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Manual — Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion

Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Edge Entertainment · Jogo de tabuleiro · 2006
1–8 · melhor 4 Solo 240 min Peso 3.5/5 PDF oficial 12 páginas
9,1 nota Ludopedia
7.8 nota BGG

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Rulebook

ARKHAM
HORROR

Dunwich Horror
EXPANSION

Tradução:
Daniel Portuga

Diagramação:
Bruno

CALL of
CTHULHU
BOARDGAME

---

**Bem-vindo a Dunwich**

Mais uma vez, o terror chegou à Nova Inglaterra,
dessa vez se espalhando na pequena cidade de
Dunwich, apenas poucos quilômetros de Arkham.
A área está repleta de montanhas e no cume
existem misteriosos círculos de pedra ou então
existem casas periclitantes de pessoas reclusas
que vivem fora da cidade. A noite, o frescor das
montanhas enche o ar, enquanto vaga-lumes
dançam nas tocas mal assombradas. Esse é um
lugar onde pactos sombrios são realizados com
forças ocultas e onde o povo da cidade
desaparece sem deixar rastro. Mas muitas das
pessoas de Dunwich desconfiam dos forasteiros
e eles precisam desesperadamente de sua ajuda
contra o Horror que se manifestou na fazenda
Whateley...

A expansão Dunwich Horror para o jogo de
tabuleiro Arkham Horror aumenta a instabilidade
dimensional que infesta Arkham para a cidade
próxima de Dunwich. Essa expansão inclui novos
investigadores, novos Antigos (inclui novos
investigadores, novos Antigos (Ancient Ones),
novos monstros e novas cartas que podem ser
usadas com o jogo base Arkham Horror. Essa
expansão também traz elementos totalmente
novos, incluindo um novo tabuleiro, decks de
Dano e Loucura, Tarefas e Missões e, é claro, as
cartas de Horror em Dunwich.

**Usando Esse Livro de Regras**

A primeira parte desse livro de regras contém as
regras para jogar Arkham Horror com a
expansão Dunwich Horror. A segunda parte
(começando na página 8) contém esclarecimentos
e dúvidas frequentes a respeito do jogo original
Arkham Horror, bem como várias revisões das
regras que melhoram o jogo.

**Componentes**

Sua cópia de Dunwich Horror deve conter os
componentes a seguir:

Esse Livro de Regras
1 Tabuleiro da Expansão
8 Folhas de Investigador
8 Marcadores de Investigador
8 Suportes de Plástico de Investigador
152 Cartas de Investigador
24 Cartas de Dano
24 Cartas de Loucura
15 Itens Comuns
25 Itens Únicos
21 Feitiços
11 Habilidades
5 Aliados
20 Cartas Especiais
8 Cartas dos Membros da Gangue do Sheldon
8 Cartas de Passagem de Trem
7 Cartas de Condição
7 Cartas de Substituição de Arkham Horror
4 Folhas de Antigo
180 Cartas de Antigo
63 Cartas de Local em Arkham
42 Cartas de Local em Dunwich
36 Cartas Mythos
32 Cartas de Portal
7 Cartas Dunwich Horror
28 Marcadores de Monstro
3 Fichas Dunwich Horror
4 Marcadores de Portal
7 Marcadores de Pedregulho

Todas as cartas da expansão Dunwich
Horror estão marcadas com um símbolo de
pequeno celeiro na frente da carta que
permite que você as separe das outras cartas do
Arkham Horror.

**Uma Nota sobre a Substituição de
Cartas do jogo Arkham Horror**

Para melhorar a forma de jogar, muitas cartas do
Arkham Horror foram revisadas depois do
lançamento do jogo base. Essas cartas revisadas
do Arkham Horror foram incluídas nessa
expansão para sua conveniência. As cartas
revisadas são: quatro cópias do feitiço
Custódia da Carne (Flesh Ward), uma cópia do
Item Único Pedra de Cura (Healing Stone) e
duas cópias do Item Comum Lanterna (Lantern).
Para usá-las, simplesmente remova as cartas
antigas dos decks de cartas do seu Arkham
Horror e substitua-as por essas cartas revisadas
antes de jogar.

**Visão Geral dos Componentes**

A seguir temos as descrições resumidas de vários
componentes incluídos em Dunwich Horror.
Essas descrições ajudam a identificar os
componentes e mostrar como são usados.

**Tabuleiro**

O tabuleiro descreve os arredores da cidade de
Dunwich. Exatamente como no tabuleiro de
Arkham Horror original, o tabuleiro de Dunwich é
composto de áreas de rua e locais. Ele está
dividido em três vizinhanças. Em cima do tabuleiro
de Dunwich está a trilha Dunwich Horror, que é
usada para marcar o progresso do Dunwich Horror.
Existem três vórtices no tabuleiro Dunwich, que
estão descritos na página 7. Finalmente, o
tabuleiro Dunwich adiciona dois novos Outros
Mundos, que são: Outra Época (Another Time) e
Carcosa Perdida (Lost Carcosa) que os
investigadores podem viajar durante o jogo.

**Novas Cartas de Investigadores**

A maioria das novas cartas de investigadores pode
simplesmente ser embaralhada nos seus
respectivos decks. Isso inclui as novas cartas de
Item Comum, Item Único, Feitiço, Habilidade e
Aliado (lembre-se de primeiro remover as antigas
cartas de "Flesh Ward", "Lantern" e "Healing Stone").

Existe um novo tipo de carta de Item Comum –
Tarefas (Tasks) – bem como um novo tipo de
cartas de Item Único – Missões (Missions).
Essas cartas permitem que um investigador realize
missões curtas que geram benefícios significativos.
Elas estão descritas por completo na página 5.

Também existem dois novos decks de cartas de
investigador.

O deck de Dano (Injury deck) consiste
em cartas que podem ser compradas
quando um investigador é reduzido a 0
de Resistência (Stamina). Veja "Dano e
Loucura" ("Injury and Madness") na
página 6 para mais detalhes.

---

O deck de Loucura (Madness deck)
consiste em cartas que podem ser
compradas quando um investigador é
reduzido a 0 de Sanidade. Veja "Dano
e Loucura" ("Injury and Madness") na
página 6 para mais detalhes.

As novas cartas Especiais incluem Sociedades
da Gang Sheldon (Gang Memberships),
que podem ser adquiridas no Bosque (Woods);
Passagens de Trem (Rail Passes), que podem
ser adquiridos na Estação de Trem (Train
Station); e quatro cartas de Condição, que são
explicadas em detalhes na página 6.

Sociedades
da Gang Sheldon

Passagens
de Trem

Cartas de Condição

Novas Folhas e
Marcadores de
Investigador

Essas folhas e marcadores
introduzem oito novos
investigadores ao jogo.

Novas Folhas do Antigo

Essas folhas introduzem quatro
novos Antigos ao jogo. Os novos
Antigos estão explicados em
detalhes na página 8.

Novas Cartas do Antigo

As novas cartas de portal, cartas de mythos e
cartas de local em Arkham podem simplesmente
ser embaralhadas nos seus respectivos decks
para usá-las normalmente. As cartas de local de
Dunwich foram três novos decks de local que
são colocados no tabuleiro Dunwich Horror.
Elas funcionam do mesmo jeito que as cartas
originais de local em Arkham, mas descrevem
encontros que acontecem em vários locais de
Dunwich.

Cartas Dunwich Horror

As cartas Dunwich Horror formam um deck que
é colocado ao lado do tabuleiro Dunwich Horror.
Essas cartas são usadas quando um investigador
tenta combater em Dunwich Horror (veja as
páginas 7-8 para mais detalhes).

Novos Marcadores de Monstro

Existem 28 novos
marcadores de monstro
nessa expansão, incluindo
um novo monstro "Máscara"
("Mask" monster).

Essa expansão introduz novos monstros Spawn.
Os monstros Spawn são indicados por um círculo
vermelho no canto esquerdo inferior do seu lado
de movimento e são explicadas em detalhes na
página 7.

A expansão Dunwich Horror também introduz o
movimento de espreitar (stalker movimient), um
novo tipo de movimento de monstro indicador por
uma borda roxa. O movimento de espreitar está
descrito na página 7.

Fichas Dunwich Horror

Essas fichas mantêm em ordem
o progresso da trilha Dunwich
Horror. Quando a trilha estiver
cheia, o Dunwich Horror
aparece e começa a aterrorizar
Dunwich. A menos que os
investigadores possam rapidamente derrotar o
Horror, a batalha final não está longe de
acontecer. Veja as páginas 7 e 8 para as regras
do Dunwich Horror.

Marcadores de Portal

Simplesmente adicione os novos marcadores de
portal aos marcadores de portal do jogo base.
Os novos Outros Mundos (Other Worlds)
mostrados nos marcadores de portal - Outra
Época (Another Time) e Carcosa Perdida (Lost
Carcosa) - são encontrados no tabuleiro
Dunwich Horror.

Marcadores de Pedregulho

Esses marcadores são usados
somente quando Shudde M'ell
é o Antigo, e indica locais que
foram destruídos por terremotos.

Organização do Jogo

Antes de jogar sua primeira partida de
Dunwich Horror, destaque cuidadosamente
as peças de papelão de modo que elas não
rasguem. Depois, coloque os oito marcadores
de investigador nos suportes plásticos.
Mantenha todos os componentes fora do
alcance de crianças pequenas e animais.

Integrando a Expansão
com o Jogo Base

Realize os três passos abaixo antes da sua
primeira partida com Dunwich Horror.
Considerando que depois você não vai
separar de novo os componentes do
Dunwich Horror, só será preciso realizar
esses passos uma vez.

1. Preparar os Decks

Embaralhe as novas cartas de Itens Comuns,
Itens Únicos, Feitiços, Habilidade, Aliados,
Locais em Arkham, Mythos e Portais nos seus
respectivos decks.

2. Preparar os Marcadores de
Portal

Embaralhe os novos marcadores de portal
com os marcadores de portal já existentes.

3. Preparar os Marcadores de
Monstro

Separe os marcadores de monstro "Máscara"
e Spawn. Coloque-os de lado com os
marcadores de monstro "Máscara" do jogo
base Arkham Horror. Depois, embaralhe os
novos marcadores de monstro com os
marcadores de monstro que não são
"Máscara" do jogo base Arkham Horror.

---

Organização do Jogo

No diagrama acima, os elementos da
expansão Dunwich foram adicionados
à organização padrão de Arkham.

1. O tabuleiro Dunwich é colocado ao
lado do tabuleiro de Arkham. Além
disso, uma ficha de Pista é colocada
em cada local instável de Dunwich
(esses locais estão marcados com
um diamante vermelho).

2. As novas cartas de local
para as 9 vizinhanças de
Arkham são embaralhadas
nos seus respectivos decks
de local.

3. Os novos monstros (mas
não os monstros Máscara e
os monstros Spawn) são
adicionados à reserva de
monstros.

4. Os 3 novos decks de local
em Dunwich são colocados
próximo ao tabuleiro Dunwich.

5. As novas cartas de portal
são embaralhadas nos decks
de portais e os novos
marcadores de portal são
misturados com os
marcadores de portal já
existentes.

6. As novas cartas Mythos são
embaralhadas com o deck de myhtos.

7. As 3 fichas Dunwich Horror e o
marcador de monstro Dunwich Horror
são colocados ao lado do deck Dunwich
Horror.

8. As 4 cartas de Condição são
colocadas com a face para baixo perto
do tabuleiro.

9. Embaralhe as cartas apropriadas
dessa expansão nos seguintes decks
de investigador:
Item Único
Item Comum
Aliado
Habilidade
Feitiço

Além disso, existem 2 decks de
investigador totalmente novos (o deck
de Dano e o deck de Loucura) e 2
novos decks especiais de investigador
(o deck da Passagem de Trem e o deck
das Sociedades da Gang Sheldon).

Determinar Aliados: Lembre-se que
somente 11 Aliados são usados a cada
partida.

Organização da Expansão

Quando jogar com a expansão Dunwich Horror,
realize a organização normal do jogo conforme
instruído nas regras do Arkham Horror, com as
seguintes adições e mudanças listadas abaixo:

1. Preparar a Área de Jogo
Coloque o tabuleiro Dunwich ao lado do tabuleiro
de Arkham, acima da área Downtown. Alinhe o
tabuleiro da expansão com o tabuleiro de Arkham
de modo que os Outros Mundos fiquem todos do
mesmo lado. Coloque o marcador de monstro
Dunwich Horror e as fichas Dunwich Horror numa
pilha ao próximo do tabuleiro Dunwich.

2. Coloque as Pistas Iniciais
Coloque as fichas de Pista nos locais instáveis (os
locais com um diamante vermelho nele) tanto em
Dunwich como em Arkham.

6. Separar os Decks
Veja o diagrama de "Organização do Jogo" dessas
regras para a colocação das novas cartas
Dunwich Horror.

As cartas de Condição (veja a página 6), em
particular, devem ser colocadas com a face para
baixo numa fila perto das cartas dos outros
investigadores.

Determinar os Aliados: Embora cinco novos
Aliados forma incluídos nessa expansão, somente
o total de 11 Aliados devem ser usados a cada
partida. Quando preparar o deck de Aliados,
embaralhe-o e distribua 11 cartas com a face para
cima, devolvendo as demais cartas à caixa do jogo.
Os jogadores podem examinar os aliados para ver
quais foram escolhidos. Depois vire as cartas de
Aliado para que fiquem com a face para baixo e
embaralhe-os novamente. Os Aliados que forem
pegos como equipamento inicial na organização,
passo 9, virão desse deck com 11 cartas.

Se um Aliado específico for parte das posses
ficas de um investigador, então esse Aliado deve ser
uma das 11 cartas de Aliado usadas.

11. Criar a Reserva de Monstro
Assim como os marcadores de monstro "Máscara"
de Arkham Horror, não coloque os monstros
Spawn na reserva de monstros (a menos que a
folha do Antigo diga o contrário).

14. Comprar e Resolver a Carta Mythos
Se você comprar uma carta de Boato (Rumor card),
descarte-a e compre novamente até que você pegue
uma carta que não seja um Boato.

Com cinco ou mais jogadores, coloque dois monstros
no portal indicado pela carta mythos em vez de
apenas um.

---

Regras da Expansão

Essas regras são usadas além das regras do jogo base Arkham Horror, quando jogar com a expansão Dunwich Horror.

O Tabuleiro Dunwich

As regras a seguir determina como o tabuleiro da expansão Dunwich funciona com o tabuleiro de Arkham Horror.

A Frase "em Arkham" ("in Arkham") nas Cartas

As cartas que se referem a "Arkham" também se aplicam aos locais e áreas em Dunwich. Então, por exemplo, uma carta de Ambiente (Environment card) que adiciona +1 em checagens de Luta (Fight checks) e diminui -1 das checagens de Vontade (Will checks) em Arkham também afeta os investigadores que estiverem numa área de rua ou local em Dunwich.

O Limite de Monstros e os Arredores (the Outskirts)

Os monstros no tabuleiro Dunwich não contam em relação ao limite de monstros e não vão para os Arredores. Em vez disso, o número de monstros em Dunwich é mantido sob controle através de vórtices (veja a página 7).

O Céu (Sky)

Os monstros voadores em Dunwich podem se mover para o Céu (Sky) normalmente. Além disso, as ruas de Dunwich também são consideradas como adjacentes ao Céu. Assim, os monstros no Céu podem se mover para as ruas de Dunwich da mesma forma que poderiam se mover para as ruas de Arkham.

Voltando de Perdido no Tempo e Espaço (Lost in Time and Space)

Os investigadores que estiverem perdidos no tempo e espaço podem escolher retornar para uma área de rua ou local em Dunwich, da mesma forma que poderiam retornar para uma área de rua ou local em Arkham.

Viajando Pelas Cidades

Para se mover entre Arkham e outras cidades (tal como Dunwich), um investigador deve estar na Estação de Trem (Train Station) em Arkham ou num local de parada (depot location) indicado por um ícone de trem, em qualquer outra cidade durante seu movimento. Então, o investigador gasta $1 e um ponto de movimento para se mover do seu local atual para a Estação de Trem ou para qualquer local de parada em qualquer outra cidade. Esse movimento não interrompe o movimento normal dos investigadores.

Por exemplo: Joe Diamond começa seu movimento nas ruas de Northside. Ele tem 4 pontos de movimento e 1$. Desejando viajar para Dunwich, ele primeiro se move para a Estação de Trem gastando 1 ponto de movimento. Depois, ele pega o trem para Dunwich, gastando $1 e 1 ponto de movimento para se mover a partir de Dunwich, que fica na Bishop's Brook Bridge. De lá, ele ainda tem 2 pontos de movimento sobrando, então ele poderia se mover para algum outro lugar em Dunwich. Mas ele não poderia voltar para Arkham, já que ele não tem mais dinheiro para pagar a tarifa da passagem.

Exemplo de Tarefa/Missão

As Tarefas e Missões são jornadas de curta duração que os investigadores podem tentar completar para ganhar importantes benefícios.

Nesse exemplo, Jim Culver tem a Missão "Unindo o Time Vencedor" ("Joining the Winning Team"). A Missão tem 4 etapas que ele deve realizar em ordem para conseguir completá-la. Ele deve sacrificar um Aliado em cada um dos 4 locais diferentes na ordem listada na carta.

Sua primeira parada é no St. Mary's Hospital, onde ele sacrifica o Professor Rice na sua busca por poder. Os sacrifícios ocorrem durante a Fase de Manutenção, então Jim deve ter um encontro em Arkham no hospital antes que ele possa fazer o sacrifício. Assim que o Professor Rice for descartado, o jogador de Jim coloca uma ficha de Pista na carta "Unindo o Time Vencedor".

A segunda parada é no Arkham Asylum, onde Jim sacrifica Ammi Pierce. Qualquer quantidade de turnos pode ter passado desde que Jim sacrificou o Professor Rice, contanto que ele não tenha descartado "Unindo o Time Vencedor" ou dado essa carta para outro jogador.

Depois, Jim vai para a terceira e quarta paradas, a South Church e Lost in Time and Space, respectivamente. Na South Church ele sacrifica Earl Sawyer e ele sacrifica Corinna Jones enquanto está no Lost in Time and Space. Assim que Corinna for sacrificada, o efeito de Unindo o Time Vencedor" se ativa imediatamente e Jim é declaro o único vencedor do jogo.

Se Jim estivesse trabalhando numa Tarefa em vez de numa Missão, ele não teria que fazer um sacrifício em cada local. Em vez disso, simplesmente estar presente no local durante a Fase de Manutenção seria suficiente.

Importante: Lembre-se, se um portal aberto num local, não é possível que um investigador visite de verdade esse local. Então, se você deve visitar Hibb's Roadhouse para completar uma Tarefa ou Missão, mas há um portal aberto lá, então o portal deve ser fechado antes que você possa visitar Hibb's Roadhouse.

Tarefas e Missões

Time and Space Assim que Corinna for sacrificada o efeito de Unindo o Time Vencedor se ativa imediatamente e Jim é declaro o único vencedor do jogo Se Jim estivesse trabalhando numa Tarefa em vez de numa Missão ele não teria que fazer um sacrifício em cada local Em vez disso simplesmente estar presente no local durante a Fase de Manutenção seria suficiente Importante Lembre se se um portal aberto num local não é possível que um investigador visite de verdade esse local Então se você deve visitar Hibb s Roadhouse para completar uma Tarefa ou Missão mas há um portal aberto lá então o portal deve ser fechado antes que você possa visitar Hibb s Roadhouse Tarefas e Missões

As Tarefas são um tipo de item encontrado no deck de Itens Comuns, enquanto que as Missões são itens encontrados no deck de Itens Únicos. Tanto as Tarefas como as Missões consistem numa pequena lista de locais e/ou áreas de rua que devem ser visitadas na ordem listada. O investigador deve terminar seu movimento em cada área listada e então realizar a ação apropriada (veja abaixo), colocando uma ficha de Pista (de reserva geral) na carta para indicar que ele completou uma etapa da Tarefa/Missão. Não há limite de tempo para completar uma Tarefa/Missão, mas se ela for descartada ou dada a outra jogadora, todas as fichas de Pista removidas da carta de Tarefa/Missão. Assim que todas as etapas forem completadas, o investigador recebe o Pagamento (por uma Tarefa) ou os Efeitos acontecem (no caso de uma Missão) e o jogador devolve a carta de Tarefa/Missão para a caixa e descarta as fichas de Pista que estiverem nessa carta.

Para as Tarefas, simplesmente realizar uma Fase de Encontro em Arkham nas áreas listadas é suficiente para completar cada etapa.

Mas, para as Missões, o investigador deve também descartar ou gastar o sacrifício listado em cada local no começo da Fase de Manutenção (Upkeep Phase). O investigador só pode descartar ou gastar o sacrifício listado se ele ainda estiver na área listada durante a Fase de Manutenção.

Surgimento de Monstros (Monster Surges)

Quando, no começo da Fase Mythos, o primeiro jogador compra uma carta mythos que mostra um local já tem um portal aberto (e então um monstro é colocado em cada local com um portal aberto), isso agora é chamado de surgimento de monstros (monster surge). Várias cartas na expansão Dunwich Horror se referem a "surgimento de monstros" (monster surges).

---

Movimento Espreitar (Stalker Movement)

Se não houver nenhum investigador
adjacente a um monstro que espreita
(stalker monster) (num local diretamente
conectado ao local do monstro que
espreita por uma linha amarela), os
monstros que espreitam seguem as
setas, como se esse monstro fosse um
monstro normal com a borda preta.

Se houverem investigadores em mais do
que uma área de rua adjacente ou local
instável, um monstro que espreita se
move na direção do investigador com a
menor habilidade de Espreitar (Sneak
skill). Se houver um empate, o primeiro
jogador decide para quem o monstro se
move.

Se houver um investigador numa área
de rua adjacente ou num local instável
(locais instáveis são marcados com
diamantes vermelhos), um monstros
que espreita ignora as setas e se move
para o investigador.

Os monstros que espreitam podem
até mesmo se mover por linhas sem
nenhuma seta para alcançar os
investigadores (tal como a linha entre
as áreas de rua do Merchant District e
de Rivertown no mapa de Arkham).

Os monstros que espreitam não podem
entrar em locais estáveis (esses locais
marcados com diamantes verdes) para
alcançar um investigador. No diagrama
acima, o Rat-thing não pode entrar na
Delegacia (Police Station) para perseguir
Jim Culver, então, em vez disso, ele
segue o movimento normal da seta.

máximo em vez de ser restaurada apenas em 1.
Mas, o investigador ainda deve se mover para
o Arkham Asylum ou Perdido no Tempo e
Espaço, como apropriado. Além disso, ele deve
comprar uma carta de Loucura (Madness card).
As cartas de Loucura causam penalidades a
longo prazo de uma natureza mental ao
investigador e é extremamente difícil de se
livrar dessas cartas (existe uma pequena chance
para se curar durante um encontro no
Arkham Asylum). As cartas de Loucura não são
itens e não podem ser descartadas ou trocadas
como itens.

Se a sanidade máxima ou a resistência
máxima de um investigador for reduzida a zero,
esse investigador é devorado.

Aposentando os Investigadores

Um jogador pode voluntariamente aposentar
um investigador com o total de duas ou mais
cartas de Dano e/ou Loucura. O jogador
simplesmente perde seu turno, anuncia que o
investigador está se aposentando e compra
um novo investigador como se seu
investigador antigo tivesse sido devorado. Mas,
os efeitos que são desencadeados quando um
investigador é devorado (tal como a habilidade
de Glaaki de aumentar o nível de terror em 2
quando um investigador é devorado) não
devem acontecer quando um investigador se
aposenta.

Cartas de Condição

As cartas de Condição são usadas para indicar
uma situação ou benefício a longo prazo. As
cartas de Condição começam o jogo com a
face para baixo e são normalmente viradas
para cima através de um encontro no local
mostrado no verso da carta. Assim que uma
carta de Condição é virada para cima, ela está
ativa e continua ativa a menos que outro
encontro ou carta vire-a para que fique com
a face para baixo. Tornando-a inativa de
novo. Uma Condição que seja gasta
(exhausted) para ser usada deve ser virada
de lado em vez de ser virada com a face
para baixo. Isso significa que gastar uma
Condição não faz com que a carta volte ao seu
estado inativo, mas já que uma Condição deve
ser gasta para ser usada, então uma Condição
só pode ser usada uma vez por turno. Uma
Condição gasta se recupera (volta ao normal)
na Fase de Manutenção (Upkeep Phase).

Exemplo: A carta de Condição "A Bênção de
Darke" (The "Darke's Blessing") está com a
face para cima por causa de um encontro em
Darke's Carnival. Qualquer investigador pode gastar
essa carta para rerolar uma checagem de habilidade
falha. Agora a Bênção de Darke dá aos
investigadores a habilidade permanente de
rerolar uma checagem de habilidade falha em
um turno de jogo. Essa habilidade só poderia
ser perdida se uma futura carta ou um futuro
encontro disser especificamente para virar a
carta Bênção de Darke para que fique com a
face para baixo.

Aliados Gastos

Um Aliado que estiver gasto ainda garante seus
bônus (habilidade ou alguma outra coisa) ao
investigador que estiver controlando-o. Mas, as
habilidades que requerem que o Aliado seja
gasto não podem ser usadas enquanto ele
estiver gasto. Os Aliados gastos se recuperam
durante a Fase de Manutenção (Upkeep Phase),
como as outras cartas.

Um Portal Explode

para rerolar uma checagem de habilidade falha Agora a Bênção de Darke dá aos investigadores a habilidade permanente de rerolar uma checagem de habilidade falha em um turno de jogo Essa habilidade só poderia ser perdida se uma futura carta ou um futuro encontro disser especificamente para virar a carta Bênção de Darke para que fique com a face para baixo Aliados Gastos Um Aliado que estiver gasto ainda garante seus bônus habilidade ou alguma outra coisa ao investigador que estiver controlando o Mas as habilidades que requerem que o Aliado seja gasto não podem ser usadas enquanto ele estiver gasto Os Aliados gastos se recuperam durante a Fase de Manutenção Upkeep Phase como as outras cartas Um Portal Explode

Certas cartas de mythos
têm seu local de portal
colorido de vermelho. Essas
cartas indicam que um
portal explode. Um portal
explodido funciona do
mesmo jeito que uma carta
de mythos normal, a menos
que o local de portal listado
tenha uma de sinal do antigo
(elder sign token)
nele. Nesse caso, o portal explode,
fazendo com que a ficha de sinal do antigo
apareça com a ficha de local do antigo
(doom token) no tabuleiro. Então
um portal se abre nesse local e um monstro
aparece lá como de costume. Mas, uma ficha
de condenação (doom token) não é colocada na
trilha de condenação do Antigo (Ancient One's
doom track) quando um local selado é aberto
por causa de uma explosão de portal. Isso
também não causa uma explosão de monstro.
Além disso, toda vez que uma carta com portal
que explode for comprada, todos os monstros
voadores se movem, independente de seu
símbolo de dimensão.

Dano e Loucura

Quando um investigador é reduzido para 0 de
Resistência, ele pode escolher ganhar uma carta
de Dano (Injury card). Se ele fizer isso, ele não
perde nenhum dos Itens ou Fichas de Pista por
ficar nocauteado inconsciente e sua Resistência
é restaurada ao seu valor máximo em vez de ser
restaurada em apenas 1. Mas, o investigador
ainda deve se mover para o St. Mary's Hospital
ou Perdido no Tempo e Espaço, como
apropriado. Além disso, ele deve comprar uma
carta de Dano (Injury card). As cartas de Dano
causam penalidades a longo prazo de natureza
física ao investigador e é extremamente difícil de
se livrar dessas cartas (existe uma pequena chance
de se curar através de um encontro no St.
Mary's Hospital). As cartas de Dano não são
itens e não podem ser descartadas ou trocadas
como itens.

Quando um investigador é reduzido a 0 de
Sanidade, ele pode escolher ganhar uma carta
de Loucura (Madness card). Se ele fizer isso,
ele não perde nenhum Item ou Ficha de Pista ao
ficar louco e sua Sanidade é restaurada ao valor

Execução:
Dano (Injury)
face para
em vez de
ser restaurada
em apenas 1. Mas,
investigador
ou Perdido no
como apropriado.
carta de Dano
causam
investigador
livrar dessas
Mary's Hospital.
itens e não
como itens.

Quando um
Sanidade, ele
de Loucura (M
ele não perde
ficar louco e

---

Armas Sem Ícone de Mão

Essa expansão introduz algumas armas que não
requerem mãos para serem usadas. Isso é
indicado por um X no canto inferior esquerdo da
carta. Essas cartas podem ser usadas junto com
armas ou feitiços que requerem duas mãos na
hora do combate.

Monstros Spawn

Os Monstros Spawn estão indicados por um
círculo vermelho no canto inferior esquerdo do seu
lado de movimento, próximo do símbolo
dimensional. Como os monstros "Máscara" ("Mask"
monsters), os monstros Spawn não são
adicionados à reserva de monstros. Em vez disso,
eles entram no jogo através de regras especiais.
Por exemplo, o Dunwich Horror entra em jogo
quando a trilha Dunwich Horror no tabuleiro de
Dunwich estiver completo, enquanto que os Servos
de Glaaki (Servants of Glaaki) entram em jogo
através da habilidade "Servos Morto-Vivos" de
Glaaki (Glaaki's "Undead Servants")

Além disso, os monstros Spawn não contam em
relação ao limite de monstros e nunca vão para os
Arredores (Outskirts) e eles também não podem
ser reivindicados como troféus de monstros.

Movimento de Espreitar
(Stalker Movement)

Dunwich Horror introduz um novo tipo de
movimento de monstro: o movimento de espreitar.
O movimento de espreitar está indicado por uma
borda roxa. Os monstros que espreitam se movem
como monstros normais, exceto se houver um
investigador adjacente a eles (num local diretamente
conectado ao local do monstro que espreita por
uma linha amarela), nesse caso, o monstro que
espreita se move em direção ao investigador. Veja
o diagrama "Movimento de Espreitar" na página 6
para uma explicação completa do movimento de
espreitar.

Espaços Com Vórtices

Esses espaços especiais são
encontrados no tabuleiro de
Dunwich. Os investigadores
não podem se mover para
os vórtices sob nenhuma
circunstância (nem mesmo
se for pelo uso de um item).
Qualquer monstro que entra
num vórtice é imediatamente
devolvido para a reserva de monstros. Por cada
monstro devolvido para a reserva dessa maneira,
aumente o nível de terror em um. Além disso, se
houver menos do que três fichas de Dunwich
Horror na trilha Dunwich Horror, adicione uma
ficha de Dunwich Horror à trilha. Se isso levar o
total para três fichas de Dunwich Horror, então o
Dunwich Horror aparece (veja a seguir).

EXEMPLO DE DUNWICH HORROR E VÓRTICE

Os espaços com vórtices representam
instabilidade dimensional em Dunwich
causado pelo bruxo Whateley e seu
pacto obscuro com Yog-Sothoth.
Enquanto os monstros vagam pelos
vórtices, eles aumentam o nível de
terror e podem fazer com que o Dunwich
Horror apareça, como mostrado no
exemplo abaixo.

1. No começo da Fase Mythos, uma
carta mythos é comprada, que faz com
que o Cultista (Cultist) se mova para o
vórtice acima de Blasted Heath.

2. O Cultista é removido do tabuleiro e
devolvido à reserva de monstros.

3. O nível de terror é aumentado em 1.

4. Uma ficha Dunwich Horror é
adicionada à trilha Dunwich Horror no
tabuleiro Dunwich.

5. Existem 3 fichas Dunwich Horror na
trilha Dunwich Horror, então o Dunwich
Horror entra em jogo. Coloque seu
marcador de monstro na área de rua
Sentinel Hill em Dunwich.

Lembre-se que os monstros em Dunwich
não contam para o limite de monstros e
são não são nunca colocados nos Arredores
(Outskirts).

O Dunwich Horror

O Feiticeiro Whateley, um poderoso bruxo
vivendo em Dunwich, fez um pacto com
Yog-Sothoth há muito anos, e o Dunwich
Horror foi criado. Ele está à espreita em
Dunwich durante todos esses anos,
esperando uma chance de se erguer e
destruir a vila. Agora, isso está prestes a
acontecer.

Toda vez que a trilha de Dunwich Horror
estiver completa com três fichas de
Dunwich Horror (isso ocorreu por causa de
monstros que se moveram para os vórtices
no tabuleiro de Dunwich), então o Dunwich
Horror entra em jogo. Quando isso acontece,
pegue seu marcador de monstro e coloque-o
na área de rua central com o nome de
Sentinel Hill.

O Dunwich Horror é uma criatura terrível,
mais poderosa do que qualquer monstro
normal, mas não tão poderoso quando
os Antigos (Ancient Ones). Enquanto ele
estiver em jogo, toda vez que ele se
mover, há uma chance de que uma ficha
de condenação (doom token) seja
adicionada à trilha de condenação do
Antigo.

Ou pior, toda vez que um investigador
entra em combate contra o Dunwich
Horror, esse jogador embaralha o deck
Dunwich Horror e compra uma carta
desse deck. A carta comprada indica as
habilidades da criatura e a maioria de
suas estatísticas de combate,
7

---

embora a resistência (toughness) listada do
Dunwich Horror seja sempre 5. A carta comprada
é usada para a duração do combate e é descartada
somente depois que o Dunwich Horror seja
derrotado, ou depois que o investigador escape do
combate.

Se o Dunwich Horror for derrotado, a trilha do
Dunwich Horror é esvaziada (retiram-se as fichas
de Dunwich Horror) e o Dunwich Horror é colocado
de lado próximo ao tabuleiro. Mas, se a trilha do
Dunwich Horror se preencher novamente na
mesma partida, então o Dunwich Horror aparecerá
de novo!

Além disso, quando um investigador derrota o
Dunwich Horror, esse jogador pode pesquisar o
deck de Itens Comuns, Itens Únicos, Habilidades,
Feitiços ou Aliados à procura de uma carta
qualquer e ficar com ela. Essa é a recompensa do
investigador por ter derrotado uma das grandes
ameaças em Dunwich.

Novos Antigos

Os esclarecimentos a seguir se aplicam aos quatro
novos Antigos incluídos nessa expansão.

Abboth

Quando o Abhoth ataca durante a batalha final,
cada investigador deve descartar um total de 3
fichas de Pista, troféus de monstros, troféus de
portais e/ou itens para evitar ser devorado. Isso
pode ser feito em qualquer combinação. Por
exemplo: um investigador poderia descartar 3
troféus de monstros, enquanto que outro
investigador descarta 1 troféu de portal, 1 ficha de
Pista e 1 item. Contanto que alguma combinação
de 3 posses da lista sejam descartados, o
investigador vive para continuar lutando.

Glaaki

Os Servos de Glaaki (Servants of Glaaki) podem
entrar no jogo – e as habilidades especiais deles
acontecem – mesmo durante a batalha final,
embora os Servos não possam participar
diretamente da luta. No final da partida, mantenha
em ordem quais Servos de Glaaki estavam em
jogo. Os Servos que não estavam em jogo ainda
podem entrar no jogo enquanto o ataque de Glaaki
aumentar o nível de terror, o que causa o descarte
de Aliados. Assim que todos os Servos tenham
"entrado no jogo", eles não têm mais nenhum
efeito no jogo.

Exemplo: Quatro Servos de Glaaki estão em jogo
no começo da batalha final, deixando somente 1
Servo na Folha de Antigo do Glaaki. Quando
Glaaki ataca, ele aumenta o nível de terror em 1.
Há 1 Aliado sobrando no deck de Aliado e, já que
o nível de terror subiu, essa carta de Aliado é
descartada, o que faz com que o último Servo de
Glaaki entre em jogo. Esse Servo em particular diz
o seguinte, "Quando o Servo de Glaaki entra em
jogo, todos os investigadores devem descartar 1
Habilidade" ("When Servant of Glaaki enters play,
all investigators must discard 1 Skill"). Então, cada
investigador perde uma Habilidade como resultado
da entrada do Servo em jogo. Mas, os Servos não
podem participar da batalha e eles estão todos em
jogo, então agora os jogadores podem ignorá-los
pelo resto da luta.

Shudde M'ell

Quando Shudde M'ell destrói um local com suas
fichas de Pedregulho (rubble tokens), qualquer
investigador ou monstro nesse local é movido para
a rua (como se o local tivesse sido fechado).

Tsathoggua

As habilidades especiais de locais mostradas na
habilidade "Malaise" de Tsathoggua são as
habilidades especiais impressas no tabuleiro.
Assim, por exemplo, enquanto Tsathoggua for o
Antigo, os investigadores não podem usar a
habilidade de "Dissecação" do Edifício de Ciência
(Science Biulding's "Dissection" ability) ou a
habilidade de "Hospitalidade" da Cabana de
Harney Jones (Harney Jone's Shack's "Hospitality"
ability). Os investigadores só podem usar as
habilidades especiais dos locais listados pela
habilidade Malaise.

Pontuando as Vitórias

Os dois modificadores de pontuação a seguir
foram adicionados aos modificadores listados na
página 12 do livro de regras do jogo base Arkham
Horror:

+1 por Tarefa ou Missão completa durante a
partida

-1 por investigador aposentado (retired) durante o
jogo.

Usando Somente Parte da Expansão

A expansão Dunwich Horror foi desenvolvida para
ser usada de modo completo, mas os jogadores
podem jogar Arkham Horror usando somente
alguns dos elementos da expansão, tal como
somente os novos investigadores, as novas cartas
de investigadores ou os novos Antigos.

Mudanças nas Regras de
Arkham Horror &
Esclarecimentos

As regras a seguir foram modificadas ou
esclarecidas para melhorar o jogo.

Organização do Jogo
(página 5 das regras do Arkham Horror)

Se um Boato (Rumor) é comprado durante a etapa
14 da Organização do Jogo, descarte-o e compre de
novo até que você compre uma carta de mythos que
não seja um Boato.

Realizar as Ações de Manutenção
(página 6 das regras do Arkham Horror)

Cartas de Bênção (Bless), Maldição (Curse),
Empréstimo Bancário (Bank Loan) e de Recursos
(Retainers) não requerem uma rolagem de
manutenção durante a primeira Fase de Manutenção
logo depois que um investigador as adquire.

Encontros em Arkham
(páginas 8 e 9 das regras do Arkham Horror)

Se um investigador é puxado através de um portal
que aparece como resultado de um encontro, tal
como "Um portal aparece!" ("A gate appears!") ou
"Um portal e um monstro aparecem!" ("A gate and a
monster appear!"), então ele fica atrasado (delayed),
da mesma forma como se ele tivesse sido puxado
por um portal na Fase Mythos.

mythos que não seja um Boato Realizar as Ações de Manutenção página 6 das regras do Arkham Horror Cartas de Bênção Bless Maldição Curse Empréstimo Bancário Bank Loan e de Recursos Retainers não requerem uma rolagem de manutenção durante a primeira Fase de Manutenção logo depois que um investigador as adquire Encontros em Arkham páginas 8 e 9 das regras do Arkham Horror Se um investigador é puxado através de um portal que aparece como resultado de um encontro tal como Um portal aparece A gate appears ou Um portal e um monstro aparecem A gate and a monster appear então ele fica atrasado delayed da mesma forma como se ele tivesse sido puxado por um portal na Fase Mythos

Abrir Portal e Monstro Spawn
(página 9 das regras do Arkham Horror)

Quando abrir um portal num local onde não há
nenhum sinal do antigo (elder sign) ou outro portal,
se houver cinco ou mais investigadores jogando,
então compre e coloque dois monstros em vez de
um.

Quando, no começo da Fase Mythos, o primeiro
jogador compra uma carta mythos que mostra um
local que já tem um portal aberto (e então um
monstro é colocado em cada local com um portal
aberto), isso agora é chamado de surgimento de
monstros (monster surge). Quando um surgimento
de monstro ocorre, o número de monstros
comprados e colocados é igual ao número de portais
abertos ou igual ao número de jogadores, o que
for maior. Quando colocar monstros, eles devem
ser divididos da forma mais equilibrada possível
entre os portais abertos, com nenhum portal tendo
mais monstros colocados nele do que o portal de
onde o surgimento de monstros ocorreu nesse turno.
Se houver mais monstros a serem colocados do que
o limite de monstros permite, então os jogadores
devem decidir onde os monstros serão colocados.
Os jogadores devem tomar essa decisão, antes que
os monstros sejam comprados da reserva. Se os
jogadores não chegarem a um acordo sobre onde os
monstros serão colocados, então o primeiro jogador
decide a colocação.

Exemplo: Há 3 portais abertos (na Black Cave, no
Science Biulding e na Unvisited Isle), 7 jogadores e
nenhum monstro em jogo, quando uma carta de
mythos foi comprada que abre um portal na Black
Cave. Isso causa um surgimento de monstros

---

7 monstros são comprados da reserva e colocados
nos portais abertos. Eles devem ser distribuídos de
modo mais equilibrado possível, então cada um dos
3 portais recebe 2 monstros que são colocados
neles e o 7º monstro é colocado na Black Cave,
onde o surgimento de monstros ocorreu. A Black
Cave agora tem 3 monstros, enquanto que os
outros 2 portais abertos têm cada um 2 monstros.

Limites de Armas e Feitiços
(página 15 das regras do Arkham Horror)

Um feitiço ou arma que lhe dá um bônus (mesmo
um que diga que ele dura até o final do combate) só
continua a lhe dar o bônus enquanto você dedicar o
número requerido de mãos a ele. Você pode
escolher trocar armas/feitiços em futuras rodadas
de combate, mas logo que você "liberar" um feitiço
ou arma, ele para de funcionar para você. De modo
parecido, os feitiços que são restaurados (tal como
no começo de cada rodada de combate da Batalha
Final) cessam de funcionar e devem ser relançados.

Status do Investigador
(página 16 das regras do Arkham Horror)

Se um investigador for reduzido tanto a 0 de
Sanidade como 0 de Resistência ao mesmo tempo,
esse investigador é devorado.

Se a sanidade máxima ou a resistência máxima
de um investigador forem reduzidos a 0, esse
investigador é devorado.

A Trilha de Terror
(página 18 das regras do Arkham Horror)

Uma vez que o nível de terror alcance o 10, se ele
tiver que aumentar de novo (através de uma
habilidade especial de uma carta mythos, por
exemplo), em vez de mover o marcador da trilha de
terror, adicione uma ficha de condenação na trilha
de condenação do Antigo por cada ponto de terror
que deveria ser aumentado.

O Antigo Desperta
(página 19 das regras do Arkham Horror)

O Antigo também desperta se um monstro deveria
ser comprado da reserva de monstros, mas não
existe mais nenhum monstro na reserva.

O Antigo também desperta se o nível de terror tiver
alcançado o 10 e houver monstros em jogo igual a
duas vezes o limite normal de monstros (por
exemplo, 16 monstros numa partida com cinco
jogadores).

A Batalha Final
(página 19 das regras do Arkham Horror)

Antes que a batalha final comece, descarte
qualquer carta ativa de mythos. Além disso, assim
que a batalha final começar, os investigadores não
podem mais coletar dinheiro ou rolar para Recursos
(Retainers) ou Empréstimos Bancários (Bank
Loans).

Monstros em Encontros
(página 20 nas regras do Arkham Horror)

Muitos encontros dizem que "Um portal e um
monstro aparecem!" ("A gate and a monster
appear!"). Para esses encontros, tanto o monstro
quanto o portal ficam no tabuleiro. Mas, muitos
outros encontros dizem que apenas um monstro
aparece. Por exemplo, um dos encontros na Black
Cave diz "Um monstro aparece!" ("A monster
appears!") e um encontro na Hibb's Roadhouse diz
"Um monstro horrível aparece!" ("A horrible monster
appears!"). Quando apenas um monstro (e não um
portal) aparece num encontro, o monstro não fica
no tabuleiro. Se tal monstro for derrotado, os
jogadores podem pegá-lo como um troféu (a menos
que sua habilidade especial diga o contrário). Se o
monstro não for derrotado, ele é devolvido à
reserva de monstros, independente se o
investigador fugiu do monstro ou se ficou
inconsciente ou louco ao confrontá-lo.

Cartas de Investigador

Jenny Barnes deve começar com 2 Itens Comuns
em vez de 1. Bobo Jenkins deve começar com $9
em vez de $8.

Perguntas Frequentes

A seguir temos as dúvidas mais frequentes a
respeito do jogo Arkham Horror.

O Céu e os Monstros Voadores

P: Por favor, esclareça como os monstros se
movem.

R: Os monstros voadores se movem de acordo
com as regras a seguir:

1. Os monstros voadores só se movem quando seu
símbolo aparece na Fase Mythos, exatamente
como acontece com os outros monstros.

2. Os monstros voadores não deixam o espaço que
já contenha um investigador.

3. Quando um monstro voador numa área de rua
ou local se move, ele se moverá para um espaço
de rua adjacente que tenha um investigador nele,
ou se não houver um investigador adjacente, o
monstro voador se move para o Céu.

4. Quando um monstro voador do Céu se move, ele
se moverá para qualquer espaço de rua no
tabuleiro com um investigador nele. Se houver mais
do que um investigador para se escolher, o monstro
se move para o espaço do investigador com valor
de Espreitar (Sneak) mais baixo. Se os valores de
Espreitar dos investigadores forem iguais, o
primeiro jogador escolhe para qual investigador o
monstro deve se mover. Se não houver nenhum
investigador num espaço de rua, o monstro
permanece no Céu.

Os Arredores e os Limites de Monstros

P: Você pode dar um exemplo de como o limite de
monstros e os Arredores funcionam?

R: O limite de monstros é igual ao número de
jogadores mais três. Se ao adicionar um monstro
no tabuleiro, o número de monstros iria acima do
limite de monstros, então o monstro é colocado nos

Se houver mais do que um investigador para se escolher o monstro se move para o espaço do investigador com valor de Espreitar Sneak mais baixo Se os valores de Espreitar dos investigadores forem iguais o primeiro jogador escolhe para qual investigador o monstro deve se mover Se não houver nenhum investigador num espaço de rua o monstro permanece no Céu Os Arredores e os Limites de Monstros P Você pode dar um exemplo de como o limite de monstros e os Arredores funcionam R O limite de monstros é igual ao número de jogadores mais três Se ao adicionar um monstro no tabuleiro o número de monstros iria acima do limite de monstros então o monstro é colocado nos

Quando os Arredores ficarem muito cheios, o nível
de terror é aumentado em 1 e todos os monstros
nos Arredores são devolvidos à reserva dos
monstros. O número máximo de monstros que
podem estar nos Arredores sem elevar o nível de
terror é 8 menos o número de jogadores, conforme
listado no quadro da página 18 do livro de regras.

Exemplo: Numa partida com 3 jogadores, o limite
de monstros nos Arredores é 6 e o número de
monstros nos Arredores é de 5. Existem 3 portais abertos no
tabuleiro, 6 monstros em Arkham e 4 monstros nos
Arredores. Durante a Fase Mythos, você compra
um local que já tem um portal aberto, então você
tem que comprar mais 3 monstros. Você primeiro
compraria 2 monstros e colocaria-os nos Arredores.
O limite dos Arredores seria excedido ao colocar o
segundo monstro, então você deveria aumentar o
nível de terror em 1 e devolver os seis monstros dos
Arredores à reserva de monstros. Depois disso,
você deve comprar o terceiro monstro e colocá-lo
nos Arredores.

Locais

P: Se uma carta fizer com que o que um local se feche
temporariamente, o que acontece com qualquer
monstro ou investigador nesse local?

R: Eles são imediatamente movidos para uma área
de rua como se o local estivesse fechado
permanentemente.

P: Como as habilidades especiais de um local
realmente funcionam?

R: O investigador pode usar a ação impressa num
local em vez de comprar uma carta de encontro
desse local durante a Fase de Encontros em
Arkham. Quando ele fizer isso, ele deve ser capaz
de atender aos requisitos (ter pelo menos $1 para
comprar, ou ter fichas de Pistas, troféus de portas,
ou troféus de monstros para gastar, etc). Em outras
palavras, os jogadores não podem usar a habilidade
especial de um local se eles não tiverem como
resolvê-la.

P: Quando gastar troféus de monstros, você conta
com quaisquer modificadores de resistência
(toughness) atualmente em efeito?

R: Sim, use os modificadores de resistência. Esse
bônus se aplica ao uso de qualquer troféu de
monstro gasto em qualquer lugar.

P: Por que os investigadores simplesmente não
permanecem no Curiositie Shoppe e compram os
quatro sinais do antigo (four elder signs)?

R: Se um investigador compra no Curiositie Shoppe
ou na General Store, o investigador deve comprar
um dos três Itens puxados do deck de Itens se ele
tiver dinheiro suficiente para fazer isso. Os outros
dois Itens são descartados para baixo do deck.
Isso faz com que seja bem difícil "desfrutar" do
deck de Itens Únicos em busca dos sinais do antigo.

Encontros em Arkham

P: Se uma carta de local disser a um investigador
que ele pode se mover para outro local e ter um
encontro lá, o que acontece se o local tiver um
monstro e/ou um portal nele?

R: Primeiro, o investigador deve fugir ou lutar com
sucesso com qualquer monstro no local. Se tiver
sucesso, o investigador tem uma Fase de Encontro
em Arkham normal no novo local, seguindo as
instruções de "Portal" ou "Sem Portal" nas páginas
8 e 9 do livro de regras.

---

P: Quando uma carta de local disser "um portal e
um monstro aparecem" ("a gate and a monster
appear"), qual aparição é resolvida primeiro?
R: O portal aparece primeiro e qualquer
investigador no local é puxado pelo portal. Depois o
monstro aparece. Os monstros que aparecem
como resultado desses encontros ficam no
tabuleiro, eles contam para o limite de monstros e
podem ir para os Arredores, etc, normalmente.

P: Quando uma carta de local disser "um portal e
um monstro aparecem" ("a gate and a monster
appear"), uma ficha de condenação (doom token) é
adicionada à trilha de condenação?
R: Sim.

P: Quando um encontro, depois de falhar, disser ao
investigador que ele deve "ficar aqui por 2 turnos e
ganhar 2 fichas de Pista", mas antes do terminar os
2 turnos um portal aparece no local e puxa o
investigador para um Outro Mundo (Other World),
então o investigador perde as 2 fichas de Pista?
R: Não. O investigador imediatamente recebe as
fichas de Pista quando ele concorda em atender os
requisitos do encontro. Porém, se um portal se abre,
o investigador é sugado pelo portal e se fica
atrasado em Outro Mundo. Ele não precisa mais
perder dois turnos, se ele foi sugado no primeiro
turno – a nova condição (ficar atrasado em Outro
Mundo) está valendo.

Portais e Outros Mundos

P: Eu recebo um marcador de "explorado" se eu
entrar na primeira área de um Outro Mundo, ter um
encontro e ficar perdido no tempo e espaço?
R: Não.

P: Eu recebo um marcador de "explorado" se eu
entrar na primeira área de um Outro Mundo, ter um
encontro e ser enviado de volta a Arkham?
R: Sim.

P: Eu recebo um marcador de "explorado" se eu
entrar na primeira área de um Outro Mundo, lançar
o feitiço "Encontrar Portal" e retornar para Arkham?
R: Sim. De modo geral, toda vez que você "volta
para Arkham", você reaparece num portal que o
levou para o Outro Mundo no qual você estava e
assim deve ganhar uma marcador de "explorado".

P: Por que um investigador fica atrasado quando
um portal se abre no seu local, mas não fica
atrasado se ele entrar no portal normalmente?
R: Se o investigador não estava atrasado por causa
de um portal se abrindo no seu local, ele seria
capaz de atravessar para o Outro Mundo tendo
apenas um Encontro no Outro Mundo, em vez de
dois.

P: Se um investigador estiver atrasado no Outro
Mundo e comprar um encontro que o devolve para
Arkham, ele ainda fica atrasado quando retornar?
R: Não. Retornar a Arkham não altera o fato de que
ele está atrasado.

P: Se um portal com o símbolo + for fechado, os
monstros com o símbolo + são removidos dos
Arredores também?
R: Sim. Todos os monstros mostrando o mesmo
símbolo do portal que acabou de ser fechado ou
selado são devolvidos à reserva de monstros,
mesmo os monstros que estiverem nos Arredores.

P: O que acontece a um monstro que surge de um
portal que aparece num local fechado? Ou se um
local se fecha quando há um monstro e um portal
no local? O monstro fica preso dentro do local
fechado?
R: O portal substitui o local, então enquanto o
portal estiver aberto não há local fechado para que
o monstro fique "preso" dentro. Coloque o portal
sobre o marcador de fechado. Se mais à frente, o
portal for selado, então resolva os efeitos de um
local fechado – ou seja, qualquer monstro ou
investigador no local é jogado na rua.

Cartas de Investigador

P: Se eu desejar descartar uma carta para pagar um custo,
por exemplo, me livrar do Boato "As Estrelas Estão
Certos" ("The Stars Are Right"), eu também recebo
o benefício listado por descartar essa carta (por
exemplo, o aliado Duke pode ser descartado para
restaurar imediatamente sua Sanidade ao
máximo)?
R: Não. Se você descartar uma carta para pagar o
custo de alguma coisa, você não recebe nenhum
outro benefício ao descartar essa carta.

P: Os Feitiços são considerados itens? Quando um
encontro lhe instrui para descartar itens, você pode
descartar feitiços?
R: Sim. Os Feitiços são considerados itens para
qualquer propósito. Isso nem sempre parece ter
sentido temático, mas as coisas ficam mais simples.

P: A carta de Habilidade "Escapulir" ("Sneak") (e
outras cartas de Habilidades que também falam
sobre habilidades) diz " +1 Escapulir" ("+1 Sneak")
em negrito, depois diz na letra com tamanho
normal "Quando você gastar uma ficha de Pista
para adicionar a qualquer checagem de Escapulir,
adicione um dado extra de bônus". Há dois bônus
em potencial nessa carta, ou o texto com fonte em
tamanho normal está explicando o que o texto em
negrito "+1 Escapulir" significa?
R: Esses são dois bônus diferentes. A carta de
Escapulir lhe dá um bônus permanente de +1
Escapulir, bem como a habilidade separada de
adicionar um dado extra em checagens de
Escapulir toda vez que você gastar uma ficha de
Pista.

mais simples P A carta de Habilidade Escapulir Sneak e outras cartas de Habilidades que também falam sobre habilidades diz 1 Escapulir 1 Sneak em negrito depois diz na letra com tamanho normal Quando você gastar uma ficha de Pista para adicionar a qualquer checagem de Escapulir adicione um dado extra de bônus Há dois bônus em potencial nessa carta ou o texto com fonte em tamanho normal está explicando o que o texto em negrito 1 Escapulir significa R Esses são dois bônus diferentes A carta de Escapulir lhe dá um bônus permanente de 1 Escapulir bem como a habilidade separada de adicionar um dado extra em checagens de Escapulir toda vez que você gastar uma ficha de Pista

P: Quando usar o carro da Polícia (Patrol Wagon),
você precisa encontrar uma rota para seu destino
escolhido que seja livre de monstro, ou você
simplesmente recoloca seu investigador no local
escolhido?
R: Você simplesmente recoloca seu investigador
no local escolhido, ignorando os monstros pelo
caminho. Mas, se você começar ou terminar seu
movimento num espaço com monstros, você ainda
deve fugir deles como de costume.

P: Eu tenho que estar usando o Chicote (Bullwhip)
ou a Cruz (Cross) em combate para ganhar suas
habilidades especiais?
R: Não, no caso dessas duas cartas, você não tem
que usá-las em combate para fazer uso de suas
habilidades secundárias.

P: Quando exatamente a Custódia da Carne (Flesh
Ward) pode ser lançada?
R: Quando lhe é dito para perder 1 ou mais pontos
de Resistência, você pode lançar a Custódia da
Carne para evitar essa perda. Por exemplo, isso
funciona com a Resistência de uma única
checagem de Combate. Isso não deixa o
investigador imune a futuros danos dessa fonte, ele
só evita a perda uma vez.

P: Os personagens em Outros Mundos não recebem
nenhum ponto de movimento. Mas se um
personagem em um Outro Mundo tiver um item que
dá ao personagem pontos de movimento, tal como
a Motocicleta (Motorcyle) ou o Rubi de R'lyeh (Ruby
of R'lyeh), o personagem pode usar um item que
requer que o personagem gaste pontos de
movimento, tal como o Necronomicon?
R: Não. Você não pode receber pontos de
movimento ou usar qualquer item que requer pontos
de movimento quando estiver num Outro Mundo.

As Habilidades dos Investigadores

P: A habilidade de Mente Forte (Strong Mind) (reduz
toda a perda de Sanidade em 1) do professor
Harvey Walters, se aplica no lançamento de feitiços?
R: Não. A habilidade do professor funciona em
perdas e não em custos. A mesma distinção se
aplica ao gangster Michael McGlen e sua habilidade
de reduzir perdas de Resistência.

P: O que acontece quando personagens que têm
que comprar cartas de encontro extras num local
(Darrel Simmons nos encontros em Arkham e Gloria
Goldberg nos encontros em Outros Mundos),
acabam tendo um encontro que os instrui a comprar
2 cartas e escolher 1 para ter um encontro?
R: Quando for instruído para comprar 2 cartas e
escolher 1, esses investigadores comprar uma carta
extra – isso significa que eles compram 3 cartas e
escolhem 1 para ter um encontro.

Cartas de Mythos

P: O Vice (Deputy) está sujeito a carta mythos
"Toque de Recolher" ("Curfew Enforced")? Em outras
palavras – se o Vice ficar nas ruas no final do seu
turno, ele pode ser mandado para a cadeia?
R: Não. O Vice não está sujeito à penalidade por
estar na rua quando o Toque de Recolher estiver
ativo.

P: As cartas que afetam os monstros na Miskatonic
University, tal como a carta de mythos "Segurança
do Campus Aumentada" ("Campus Security
Increased") ou o item Único "Flauta de Deuses
Externos" ("Flute of Outer Gods") afetam os
monstros criados pelo "Terrível Experimento" ("The
Terrible Experiment")?
R: Não. Esses monstros não estão de verdade no
tabuleiro, eles só podem ser combatidos como se
estivessem.

P: O que os marcadores de atividade fazem?
R: Os marcadores de atividade são apenas
lembretes de alguma atividade que está ocorrendo
numa área. Geralmente eles são usados para
marcar onde um Boato está ativo, mas eles podem
ser usados para outras atividades que ocorrem a
partir de outras cartas mythos também.

---

Habilidades dos Monstros
P: O que acontece se você comprar um nightgaunt
(habilidade especial: se você falhar numa
checagem de combate contra um nightgaunt, você
é puxado para o portal aberto mais próximo) como
um Encontro num Outro Mundo?
R: O portal mais próximo é o portal de volta a
Arkham, então você imediatamente retorna a
Arkham e recebe um marcador de "explorado".
Tematicamente, os servos de Nodens, os
nightgaunts, ajudam as vezes os investigadores.
P: Quem determina onde a Hound of Tindalos se
move, se dois investigadores estiverem empatados
por serem os mais próximos do hound?
R: Como as regras que regem os monstros
voadores, o hound irá atrás do investigador com
menos valor de Escapulir. No caso de um empate,
o primeiro jogador escolhe.
P: A Imunidade/Resistência Física/Mágica impede
os efeitos secundários de uma Arma Física/Mágica
ou Feitiço?
R: Não. Essas habilidades do monstro só reduzem
e/ou eliminam o bônus na checagem de combate
fornecido por uma arma. Isso não tem nenhum
efeito nas outras habilidades do item.
P: A habilidade do Cthonian de infligir perda de
Resistência em vez de mover, afeta os
investigadores em Outros Mundos?
R: Não, o Cthonian cria um terremoto que só afeta
Arkham e os investigadores localizados em Arkham.
Essa é uma das poucas vezes em que os
investigadores estão mais seguros em Outros
Mundos.
Poderes do Antigo
P: O poder "Ventos Gélidos" ("Icy Winds") do
Ithaqua diz "Todas as cartas de Tempo são
descartadas sem seus efeitos especiais
acontecerem". O que acontece numa partida com o
Ithaqua se uma carta que não seja de Ambiente
Tempo já esteja em jogo, e a carta mythos com um
efeito Ambiente Tempo for comprada?
R: Não substitua ou descarte a carta já existente
que não é Ambiente Tempo. Faça as partes
básicas da manutenção da nova carta mythos de
Tempo (portal, pistas, movimento de monstros),
mas ignore sua habilidade especial e então a
descarte.
P: O poder A Chave e o Portal (The Key and the
Gate Power) do Yog-Shothoth diz que "a dificuldade
para fechar ou selar um portal aumenta em 1". Isso
significa que 6 fichas de Pista são requeridas para
selar portais?
R: Não. Isso significa somente que 2 sucessos são
requeridos em checagem de Conhecimento ou de
Luta para fechar portais.
Lutando com o Antigo
P: No combate com os Antigos, os investigadores
têm uma Fase de Manutenção completa, ou a Fase
de Manutenção é limitada de alguma forma na
batalha final?
R: Os investigadores têm uma fase de Manutenção
completa.
P: No combate com um Antigo, como se acumulam
os sucessos na etapa "Ataque dos Investigadores"?
R: Para derrotar o Antigo, os jogadores devem
fazer um total de número de sucesso igual ao
número de jogadores multiplicado pelo número de
fichas de condenação (doom tokens) no Antigo.
Então, se 4 jogadores estiverem enfrentando o Yig
(trilha de condenação de 10), eles precisam de 40
sucessos para vencer. Por cada 4 sucessos que
os investigadores tiverem, eles removem 1 ficha de
condenação para controlar seu progresso. Se os
investigadores conseguem 9 sucessos na primeira
rodada de combate, eles removeriam 2 fichas de
sucesso e 1 sucesso seria transferido para a
próxima rodada de combate.
P: No começo da batalha com Ithaqua, como você
rola para ver se você perde ítens? Você escolhe
cada item de cada vez e rola para ver se você o
perde, ou você rola todos os dados de uma só vez
e depois escolhe quais ítens perde?
R: Você rola separadamente por cada item.
Miscelânea
P: Exatamente onde, quando e o que os
investigadores podem trocar?
R: Os investigadores podem trocar a qualquer
momento que estiverem no mesmo local, exceto
durante combate. Eles podem trocar antes, durante
ou depois do movimento, isso significa que a troca
não encerra um movimento.
Eles podem trocar Itens Comuns, Itens Únicos,
Dinheiro e Feitiços. Eles não podem trocar Fichas
de Pista, Aliados, Troteus de Monstros e Troféus
de Portais.
P: Se uma carta lhe diz "perca o próximo turno",
isso significa pular todas as fases, incluindo
Manutenção?
R: Sim. Perceba que isso é diferente de dizer "fique
aqui no próximo turno", que significa que você ficou
atrasado.
P: Quando um personagem pode realizar ações
durante uma fase? Por exemplo, se um jogador
com o aliado "descarte para imediatamente
restaurar sua Sanidade ao máximo") compra um
encontro e tem que rolar e perde esse
valor em Sanidade, quando ele pode descartar o
Duke para restaurar Sanidade: não uma vez que a
carta de encontro seja comprada, antes da rolagem
ou depois da rolagem?
R: As ações podem ser realizadas a qualquer
momento durante sua fase listada contanto que
qualquer condição dada seja alcançada. Mas,
assim que uma carta de encontro seja comprada,
ela deve ser resolvida antes que mais ações
possam ser realizadas. Então, no caso de Duke,
você pode usá-lo antes ou depois de comprar uma
carta de encontro, mas se você comprar a carta de
encontro e essa carta infligir perda de Sanidade
que reduza você a 0 de Sanidade, você fica louco
antes que possa usar o Duke.
Custódia da Carne (Flesh Ward) é uma exceção a
essa regra porque ele impede a perda de Sanidade
e deve ser usada em resposta a tais eventos.
P: Como uma rerolagem funciona? Você pode
rerolar somente os dados da habilidade que você
tem antes de gastar fichas de Pista, ou você pode
rerolar todos os dados que você tinha rolado numa
determinada checagem, incluindo os dados extras
recebidos ao gastar fichas de Pista?
R: Você rola todos os dados que você tinha
rolado pela checagem de habilidade até o
momento, depois você pode rerolar os dados
recebidos ao gastar fichas de Pista contanto que
você gaste suas fichas de Pista antes de usar sua
rerolagem.
CREDITS
Game Design: Richard Launius e Kevin Wilson
Development: Kevin Wilson
Rules: Kevin Wilson
Editing: James D. Torr
Graphic Design: Scott Nicely
Cover Illustration: Henning Ludvigsen
Lead Playtester: Tony Doepner
Playtesting: Sarah Bachmann, John Berry, Dan Clark,
Tod Gelle, Pete Lane, Thyme Ludwig, Jason Allen, Lee
Smith, Eric Tyrrell, Team XYZZY
Executive Development: Greg Benage
Publisher: Christian T. Petersen
Special Thanks to: Chaosium, for their continued sup-
port, and the fantastic artists for the Call of Cthulhu
CCG, without whom this game would not have been
possible.
Call of Cthulhu, Arkham Horror, and Dunwich Horror
used under license from Chaosium, Inc. Dunwich Horror
is copyright 2006 and trademark Fantasy Flight
Publishing, Inc. All Rights Reserved. No portion of this
game may be copied or reproduced without written con-
sent from its publishers or copyright holders.
For additional material, support, and information,
please visit:
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

Lead Playtester Tony Doepner Playtesting Sarah Bachmann John Berry Dan Clark Tod Gelle Pete Lane Thyme Ludwig Jason Allen Lee Smith Eric Tyrrell Team XYZZY Executive Development Greg Benage Publisher Christian T Petersen Special Thanks to Chaosium for their continued sup port and the fantastic artists for the Call of Cthulhu CCG without whom this game would not have been possible Call of Cthulhu Arkham Horror and Dunwich Horror used under license from Chaosium Inc Dunwich Horror is copyright 2006 and trademark Fantasy Flight Publishing Inc All Rights Reserved No portion of this game may be copied or reproduced without written con sent from its publishers or copyright holders For additional material support and information please visit WWW FANTASYFLIGHTGAMES COM

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INDEX

Both the original Arkham Horror rulebook and this rulebook are indexed below. Page numbers preceded by "AH" refer to the Arkham Horror rulebook, while entries with "DH" refer to the Dunwich Horror rulebook.

Allies: exhausting, DH6; leaving town, AH18
Ambush: AH24
Ancient One: awakening, AH18-20, DH9; final battle with, AH19-20, DH9, DH11; new AOs included in Dunwich Horror, DH9; sheet breakdown, AH19
Arkham Encounters Phase: AH8-9, DH8, DH9
Arkham movement: AH6, AH7
Arrested: AH16
Awareness: AH21
Blessed: AH16
closing gates: and winning the game, AH12; how to, AH17
Clue tokens: picking up, AH8; placing, AH10; spend-
ing, AH13
combat: AH14-15; example of, AH14
condition cards: AH15
Cursed: AH16
damage (from monsters): AH15
delayed: AH8, AH16
devoured: AH16; during final battle, AH19, AH20, DH9
doom track: AH9, AH18-20, DH9
Dunwich Horror: DH7-8
elder signs: AH17
encounters: in Other Worlds, AH8, AH9; monsters
appearing because of, AH21, DH9; resolving, AH8-9

ending the game: AH12, DH9
Endless: AH24
Environment: AH11, DH9
evading monsters: AH6, AH13-14; example of, AH13
exhaust: AH5
explored markers: AH8, DH10
final battle: AH19-20, DH9, DH11
flying monsters: AH11, DH5, DH6, DH9
focus: AH6, AH21
game board breakdown: AH21
gate bursts: DH6
gates: and winning the game, AH12; causing monster
surges, DH5, DH8; closing, AH12, AH16-17; mon-
sters guarding: AH17; opening during Mythos
Phase, AH9, DH9; opening on investigators, AH10;
sealing, AH12, AH17; awakening the Ancient One,
AH19, AH24
home dimension: AH21
Injury: DH6
insane: AH16, DH9, DH10
investigator sheet breakdown: AH19
locations: closing, AH18, DH9, DH10; encounters at,
AH8; special abilities of, AH20, DH9
lost in time and space: AH16, DH5
Madness: DH6
Magical Combat: AH15
Magical Immunity: AH24
"Mask" monsters: AH5
Missions: DH5
monster limits: AH17-18, AH24, DH5, DH9
monster marker breakdown: AH21
monster movement: AH10-11; example of, AH10
monster surges: DH5, DH8
monster trophies: collecting, AH15; spending, AH22, DH9
Movement Phase: AH7-8
Mythos cards: resolving, AH9; DH10
Mythos Phase: AH9-12

neighborhood: AH 21
Nightmarish: AH24
Other World Encounters Phase: AH9-10
Other World movement: AH7, AH8
Outskirts: AH17-18, AH24, DH5, DH9
Overwhelming: AH24
Physical Combat: AH15
Physical Immunity: AH24
refresh: AH5
retiring investigators: DH8
Rumor: AH11, DH9
sealing gates: and winning the game, AH12; how to, AH17
setup: AH4-5, DH3-4, DH8
skills: AH12; adjusting, AH6; Skill cards, DH10; skill
checks, AH13-14
skill checks: AH13-14
spawn monsters: DH7
special card limitations: AH20
spells, casting: AH15; example of AH16
stalker movement: DH6, DH7
street area: AH21
Tasks: DH5
terror track: AH19, AH21; summary of levels: AH24;
and Ancient One awakening, DH9; reaching 10, DH9
timing conflicts: AH22
toughness (of monsters): AH15
trading equipment: AH22
traveling between towns: DH5
unconscious: AH16, DH9, DH10
Upkeep Phase: AH5-6, DH8
victories, scoring: AH12, DH8
vortices: DH7
weapon and spell limits: AH15, DH9; handless
weapons: DH7
weapons: AH15

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