/4 pontos para 0/1/4/6/8+ ovelhas.
- Pontue -1/1/2/3/4 pontos para 0/1/3/5/7+ javalis.
- Pontue -1/1/2/3/4 pontos para 0/1/2/4/6+ gado.
- Espaços de Fazenda Não Utilizados: Perca 1 ponto para cada espaço de fazenda não utilizado (vazio e sem cerca).
- Estábulos Cercados: Ganhe 1 ponto para cada estábulo cercado.
- Casas, Cabanas e Membros da Família:
- Ganhe 1 ponto para cada cômodo em uma **cabana de barro**.
- Ganhe 2 pontos para cada cômodo em uma **casa de pedra**.
- Cômodos em uma **cabana de madeira** não rendem pontos.
- Ganhe 3 pontos para cada **membro da família**, até um máximo de 5 membros da família.
- Pontos por Cartas: Algumas cartas valem pontos conforme mostrado à esquerda da carta. Perca 3 pontos para cada **Carta de Pedido** que você tiver no final do jogo.
- Pontos Bônus: Conforme descrito na carta apropriada.