Objetivo do Jogo
Em Arquitetos do Reino Ocidental: Era dos Artesãos, você assume o papel de um Mestre Artesão que retorna à cidade para aplicar novos ofícios e ferramentas. O objetivo é adornar as construções da cidade com ornamentos (como vitrais e tapeçarias) e aprimorar seus aprendizes com novas perícias. A condição de vitória é baseada na soma de Pontos de Vitória, incluindo a pontuação original do jogo-base somada aos bônus obtidos através de Adornos e Ferramentas.
Preparação (Setup)
Siga a preparação do manual original, aplicando as seguintes alterações:
- Posicione o Tabuleiro da Prefeitura sobre a área original da Prefeitura no Tabuleiro Principal e coloque a Carta de Sobreposição do Mercado Negro no espaço central do Mercado Negro.
- Embaralhe as novas Cartas de Aprendizes e Cartas de Construções em suas respectivas pilhas.
- Embaralhe as Cartas de Ofícios e coloque-as em uma pilha com a face voltada para baixo acima da Prefeitura. Revele as 4 cartas do topo e posicione-as em uma fileira na borda superior do Tabuleiro Principal.
- Os jogadores podem escolher componentes na cor laranja. Se estiver usando a Preparação Variável, os novos Tabuleiros Individuais possuem poderes e configurações iniciais no verso.
- Cada jogador recebe 1 Carta de Referência e 1 Artesão da cor escolhida.
- Na ordem reversa de turnos, cada jogador contrata, sem custos, 1 dos Aprendizes já revelados. Após a seleção de todos, reponha as cartas. Aplique a perda ou ganho de Virtude do Aprendiz selecionado. Esta etapa deve ocorrer antes da seleção das Cartas de Construções.
Observação para 6 jogadores: O jogo termina quando todos os espaços da Prefeitura forem preenchidos com Trabalhadores. A pilha de Recompensas deve conter todas as cartas possíveis, caso não haja as "2 cartas por jogador, mais 1" previstas originalmente.
Fluxo do Jogo
O jogo segue a estrutura do manual original, com a adição de novas ações na Prefeitura. Quando um jogador aloca o primeiro Trabalhador em um espaço da Prefeitura que contenha os ícones de criação, ele deve descartar todos os Aprendizes da coluna mais à esquerda do Tabuleiro Principal e reponê-los. Esse descarte ocorre somente após o jogador completar todo o seu turno. Qualquer Prata sobre os Aprendizes descartados retorna para a reserva.
Ações e Como Jogar
O Artesão
Cada jogador possui 1 Artesão, que funciona como um Trabalhador, mas com regras especiais:
- Alocação: Ao ser alocado, ele conta como 2 Trabalhadores. Em turnos subsequentes, conta como um único Trabalhador.
- Virtude: Ao alocá-lo, o jogador pode ignorar a perda de 1 Virtude (ex: no Posto Fiscal, perde apenas 1 Virtude em vez de 2).
- Restrição: Não é permitido alocar um Artesão na Prefeitura.
- Captura: Pode ser capturado como um Trabalhador comum, valendo 1 Prata ao ser enviado para a Prisão.
Criação de Adornos
Os Adornos concedem benefícios imediatos e pontos extras. Para criar um:
- Aloque um Trabalhador da reserva sobre um de seus Trabalhadores já alocados na Prefeitura.
- Pague 2 Pratas ao Posto Fiscal e 3 Pratas à reserva.
- Selecione 1 das 4 Cartas de Ofício (use apenas a seção superior).
- Coloque o Adorno debaixo de uma de suas Cartas de Construções finalizadas (apenas 1 Adorno por construção).
- Aplique os benefícios ou penalidades imediatos e ative novamente o efeito imediato da Construção anexa (exceto se a construção tiver apenas efeitos de final de jogo).
- Reponha a Carta de Ofício com a do topo da pilha.
Criação de Ferramentas
As Ferramentas aprimoram os Aprendizes. Para criar uma:
- Aloque um Trabalhador da reserva sobre um de seus Trabalhadores na Prefeitura, OU aloque um Trabalhador no espaço central do Mercado Negro (custo de 2 Pratas e 1 Virtude, sem alocação permanente).
- Selecione 1 das 4 Cartas de Ofício (use apenas a seção inferior).
- Coloque a Ferramenta debaixo de um de seus Aprendizes (apenas 1 Ferramenta por Aprendiz).
- Reponha a Carta de Ofício com a do topo da pilha.
Regras de Ferramentas:
- Cada Ferramenta é ativada apenas uma vez por turno de jogador ou por Atualização do Mercado Negro.
- O jogador pode aplicar o efeito da Ferramenta antes do efeito do Aprendiz para viabilizar a ativação da habilidade do Aprendiz (como um desconto ou recompensa).
- Se um Aprendiz for descartado, sua Ferramenta pode ser transferida para outro Aprendiz; caso contrário, a Ferramenta é descartada do jogo.
Novos Aprendizes e Poderes
- Antagonista: Trata o Centro da Cidade como se tivesse um Trabalhador extra.
- Abade: Ganha 1 Prata ao alocar um Trabalhador no Depósito Real.
- Vigia: Trata o Quartel como se tivesse um Trabalhador extra.
- Executor: Ganha itens ao enviar Trabalhadores para a Prisão.
- Brutamonte: Melhora o Artesão (desconto de 2 Pratas em ações únicas, solto da Prisão na Ativação do Mercado Negro, captura todos os Trabalhadores de uma mesma cor na localidade, e possui 2 Perícias em vez de 1).
Fim de Jogo e Pontuação
A partida termina conforme as regras do jogo original. A pontuação final utiliza o Bloco de Folhas de Pontuação, somando os itens originais aos seguintes:
- Adornos: Pontos de Vitória conforme indicado no canto superior direito de cada carta.
- Ferramentas: Pontos acumulados conforme a quantidade de Ferramentas adquiridas (ex: 3 Ferramentas = 4 PV; 5 Ferramentas = 9 PV).
Dicas para Vencer
- Sinergia de Ferramentas: Planeje a combinação de Ferramentas e Aprendizes. Evite colocar Ferramentas que capturam Trabalhadores em Aprendizes como Escudeiros ou Mascates, pois suas habilidades são ativadas na Ativação do Mercado Negro e a Ferramenta nunca seria ativada.
- Uso Estratégico do Artesão: Utilize o Artesão em locais onde você não possui Trabalhadores para aproveitar o bônus de contar como 2 Trabalhadores, ou em locais que exigem Virtude para reduzir a perda.