Texto completo do manual

Século XVII: Não foi um Período Fácil para a Agricultura
Ideia do Jogo
Europa Central, por volta de 1670 d.C. A praga que devastou por séculos foi finalmente superada. O mundo civilizado
está revitalizado. As pessoas estão melhorando e ampliando suas simples casas de madeira. Os campos devem ser
arados, semeados e colhidos. Vive-se à base de mingau de painço, pães e legumes. A fome dos anos anteriores também
encorajou o consumo de mais carne (um hábito que mantemos até os dias de hoje, à medida que nossa riqueza cresce).
No final, o jogador mais próspero vence. Curiosamente, os animais que você não comer contribuirão para a sua prosperidade.
Um jogo de desenvolvimento rural
para 1 a 4 jogadores a partir de 14 anos
Tempo da partida: ~30 minutos por jogador
© 2016 Lookout GmbH Elsheimer Straße 23 55270 Schwabenheim Alemanha
www.lookout-games.de
No caso de algum componente danificado ou faltando, fale com nosso atendimento em: www.mundogalapagos.com.br

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Preparação
Vamos explicar primeiro as regras para 2 a 4 jogadores. As regras solo serão explicadas na última página.

Sua Área Pessoal
Escolha uma cor de jogador e pegue as cinco pessoas, os quatro estábulos e as 15 cercas dessa cor.
Pegue um tabuleiro de fazenda. Coloque uma pessoa em cada um de seus dois cômodos de madeira. Suas três pessoas restantes, assim como suas cercas e estábulos formam a sua reserva.
(Coloque os componentes das cores não utilizadas, assim como os outros tabuleiros de fazenda de volta na caixa do jogo—você não precisará deles).

Componentes
Componentes de Madeira
18 ovelhas brancas
15 javalis pretos
13 vacas marrons
30 peças marrons de recurso de construção de “madeira”
24 peças castanhas de recurso de construção de “argila”
14 peças brancas de recurso de construção de “junco”
16 peças pretas de recurso de construção de “pedra”
24 peças amarelas de colheita de "cereal"
16 peças laranja de colheita de "legume"
1 peça amarela de jogador inicial

Em diferentes cores de jogador:
4x 15 cercas
4x 4 estábulos
4x 5 pessoas

Marcadores
36 marcadores de "1 alimento"
8 marcadores de "5 alimentos"
3 marcadores amarelos de sugestão (para a introdução rápida)
10 peças de bens para múltiplos bens (com marcadores de mendicância nos versos delas)

Tabuleiros de jogo
4 tabuleiros grandes de fazenda (um para cada jogador)
1 tabuleiro grande de jogo
1 tabuleiro de suprimentos para as grandes melhorias
2 extensões para o tabuleiro de jogo (com um resumo da pontuação e—e em um deles—espaços de ação para a partida com vários jogadores)

Peças
23 peças de campo/cômodo de madeira
16 peças de cômodo de argila/pedra
2 peças para variantes (uma para a partida de 2 jogadores, a outra para a partida de 3 e 4 jogadores)
1 peça de espaço de ação "Trabalho Paralelo" para a partida sem cartas (com um resumo dos espaços de ação no verso da peça)

120 cartas
14 cartas de espaço de ação para os períodos 1 a 6
10 cartas vermelhas de "grandes melhorias"
48 cartas amarelas de "ofício"
48 cartas laranja de "pequenas melhorias"

Assim como
1 bloco de pontuação
10 sacos transparentes para organizar os componentes
este livro de regras com 12 páginas
um apêndice com 12 páginas

A086*
Domador de Animais
Ao jogar esta carta, você escolhe imediatamente entre receber 1 madeira ou 1 cereal. Em vez de apenas 1 animal no total, você pode abrigar 1 animal em cada cômodo da sua casa.

A044*
Cabana na Lagoa
Coloque 1 alimento em cada um dos próximos 3 espaços de rodada. No começo dessas rodadas, você recebe esse alimento.

Pontuação:
Peças de Campo
Pastos
Cereais
Legumes
Ovelhas
Javalis
Vacas
Espaços de Fazenda Não Utilizados
Estábulos Cercados
Cômodos de Argila
Cômodos de Pedra
Pessoas
Exatamente 2 Ofícios
Pontos Bônus
Total

Nome
5x
4x
15x
9
Olaria
Colheita:
Pedreira Leste
Período 4

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3
Peças de Cômodo e de Campo
Deixe a pilha de peças de cômodo de argila/pedra perto do tabuleiro de jogo. Divida a pilha de peças de cômodo de madeira em duas, deixando uma dessas viradas com o cômodo de madeira para cima e a outra com o campo virado para cima.

Tabuleiro de Jogo com Espaços de Ação
Coloque o tabuleiro de jogo no meio da área de jogo. Dependendo do número de jogadores, pegue a extensão apropriada para o tabuleiro de jogo e anexe-a ao tabuleiro de jogo com o devido lado para cima.

Determine aleatoriamente quem vai ficar com a peça do primeiro jogador. Este jogador recebe 2 alimentos; cada outro jogador recebe 3 alimentos.

Melhorias e Ofícios
Grandes Melhorias
Coloque as melhorias vermelhas ("grandes") nos espaços designados do tabuleiro de suprimentos. Note que há duas Fogueiras e dois Fogões a Lenha. As Fogueiras custam 2 e 3 argilas, respectivamente. Os Fogões a Lenha custam 4 e 5 argilas, respectivamente.

Pequenas Melhorias
Embaralhe as melhorias laranja e distribua sete cartas a cada jogador.

Ofícios
Um símbolo quadrado no lado esquerdo das cartas amarelas de ofício indica o número de jogadores com o qual a carta é utilizada. [1+] é para 1 a 4 jogadores, [3+] é para 3 e 4 jogadores e [4] é para 4 jogadores. Coloque as cartas que você não deve usar devido ao número de jogadores de volta na caixa do jogo. Embaralhe as cartas restantes e distribua sete cartas a cada jogador.

Você começa a partida com sete cartas laranja e sete cartas amarelas em sua mão.

Cartas de Espaço de Ação
Embaralhe as 14 cartas de espaço de ação e separe-as pelos números em seus versos. Isso deve resultar em 6 pilhas, que você deve colocar uma em cima da outra em ordem decrescente de baixo para cima. Ou seja, as cartas do período 1 devem estar em cima das cartas do período 2 etc.

Coloque todos os animais (ovelha, javali, vaca), recursos de construção (madeira, argila, junco, pedra), colheitas (cereais, legumes), e marcadores de alimento por perto como a reserva geral.

As peças de bens com os marcadores de mendicância em seus versos só serão utilizadas ocasionalmente. Coloque-as em algum lugar por perto na mesa — caso precise delas.

"Trabalho Paralelo" e Outras Peças de Variante
Veja as páginas 1 e 8 do apêndice para saber como usar o "Trabalho Paralelo" e as outras duas peças de variante. Você não precisará delas na partida básica.

Este é o tabuleiro de jogo para uma partida de 3 jogadores.

É assim que o tabuleiro de jogo fica em uma partida de 2 jogadores.

Peças de Sugestão
As três peças de sugestão são utilizadas em partidas com jogadores inexperientes (veja a página 1 do apêndice). Normalmente, você não precisará delas.

A092*
Pais Adotivos
Por 1 alimento, você pode realizar uma ação com um filho na mesma rodada que você o receber. Se o fizer, o filho não será considerado um "recém-nascido".

A086*
Domador de Animais
Ao jogar esta carta, você escolhe imediatamente entre receber 1 madeira ou 1 cereal. Em vez de apenas 1 animal no total, você pode abrigar 1 animal em cada cômodo da sua casa.

B102*
Consultor
Ao jogar esta carta em uma partida com 1/2/3/4 jogadores, você recebe imediatamente 2 cereais/3 argilas/2 juncos/2 ovelhas.

A143*
Cortador de Pedra
Cada melhoria, cômodo e reforma custa 1 pedra a menos para você.

B163*
Clérigo
Quando você for o único jogador morando em uma casa com apenas 2 cômodos, você recebe imediatamente 3 madeiras, 2 argilas, 1 junco e 1 pedra (apenas uma vez).

A143*
Cortador de Pedra
Cada melhoria, cômodo e reforma custa 1 pedra a menos para você.

B098*
Agricultor Orgânico
Durante a pontuação, você recebe 1 ponto bônus por cada pasto contendo ao menos 1 animal e que tenha capacidade não utilizada para ao menos mais três animais.

B057*
Copa
No começo de cada rodada, se você estiver morando em uma casa de madeira, você recebe 1 alimento.

B066*
Carrinho de Saca
2 Ofícios
Coloque 1 cereal em cada espaço de rodada restante de número 5, 8, 11 e 14. No começo dessas rodadas, você recebe esse cereal.

B062*
Forquilha
Cada vez que você usar o espaço de ação "Sementes de Cereais", se o espaço de ação "Terras Agrícolas" estiver ocupado, você também recebe 3 alimentos.

A078*
Canoa
1 Ofício
Cada vez que você usar o espaço cumulativo "Pescaria", você recebe 1 alimento e 1 junco adicionais.

B061*
Rotação Trienal
No começo da fase dos campos de cada colheita, se você tiver ao menos 1 campo de cereais, 1 campo de legumes, e 1 campo vazio, você recebe 3 alimentos.
3 Ofícios

A067*
Pá de Milho
Cada vez que você usar o espaço de ação "Sementes de Cereais", você recebe 1 cereal adicional.

A069*
Estufa Grande
2 Ofícios
Some 4, 7 e 9 ao número da rodada atual e coloque 1 legume em cada espaço de rodada correspondente. No começo dessas rodadas, você recebe esse legume.

ação Terras Agrícolas estiver ocupado você também recebe 3 alimentos A078 Canoa 1 Ofício Cada vez que você usar o espaço cumulativo Pescaria você recebe 1 alimento e 1 junco adicionais B061 Rotação Trienal No começo da fase dos campos de cada colheita se você tiver ao menos 1 campo de cereais 1 campo de legumes e 1 campo vazio você recebe 3 alimentos 3 Ofícios A067 Pá de Milho Cada vez que você usar o espaço de ação Sementes de Cereais você recebe 1 cereal adicional A069 Estufa Grande 2 Ofícios Some 4 7 e 9 ao número da rodada atual e coloque 1 legume em cada espaço de rodada correspondente No começo dessas rodadas você recebe esse legume

1
Fogueira
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

2
Fogueira
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

4
Fogão a Lenha
Devolva Fogueira ou
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

3
Fogão a Lenha
Devolva Fogueira ou
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

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Visão Geral do Jogo

Uma partida de Agricola dura 14 rodadas. Em cada rodada, você aloca cada uma de suas pessoas em exatamente um espaço de ação, realizando as ações fornecidas por ele. As ações disponíveis estão descritas no tabuleiro de jogo.
Em sentido horário, os jogadores se alternam para alocar exatamente uma pessoa em um espaço de ação, até que todos os jogadores tenham alocado todas as suas pessoas. Os jogadores certamente entrarão no caminho dos outros, pois cada espaço de ação só pode ser usado por uma pessoa em cada rodada. Não pegue suas pessoas de volta até que todas elas tenham sido alocadas.
Seu objetivo é coletar alimentos para sua família e desenvolver seu tabuleiro de fazenda para que ele valha muitos pontos ao fim da partida.

O Que Acontece em Seu Tabuleiro de Fazenda

Ao final da partida, o seu tabuleiro de fazenda pode ficar assim:

4
Você começa a partida com apenas dois cômodos. Neste exemplo, outros dois cômodos foram adicionados no decorrer da partida.
Cada cômodo tem espaço para uma pessoa. A razão pela qual há cinco pessoas nesta casa é que, perto do fim da partida, a falta de espaço não é mais um fator importante.
Inicialmente composta de cômodos de madeira, esta casa agora pode brilhar com cômodos de pedra—após ser reformada duas vezes: esse tipo de luxo vale muitos pontos.

Cultivar é tedioso. Você precisa arar campos, adquirir sementes e semeá-los. No fim das contas, você será recompensado com uma colheita abundante.
Você pode ter campos de cereais, campos de legumes e também campos vazios que ficarão assim até que você os semeie.

Você pode ter exatamente 1 animal de estimação—este número não aumentará até o fim da partida.
A maioria dos animais deve ser mantida em pastos e estábulos. O tamanho de um pasto determina a capacidade dele. (Falaremos melhor sobre a criação de animais mais tarde).

Você pode desenvolver seu tabuleiro de fazenda através da construção de casas, cultivo e procriação de animais. Componentes da mesma área de responsabilidade devem estar adjacentes entre si: cômodos com cômodos, campos com campos e pastos com pastos.

A explicação a seguir apresenta uma ideia do que pode ser feito na sua fazenda e o que gera pontos. Ao ler as regras, você pode eventualmente voltar para estas páginas a fim de ter uma visão melhor do que você acabou de ler. Estas duas páginas não introduzem nenhuma regra que não seja explicada em outro lugar.

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5
Dê Uma Olhada na Folha de Pontuação
Ao final da partida, o jogador cuja fazenda vale mais pontos vence. Este exemplo deve lhe dar uma pequena ideia das
coisas que geram pontos. Os números entre parênteses mostram o total de pontos na respectiva categoria.
(As regras de pontuação podem ser vistas na página 12 e são detalhadas nas páginas 11 e 12 do apêndice).
No total, este tabuleiro de fazenda vale 35 pontos.

Melhorias e Ofícios
As cartas são responsáveis por tornar cada partida de Agricola tão diferente. Há 3 tipos de cartas. Pequenas melhorias
são laranja, grandes melhorias são vermelhas. Ofícios são amarelos.
Aqui temos mais três exemplos, complementando o exemplo de pontuação acima:
Uma pontuação de 30 pontos é considerada respeitável para alguém que joga Agricola pela primeira vez.
Jogadores experientes buscam uma pontuação de 40 pontos ou mais.

Algumas cartas fornecem pontos
bônus de acordo com certas
condições.
O Tear lhe fornece pontos bônus
por ovelhas. 8 ovelhas valem 2
pontos bônus.
A Marcenaria lhe permite trocar
madeira excedente em sua reserva
por pontos bônus: 5 madeiras
também valem 2 pontos. (4)

Os ofícios também podem valer pontos. O Fanfarrão pode lhe dar até 9 pontos bônus
pelas melhorias que você tem em jogo. Infelizmente, ter somente o Tear e a Marcenaria
não é suficiente para que ele valha alguma coisa neste caso. (0)

A pontuação final de 42 neste exemplo foi intencional. Essa é uma pontuação que eu
consideraria uma das minhas melhores (se não fosse um exemplo inventado).

B039*
Tear
2 Ofícios
Na fase dos campos de cada
colheita, se você tiver ao
menos 1/4/7 ovelhas,
você recebe 1 /2/3 alimentos.
Durante a pontuação,
você recebe 1 ponto bônus
por cada 3 ovelhas.

A133*
Durante a pontuação,
você recebe 2 /3/4/5/7/9
pontos bônus por ter
ao menos 5 /6/7/8/9/10
melhorias à sua frente.
Fanfarrão
8

Marcenaria
Colheita:
Pontuação:
Cada pasto vale 1 ponto (inde-
pendentemente do tamanho). (2)
Cada estábulo em um
pasto vale 1 ponto. (1)
Cada pessoa vale
3 pontos. (15)
Você perde 1 ponto
por cada espaço não
utilizado em sua
fazenda. (-2)
Você perde 1 ponto por cada
tipo de animal que não está
em sua fazenda (-1 pela vaca)
6 javalis valem 3 pontos. (3)
4 campos valem 3 pontos. (3)
Cada cômodo em uma casa de pedra vale 2 pontos. (8)
8 ovelhas valem 4 pontos. (4)
Você recebe pontos pela quantia
total de cereais em sua reserva e
fazenda. O mesmo se aplica aos
legumes. De acordo com a tabela,
3 cereais valem 1 ponto e 1 legume
vale 1 ponto. (2)
Você recebe pontos de
acordo com os valores
impressos nas pequenas
e grandes melhorias.
O Tear vale 1 ponto,
a Marcenaria vale
2 pontos. (3)
8
Tischlerei
Erntezeit:
Bei der Wertung:

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6
Fluxo da Partida
Cada uma das 14 rodadas é dividida em quatro fases, que são jogadas uma após a outra. A fase de trabalho é quando você aloca suas pessoas em espaços de ação para realizar ações. Cada rodada começa com uma certa preparação.

1. Fase de Preparação
A maioria dos espaços de ação já está impressa no tabuleiro de jogo. Em cada rodada, um novo espaço de ação entra em jogo: compre uma carta do topo da pilha de cartas de espaço de ação e coloque-a no espaço da rodada cujo número seja equivalente à rodada atual.
(Um resumo no verso da peça "Trabalho Paralelo" indica quais cartas de espaço de ação você pode encontrar em cada período da partida).
Se no espaço da rodada houver bens que foram colocados lá por alguns efeitos de carta (veja as páginas 10-11), você receberá esses bens agora.
Em seguida, coloque a quantidade de bens descrita em cada espaço de ação que mostra uma seta de cor ocre, mesmo se houver bens das rodadas anteriores. Esses espaços são chamados de "espaços cumulativos".

2. Fase de Trabalho
Começando com o jogador inicial (e seguindo no sentido horário), aloque exatamente uma pessoa em um espaço de ação, até que todos os jogadores tenham alocado todas as suas pessoas disponíveis*. Se um espaço de ação estiver ocupado, você não poderá utilizá-lo pelo resto da rodada.
(Cada espaço de ação só pode ser usado por uma pessoa por rodada).
Imediatamente realize a ação desse espaço de ação. Alguns espaços de ação fornecem múltiplas ações. Você não pode usar um espaço de ação sem ao menos realizar uma das ações disponíveis.

Detalhes na Fase de Trabalho
Nós distinguimos os espaços de ação permanente dos espaços cumulativos. Espaços de ação permanente fornecem as mesmas ações a cada rodada. Espaços cumulativos acumulam bens, oferecendo uma quantidade variável de bens a cada rodada.
Alguns espaços de ação permanente fornecem múltiplas ações que podem ser realizadas em qualquer ordem ("e/ou"). Outros exigem que você realize as ações em ordem ("e depois"). Nesse último caso, você deve realizar a primeira ação; só depois disso você pode também realizar a segunda ação.

3. Fase de Volta Para Casa
Depois que todas as pessoas forem alocadas, devolva-as para seus respectivos cômodos.

4. Colheita
Algumas rodadas terminam com uma colheita, nas quais você colherá seus cereais e legumes, alimentará sua família e procriará seus animais.
A colheita será explicada em detalhes na página 9.

Ao construir o Poço, você tem de colocar 1 alimento em cada um dos próximos cinco espaços de rodada.
Ao usar um espaço cumulativo, pegue todos os bens do espaço e coloque-os em sua reserva.
Aqui, você só pode construir uma melhoria depois que você reformar.
Na página 6 do apêndice, você encontra uma explicação detalhada de todos os espaços de ação permanente. Neste livro de regras, nós focamos nos efeitos dos espaços de ação, explicando o contexto deles.
Este símbolo no tabuleiro de jogo indica quais rodadas terminam com uma colheita.
Neste exemplo, 3 madeiras são adicionadas às 3 madeiras da rodada anterior.
*Conforme a partida avança, alguns jogadores podem ter mais pessoas que outros. Pule os jogadores que ficarem sem pessoas para alocar e siga com esses jogadores que ainda têm pessoas sobrando em sentido horário.

5
Poço
Coloque 1 alimento em cada um dos próximos 5 espaços de rodada. No começo dessas rodadas, você pega esse alimento.

Reforma da Casa
1 Reforma
e depois
Período 2

Na fase de trabalho, você tentará cumprir os objetivos que nós comentamos na seção de visão geral. Como mencionado antes, há três áreas de responsabilidade que você não pode negligenciar, mas que você optar por cuidar delas em momentos diferentes da partida: construção de casas mais planejamento familiar, procriação de animais e cultivo. Vamos falar sobre elas agora.

Reforma da Casa
1 Reforma
e depois
Período 2

Sementes de Legumes
Período 3

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7
Construção da Casa e Planejamento Familiar
No começo da partida, você tem uma casa de madeira com espaço para apenas duas pessoas. Se você quiser ampliar sua família para aumentar o número de ações possíveis a cada rodada, você deve aumentar sua casa antes. Isso requer recursos de construção—no começo, madeira e junco—que você pode obter em espaços cumulativos como a "Floresta" e o "Juncal".

Adicionando Cômodos
Use o espaço de ação "Expansão da Fazenda" e realize a ação "Construir Cômodos", pagando os recursos de construção necessários: 5 madeiras e 2 juncos. Pegue uma peça de cômodo de madeira e coloque-a adjacente a um de seus cômodos já existentes.

Detalhes Sobre Construir um Cômodo
Agora você tem mais cômodos do que pessoas—o pré-requisito para realizar a ação "Crescimento Familiar Somente com Cômodo". Ao realizar essa ação, coloque uma pessoa da sua reserva junto com a pessoa que você usou para realizar a ação. Ao final da rodada, quando suas pessoas voltarem para casa, coloque a nova pessoa em seu próprio cômodo: cada pessoa ocupa um cômodo. A partir da próxima rodada, você terá um turno adicional. Crescimento Familiar fica disponível na rodada 5, 6 ou 7 (dependendo de quando a carta de espaço de ação "Desejo Básico de ter Filhos" entrar em jogo).

Reformar
Nas rodadas 5, 6 ou 7, o espaço de ação "Reforma da Casa" entra em jogo. Nesse espaço, você pode realizar a ação "Reformar" para transformar sua casa de madeira em uma valiosa casa de argila, colocando uma peça de cômodo de argila em cada um dos cômodos de madeira impressos em sua fazenda e trocando quaisquer cômodos de madeira adicionais por cômodos de argila. Para isso, você deve pagar 1 junco para reformar o telhado e também 1 argila por cada cômodo.

Mais tarde, você poderá reformar sua casa novamente pagando 1 junco pelo telhado e 1 pedra por cômodo, transformando-a em uma casa de pedra. (Para isso, você deve virar as peças de cômodo para o outro lado).

Quando você estiver morando em uma casa de argila, você só pode adicionar cômodos de argila na sua casa: ao usar o espaço de ação "Expansão da Fazenda", você deve pagar 5 argilas e 2 juncos por cada novo cômodo—mais tarde, 5 pedras e 2 juncos quando estiver morando em uma casa de pedra.

As Cartas de Espaço de Ação das Últimas Rodadas
Ao final da partida, sua família cresce rapidamente. Na rodada 12 ou 13, o espaço de ação "Desejo Urgente de ter Filhos" entra em jogo. Ele fornece a ação "Crescimento Familiar Mesmo sem Cômodo" que lhe permite ampliar sua família sem precisar construir um cômodo antes.

Detalhe Sobre Crescimento Familiar
O espaço de ação "Expansão da Fazenda".
Essas duas pessoas simbolizam mãe e filho.
Esses cômodos de pedra substituem os cômodos de argila.
Se não houver um espaço válido para um cômodo em seu tabuleiro de fazenda, você não pode adicionar nenhum cômodo.
Em uma única ação, você pode construir quantos cômodos puder pagar, um após o outro.
Se você construir um novo cômodo após realizar a ação "Crescimento Familiar Mesmo sem Cômodo", uma de suas pessoas imediatamente se move para esse cômodo. Você não poderia realizar uma ação "Crescimento Familiar Somente com Cômodo" logo depois, pois você não teria cômodos suficientes.

Detalhe Sobre Reformar
Ao reformar, você deve reformar todos os cômodos na sua casa. Você não pode reformar só uma parte da sua casa.

ABBILDUNG
drei Räume, in denen vier Personen leben

Reforma da Fazenda
1 Reforma e depois Construir Cercas
Período 6

Reforma da Casa
1 Reforma e depois
Período 2

O espaço de ação "Reforma da Fazenda" também melhora sua capacidade de criação de animais (veja a próxima seção).

Desejo Básico de ter Filhos
e depois
Período 2
Somente com Cômodo

Desejo Urgente de ter Filhos
Mesmo sem Cômodo
Período 5

Na última rodada da partida, um segundo espaço de reforma entra em jogo.

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8
Procriação de Animais
A Procriação de Animais pode ser um fator crucial para alimentar a sua família. Você pode pegar animais em espaços cumulativos. Pegue todos os animais do espaço quando você usar um.

Opções de Criação de Animais
Diferentemente da colheita e dos recursos de construção, você não simplesmente coloca seus animais em sua reserva, mas você deve acomodá-los em seu tabuleiro de fazenda. Caso contrário, seus animais fugirão. Há várias opções para impedir que isso aconteça.

Para cercar pastos, use o espaço de ação “Cercas“. Cada cerca que você construir durante a ação "Construir Cercas" custa 1 madeira. Em uma única ação, você pode cercar quantos pastos puder pagar. Você pode construir seu primeiro pasto em qualquer lugar no seu tabuleiro de fazenda—desde que os espaços estejam vazios e sejam adjacentes. Qualquer pasto que você construir mais tarde deve ser adjacente a um pasto já existente. Cercas só podem ser construídas se elas criarem um pasto completamente fechado, com cercas em todos os lados.

Detalhes Sobre Cercas
* Pastos adjacentes compartilham cercas que estão em suas bordas.
* Ao realizar uma ação "Construir Cercas", você pode subdividir um pasto existente ao colocar cercas dentro do pasto.
* As bordas das peças de cômodo não contam como cercas (mesmo que isso faça todo o sentido tematicamente). O mesmo se aplica às peças de campo.
* Uma vez construídas, as cercas não podem ser demolidas.

A ação "Construir Cercas" lhe permite cercar um ou mais espaços de fazenda com cercas, criando um pasto. Cada jogador tem 15 cercas em sua reserva. Cada pasto só pode ter um único tipo de animal e até 2 animais desse tipo por cada espaço de fazenda que ele cobre.

Você pode construir estábulos pagando 2 madeiras por estábulo ao realizar a ação "Construir Estábulos" no espaço de ação "Expansão da Fazenda". (Este é o mesmo espaço de ação que lhe permite construir cômodos, veja a página 7).

Detalhes Sobre Construção de Estábulos
* Você pode construir no máximo um estábulo em cada espaço da fazenda. O espaço não pode ser coberto por uma peça.
* Cômodos, campos e pastos devem estar adjacentes a outros cômodos, campos e pastos respectivamente. Esta regra não se aplica aos estábulos.
* Você não constrói todos os estábulos ao mesmo tempo, você os constrói um após o outro.
* Certas cartas podem associar uma habilidade especial a um estábulo (veja as páginas 10-11). Cada estábulo pode ter no máximo uma habilidade especial.

Você pode dobrar a capacidade de um pasto ao construir um estábulo nele. Cada jogador tem 4 estábulos em sua reserva.

Dois estábulos neste pasto 1x2 dobram a sua capacidade duas vezes. Em vez de apenas 4 animais, esse pasto agora pode conter até 16 animais do mesmo tipo*.
*Como na pecuária industrial na vida real, isso não faz muito sentido em relação à pontuação.

Um estábulo fora de um pasto pode conter exatamente 1 animal. Você pode cercar o estábulo mais tarde.

Você pode ter exatamente 1 animal de qualquer tipo em sua casa como seu animal de estimação.

Se você tiver uma melhoria com o símbolo (veja a Fogueira e o Fogão a Lenha na página 10), você pode transformar os animais que você pegar em um espaço cumulativo automaticamente em alimentos. Neste caso, você não precisa acomodá-los em sua fazenda antes.

Ações a qualquer momento: Seus animais são a única coisa na sua fazenda que você pode mover a qualquer momento (seguindo as regras para a criação de animais). Todo o resto (cômodos, campos, cercas e estábulos) é imóvel. A qualquer momento, você pode descartar animais—e também quaisquer outros bens—para a reserva geral.

Cultivo
O Cultivo requer um pouco de preparação. Primeiro, você precisa realizar a ação "Arar um Campo" para adquirir uma peça de campo. Você pode colocar seu primeiro campo em qualquer lugar do seu tabuleiro de fazenda—desde que o espaço esteja vazio. Qualquer campo que você colocar depois desse deve estar adjacente a um campo já existente. Segundo, você precisa de uma semente. O espaço de ação "Sementes de Cereais" está disponível desde o começo. Ele fornece a ação "Pegar 1 Cereal" na qual você recebe 1 cereal para a sua reserva.

Cultivo
Arar 1 Campo
e/ou
Semear

Período 5
Unidos na vizinhança: os espaços de ação "Cultivo" e "Sementes de Cereais".

O espaço de ação cumulativo "Mercado de Ovelhas" entra em jogo entre as rodadas 1 e 4, o "Mercado de Porcos" na rodada 8 ou 9 e o "Mercado de Vacas" na rodada 10 ou 11.

Mercado de Ovelhas
Período 1

Mercado de Vacas
Período 4

Mercado de Porcos
Período 3

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9
Mais tarde na partida, sementes de legumes também estarão disponíveis.
Se você tiver sementes em sua reserva e campos não semeados na sua fazenda, você pode realizar a ação "Semear" no espaço de ação apropriado, que entra em jogo entre as rodadas 1 e 4. Ao semear, coloque 1 cereal ou 1 legume da sua reserva em um campo vazio e adicione 2 cereais ou 1 legume da reserva geral em cima dele, respectivamente (veja a ilustração). Essas sementes ficam em seus campos até a colheita. Em uma única ação "Semear", você pode semear quantos campos não semeados você quiser.

Detalhes Sobre Cultivo
* Ao semear, você pode escolher entre todas as sementes que estão na sua reserva.
* Cada semente que você pegar de um espaço de ação "Sementes" já é considerada uma colheita totalmente desenvolvida. Você não precisa plantá-la.
* Ao semear, você não é obrigado a semear todos os campos vazios que você tem. Os campos podem ficar vazios.
* Uma vez colocadas, você não pode remover peças de campo de sua fazenda (por exemplo, para criar espaço para uma peça de cômodo).
* Você não tem acesso aos bens nos seus campos até que você os colha, movendo-os para sua reserva (veja a próxima seção). Contudo, durante a pontuação ao final da partida, os bens nos seus campos são considerados (veja a página 12).

Colheita
Há uma colheita ao final das rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14, como indicado pelo símbolo no tabuleiro de jogo.
Cada colheita tem três fases que são jogadas na ordem a seguir.

Fase dos Campos
Depois que você semear, cada novo campo de cereais contém 3 cereais e cada novo campo de legumes contém 2 legumes.
Colheita após colheita, você irá lentamente, mas certamente, esvaziar todos os seus campos: em cada fase de colheita você deve pegar 1 bem de cada campo e colocá-lo em sua reserva.
Você deve pegar exatamente 1 bem de cada um de seus campos e colocá-lo em sua reserva.
Você não pode pular a colheita de seus campos—nem mesmo apenas um campo.

Fase da Alimentação
Cada pessoa que já esteja em jogo precisa de 2 alimentos*. Exceção: se você ampliou sua família nesta rodada, a pessoa "recém-nascida" (que ainda não realizou uma ação) só precisa de 1 alimento.
Cereais e legumes em sua reserva valem como 1 alimento cada.
Você pode fazer mingau de painço com cereais...
... e comer seus legumes crus.

Detalhes Sobre a Fase de Alimentação
* Como você pode ver, pessoas adicionais aumentam o número de ações que você pode realizar, mas também precisam de alimento.
* Você pode pegar alimentos nos espaços de ação "Pescaria", "Diarista" e "Espetáculo".
* Colheitas podem fornecer muito mais alimentos se você tiver melhorias e, das quais falaremos mais na próxima seção.
* Animais podem ser transformados em alimento através de melhorias. Eles não fornecem alimento por conta própria.
*Se você não tiver alimento suficiente para alimentar sua família, você deve implorar por alimento, recebendo 1 marcador de mendicância por cada alimento faltante. Como cada marcador de mendicância vale -3 pontos durante a pontuação e não há nenhuma maneira de se livrar deles, você deve se certificar de que é capaz de alimentar sua família.

Fase da Procriação
Depois de você alimentar sua família, seus animais procriam. Se você tiver ao menos 2 animais do mesmo tipo, você recebe exatamente um animal desse tipo da reserva geral, mas só se você puder acomodar esse novo animal. (Os animais progenitores não precisam viver no mesmo espaço para procriar).
* Você está explicitamente proibido de transformar os animais progenitores ou o filhote em alimento durante a fase de alimentação. Em cada colheita, você pode receber no máximo 1 animal filhote de cada tipo.

Sementes de Legumes
Os legumes ficam disponíveis na rodada 8 ou 9 no espaço de ação "Sementes de Legumes".

No começo de cada colheita, você pegará 1 bem de cada um de seus campos e o colocará em sua reserva (veja abaixo).

Período 3
Uso de Cereais
Semear e/ou Assar Pão

Período 1
O espaço cumulativo "Espetáculo" só está disponível na partida com 4 jogadores.

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10
Grandes Melhorias
Há 10 grandes melhorias no jogo. Você tem acesso a todas elas. Após obter uma grande melhoria, você pode utilizá-la até o fim da partida. As grandes melhorias valem pontos, indicados por um número em um círculo amarelo.
No canto superior direito de uma carta de melhoria, você pode ver seu custo de construção. Para jogar a carta virada para cima à sua frente, você deve pagar a quantidade indicada de recursos de construção.

O espaço de ação "Grande Melhoria" é o espaço destinado para construir as grandes melhorias. No espaço de ação "Reforma da Casa", construir uma grande melhoria é apenas uma ação bônus.
O principal propósito das grandes melhorias é transformar os bens em alimentos: animais e legumes são cozidos, cereais são assados, recursos de construção se tornam produtos de artesanato que, por sua vez, são trocados por alimentos.

Fogueiras e Fogões a Lenha
Há duas Fogueiras e dois Fogões a Lenha, entre os quais um custa menos argila do que o outro. Eles são utilizados para transformar animais e legumes em alimentos a qualquer momento. Quantos alimentos cada bem vale é exibido na carta (Fogões a Lenha são ligeiramente mais eficientes que as Fogueiras, mas também são mais caros).
As Fogueiras são as melhorias mais baratas entre as grandes melhorias: uma delas custa 2 argilas e a outra custa 3 argilas.

Detalhes sobre as Fogueiras e os Fogões a Lenha: Ao realizar uma ação de "Grande Melhoria", você pode trocar uma Fogueira por um Fogão a Lenha sem pagar nenhum recurso de construção adicional.
Todas as cartas que lhe permitem transformar animais e legumes em alimentos possuem um símbolo no canto inferior esquerdo.
A qualquer momento, você pode trocar cereais—e legumes—na sua reserva por 1 alimento cada (veja a página 9), mas você receberá mais alimentos de cada cereal se você realizar uma ação "Assar Pão": cada cereal que você assar se transformará em 2 alimentos através de uma Fogueira e em 3 alimentos através de um Fogão a Lenha.

Fornos
As melhorias que lhe permitem assar pão possuem um símbolo no canto inferior direito.
Além da Fogueira e do Fogão a Lenha, o Forno de Argila e o Forno de Pedra também têm esse símbolo. Ao construir um desses fornos, você imediatamente realiza uma ação "Assar Pão".
(Preferencialmente, você deve apenas construir um forno se você já tiver algum cereal para assar).
O espaço de ação "Uso de Cereais" também fornece essa ação.
No espaço de ação “Uso de Cereais”, você pode decidir como usar os cereais em sua reserva. Você pode semeá-los em campos (veja a página 9) ou transformá-los em alimentos usando uma melhoria.
Se você tiver tanto o Forno de Argila quanto um Fogão a Lenha e realizar a ação "Assar Pão", você pode transformar 1 cereal em 5 alimentos e cada cereal adicional em 3 alimentos.

Locais de Artesanato
A Marcenaria processa madeira, a Olaria processa argila e a Cestaria processa junco. Uma vez por colheita, essas melhorias permitem que você transforme 1 madeira, argila ou junco em 2, 2 ou 3 alimentos, respectivamente. Durante a pontuação (veja a página 12), elas permitem que você troque recursos de construção excedentes em sua reserva por pontos bônus.
Durante a pontuação, a Marcenaria fornece 1 ponto bônus por 3-4 madeiras restantes em sua reserva, 2 pontos bônus por 5-6 madeiras e 3 pontos bônus por 7 ou mais madeiras.

Poço
A décima grande melhoria é o Poço. Por 5 rodadas, ele fornece 1 alimento ao seu proprietário. Ao construí-lo, coloque 1 alimento em cada um dos próximos 5 espaços de rodada do tabuleiro de jogo que ainda não estejam cobertos por uma carta de espaço de ação (se possível). No começo dessas rodadas, você recebe esse alimento do espaço da rodada.

Você encontra uma explicação mais detalhada das grandes melhorias na página 2 do apêndice.

2 Fogueira
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

1 Fogueira
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

8 Marcenaria
Colheita:
Pontuação:

3 Fogão a Lenha
Devolva Fogueira ou
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

3 Fogão a Lenha
Devolva Fogueira ou
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

2 Fogueira
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

1 Fogueira
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

Reforma da Casa
1 Reforma
e depois
Período 2
Grande Melhoria
1 Grande
ou Pequena
Melhoria
Período 1
Uso de Cereais
Semear
e/ou
Assar Pão
Período 1

3 Fogão a Lenha
Devolva Fogueira ou
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

6 Forno de Argila
Ação "Assar Pão":
Ao construir esta melhoria,
você pode realizar
imediatamente uma ação
"Assar Pão".

8 Marcenaria
Colheita:
Pontuação:

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11
Cartas da Mão
As grandes melhorias ficam viradas para cima no tabuleiro de suprimentos. As pequenas melhorias e os ofícios ficam na sua mão, até que você os jogue, que é quando o texto na parte inferior da carta entra em efeito. Enquanto a carta estiver na mão, ela não afeta a partida de maneira nenhuma.
As cartas jogadas podem alterar as regras; o texto em uma carta sempre tem precedência sobre este livro de regras.
Você não comprará nenhuma carta adicional durante a partida, então você precisa fazer o melhor que puder com as 7 pequenas melhorias e os 7 ofícios que recebeu no começo.

Detalhes Sobre Cartas da Mão
Se em uma carta estiver escrito algo como "se alguma condição a/b/c for atendida, você recebe A/B/C" (veja também "Locais de Artesanato" na página 10), no máximo uma dessas condições pode ser atendida por vez: "a" é atribuído a "A", "b" a "B" e "c" a "C" (Para detalhes sobre outras frases frequentemente utilizadas, veja as páginas 3 a 6 do apêndice).

Pequenas Melhorias
Ao realizar uma ação de "Grande ou Pequena Melhoria", você pode escolher se constrói uma grande melhoria ou joga uma pequena. Você também pode jogar uma pequena melhoria quando você pegar o marcador de primeiro jogador no espaço de ação "Local de Encontro" (veja a página 12) ou quando ampliar sua família no espaço de ação "Desejo Básico por ter Filhos" (veja a página 7).
Assim como nas grandes melhorias, você pode ver o custo de construção no canto superior direito. Contudo, algumas pequenas melhorias podem apresentar um pré-requisito: você apenas poderá jogar tal carta se esse pré-requisito for atendido. Os pré-requisitos apenas exigem que você tenha algo, não que você pague algo.
A maioria das pequenas melhorias e todas as grandes valem pontos ao final da partida. O símbolo amarelo na carta diz quantos pontos ela vale. Assim como os locais de artesanato (veja a página 10), algumas pequenas melhorias podem fornecer uma quantidade variável de pontos bônus.
Algumas pequenas melhorias são cartas viajantes: ao jogar uma delas, siga suas instruções e passe-a para o jogador à sua esquerda, que deve colocá-la na mão dele. Essas cartas são identificadas por uma seta apontando para a esquerda.

Ofícios
Os espaços de ação "Aprendizado" permitem que você jogue exatamente uma carta de ofício da sua mão, colocando-a à sua frente. No espaço de ação "Aprendizado" acima do "Diarista", o primeiro ofício que você jogar na partida é grátis. Cada ofício adicional que você jogar depois desse custa 1 alimento.
Em partidas com 3 e 4 jogadores, há um espaço de ação "Aprendizado" a mais. Em uma partida com 3 jogadores, cada ofício jogado nesse espaço custa 2 alimentos; em uma partida com 4 jogadores, os primeiros dois ofícios custam 1 alimento, e cada outro ofício depois desses custa 2 alimentos. Esses custos são chamados de "custos de ofício".

(Há alguns ofícios que exigem um custo adicional, que está descrito no texto da carta).

Você encontra mais detalhes sobre os ofícios e as pequenas melhorias nas páginas 2-3 do apêndice.

As grandes melhorias possuem um fundo de cor vermelha; as pequenas melhorias possuem um fundo laranja.

Este pré-requisito pede que você tenha ao menos 2 ofícios à sua frente.

O Zelador é uma espécie de carta especial. Esta carta desafia os jogadores a construir a casa com mais cômodos. Quem vencer esse desafio recebe 3 pontos bônus (vários jogadores podem receber esses pontos, se empatarem).

Exemplo: ao jogar esta carta, receba imediatamente 2 cereais, 3 argilas, 2 juncos ou 2 ovelhas, dependendo do número de jogadores na partida, 1, 2, 3, ou 4, respectivamente.

O símbolo de ponto bônus é um lembrete sobre potenciais pontos bônus. O Tear fornece 1 ponto bônus por cada 3 ovelhas. O Tear sozinho vale 1 ponto.

Basicamente, a “Barraca de Feira” lhe permite trocar 1 cereal por 1 legume.

B039*
Tear
2 Ofícios
Na fase dos campos de cada colheita, se você tiver ao menos 1/4/7 ovelhas, você recebe 1/2/3 alimentos. Durante a pontuação, você recebe 1 ponto bônus por cada 3 ovelhas.

B102*
Consultor
Ao jogar esta carta em uma partida com 1/2/3/4 jogadores, você recebe imediatamente 2 cereais/3 argilas/2 juncos/2 ovelhas.

B016*
Fogueira
A qualquer momento:
Ação "Assar Pão":

B136*
Martelo de Mineração
Ao jogar esta carta, você recebe imediatamente 1 alimento. Cada vez que você reformar, você também pode construir um estábulo sem pagar madeira.

A024*
Tábua de Debulhar
2 Ofícios
Cada vez que você usar o espaço de ação "Terras Agrícolas" ou "Cultivo", você realiza uma ação adicional "Assar Pão".

A024*
Tábua de Debulhar
2 Ofícios
Cada vez que você usar o espaço de ação "Terras Agrícolas" ou "Cultivo", você realiza uma ação adicional "Assar Pão".

A024*
Zelador
Se ainda houver 1/3/6/9 rodadas completas restantes até o fim da partida, você recebe imediatamente 1/2/3/4 madeiras. Durante a pontuação, cada jogador com mais cômodos recebe 3 pontos bônus.

momento Ação Assar Pão B136 Martelo de Mineração Ao jogar esta carta você recebe imediatamente 1 alimento Cada vez que você reformar você também pode construir um estábulo sem pagar madeira A024 Tábua de Debulhar 2 Ofícios Cada vez que você usar o espaço de ação Terras Agrícolas ou Cultivo você realiza uma ação adicional Assar Pão A024 Tábua de Debulhar 2 Ofícios Cada vez que você usar o espaço de ação Terras Agrícolas ou Cultivo você realiza uma ação adicional Assar Pão A024 Zelador Se ainda houver 1 3 6 9 rodadas completas restantes até o fim da partida você recebe imediatamente 1 2 3 4 madeiras Durante a pontuação cada jogador com mais cômodos recebe 3 pontos bônus

B008*
Barraca de Feira
Você recebe imediatamente 1 legume. (Efetivamente, você está trocando 1 cereal por 1 legume).
Após jogar esta carta, passe-a para o jogador à sua esquerda, que a coloca na mão dele.

B008*
Barraca de Feira
Você recebe imediatamente 1 legume. (Efetivamente, você está trocando 1 cereal por 1 legume).
Após jogar esta carta, passe-a para o jogador à sua esquerda, que a coloca na mão dele.

B039*
Tear
2 Ofícios
Na fase dos campos de cada colheita, se você tiver ao menos 1/4/7 ovelhas, você recebe 1/2/3 alimentos. Durante a pontuação, você recebe 1 ponto bônus por cada 3 ovelhas.

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12
Jogador Inicial
O jogador inicial não muda automaticamente de uma rodada para outra. Para se tornar o jogador inicial, você deve usar o espaço de ação "Local de Encontro". (Se nenhum jogador o utilizar, o marcador de jogador inicial continua com o seu atual dono).

Fim da Partida e Vencedor
A partida termina no fim da rodada 14, depois da última colheita.
Uma tabela na lateral do tabuleiro de jogo mostra o que fornece pontos ao final da partida: basicamente, tudo menos alimento.
A primeira linha mostra que 0-1 peça de campo vale 1 ponto negativo, 2 peças de campo valem 1 ponto, 3 peças de campo valem 2 pontos etc. De maneira similar, você receberá pontos pelos pastos, cereais, legumes e animais.

Detalhes Sobre a Pontuação
Seus bens nas cartas podem ou não valer pontos, isso depende do texto nas cartas. Veja as regras detalhadas nas últimas páginas do apêndice.
Ao pontuar pelos cereais e legumes, conte todos os cereais em sua reserva, nas suas peças de campo e em quaisquer cartas que se identifiquem como campos.
Animais e pessoas em cartas que servem como "cômodo" para eles valem para a pontuação, a menos que seja dito o contrário.
Você pode aprender a pontuação exata enquanto joga o jogo. É importante ter sempre em mente que você perde 1 ponto por cada espaço não utilizado em sua fazenda.
Além disso, você recebe pontos pelo estado de reforma atual da sua casa, pelas suas pessoas, pelas melhorias na sua frente, assim como pelos estábulos cercados. Uma descrição detalhada das categorias de pontuação pode ser encontrada nas últimas páginas do apêndice.
O jogador com mais pontos vence. Em caso de empate, o jogador com mais recursos de construção sobrando em sua reserva vence o empate. Se o empate persistir, os jogadores empatados compartilham a vitória.

Número de Componentes
Os únicos componentes que são intencionalmente limitados em número são suas cinco pessoas, seus quatro estábulos e suas 15 cercas.
Se qualquer outro componente disponível para todos os jogadores acabar, use as peças de bens ou improvise. Há peças de bens para 2 legumes, 3 cereais, 4 animais (um marcador para cada tipo), e 5 recursos de construção (um marcador para cada tipo).

Partida Solo
Como jogador solo, você começa a partida com 0 alimento. Você joga um turno após o outro, seguindo as regras para a partida com 2 jogadores com as seguintes exceções: suas pessoas adultas precisam de 3 alimentos nas fases de alimentação (recém-nascidos ainda precisam de apenas 1 alimento). Somente 2 madeiras em vez de 3 são colocadas no espaço cumulativo "Floresta" a cada rodada. Depois de você jogar uma carta viajante que seria normalmente passada para o jogador à sua esquerda, remova-a de jogo. (Veja também "Campanhas" na página 10 do apêndice). Se preferir, você pode escolher suas cartas da mão e também a ordem na qual as cartas de espaço de ação entrarão em jogo.

Ao usar o espaço de ação "Local de Encontro", você também pode jogar uma pequena melhoria.
Animais podem ser "quadruplicados". Este pasto duplo contém 4 javalis.
Esta peça de bens representa 2 legumes nesse campo.

Designer e editor: Uwe Rosenberg
Supervisor de testes das cartas: Chris Deotte
Realização, ilustrações, e design gráfico: Klemens Franz
Tipografia: Andrea Kattnig
Tradução para o Inglês do livro de regras e das cartas: Grzegorz Kobiela
Revisão: Alex Yeager

Galápagos
Tradução: João José Gois
Revisão: Luis Perdomo
Diagramação BR: Cris Viana (Estúdio Chaleira) e Felipe Godinho
www.mundogalapagos.com.br

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