Texto completo do manual

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« Uma Cidade não é feita de muralhas, mas sim de homens. »
(Platão)
Conteúdo
- 2 tabuleiros de Maravilha
- 2 cartas de Maravilha
- 9 cartas de Cidade da Era I
- 9 cartas de Cidade da Era II
- 9 cartas de Cidade da Era III
- 3 cartas de Guilda
- 6 cartas de Líder
- 2 fichas de Dívida com valor -1
- 4 fichas de Dívida com valor -5
- 3 fichas de Diplomacia
- 1 caderneta para marcar os pontos
- 1 livro de regras
- 2 fichas de derrota para partidas com  
8 jogadores
Resumo
Esta e d 7 Wonders oferece a oportunidade de descobrir outro aspecto das grandes
cidades d m antigo. Novas construções com efeitos inéditos estão distribuídas em 27 cartas
novas. E e conta ainda com 3 Guildas, 6 Líderes e 2 Maravilhas. 7 Wonders: Cidades
permite que até 8 jogadores se enfrentem ao mesmo tempo no modo de jogo em equipes.

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Elementos do Jogo
Tabuleiros de Maravilha
O A K e Petra e a Hagia Sophia em Bizâncio se somam aos tabuleiros de Maravilhas já
existentes. Seus efeitos são descritos na página 9.
Cartas de Cidade
As cartas de Cidade, que são de cor preta, formam uma nova categoria de cartas.
Em cada partida, algumas delas serão adicionadas aleatoriamente às cartas das Eras I, II e III.
Cartas de Guildas e de Líderes
Os novos Líderes e Guildas se somam aos já existentes.
Observação: algumas dessas cartas podem ser usadas apenas com a expansão Cidades.
Todas as cartas desta expansão têm um símbolo de Máscara na  
parte inferior central para facilitar sua identificação.
Fichas de Dívida
A p d a as cidades podem perder dinheiro e até mesmo contrair dívidas por meio  
de fichas de Dívida (-1 PV e -5 PV).
Fichas de Diplomacia
As fichas de Diplomacia são usadas para indicar o novo efeito « Diplomacia ».
Caderneta para Marcar os Pontos
Uma n c com tabela de pontos está presente na caixa do jogo: ela permitirá que você
some o P d Vitória recebidos por algumas cartas de Cidade, assim como os pontos por equipe.
Preparação
Adicione a cada um dos três baralhos de Era um número de cartas pretas
(da Era correspondente) igual ao número de jogadores.
Esclarecimento: escolha essas cartas de modo aleatório e
sem olhar. As cartas restantes são postas de lado e não
são reveladas. Elas não serão usadas durante a partida.
As novas cartas de Guilda se somam às antigas, mas
o número de Guildas utilizadas na partida continua o
mesmo (número de Guildas = número de jogadores + 2).
As fichas de Dívida e de Diplomacia são colocadas no
centro da mesa, juntamente com as Moedas e as
fichas de Conflito.
Exemplo: Carlos está preparando uma partida
para 6 jogadores. Ele removeu as cartas com 7+
do jogo-base. Em seguida, ele escolhe aleato-
riamente 6 cartas de Cidade da Era I, 6 cartas de
Cidade da Era II e 6 cartas de Cidade da Era III, e as
adiciona aos baralhos correspondentes das Eras I,
II e III. Ele também adiciona 8 Guildas ao baralho
da Era III.

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Andamento do Jogo
No i d c Era, cada jogador recebe uma mão de 8 cartas ( v d 7 c era  
no jogo-base).
Desse modo, a cada Era, os jogadores poderão jogar uma carta extra.
As demais regras relacionadas ao prosseguimento do jogo não mudam.
Os e d n cartas são explicados nas páginas a seguir, mas 2 mecânicas novas requerem
uma explicação detalhada: Dívida e Diplomacia.
Dívidas
Uma c co o símbolo p a p de Moedas para todos os jogadores, exceto o que
colocou essa carta em jogo.
Os j d pagar o valor correspondente ao banco ou receber uma ficha de Dívida p
cada M n paga. É possível dividir as quantidades, pagando parte em Moedas e parte por
meio do recebimento de fichas de Dívida.
Ao fi d p cada ficha de Dívida p a p de Pontos de Vitória para o jogador que
a pos
Esclarecimento:
- O j q p em jogo uma carta q ue p rovoca p rejuízo m onetário n unca é a fetado p ela c arta.
- A Moedas perdidas pelos jogadores são pagas ao banco.
- A Dívidas incorridas não podem ser pagas.
Importante: prejuízos monetários sempre são resolvidos ao final do turno, após
os jogadores terem jogado suas cartas, tendo possivelmente pago e/ou obtido
dinheiro em comércio...
Exemplo: a carta Covil foi jogada por Carlos. Cada um
dos demais jogadores deve pagar 2 Moedas ao final do
turno atual. Joana decide pagar as 2 Moedas; ela as
coloca no banco. Cirilo tem apenas 1 Moeda em seu
tesouro, e decide pagá-la, de modo a receber ape-
nas 1 ficha de Dívida. Tânia tem as Moedas requeri-
das, mas decide mantê-las para outro momento no
jogo; portanto, ela recebe 2 fichas de Dívida.

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Diplomacia
Um jogador que coloca em jogo uma carta com o símbolo recebe uma ficha de Diplomacia d
banco e a coloca em seu tabuleiro.
JOGO LIMPO
É bom anunciar para os oponentes o fato de que você está pegando uma ficha
de Diplomacia, para evitar surpresas desagradáveis no próximo conflito.
No p C o jogador não participa da resolução e, em seguida, DEVE descartar essa ficha
de D .
Considera-se q o jogador está ausente na resolução e, portanto, ele não recebe fichas de Conflito
(nem de vitória, nem de derrota).
As d c vizinhas do jogador são consideradas adjacentes (apenas para este Conflito) e
disputam a supremacia militar seguindo as regras habituais.
Exemplo: Na Era I de uma partida, Tânia coloca em jogo a carta Residência. Ao final dessa Era,
Tânia não participa da resolução de Conflitos. Seus dois vizinhos, Cirilo e Carlos, comparam suas
forças militares e recebem fichas de Conflito como se suas cidades fossem vizinhas.
Esclarecimentos:
- U j p receber várias fichas d e D iplomacia, m as D EVE d escartar 1 a c ada r esolução d e
Conflito.
- U j q tem uma ficha de D iplomacia D EVE u sá-la n a p róxima r esolução d e C onflitos
(mesmo que tenha um poderio militar superior ao de seus vizinhos).
Se houver apenas 2 jogadores restantes em uma resolução de Conflitos, eles se
enfrentam e recebem apenas 1 ficha de Conflito cada um.
Exemplo: Na resolução de Conflitos da Era II, Carlos e Alex não participam (cada um deles des-
cartou uma ficha de Diplomacia adquirida previamente). Tânia não tem mais nenhuma ficha de
Diplomacia e precisa ir para a guerra. Tânia e Cirilo comparam seus poderios militares conforme
as regras habituais. Tânia vence, mas recebe apenas uma ficha de Conflito da Era II, pois ela
enfrentou apenas um oponente durante a resolução de Conflitos.
Fim do Jogo
Assim c n j de 7 Wonders, o jogo acaba ao
final da Era III, após a resolução de Conflitos.
Cada j s os pontos de sua cidade, e o jogador
com o maior total é declarado vencedor.
Comentários:
- P q d simplificação, inclua a s D ívidas n a l inha « Moe-
das» da tabela de pontos.
- O p d cartas pretas são s omados j unta-
mente com aqueles das cartas brancas (Líderes).
Exemplo: Carlos terminou o jogo com 3 fichas de
Dívida. Como ele tem 5 Moedas em seu tesouro (1
ponto), ele escreve -2 pontos (1 ponto de Moeda
– 3 pontos de Dívida) na linha de Moedas de sua
tabela de pontos.

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Descrição das Cartas
POMBAL, REDE DE ESPIONAGEM,
CÂMARA DE TORTURA
Estas três cartas concedem um símbolo

.
Ao fi d p cada Máscara permite ao
jogador c o símbolo científico de uma carta
verde presente em uma das duas cidades vizinhas.
Esclarecimentos:
- S u j possuir vários símbolos d e
, e p c uma determinada
carta a u vez, devendo copiar u ma
carta d p cada símbolo de
que pos
- É p c o símbolo de uma c arta m es-
mo q o j já tenha uma cópia d essa
carta em sua cidade.
- U j p copiar duas cartas idênticas
(se t M o suficiente) se seus d ois
vizinhos t uma cópia da carta c ada u m
(por e e copia uma Oficina d a c idade
à e e u segunda Oficina d a c idade
à direita).
Exemplo: Ao final do jogo, Alex tem 2 cartas
com o símbolo . O jogador à sua
esquerda tem uma carta verde com o símbolo
do Compasso. O jogador à sua direita não pos-
sui cartas verdes. Assim, a primeira
de Alex vale como um símbolo de , mas a
segunda

não serve para nada, pois
não há outros símbolos para copiar. Se o joga-
dor à esquerda de Alex tivesse 2 cartas verdes
com um símbolo de em cada uma, as duas
Máscaras de Alex poderiam valer como .
SALA DE JOGOS
O j p 6 Moedas do banco. Cada um
dos vizinhos do jogador pega 1 Moeda do banco.
MILÍCIA, MERCENÁRIOS,
CONTINGENTE MILITAR
Estas três cartas oferecem mais Escudos
do que as cartas vermelhas da Era c-
pondente (respectivamente 2, 3 e 5 Escudos).
ESCONDERIJO, COVIL, IRMANDADE
Estas três cartas concedem Pontos de Vitória
e provocam prejuízo monetário: cada um dos
demais jogadores deve pagar 1, 2 ou 3 Moedas
(respectivamente) ao banco no final do turno
em que a carta foi jogada.
RESIDÊNCIA, CONSULTADO, EMBAIXADA
Cada u d três cartas concede Pontos de
Vitória e uma ficha de Diplomacia.
Observação: o efeito das fichas de
Diplomacia muda quando se usam
as regras de equipe.
CASA DE JOGOS
O j p 9 Moedas do banco. Cada um
dos v d jogador pega 2 Moedas do
banco.

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DOCA CLANDESTINA (ORIENTAL/OCIDENTAL)
A c t o j tem um desconto de
uma M s o primeiro recurso (mar-
rom o c c da cidade vizinha  
(à e o à direita, dependendo do sím-
bolo). E d é cumulativo com o do
Mercado o d um Posto de Comércio; desse
modo, o primeiro recurso pode ser gratuito.
Exemplo: Alex possui um Mercado e uma Doca
Clandestina (Oriental). Ele compra um recurso
de Tecido e um de Pedra da cidade vizinha à
direita (Oriental): o Tecido custa 0 Moedas  
(1 Moeda descontada pelo Mercado e outra pela
Doca Clandestina), e a Pedra custa 2 Moedas.
OU, a Pedra custa 1 Moeda (1 Moeda de des-
conto pela Doca Clandestina) e o Tecido custa 1
Moeda (1 Moeda de desconto pelo Mercado).
SEPULCRO, CENOTÁFIO
Estas c c Pontos de Vitória,  
e o o j devem pagar 1 Moeda ao
banco para cada ficha de Vitória q pos
(independente do valor).
ESCRITÓRIO DE ARQUITETURA
A p d m em que o Escritório de
Arquitetura e em jogo, o jogador pode
construir s e da Maravilha sem pagar
o seu custo em recursos.
Esclarecimento: O custo em Moedas d e a lguns
estágios d M (por exemplo, A l K ha-
zneh) ainda deve ser pago.
ARMAZÉM SECRETO
A c t a c produz um recurso à es-
colha d j entre aqueles já produzidos
pelas c m e cinza, e pelo recurso
inicial do tabuleiro de Maravilha.
Esclarecimento: o Armazém Secreto n ão p er-
mite q o j dupliquem a p rodução
de c a brancas ou pretas ( Fórum,
Caravançará, Bilkis e Mercado Negro).
MERCADO NEGRO
A c t a carta produz um recurso à
escolha d j entre aqueles que a cidade
não p e s cartas marrons e cinza ou
no recurso inicial do tabuleiro da Maravilha.
Esclarecimento: os recursos produzidos p or
cartas a brancas e pretas n ão s ão
considerados.
SINDICATO DOS CONSTRUTORES
Essa c v 4 Pontos de Vitória, e os demais
jogadores d pagar 1 Moeda ao banco
para c e da Maravilha q t
construído.
Descrição das Cartas

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Descrição dos Líderes
As e L e Cidades são compatíveis, e você pode jogar 7 Wonders com ambas combi-
nadas. P s que você jogue primeiramente apenas com a expansão Cidades, deixando
a expansão Líderes de lado.
BERENICE
A p d M em que Berenice entrar
em jogo, os montantes de Moeda recebidos do
banco s a em 1. Esse aumento é
limitado a 1 Moeda por turno.
Por exemplo: descartar uma carta concede 4
Moedas, uma Taverna concede 6 Moedas etc.
Esclarecimento: as Moedas recebidas d e v izi-
nhos n c de recursos não são c onside-
radas como recebidas do banco.
Rainha do E Duas coisas são memoráveis a r espeito
dessa anc de Cleópatra: a constelação nomeada em
sua honr e a moeda cunhada com sua imagem, a primeira
na história com o retrato de uma mulher.
CALÍGULA
O j p construir gratuitamente uma
carta preta por Era.
Imperador R Seu reinado curto é frequentemente
associado a um período violento, pervertido e despótico, no
qual tudo er pr para erigir monumentos dedicados
à sua glória.
DIOCLECIANO
A p d m em que entrar em jogo,
Diocleciano concede 2 Moedas para cada carta
preta que o jogador construir.
Imperador Romano. De todos os líderes de Roma, foi ele
quem fez as reformas econômicas mais profundas e com
maiores consequências. Seu sistema de tributação de
proprietários de terras ainda seria usado por muito tempo
como modelo no ocidente durante a Idade Média.
DÁRIO
Cada c p vale 1 Ponto de Vitória no fim
do jogo.
Imperador P Nascido em meio a discórdia e r evoltas,
seu r fic marcado por um fortalecimento das
fronteiras do império. Lembrado principalmente por t er
construído uma cidade inteira: Persépolis.
ASPÁSIA
Quando A entrar em jogo, o jogador
recebe u fi de Diplomacia. (Aspásia tam-
bém vale 2 Pontos de Vitória no fim do jogo.)
Esposa de Péricles, ficou conhecida por ser educada e cult a,
o que lhe c r e admiração ao ponto de influen-
ciar os pensadores e homens de Estado de seu tempo.
SEMÍRAMIS
A p d m em que Semíramis entrar
em j c ficha de Derrota vale como
um s d E para as resoluções de
Conflito f (Coloque suas fichas de Der-
rota s a c de Semíramis para lembrar
do efeito.)
Semíramis é uma ideia de Gleb Semenjuk, pr oposta no
concurso Semíramis.

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Descrição das Guildas
GUILDA DOS FALSÁRIOS
A c c 5 Pontos de Vitória e provoca
a p d 3 M para todos os demais
jogadores.
GUILDA DAS SOMBRAS
A c c 1 Ponto de Vitória para cada
carta preta presente nas duas cidades vizinhas.
Descrição das Maravilhas
Al Khazneh em Petra  - A -
O primeiro estágio concede 3 Pontos de Vitória.
O segundo estágio custa 7 Moedas para construir e concede 7 Pontos de Vitória.
O terceiro estágio concede 7 Pontos de Vitória.
Al Khazneh em Petra  - B -
O p e concede 3 Pontos de Vitória e provoca a perda de 2 Moedas para todos os
demais jogadores.
O segundo estágio custa 14 Moedas para construir e concede 14 Pontos de Vitória.
Hagia Sophia em Bizâncio  - A -
O primeiro estágio concede 3 Pontos de Vitória.
O segundo estágio concede uma ficha de Diplomacia e 2 Pontos de Vitória.
O terceiro estágio concede 7 Pontos de Vitória.
Hagia Sophia em Bizâncio  - B -
O primeiro estágio concede uma ficha de Diplomacia e 3 Pontos de Vitória.
O segundo estágio concede uma ficha de Diplomacia e 4 Pontos de Vitória.
GUILDA DAS CARPIDEIRAS
A c c 1 Ponto de Vitória para cada ficha de Vitória presente nas duas
cidades vizinhas.
Esclarecimento: o valor das fichas de V itória ( 1, 3 e 5 P ontos) n ão é l evado e m
consideração. Cada ficha vale 1 Ponto para quem possuir a Guilda.
Nota: Alguns destes Líderes e Guildas só devem ser utilizados com a expansão Cidades.
Estas cartas estão identificadas pelo logo ( ) em sua parte inferior central.

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Regras para 2 Jogadores
As re p 2 j permanecem inalteradas. Contudo, elas requerem alguns esclarecimentos:
Prejuízos Monetários
- S a Cidade Livre precisar descartar Moedas, o jogador que estiver controlando a Cidade
Livre no turno em questão decide se ela pagará ou contrairá Dívida.
- S a Cidade Livre colocar uma carta em jogo que causa prejuízo monetário, ambos os
jogadores são afetados (o jogador que escolheu a carta para a Cidade Livre não está isento
do p
Diplomacia
- S a Cidade Livre colocar uma carta de Diplomacia em jogo, ela não participa da resolução
de Conflitos na Era correspondente, e os dois jogadores enfrentam apenas um ao outro.
Regras para 8 Jogadores
Os seguintes ajustes nas regras permitem uma partida com 8 jogadores.
Prepare uma partida para 7 jogadores (todas as cartas das Eras I, I e I d j 9 Guildas e 7
cartas pretas de cada Era).
No i d c Era, d 7 c para cada jogador. Cada jogador colocará em jogo 6 cartas,
exatamente da mesma forma como ocorre no jogo-base de 7 Wonders.
Observação: a partida com 8 jogadores é designada principalmente para a variante com equipes.
Regras para Jogar em Equipes
Nas p c 4, 6 ou 8 jogadores, é possível jogar 7 Wonders com uma variante para equipes de
2 jogadores. Os companheiros de equipe sentam lado a lado.
Resumo de uma Era
Durante a p os companheiros de equipe podem se comunicar livremente e mostrar as cartas
que possuem na mão (inclusive as cartas de Líderes, se a expansão correspondente for utilizada).
Um jogador deve usar seus próprios recursos antes de comprar dos vizinhos.
É proibido que os companheiros de equipe:
- c Moedas;
- tr cartas;
- n paguem pelo comércio entre eles;
- c recursos um do outro quando for possível construir uma estrutura por meio de
encadeamento.
Quando um jogador colocar em jogo um carta que provoca prejuízo monetário,
o companheiro de equipe também sofre o prejuízo.
No jogo em equipes, a resolução de Conflitos e a Diplomacia diferem do jogo-base.
Resolução de Conflitos em Equipe
No j e e os companheiros não vão à guerra um contra o outro. Cada jogador terá de
enfrentar a cidade vizinha que pertença a um oponente.
Observação: na resolução de Conflitos, a quantidade de fichas de Conflito distri-
buída é dobrada:
- uma vitória na
Era I concede 2 fichas de Vitória, cada uma valendo 1 PV;
- uma vitória na
Era II concede 2 fichas de Vitória, cada uma valendo 3 PV;
- uma vitória na
Era III concede 2 fichas de Vitória, cada uma valendo 5 PV;
- derrotas concedem 2 fichas de Derrota, cada uma com valor de -1 PV.
Diplomacia em Equipes
Um j q c em jogo uma carta com o símbolo

recebe u fi de Diplomacia do
banco e a coloca em seu tabuleiro.

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11 -
Na r d próximo Conflito, o jogador ainda participa na resolução, mas ele e o oponente
recebem a uma ficha de Conflito em vez de duas. O uso da ficha de Diplomacia é obrigatório
e, em seguida, a ficha é descartada.
Esclarecimentos:
- O uso de uma ficha de Diplomacia por um jogador não afeta seu companheiro de equipe.
- É possível que um jogador vença o Conflito mesmo que tenha jogado uma ficha de Diplomacia.
- S d c inimigas jogarem fichas d e D iplomacia e m u m C onflito, n enhuma d elas r ecebe
fichas de Conflito.
Exemplo: Cirilo e Tânia são companheiros de equipe. Na resolução de Conflitos da Era III, Cirilo usa
uma ficha de Diplomacia. Ele perde o Conflito (seu oponente tem superioridade militar): ele pega
apenas 1 ficha de Derrota (-1), e seu oponente recebe uma ficha de Vitória (+5). Paralelamente,
Tânia vence o Conflito; ela recebe 2 fichas de Vitória (+5), e seu oponente recebe 2 fichas de
Derrota (-1).
Fim do Jogo
Cada j s seus Pontos de Vitória e, em seguida, os companheiros de equipe somam seus
escores para obter o seu escore de equipe. A equipe com o maior escore vence.
Créditos
Autor : Antoine Bauza
Desenvolvimento: «Os Belgas de Sombreros»,
conhecidos co  
Cédrick Caumont e Thomas Provoost
Arte: Miguel Coimbra
Layout: Alexis Vanmeerbeeck
Revisão das Regras: Matthieu Bonin, Sylvain Thomas 
Tradução para o Inglês: Éric Harlaux 
Revisão do Inglês: Éric e Stephanie Franklin
Tradução: Leonardo Zilio
Galápagos j Thiago Brito, Fernando Cabuto,
Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli
7 Wonders: Cidades é um jogo da 
REPOS PRODUCTION.
Rue des Comédiens, 22
1000 Bruxelas - Bélgica
www.rprod.com • + 32 471 95 41 32
© REPOS PRODUCTION 2010-2014.  
TODOS O D RESERVADOS.
Este material pode ser utilizado apenas para  
divertimento p
Testadores: G J N Doguet, Damien
Desnous, M Houssais, Émilie Pautrot, Fré-
déric Vu F Sengissen, Corentin Lebrat,
Fanny Z L Gaillard, Bruno Goube, Julie
Politano, M Bertrand, Mikaël Bach, Jenny Go-
dard, M L Clarisse Barjou, Thibault Paule-
vé, A M Mathias Guillaud, Fréderic Daguené,
Dominique G Yves Buttard, Pierre le Runigo,
Fabrice R Myriam Moussier, Dimitri Perrier,
Jean-François D Romain Loussert, Benjamin
David, P P Keyaerts, Dimitri Perrier, os
membros d B Society of Grenoble, os
jogadores d L de Belgo, Thierry Sajou,
Stefan - C Brunelle, Diego e os jogadores
da l C Eric Hanuise, Jean-Jaques Payot,
Tibi, N M Alexis K-R2D2, Yoam Farges,  
(Mu)murielle, Cécile-meat-Gruhier e Kevin O’Brien.
Agradecimentos: P P Marquis, Chris-
tophe de Preux
Esta expansão é dedicada a Esteban Bauza,
que nasceu durante os últimos dias de desen-
volvimento.
Perguntas Frequentes
P : S u j por meio do Halicarnasso
(ou d S colocar uma carta de Di-
plomacia e j de uma Era já terminada,
o que acontece?
R : O j r uma ficha de Diplomacia
e t d u na próxima resolução de
Conflitos.
P : N r d Conflitos, se Nero me
conceder d v 2 Moedas pelas minhas
vitórias, B me concede 1 ou 2 Moe-
das extras?
R : A 1 M (a resolução de Conflitos
como um todo é considerada um turno).  
P : O e d B é cumulativo com o
de o L que concedem Moedas
(Hatshepsut, Diocleciano, Vitrúvio etc.)?
R : Sim, q r de Moedas do
banco r u bônus de 1 Moeda, mas
esse b é l a 1 Moeda por turno
(no caso de Hatshepsut, por exemplo).
P : I p que eu reduza o custo em
Moedas dos estágios de Petra?
R : N a redução vale apenas para recursos.

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-1
1
-1
1
AAA
1
AA
1
1
611
922
1
1
1
1
-
12 -
Descrição dos Símbolos
Cada j e o que colocou esta carta em jogo (ou construiu o estágio da Maravilha), deve
pagar ao banco a quantidade de Moedas indicada.
Para cada Moeda não paga, o jogador recebe uma ficha de Dívida.
O jogador recebe uma ficha de Diplomacia.
Ao fi d E a o jogador descarta essa ficha e não toma parte na resolução de Conflitos.
Portanto, a cidade à esquerda do jogador vai à guerra contra a cidade à direita do jogador.
Observação: o efeito das fichas de Diplomacia muda quando se usam as regras de equipe.
Ao fi d p a Máscara permite ao jogador copiar o símbolo científico de uma carta
verde presente em uma das duas cidades vizinhas.
A c t o j tem um desconto de uma Moeda sobre o primeiro recurso (marrom ou
cinza) comprado da cidade vizinha (à esquerda ou à direita, dependendo do símbolo).
A c t a c produz um recurso à escolha do jogador entre aqueles já
produzidos p cartas marrons e cinza, e pelo recurso inicial do tabuleiro de
Maravilha.
A c t a c produz um recurso à escolha do jogador entre aqueles não pro-
duzidos pelas cartas marrons e cinza, e pelo recurso inicial do tabuleiro da Maravilha.
Cada j e o que colocou em jogo esta carta, deve pagar 1 Moeda ao banco para cada
ficha de Vitória que possuir.
Cada jogador, exceto o que colocou esta carta em jogo, deve pagar 1 Moeda ao banco para cada
estágio construído de sua Maravilha.
A c c 1 Moeda para cada carta preta presente na cidade do jogador (inclusive ela
mesma) n m em que for colocada em jogo. Ao final da partida, a carta vale 1 Ponto de
Vitória para cada carta preta presente na cidade do jogador (inclusive ela mesma).
A c c 1 Moeda para cada ficha de Vitória presente na cidade do jogador no momento
em q f c em jogo. Ao final da partida, a carta vale 1 Ponto de Vitória para cada ficha
de Vitória presente na cidade do jogador.
O j p 6 Moedas do banco. Cada um dos vizinhos do jogador pega 1
Moeda do banco.
O j p 9 Moedas do banco. Cada um dos vizinhos do jogador pega 2
Moedas do banco.
A p d m em que esta carta entrar em jogo, o jogador pode construir seus estágios
da Maravilha sem pagar o seu custo em recursos.
A c c 1 Ponto de Vitória para cada ficha de Vitória presente nas duas
cidades vizinhas.
LÍDERES
A partir do momento em que esta carta entrar em jogo, os montantes de Moeda recebi-
dos do banco são aumentados em 1. Esse aumento é limitado a 1 Moeda por turno.
O jogador pode construir gratuitamente uma carta preta por E
A partir do momento em que esta carta entrar em jogo, ela concede 2 Moedas para cada
carta preta que o jogador construir.
Cada carta preta vale 1 Ponto de Vitória no fim do jogo.
A partir do momento em que esta carta entrar em jogo, cada ficha de Derrota
vale como um símbolo de Escudo para as resoluções de Conflitos futuras.

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