Air, Land, & Sea

Arcane Wonders, (Web published), FunMill.ru · Jogo de tabuleiro · 2019
2 · melhor 2 20 min Peso 1.7/5
PASSO A PASSO

Guia Definitivo: Como Jogar Air, Land, & Sea

E aí, estrategista! Preparado para uma guerra de nervos e táticas em um campo de batalha compacto? Air, Land, & Sea é um jogo de cartas tenso e super inteligente para dois jogadores, onde cada decisão conta. Esqueça a sorte, aqui é pura estratégia! Vamos mergulhar nas trincheiras e te ensinar a dominar os céus, a terra e o mar.

Objetivo do Jogo

Em Air, Land, & Sea, seu objetivo é simples, mas desafiador: vencer Batalhas para acumular Pontos de Vitória (PVs). O primeiro jogador a alcançar 12 PVs (ou 3 PVs no Modo Iniciante) vence a guerra e se consagra como o grande comandante!

Para vencer uma Batalha, você precisa:

  • Controlar mais Teatros que seu oponente depois que ambos jogarem todas as suas cartas; OU
  • Convencer seu oponente a desistir.

Preparação (Setup)

Vamos arrumar o campo de batalha para a sua primeira missão:

  1. Pegue os três tabuleiros de Teatro (Ar, Terra e Mar) e coloque-os em uma fileira, em qualquer ordem que preferir. Eles serão as "colunas" onde as cartas serão jogadas.
  2. Embaralhe as duas cartas de Comandante Supremo e distribua uma virada para baixo para cada jogador. Em seguida, virem-nas para cima. O jogador com a carta vermelha de Comandante Supremo (1º Jogador) será o primeiro a jogar.
  3. Embaralhe as 18 cartas de Batalha restantes e distribua 6 cartas para cada jogador para formar suas mãos iniciais. Mantenha suas cartas em segredo!
  4. Coloque as cartas restantes (o baralho de Batalha) de lado, sem revelá-las.
  5. Faça uma pilha com todas as fichas de Pontos de Vitória no outro lado da área de jogo.

O Turno de Jogo

Air, Land, & Sea é jogado em uma série de Batalhas. Durante uma Batalha, os jogadores se revezam jogando uma carta por vez, tentando controlar os Teatros. Lembre-se: você não compra cartas durante uma Batalha, então cada uma das suas 6 cartas é preciosa!

Teatros e Cartas de Batalha

  • Cada um dos três tabuleiros de Teatro (Ar, Terra, Mar) representa uma coluna onde as cartas são jogadas.
  • Você possui todas as cartas do seu lado do tabuleiro do Teatro.
  • Cada carta tem uma Força (o número maior) e, na maioria das vezes, uma Habilidade Tática.
  • As cartas também têm um Tipo (cor e ícone): Cinza para Ar, Verde para Terra e Azul para Mar. Normalmente, você só pode jogar uma carta virada para cima no Teatro correspondente ao seu tipo.
  • Se a Força total das suas cartas em um Teatro for maior que a do seu oponente, você controla aquele Teatro.
  • Cartas jogadas em um Teatro que já contém outras cartas são colocadas de forma a cobrir (sobrepor parcialmente) as anteriores. Uma carta que não está sobreposta é descoberta.

Ações no Seu Turno

No seu turno, você deve realizar apenas uma destas três ações:

  1. Mobilizar: Jogue uma carta da sua mão, virada para cima.

    Ao Mobilizar, você deve seguir estas regras:

    • Você só pode jogar cartas do seu lado dos Teatros.
    • A carta deve ser do mesmo tipo do Teatro para o qual você a joga (ex: carta Aérea no Teatro Aéreo).
    • Se já houver cartas suas nesse Teatro, você deve colocar a nova carta de forma que ela cubra as cartas anteriores.

    Importante: Quando você joga uma carta virada para cima, qualquer Habilidade Tática dela entra em vigor imediatamente!

    Exemplo: Você joga uma carta de Mar Força 3 no Teatro do Mar, cobrindo suas cartas anteriores. A Habilidade Tática dela permite virar uma carta em um Teatro adjacente.

  2. Improvisar: Jogue uma carta da sua mão, virada para baixo, em qualquer Teatro.

    Cartas viradas para baixo são "curingas" e podem ser jogadas em qualquer Teatro, independentemente do seu tipo. No entanto:

    • Elas sempre têm Força 1 (mesmo que o número na carta seja maior).
    • Elas não possuem Habilidades Táticas.

    Você pode examinar suas próprias cartas viradas para baixo a qualquer momento, mas não as do seu oponente.

    Exemplo: Você joga uma carta de Terra Força 5 virada para baixo no Teatro Aéreo. Ela conta como Força 1 e não ativa nenhuma habilidade.

  3. Retirar: Desistir da Batalha atual.

    Se você acha que está perdendo, pode se retirar. Seu oponente vence a Batalha imediatamente. Às vezes, é uma jogada tática inteligente para negar Pontos de Vitória ao seu oponente!

Habilidades Táticas

As Habilidades Táticas são o coração do jogo e podem mudar o rumo da Batalha. Elas são ativadas quando uma carta é jogada virada para cima ou revelada.

  • Habilidades Instantâneas: Têm efeito imediatamente após a carta ser jogada ou revelada. Uma vez resolvidas, não têm mais efeito.
  • Habilidades Contínuas: Têm efeito enquanto a carta estiver virada para cima. Se a carta for virada para baixo, a habilidade para de funcionar.

Alguns termos-chave das Habilidades Táticas:

  • Virar: Mudar uma carta de virada para cima para virada para baixo, ou vice-versa. Você pode virar cartas suas ou do seu oponente, a menos que a habilidade especifique.
  • Jogar: Quando uma carta é pega da mão e colocada em um Teatro. Segue as regras normais de Mobilizar.
  • Teatros Não Correspondentes: Se uma carta acabar em um Teatro diferente do seu tipo (por uma Habilidade Tática), ela não sofre penalidade e sua Força ainda conta.
  • Destruir: Remover uma carta e colocá-la virada para baixo no fundo do baralho. Se uma carta é destruída imediatamente após ser jogada, sua Habilidade Tática não é ativada.
  • Ocupado: Refere-se ao número total de cartas (suas e do oponente) em um Teatro.
  • Mover: Mudar uma carta para um Teatro diferente. A carta permanece do mesmo lado e propriedade do jogador. Mover não é o mesmo que Jogar.

Fim de Jogo e Pontuação

Terminando uma Batalha

Uma Batalha pode terminar de duas maneiras:

  1. Um jogador se retira: O oponente vence a Batalha.
  2. Ambos os jogadores jogam todas as suas cartas: O jogador que controlar mais Teatros vence a Batalha.

Para controlar um Teatro, sua Força total deve ser maior que a do seu oponente. Em caso de empate de Força, o 1º Jogador vence o empate e controla o Teatro. Se não houver cartas em um Teatro, o 1º Jogador também o controla.

Exemplo: O 1º Jogador controla Ar (6 a 3) e Mar (empate, mas o 1º Jogador vence). O 2º Jogador controla Terra (4 a 1). O 1º Jogador controla 2 Teatros e vence a Batalha.

Marcando Pontos de Vitória

O número de PVs que você ganha depende de quando e se seu oponente se retira:

  • Se um jogador se retirar, o vencedor pontua os PVs indicados na carta de Comandante Supremo do jogador que se retirou, com base no número de cartas que ele ainda tinha na mão. Quanto mais tarde o jogador se retira, mais PVs o oponente ganha!
  • Se a Batalha terminar porque ambos os jogadores jogaram todas as cartas, o vencedor ganha 6 PVs.

Preparação para a Próxima Batalha

Após cada Batalha:

  1. Recolha e embaralhe todas as cartas para formar um novo baralho. Distribua 6 cartas para cada jogador e coloque o resto de lado.
  2. Gire a posição dos tabuleiros de Teatro.
  3. Os jogadores trocam as cartas de Comandante Supremo. O 1º Jogador da Batalha anterior será o 2º Jogador da próxima.

Vencendo o Jogo

Após cada Batalha, verifique se o vencedor atingiu o total de PVs para vencer a guerra. O primeiro jogador a alcançar 12 PVs vence o jogo!

Modo Iniciante: Para aprender, o vencedor de cada Batalha ganha 1 PV. O primeiro a atingir 3 PVs vence. Ignore a tabela de Retirada nas cartas do Comandante Supremo neste modo.

Dicas para Vencer

  1. Gerencie sua mão com sabedoria: Você só tem 6 cartas por Batalha e não compra mais! Cada carta é um recurso valioso. Pense bem onde e como jogá-las, especialmente as viradas para baixo, que perdem suas habilidades.
  2. Observe o oponente e os Teatros adjacentes: As Habilidades Táticas que afetam Teatros adjacentes são poderosas. Planeje seus movimentos para maximizar o impacto das suas cartas e anular as do seu oponente, especialmente as contínuas que estão viradas para cima.
  3. Não tenha medo de Retirar: Às vezes, é melhor se retirar cedo para limitar os PVs que seu oponente ganha. Avalie a situação: se a vitória parece impossível e seu oponente ainda tem muitas cartas na mão, uma retirada estratégica pode ser a melhor opção para a guerra, mesmo que você perca a Batalha.
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