Guia Definitivo: Como Jogar Air, Land, & Sea
E aí, estrategista! Preparado para uma guerra de nervos e táticas em um campo de batalha compacto? Air, Land, & Sea é um jogo de cartas tenso e super inteligente para dois jogadores, onde cada decisão conta. Esqueça a sorte, aqui é pura estratégia! Vamos mergulhar nas trincheiras e te ensinar a dominar os céus, a terra e o mar.
Objetivo do Jogo
Em Air, Land, & Sea, seu objetivo é simples, mas desafiador: vencer Batalhas para acumular Pontos de Vitória (PVs). O primeiro jogador a alcançar 12 PVs (ou 3 PVs no Modo Iniciante) vence a guerra e se consagra como o grande comandante!
Para vencer uma Batalha, você precisa:
- Controlar mais Teatros que seu oponente depois que ambos jogarem todas as suas cartas; OU
- Convencer seu oponente a desistir.
Preparação (Setup)
Vamos arrumar o campo de batalha para a sua primeira missão:
- Pegue os três tabuleiros de Teatro (Ar, Terra e Mar) e coloque-os em uma fileira, em qualquer ordem que preferir. Eles serão as "colunas" onde as cartas serão jogadas.
- Embaralhe as duas cartas de Comandante Supremo e distribua uma virada para baixo para cada jogador. Em seguida, virem-nas para cima. O jogador com a carta vermelha de Comandante Supremo (1º Jogador) será o primeiro a jogar.
- Embaralhe as 18 cartas de Batalha restantes e distribua 6 cartas para cada jogador para formar suas mãos iniciais. Mantenha suas cartas em segredo!
- Coloque as cartas restantes (o baralho de Batalha) de lado, sem revelá-las.
- Faça uma pilha com todas as fichas de Pontos de Vitória no outro lado da área de jogo.
O Turno de Jogo
Air, Land, & Sea é jogado em uma série de Batalhas. Durante uma Batalha, os jogadores se revezam jogando uma carta por vez, tentando controlar os Teatros. Lembre-se: você não compra cartas durante uma Batalha, então cada uma das suas 6 cartas é preciosa!
Teatros e Cartas de Batalha
- Cada um dos três tabuleiros de Teatro (Ar, Terra, Mar) representa uma coluna onde as cartas são jogadas.
- Você possui todas as cartas do seu lado do tabuleiro do Teatro.
- Cada carta tem uma Força (o número maior) e, na maioria das vezes, uma Habilidade Tática.
- As cartas também têm um Tipo (cor e ícone): Cinza para Ar, Verde para Terra e Azul para Mar. Normalmente, você só pode jogar uma carta virada para cima no Teatro correspondente ao seu tipo.
- Se a Força total das suas cartas em um Teatro for maior que a do seu oponente, você controla aquele Teatro.
- Cartas jogadas em um Teatro que já contém outras cartas são colocadas de forma a cobrir (sobrepor parcialmente) as anteriores. Uma carta que não está sobreposta é descoberta.
Ações no Seu Turno
No seu turno, você deve realizar apenas uma destas três ações:
-
Mobilizar: Jogue uma carta da sua mão, virada para cima.
Ao Mobilizar, você deve seguir estas regras:
- Você só pode jogar cartas do seu lado dos Teatros.
- A carta deve ser do mesmo tipo do Teatro para o qual você a joga (ex: carta Aérea no Teatro Aéreo).
- Se já houver cartas suas nesse Teatro, você deve colocar a nova carta de forma que ela cubra as cartas anteriores.
Importante: Quando você joga uma carta virada para cima, qualquer Habilidade Tática dela entra em vigor imediatamente!
Exemplo: Você joga uma carta de Mar Força 3 no Teatro do Mar, cobrindo suas cartas anteriores. A Habilidade Tática dela permite virar uma carta em um Teatro adjacente.
-
Improvisar: Jogue uma carta da sua mão, virada para baixo, em qualquer Teatro.
Cartas viradas para baixo são "curingas" e podem ser jogadas em qualquer Teatro, independentemente do seu tipo. No entanto:
- Elas sempre têm Força 1 (mesmo que o número na carta seja maior).
- Elas não possuem Habilidades Táticas.
Você pode examinar suas próprias cartas viradas para baixo a qualquer momento, mas não as do seu oponente.
Exemplo: Você joga uma carta de Terra Força 5 virada para baixo no Teatro Aéreo. Ela conta como Força 1 e não ativa nenhuma habilidade.
-
Retirar: Desistir da Batalha atual.
Se você acha que está perdendo, pode se retirar. Seu oponente vence a Batalha imediatamente. Às vezes, é uma jogada tática inteligente para negar Pontos de Vitória ao seu oponente!
Habilidades Táticas
As Habilidades Táticas são o coração do jogo e podem mudar o rumo da Batalha. Elas são ativadas quando uma carta é jogada virada para cima ou revelada.
- Habilidades Instantâneas: Têm efeito imediatamente após a carta ser jogada ou revelada. Uma vez resolvidas, não têm mais efeito.
- Habilidades Contínuas: Têm efeito enquanto a carta estiver virada para cima. Se a carta for virada para baixo, a habilidade para de funcionar.
Alguns termos-chave das Habilidades Táticas:
- Virar: Mudar uma carta de virada para cima para virada para baixo, ou vice-versa. Você pode virar cartas suas ou do seu oponente, a menos que a habilidade especifique.
- Jogar: Quando uma carta é pega da mão e colocada em um Teatro. Segue as regras normais de Mobilizar.
- Teatros Não Correspondentes: Se uma carta acabar em um Teatro diferente do seu tipo (por uma Habilidade Tática), ela não sofre penalidade e sua Força ainda conta.
- Destruir: Remover uma carta e colocá-la virada para baixo no fundo do baralho. Se uma carta é destruída imediatamente após ser jogada, sua Habilidade Tática não é ativada.
- Ocupado: Refere-se ao número total de cartas (suas e do oponente) em um Teatro.
- Mover: Mudar uma carta para um Teatro diferente. A carta permanece do mesmo lado e propriedade do jogador. Mover não é o mesmo que Jogar.
Fim de Jogo e Pontuação
Terminando uma Batalha
Uma Batalha pode terminar de duas maneiras:
- Um jogador se retira: O oponente vence a Batalha.
- Ambos os jogadores jogam todas as suas cartas: O jogador que controlar mais Teatros vence a Batalha.
Para controlar um Teatro, sua Força total deve ser maior que a do seu oponente. Em caso de empate de Força, o 1º Jogador vence o empate e controla o Teatro. Se não houver cartas em um Teatro, o 1º Jogador também o controla.
Exemplo: O 1º Jogador controla Ar (6 a 3) e Mar (empate, mas o 1º Jogador vence). O 2º Jogador controla Terra (4 a 1). O 1º Jogador controla 2 Teatros e vence a Batalha.
Marcando Pontos de Vitória
O número de PVs que você ganha depende de quando e se seu oponente se retira:
- Se um jogador se retirar, o vencedor pontua os PVs indicados na carta de Comandante Supremo do jogador que se retirou, com base no número de cartas que ele ainda tinha na mão. Quanto mais tarde o jogador se retira, mais PVs o oponente ganha!
- Se a Batalha terminar porque ambos os jogadores jogaram todas as cartas, o vencedor ganha 6 PVs.
Preparação para a Próxima Batalha
Após cada Batalha:
- Recolha e embaralhe todas as cartas para formar um novo baralho. Distribua 6 cartas para cada jogador e coloque o resto de lado.
- Gire a posição dos tabuleiros de Teatro.
- Os jogadores trocam as cartas de Comandante Supremo. O 1º Jogador da Batalha anterior será o 2º Jogador da próxima.
Vencendo o Jogo
Após cada Batalha, verifique se o vencedor atingiu o total de PVs para vencer a guerra. O primeiro jogador a alcançar 12 PVs vence o jogo!
Modo Iniciante: Para aprender, o vencedor de cada Batalha ganha 1 PV. O primeiro a atingir 3 PVs vence. Ignore a tabela de Retirada nas cartas do Comandante Supremo neste modo.
Dicas para Vencer
- Gerencie sua mão com sabedoria: Você só tem 6 cartas por Batalha e não compra mais! Cada carta é um recurso valioso. Pense bem onde e como jogá-las, especialmente as viradas para baixo, que perdem suas habilidades.
- Observe o oponente e os Teatros adjacentes: As Habilidades Táticas que afetam Teatros adjacentes são poderosas. Planeje seus movimentos para maximizar o impacto das suas cartas e anular as do seu oponente, especialmente as contínuas que estão viradas para cima.
- Não tenha medo de Retirar: Às vezes, é melhor se retirar cedo para limitar os PVs que seu oponente ganha. Avalie a situação: se a vitória parece impossível e seu oponente ainda tem muitas cartas na mão, uma retirada estratégica pode ser a melhor opção para a guerra, mesmo que você perca a Batalha.