Como Jogar Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion

Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Edge Entertainment · Jogo de tabuleiro · 2006
1–8 · melhor 4 Solo 240 min Peso 3.5/5
9,1 nota Ludopedia
7.8 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Mais uma vez, o terror chegou à Nova Inglaterra, espalhando-se na pequena cidade de Dunwich, a poucos quilômetros de Arkham. A área está repleta de montanhas, círculos de pedra misteriosos e casas periclitantes de pessoas reclusas. Pactos sombrios são realizados com forças ocultas e pessoas desaparecem sem deixar rastro. Os jogadores são investigadores que precisam desesperadamente ajudar o povo de Dunwich contra o Horror que se manifestou na fazenda Whateley. A expansão Dunwich Horror aumenta a instabilidade dimensional que infesta Arkham para a cidade próxima de Dunwich. O objetivo geral do jogo é derrotar o Antigo que está despertando ou selar portais suficientes para evitar que ele desperte.

Preparação (Setup)

Para jogar Arkham Horror com a expansão Dunwich Horror, siga os passos de preparação do jogo base Arkham Horror com as seguintes adições e mudanças:
  1. Preparar a Área de Jogo: Coloque o tabuleiro de Dunwich ao lado do tabuleiro de Arkham, acima da área de Downtown. Alinhe o tabuleiro da expansão com o tabuleiro de Arkham de modo que os Outros Mundos fiquem todos do mesmo lado. Coloque o marcador de monstro Dunwich Horror e as três Fichas Dunwich Horror em uma pilha próxima ao tabuleiro de Dunwich.
  2. Coloque as Pistas Iniciais: Coloque as fichas de Pista nos locais instáveis (aqueles marcados com um diamante vermelho) tanto em Dunwich quanto em Arkham.
  3. Separar os Decks:
    • Embaralhe as novas cartas de Itens Comuns, Itens Únicos, Feitiços, Habilidades, Aliados, Locais em Arkham, Mythos e Portais nos seus respectivos decks. Lembre-se de remover as antigas cartas de "Custódia da Carne" (Flesh Ward), "Lanterna" (Lantern) e "Pedra de Cura" (Healing Stone) do jogo base e substituí-las pelas revisadas incluídas na expansão.
    • Os três novos decks de Local em Dunwich são colocados próximo ao tabuleiro de Dunwich.
    • As Cartas Dunwich Horror formam um deck que é colocado ao lado do tabuleiro de Dunwich Horror.
    • As quatro Cartas de Condição devem ser colocadas com a face para baixo em uma fila perto das cartas dos outros investigadores.
    • Embaralhe as cartas apropriadas da expansão nos seguintes decks de investigador: Item Único, Item Comum, Aliado, Habilidade, Feitiço.
    • Existem dois decks de investigador totalmente novos: o deck de Dano e o deck de Loucura.
    • Existem dois novos decks especiais de investigador: o deck da Passagem de Trem e o deck das Sociedades da Gang Sheldon.
  4. Determinar Aliados: Somente 11 Aliados são usados a cada partida. Embaralhe o deck de Aliados e distribua 11 cartas com a face para cima, devolvendo as demais cartas à caixa do jogo. Os jogadores podem examinar os aliados escolhidos. Depois, vire as cartas de Aliado para que fiquem com a face para baixo e embaralhe-os novamente. Se um Aliado específico for parte das posses fixas de um investigador, então esse Aliado deve ser uma das 11 cartas de Aliado usadas.
  5. Criar a Reserva de Monstros: Não coloque os monstros Spawn (indicados por um círculo vermelho no canto inferior esquerdo) e os monstros "Máscara" na reserva de monstros, a menos que a folha do Antigo diga o contrário. Embaralhe os novos marcadores de monstro (exceto os Spawn e "Máscara") com os marcadores de monstro do jogo base Arkham Horror que não são "Máscara".
  6. Preparar os Marcadores de Portal: Embaralhe os novos marcadores de portal com os marcadores de portal já existentes. Os novos Outros Mundos (Another Time e Lost Carcosa) mostrados nos marcadores de portal são encontrados no tabuleiro de Dunwich Horror.
  7. Marcadores de Pedregulho: Esses marcadores são usados somente quando Shudde M'ell é o Antigo, e indicam locais que foram destruídos por terremotos.
  8. Folhas e Marcadores de Investigador: As novas folhas e marcadores introduzem oito novos investigadores ao jogo. Coloque os oito marcadores de investigador nos suportes plásticos.
  9. Folhas do Antigo: As novas folhas introduzem quatro novos Antigos ao jogo.
  10. Comprar e Resolver a Carta Mythos (Passo 14 da Organização do Jogo): Se você comprar uma carta de Boato (Rumor card), descarte-a e compre novamente até que você pegue uma carta que não seja um Boato. Com cinco ou mais jogadores, coloque dois monstros no portal indicado pela carta mythos em vez de apenas um.

Fluxo do Jogo

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações e Como Jogar

O Tabuleiro Dunwich

O tabuleiro de Dunwich é composto de áreas de rua e locais, dividido em três vizinhanças. Em cima do tabuleiro de Dunwich está a trilha Dunwich Horror, usada para marcar o progresso do Dunwich Horror. Existem três vórtices no tabuleiro de Dunwich. O tabuleiro de Dunwich adiciona dois novos Outros Mundos: Outra Época (Another Time) e Carcosa Perdida (Lost Carcosa). * A Frase "em Arkham" nas Cartas: Cartas que se referem a "Arkham" também se aplicam aos locais e áreas em Dunwich. * O Limite de Monstros e os Arredores: Monstros no tabuleiro de Dunwich não contam para o limite de monstros e não vão para os Arredores. O número de monstros em Dunwich é controlado por vórtices. * O Céu: Monstros voadores em Dunwich podem se mover para o Céu normalmente. As ruas de Dunwich são consideradas adjacentes ao Céu. * Voltando de Perdido no Tempo e Espaço: Investigadores perdidos no tempo e espaço podem retornar para uma área de rua ou local em Dunwich, da mesma forma que poderiam retornar para Arkham. * Viajando Pelas Cidades: Para se mover entre Arkham e Dunwich, um investigador deve estar na Estação de Trem em Arkham ou em um local de parada (depot location) indicado por um ícone de trem em Dunwich. O investigador gasta $1 e um ponto de movimento para se mover do seu local atual para a Estação de Trem ou para qualquer local de parada na outra cidade. Esse movimento não interrompe o movimento normal do investigador.

Tarefas e Missões

Tarefas são um tipo de item encontrado no deck de Itens Comuns, enquanto Missões são itens encontrados no deck de Itens Únicos. Ambas consistem em uma lista de locais e/ou áreas de rua que devem ser visitadas na ordem listada. * O investigador deve terminar seu movimento em cada área listada e então realizar a ação apropriada, colocando uma ficha de Pista na carta para indicar que completou uma etapa. * Não há limite de tempo para completar uma Tarefa/Missão. Se a carta for descartada ou dada a outro jogador, todas as fichas de Pista são removidas da carta. * Assim que todas as etapas forem completadas, o investigador recebe o Pagamento (por uma Tarefa) ou os Efeitos acontecem (no caso de uma Missão), e a carta é devolvida à caixa, e as fichas de Pista são descartadas. * Para Tarefas, realizar uma Fase de Encontro em Arkham nas áreas listadas é suficiente para completar cada etapa. * Para Missões, o investigador deve também descartar ou gastar o sacrifício listado em cada local no começo da Fase de Manutenção (Upkeep Phase). O investigador só pode fazer isso se ainda estiver na área listada durante a Fase de Manutenção. * Importante: Se um portal estiver aberto em um local, não é possível que um investigador visite esse local. O portal deve ser fechado antes que o local possa ser visitado para uma Tarefa/Missão.

Surgimento de Monstros (Monster Surges)

Quando, no começo da Fase Mythos, o primeiro jogador compra uma carta mythos que mostra um local que já tem um portal aberto (e então um monstro é colocado em cada local com um portal aberto), isso é chamado de surgimento de monstros. * Quando um surgimento de monstro ocorre, o número de monstros comprados e colocados é igual ao número de portais abertos ou igual ao número de jogadores, o que for maior. * Ao colocar monstros, eles devem ser divididos da forma mais equilibrada possível entre os portais abertos, com nenhum portal tendo mais monstros colocados nele do que o portal de onde o surgimento de monstros ocorreu nesse turno. * Se houver mais monstros a serem colocados do que o limite de monstros permite, os jogadores devem decidir onde os monstros serão colocados antes que os monstros sejam comprados da reserva. Se não houver acordo, o primeiro jogador decide.

Dano e Loucura

* Dano: Quando um investigador é reduzido a 0 de Resistência, ele pode escolher ganhar uma carta de Dano. Se ele fizer isso, ele não perde nenhum Item ou Ficha de Pista por ficar nocauteado e sua Resistência é restaurada ao seu valor máximo (em vez de apenas 1). No entanto, o investigador ainda deve se mover para o St. Mary's Hospital ou Perdido no Tempo e Espaço, como apropriado, e comprar uma carta de Dano. As cartas de Dano causam penalidades a longo prazo de natureza física e são difíceis de se livrar (há uma pequena chance de cura no St. Mary's Hospital). Elas não são itens e não podem ser descartadas ou trocadas. * Loucura: Quando um investigador é reduzido a 0 de Sanidade, ele pode escolher ganhar uma carta de Loucura. Se ele fizer isso, ele não perde nenhum Item ou Ficha de Pista ao ficar louco e sua Sanidade é restaurada ao seu valor máximo (em vez de apenas 1). No entanto, o investigador ainda deve se mover para o Arkham Asylum ou Perdido no Tempo e Espaço, como apropriado, e comprar uma carta de Loucura. As cartas de Loucura causam penalidades a longo prazo de natureza mental e são extremamente difíceis de se livrar (há uma pequena chance de cura no Arkham Asylum). Elas não são itens e não podem ser descartadas ou trocadas. * Se a sanidade máxima ou a resistência máxima de um investigador for reduzida a zero, esse investigador é devorado. * Se um investigador for reduzido tanto a 0 de Sanidade como 0 de Resistência ao mesmo tempo, esse investigador é devorado.

Aposentando os Investigadores

Um jogador pode voluntariamente aposentar um investigador com o total de duas ou mais cartas de Dano e/ou Loucura. O jogador perde seu turno, anuncia a aposentadoria e compra um novo investigador como se o antigo tivesse sido devorado. No entanto, os efeitos que são desencadeados quando um investigador é devorado (como a habilidade de Glaaki de aumentar o nível de terror) não acontecem quando um investigador se aposenta.

Cartas de Condição

As cartas de Condição indicam uma situação ou benefício a longo prazo. Elas começam o jogo com a face para baixo e são normalmente viradas para cima através de um encontro no local mostrado no verso da carta. * Uma vez ativa, uma Condição permanece ativa a menos que outro encontro ou carta a vire para baixo, tornando-a inativa. * Uma Condição que é gasta (exhausted) para ser usada deve ser virada de lado em vez de virada para baixo. Isso significa que gastar uma Condição não a torna inativa, mas ela só pode ser usada uma vez por turno. * Uma Condição gasta se recupera (volta ao normal) na Fase de Manutenção (Upkeep Phase).

Aliados Gastos

Um Aliado que estiver gasto ainda garante seus bônus (habilidade ou alguma outra coisa) ao investigador que o controla. No entanto, habilidades que requerem que o Aliado seja gasto não podem ser usadas enquanto ele estiver gasto. Aliados gastos se recuperam durante a Fase de Manutenção (Upkeep Phase).

Portal Explode

Certas cartas de mythos têm seu local de portal colorido de vermelho, indicando que um portal explode. * Um portal explodido funciona como uma carta de mythos normal, a menos que o local de portal listado tenha uma ficha de sinal do antigo (elder sign token) nele. * Nesse caso, o portal explode, fazendo com que a ficha de sinal do antigo apareça com a ficha de local do antigo (doom token) no tabuleiro. Um portal se abre nesse local e um monstro aparece lá como de costume. * Uma ficha de condenação (doom token) não é colocada na trilha de condenação do Antigo (Ancient One's doom track) quando um local selado é aberto por causa de uma explosão de portal. Isso também não causa uma explosão de monstro. * Toda vez que uma carta com portal que explode for comprada, todos os monstros voadores se movem, independente de seu símbolo de dimensão.

Armas Sem Ícone de Mão

Essa expansão introduz algumas armas que não requerem mãos para serem usadas, indicadas por um X no canto inferior esquerdo da carta. Essas cartas podem ser usadas junto com armas ou feitiços que requerem duas mãos na hora do combate.

Monstros Spawn

Os Monstros Spawn são indicados por um círculo vermelho no canto inferior esquerdo do seu lado de movimento, próximo ao símbolo dimensional. * Como os monstros "Máscara", os monstros Spawn não são adicionados à reserva de monstros. Eles entram no jogo através de regras especiais (ex: o Dunwich Horror entra em jogo quando a trilha Dunwich Horror está completa). * Os monstros Spawn não contam para o limite de monstros, nunca vão para os Arredores e não podem ser reivindicados como troféus de monstros.

Movimento de Espreitar (Stalker Movement)

O movimento de espreitar é indicado por uma borda roxa. * Se não houver nenhum investigador adjacente a um monstro que espreita (num local diretamente conectado ao local do monstro por uma linha amarela), os monstros que espreitam seguem as setas, como um monstro normal com borda preta. * Se houver investigadores em mais de uma área de rua adjacente ou local instável, um monstro que espreita se move na direção do investigador com a menor habilidade de Espreitar (Sneak skill). Em caso de empate, o primeiro jogador decide. * Se houver um investigador numa área de rua adjacente ou num local instável (marcados com diamantes vermelhos), um monstro que espreita ignora as setas e se move para o investigador. * Monstros que espreitam podem se mover por linhas sem setas para alcançar investigadores, mas não podem entrar em locais estáveis (marcados com diamantes verdes) para alcançar um investigador.

Espaços Com Vórtices

Esses espaços especiais são encontrados no tabuleiro de Dunwich. * Investigadores não podem se mover para os vórtices sob nenhuma circunstância. * Qualquer monstro que entra num vórtice é imediatamente devolvido para a reserva de monstros. * Por cada monstro devolvido para a reserva dessa maneira, aumente o nível de terror em um. * Além disso, se houver menos de três fichas de Dunwich Horror na trilha Dunwich Horror, adicione uma ficha à trilha. Se isso levar o total para três fichas de Dunwich Horror, então o Dunwich Horror aparece.

O Dunwich Horror

O Dunwich Horror entra em jogo toda vez que a trilha de Dunwich Horror estiver completa com três fichas de

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion?
Mais uma vez, o terror chegou à Nova Inglaterra, espalhando-se na pequena cidade de Dunwich, a poucos quilômetros de Arkham. A área está repleta de montanhas, círculos de pedra misteriosos e casas periclitantes de pessoas reclusas. Pactos sombrios são realizados com forças ocultas e pessoas desaparecem sem deixar rastro. Os jogadores são investigadores que precisam desesperadamente ajudar o povo de Dunwich contra o Horror que se manifestou na fazenda Whateley. A expansão Dunwich Horror aumenta…
Como se faz o setup de Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion?
Para jogar Arkham Horror com a expansão Dunwich Horror, siga os passos de preparação do jogo base Arkham Horror com as seguintes adições e mudanças: Preparar a Área de Jogo: Coloque o tabuleiro de Dunwich ao lado do tabuleiro de Arkham, acima da área de Downtown. Alinhe o tabuleiro da expansão com o tabuleiro de Arkham de modo que os Outros Mundos fiquem todos do mesmo lado. Coloque o marcador de monstro Dunwich Horror e as três Fichas Dunwich Horror em uma pilha próxima ao tabuleiro de…
Como se joga Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. O Tabuleiro Dunwich O tabuleiro de Dunwich é composto de áreas de rua e locais, dividido em três vizinhanças. Em cima do tabuleiro de Dunwich está a trilha Dunwich Horror, usada para marcar o progresso do Dunwich Horror. Existem três vórtices no tabuleiro de Dunwich. O tabuleiro de Dunwich adiciona dois novos Outros Mundos: Outra Época (Another Time) e Carcosa Perdida (Lost Carcosa). * A Frase "em Arkham" nas Cartas: Cartas que se referem a…
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