Objetivo do Jogo
Em Ankh: Deuses do Egito - Faraó, os deuses lutam para influenciar os assuntos do reino e convencer o Faraó a reconhecer a divindade suprema do único e verdadeiro deus. Para isso, os jogadores devem levar seus Sacerdotes ao Palácio real, manipulando órgãos governamentais para obter vantagens políticas e exercer domínio sobre os assuntos humanos. Consulte o manual para detalhes sobre a condição de vitória.
Preparação (Setup)
- Tabuleiro do Palácio e Cartas Políticas: Coloque o Baralho Político virado para baixo no espaço mais à esquerda do Tabuleiro do Palácio. Compre 3 Cartas Políticas e coloque-as viradas para cima nos espaços à direita do baralho.
- Sacerdotes: Cada jogador recebe 3 miniaturas de Sacerdote. Coloque 2 em sua reserva pessoal e o terceiro na Sala das Leis no Tabuleiro do Palácio.
- Esfinges: Coloque as Fichas de Esfinge na reserva geral para que todos vejam a quantidade disponível.
- O Faraó: Escolha ou sorteie uma das 5 Cartas de Faraó. Siga as instruções específicas no verso da carta para posicionar a Miniatura do Faraó no tabuleiro e realizar passos adicionais (como a colocação de Fichas de Faraó ou Ficha de Morte na Trilha de Eventos).
- Posicionamento Inicial: Dependendo do Faraó escolhido, o último jogador (ou o primeiro, no caso de Xerxes) posiciona a miniatura do Faraó adjacente a um de seus Monumentos. No caso de Ramsés, o último jogador também coloca 2 fichas de Seguidores (Infantaria) em espaços vazios diferentes na região do Faraó.
Fluxo do Jogo
O jogo segue a estrutura de turnos e eventos do jogo base, com as seguintes adições e alterações:
- Ações do Jogador: Durante seu turno, os jogadores realizam ações que agora podem incluir a manipulação de Sacerdotes e o uso de Cartas Políticas.
- Evento Controlar Monumento: Ao final deste evento, o Tabuleiro do Palácio é resolvido. As Salas são verificadas em ordem numérica: Sala das Leis (1), Sala de Guerra (2), Sala de Audiência Pública (3) e Sala do Trono (4).
- Resolução das Salas: O jogador com a maioria de Sacerdotes em cada Sala ganha o benefício daquela Sala. Em caso de empate, a vitória vai para o jogador com a menor Devoção. Após a resolução, os Sacerdotes do vencedor voltam para sua reserva, enquanto os demais permanecem na Sala.
- Manutenção de Cartas: Após resolver todas as Salas, preencha os espaços vazios de Cartas Políticas com novas cartas do baralho para que 3 fiquem disponíveis.
Ações e Como Jogar
Ações Modificadas
- Invocar Miniatura: Além de invocar uma miniatura no tabuleiro principal, o jogador invoca 1 Sacerdote de sua reserva pessoal em qualquer Sala do Tabuleiro do Palácio.
- Mover Miniaturas: Além de mover miniaturas no tabuleiro principal, o jogador pode mover cada um de seus Sacerdotes para uma Sala adjacente no Palácio.
Cartas Políticas
Uma vez por ação, o jogador pode jogar 1 Carta Política antes ou depois de resolver a ação (mas antes de resolver qualquer evento acionado). Isso permite o uso de até 2 Cartas Políticas por turno (se realizar 2 ações). As cartas são colocadas abertamente na mesa e recuperadas quando as Cartas de Batalha retornarem à mão. Cartas Políticas não são informação oculta; qualquer jogador pode vê-las a qualquer momento.
Benefícios das Salas do Palácio
- Sala das Leis: Escolher 1 das Cartas Políticas abertas OU remover uma de suas Cartas Políticas do jogo para que cada oponente perca 1 de Devoção.
- Sala de Guerra: Substituir 1 de seus Monumentos por uma Esfinge (colocando sua ficha de Ankh nela) e resolver o efeito do Enigma da Esfinge da carta do Faraó.
- Sala de Audiência Pública: Escolher 1 das Cartas Políticas restantes e ganhar 2 Seguidores.
- Sala do Trono: Escolher 1 das Cartas Políticas restantes e mover o Faraó por até 3 espaços (ele pode atravessar miniaturas, Monumentos, Água, Rios e Caravanas, mas deve terminar em um espaço vazio que não seja de Água).
Regras Especiais de Componentes
- Esfinge: Conta como todos os tipos de Monumento (Obelisco, Pirâmide e Templo) simultaneamente, exceto para a Maioria dos Monumentos, onde conta como seu próprio tipo (4º tipo).
- Fusão de Deuses: Se houver fusão, os Sacerdotes e Cartas Políticas do deus menor são removidos. Os jogadores usam os componentes do deus maior e podem usar apenas 1 Carta Política por turno.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre a pontuação, condições de vitória e derrota.
Dicas para Vencer
- Controle o Palácio: Posicione seus Sacerdotes estrategicamente nas Salas para garantir a maioria durante o evento Controlar Monumento, permitindo a aquisição de Cartas Políticas e a substituição de Monumentos por Esfinges.
- Use a Esfinge: Como a Esfinge conta como múltiplos tipos de Monumento, ela é uma ferramenta poderosa para controlar a região e ativar efeitos do Enigma da Esfinge.
- Gestão de Devoção: Lembre-se que em empates no Palácio, quem tem a menor Devoção vence a maioria, o que pode ser usado taticamente para garantir benefícios de Sala.