7,5
nota
Ludopedia
7.4
nota
BGG
Nosso Veredicto
Se você busca um duelo de cartas rápido, estratégico e com muita decisão na mão, Air, Land, & Sea é um prato cheio para dois jogadores!
Pontos positivos
- Duelo tático intenso
- Decisões impactantes
- Gestão de mão crucial
- Retirada estratégica inteligente
- Rápido e rejogável
Pontos de atenção
- Apenas para dois jogadores
- Pode ter sorte inicial
- Temática mais abstrata
ALTAMENTE RECOMENDADO
Aprenda a Jogar Passo a Passo
Confira nosso guia completo de regras passo a passo.
Acessar Guia de Regras
Em Air, Land, & Sea, você assume o papel de Comandante Supremo, liderando suas forças militares em uma série de confrontos táticos intensos. O campo de batalha é dividido em três teatros de guerra: Aéreo, Terrestre e Marítimo, e seu objetivo é dominar dois deles ou forçar seu oponente a recuar. Cada batalha começa com seis cartas na mão, e a grande sacada é que você não compra mais cartas, então cada jogada conta muito!
Os jogadores se revezam baixando uma carta por vez. A ordem é crucial, e a forma como você joga também. Cartas jogadas com a face para cima ativam suas habilidades táticas, mas precisam ser alocadas no teatro correspondente (uma carta de avião no teatro Aéreo, por exemplo). Já as cartas viradas para baixo são mais flexíveis: podem ir para qualquer teatro, mas têm uma força fixa de 2 e não ativam nenhuma habilidade.
Às vezes, a melhor estratégia não é lutar até o fim. Uma retirada tática pode ser a chave para negar uma vitória completa ao seu adversário, perdendo a batalha para, quem sabe, ganhar a guerra! Pontos de vitória são distribuídos ao final de cada embate, e o primeiro jogador a alcançar 12 pontos se consagra o vencedor supremo. Ah, e se você curte uma temática mais leve, a versão 'Critters at War' traz a mesma jogabilidade, mas com bichinhos fofos e cores vibrantes!
Os jogadores se revezam baixando uma carta por vez. A ordem é crucial, e a forma como você joga também. Cartas jogadas com a face para cima ativam suas habilidades táticas, mas precisam ser alocadas no teatro correspondente (uma carta de avião no teatro Aéreo, por exemplo). Já as cartas viradas para baixo são mais flexíveis: podem ir para qualquer teatro, mas têm uma força fixa de 2 e não ativam nenhuma habilidade.
Às vezes, a melhor estratégia não é lutar até o fim. Uma retirada tática pode ser a chave para negar uma vitória completa ao seu adversário, perdendo a batalha para, quem sabe, ganhar a guerra! Pontos de vitória são distribuídos ao final de cada embate, e o primeiro jogador a alcançar 12 pontos se consagra o vencedor supremo. Ah, e se você curte uma temática mais leve, a versão 'Critters at War' traz a mesma jogabilidade, mas com bichinhos fofos e cores vibrantes!
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Mecânicas
Categorias
Famílias
Editora
Arcane Wonders, (Web published), FunMill.ru, Games7Days, Giant Roc, Hobby World
Designer
Jon Perry
Ilustrador
Derek Laufman, Stephen Gibson, Valerio Buonfantino
Quantos jogadores podem participar de Air, Land, & Sea?
Este é um jogo exclusivo para dois jogadores, perfeito para duelos intensos e estratégicos.
Qual a duração média de uma partida?
As partidas são bem rápidas, geralmente levando entre 20 a 30 minutos, o que o torna ótimo para várias rodadas.
Qual o nível de complexidade do jogo?
Ele é considerado um jogo de peso leve a médio (BGG: 1.74/5), fácil de aprender, mas com profundidade estratégica para dominar.
Os componentes são dependentes de idioma?
Não muito! O jogo tem pouco texto nas cartas, e as regras são fáceis de memorizar, então a dependência de idioma é baixa.
O que significa 'retirada estratégica' no jogo?
Significa que você pode escolher desistir de uma batalha antes do fim para limitar os pontos que seu oponente ganharia, o que pode ser crucial para vencer a guerra geral (o jogo).
Existe alguma expansão para Air, Land, & Sea?
A versão 'Critters at War' é uma reimplementação com a mesma jogabilidade e temática de animais, funcionando como uma variação do jogo base.
Para quem Air, Land, & Sea é recomendado?
É altamente recomendado para quem busca um jogo de cartas rápido, tático, com muita interação direta e decisões difíceis para dois jogadores.