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Manual — Arcadia Quest: Pets

CMON Global Limited, Edge Entertainment, Spaghetti Western Games · Jogo de tabuleiro · 2017
2–4 · melhor 4 60–120 min Peso 2.3/5 PDF oficial 44 páginas
8,6 nota Ludopedia
8.2 nota BGG

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44 páginas
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ARCADIA QUEST - LIVRO DE REGRAS
PETS
LIVRO DE CAMPANHA
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A HISTÓRIA DOS PETS
Era uma vez uma jovem bruxa que veio para a Universidade de Arcadia trazendo ideias e planos grandiosos! Ela se chamava Vexia, e um dia o mundo inteiro conheceria seu nome. Ela trabalhou duro, estudou muito e aprendeu tudo o que a universidade tinha para ensinar. Ela era a número um da classe e estava a um passo de entrar para o programa de Magomestrado. Mas nada disso bastava para Vexia, pois se era para receber um diploma, ela queria impressionar todos os mestres ao criar uma escola de magia totalmente nova: Fofuramancia!
Dá pra ver que Vexia era obcecada por seres fofinhos. Seu quarto era cheio deles (daí a alta taxa de alergia entre os outros estudantes do dormitório), e ela sempre acreditou que eles poderiam ser melhorados. Que graça havia em ter um pequeno hamster felpudo se ela podia ter um GRANDE hamster felpudo? Por que ter um papagaio que mal sabe falar se ela podia ter um papagaio cantor de ópera? Vexia ficava até tarde acordada e às vezes passava fins de semana inteiros trabalhando em seus experimentos. Não havia um minuto sequer que ela não estivesse fazendo algo em seu quarto (por isso seus colegas ficavam furiosos). Mas o grande momento não aconteceu como ela esperava.
Vexia queria todo o crédito por seu feito. O egoísmo dela era profundo (assim como a paranoia de que outras pessoas iriam roubar seu trabalho), e Vexia acabou desdenhando as opiniões dos outros alunos. Muitos professores ofereceram-se para avaliar sua tese, e muitos colegas de classe (dentre os que não ficaram loucos) ofereceram-se para revisar seu trabalho. Vexia recusou todos eles com uma leve arrogância, chegando muito perto de ofendê-los. Eles veriam do que ela era capaz no grande dia!
E esse dia finalmente chegou. Os mestres se reuniram e a arquibancada encheu-se de alunos curiosos. Do palco, Vexia discursou e apresentou sua Fofuramancia, que foi recebida com muitos aplausos. As ideias de Vexia abririam muitas possibilidades para a Curamancia veterinária e dariam a ela um lugar nos livros de história. Mas então chegou a hora da demonstração prática. Vexia removeu o tecido que cobria uma gaiola onde um morcego pendurava-se de cabeça para baixo. Como prova prática da Fofuramancia, ela daria ao morcego o dom da visão!
Fez-se um silêncio mortal. E no meio do longo silêncio, o chocado professor Hobsbawm disse: “Mas... morcegos não são cegos” (que foi a frase mais curta que já disse).
Vexia não deu ouvidos, já que estava no meio do seu ritual. As nuvens se moveram, um relâmpago cortou os céus e um trovão rugiu. Com um floreio final, ela disparou uma carga de energia no morcego, mas a energia foi rebatida. O feitiço saiu pela culatra. Houve uma grande explosão, e Vexia estava bem no centro dela. Quando a fumaça se dissipou, Vexia estava caída no meio dos escombros. Ela própria ficou cega após ser atingida pelo feitiço.
2
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Todos da Universidade se compadeceram, e os melhores magos curandeiros fizeram tudo que puderam. Mas não havia cura para ela. O efeito colateral tinha sido causado pela Fofuramancia, e não havia ninguém mais que conhecesse seus mistérios. Em sua paranoia, Vexia havia documentado tudo em código, mas ela não podia mais enxergar ou ler suas anotações.

Mas a pior parte foi a inevitável rejeição do pedido dela para ingressar no programa de Magomestrado. Por ter falhado na aplicação prática do experimento, Vexia só poderia tentar novamente no ano seguinte.

E embora outros alunos fossem capazes de aturar contratempos, Vexia não sabia nem o que era tirar abaixo de 9 numa prova. A falha no experimento já tinha danificado a sua mente frágil, e ela berrava sua indignação contra a Universidade. Ela iria mostrar para eles! Um dia ela voltaria e iria fazer seus mestres se prostrarem diante dela! Seus bichos mais fofinhos iriam tomar Arcadia, e o mundo todo então saberia que ela, Vexia, é a maior Fofuramante de todos os tempos!

Após essa declaração, ela fugiu para a floresta além dos muros de Arcadia e não foi mais vista por décadas.

Até agora.

Depois do Incidente (ou Estadia, Passeio, Rolê, depende para quem você perguntar) do Inferno, a cidade de Arcadia precisava de uma reforma. Esse era o melhor momento para a Universidade presentear a cidade com um parque novo. Mas não seria um simples parque. Graças a uma grande novidade na Espaçotempomancia, a cidade poderia ter um pedaço da floresta viva dentro dela! O parque foi chamado de Jardins Mágicos, e os cidadãos poderiam passear na floresta sem jamais sair dos muros da cidade.

Ninguém pareceu se dar conta de que isso traria animais selvagens para dentro da cidade. Mas o pior é que se esqueceram da Vexia.

Pouco tempo depois da inauguração do parque, animais de estimação começaram a desaparecer por toda a cidade, e surgiram rumores sobre uma criatura estranha. Ela tinha penas de coruja e orelhas de coelho. Diziam ser a coisa mais fofinha de todas! Mas toda vez que ela aparecia, um cachorrinho, gato ou tartaruga sumia misteriosamente.

Mais e mais casos foram reportados, até que as Guildas de Arcadia declararam a Crise (ou Problema, ou Dilema, ou Situação Difícil) dos Pets Desaparecidos. Heróis foram enviados, e a cidade mais uma vez se viu sob ataque, mas desta vez, sem saber quem era o inimigo.

Poucos suspeitam que Vexia está envolvida com os desaparecimentos, e ninguém pode imaginar até onde ela levou os limites da Fofuramancia. Agora ela não se contenta mais em simplesmente modificar animais. Ela criou raças totalmente novas, com animais que a ajudam como companheiros e guardiões. Esses novos animais agora perambulam pelos Jardins Mágicos, aumentando seus números até que toda a cidade seja tomada por uma grande leva de pets adoráveis!

Todos em Arcadia irão temer Vexia e seus poderes Fofuramânticos! Muaha! Muahahhaa!
MUAHAHAHAHAHAHAAHAAAHAAA!!!!!
3
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SUMÁRIO
A HISTÓRIA DOS PETS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
COMPONENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
INTRODUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
PETS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Anatomia de uma Carta de Pet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Pets Iniciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Jogar com Pets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Ativação dos Pets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Particularidades dos Pets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Atacando Pets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Pets Subindo de Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Pet Favorito e Itens de Pet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
PETS SELVAGENS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Capturar Pets Selvagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
AMPLIANDO OS BARALHOS
DE MELHORIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
A CAMPANHA DOS PETS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
MAPA DA CAMPANHA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Entrar nos Jardins Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Rastreando o Coelho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Siga a Estrada Escura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
A cabana na Floresta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Os Animais Enjaulados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Vingança da Bruxa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
HERÓIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
PETS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
OS INIMIGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
CRÉDITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
PETS SELVAGENS EM OUTRAS CAMPANHAS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
CRÉDITOS
DESIGN DE JOGO
Eric M. Lang, Fred Perret, Guilherme Goulart e Thiago Aranha
PRODUÇÃO
Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Carolina Negrão, Sergio Roma,
Renato Sasdelli e Paulo Shinji
ARTE
Andrea Cofrancesco e Nicolas Fructus
DESIGN GRÁFICO E LAYOUT
Mathieu Harlaut e Louise Combal
ESCULTURA
Benjamin Maillet
TEXTO
Eric Kelley e Harry Heckel
REVISÃO DAS REGRAS
William Niebling
EDIÇÃO
David Preti
PLAYTESTING
Viola Bafile, João Vitor Gonçalves, Gabriel Mendes de Almeida
Antonini, Lucas Mendes de Almeida Antonini, Tiago Souza, Bruna da
Silva Souza, Cã Miranda, Pedro Ivo Costa, Jaime Albornoz, Lucas Lima,
Fel Barros, Carolina Negrão, William Matsuguma, Luis Francisco Baroni
Coutinho, Sergio Roma, Luiz Guilherme Alvarez, Eduardo Lima, Tassi
Cambetas Rega, Djibril Renato Rega, Estela Camargo, Carlos César
Carvalho, Felipe Vergili e Victor Cygnus
TRADUÇÃO
Michele Goulart
REVISÃO
Priscilla Freitas e
Gabriel Caropreso
DIAGRAMAÇÃO
Danilo Sardinha
ARC ADIA QUEST - LIVRO DE REGRAS
PETS
LIVRO DE CAMPANHA
1 Livro de Campanha 24 4 546772899591701921923516
GUARDOU? SIM NÃO
NOME DA GUILDA CARTA 1 CARTA 2 NOME DO HERÓI CARTA 3 CARTA 4
MALDIÇÃO MORTAL
NOME DO PET NOME DO PET FAVORITO CARTA DE PET 1 CARTA DE PET 2
NOME DA GUILDA CARTA 1 CARTA 2 NOME DO HERÓI CARTA 3 CARTA 4
NOME DO PET NOME DO PET FAVORITO
NOME DA GUILDA CARTA 1 CARTA 2 NOME DO HERÓI CARTA 3 CARTA 4
NOME DO PET NOME DO PET FAVORITO
NOME DA GUILDA CARTA 1 CARTA 2 NOME DO HERÓI CARTA 3 CARTA 4
NOME DO PET NOME DO PET FAVORITO
ARCADIA QUEST: FOLHA DE CAMPANHA DE PETS
TÍTULOS
“Tratador” - Derrotou os Monstros!
“Guarda Florestal” - Encontrou a Estrada para a Floresta!
“Líder do Bando” - Guiou os Pets Rumo à Liberdade!
“Rei da Selva” - Derrotou um Korilla!
“Veterinário” - Trouxe Remédios para os Pets!
VENCEDOR
MENOS MORTES
MAIS MOEDAS
RECEBEU TÍTULO
RECEBEU RECOMPENSA
GANHADOR DA MEDALHA
ENTRE NOS JARDINS MÁGICOS
RASTREANDO O COELHO
SIGA A ESTRADA ESCURA
A CABANA NA FLORESTA
OS ANIMAIS ENJAULADOS
VINGANÇA DA BRUXA
1.
2.
3.
4.
5.
6. SIGA A ESTRADA ESCURA
A CABANA NA FLORESTA
OS ANIMAIS ENJAULADOS
VINGANÇA DA BRUXA
RASTREANDO O COELHO
ENTRE NOS JARDINS MÁGICOS
1 Bloco de Folhas de Campanha
4
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COMPONENTES
Fim do Cenário
Primeiro Bônus
MISSÃO CONTRA O JOGO
Recupere o marcador.
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10 Cartas de Missão

P E T 2- 01
Toda vez que este Pet terminar o movimento Perto de um Dono, cure 1 Ferimento deste Pet e desse Dono.
Habilidade
Item de Pet
Curar Pet

Pets-Upgrade Cards-FRONT_pt-BR_v02.indd 4 28/06/17 14:39

P E T 5 - 01
Pets Inimigos que estão Perto perdem sua Habilidade Natural.
Equipamento
Item de Pet
Coleira

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20 Cartas de Melhoria

Nível 4 -5
AtAque
A distância
tenho que Pegá-los!
Cada coloca um Pet Selvagem Perto dela (limite de 4 - pegue da caixa, se necessário). Pets que estão Perto nunca fogem. Para cada Pet Perto, Vexia ganha +1 Ponto de Vida e +1 dado em todas as rolagens.
Nível 6
Se este ataque rolar algum, mova o alvo até 3 espaços (não ativa Reação de Alerta).
AtAque
Próximo
SAi dA Frente!
20 Cartas de Monstro
3 Tabuleiros frente e verso

Pet Dragão
Cospe Fogo
Nível 2
Quando um Dono ataca um Inimigo Perto de Puff, cada causa um Acerto adicional.
Pets-Pet Cards-FRONT_pt-BR_v04.indd 15 28/06/17 15:06

CóCeg A s
Ní v e l 3
Inimigos que estão Perto têm -3 Rerrolagens contra Donos.
Pet Furão
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36 Cartas de Pet

Para cada Espaço Exterior que Carvalho deixa, ele cura 1 Ferimento.
Fotossíntese
Habilidade
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Não ativa a Reação de Alerta de Monstros flanqueados (um Monstro com pelo menos 1 outro Inimigo Perto dele).
Sorr ateir a
Habilidade
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2 Cartas de Herói
PET FAVORITO
CARTA 1 PET FAVORITO
CARTA 2
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PET FAVORITO
CARTA 1 PET FAVORITO
CARTA 2
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PET FAVORITO
CARTA 1 PET FAVORITO
CARTA 2
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PET FAVORITO
CARTA 1 PET FAVORITO
CARTA 2
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4 Fichas de Pet
16 Bases coloridas para pets
24 Miniaturas
2 Heróis
1 Vexia 1 Coeruja 4 Vespinhos 4 Korillas
12 Pets
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INTRODUÇÃO
Arcadia Quest: Pets é uma expansão de campanha para Arcadia Quest e Arcadia Quest: Inferno. Além de uma nova campanha linear com 6 cenários inéditos para você explorar, esta expansão também traz novos heróis, monstros, melhorias, títulos e uma mecânica diferente: Pets!
Os Pets influenciam na campanha de diversas formas. Todas as Guildas começam a campanha com um Pet fiel do seu lado. Nos cenários, elas enfrentarão Pets Selvagens que podem ser perigosos, mas que podem se tornar companheiros bastante prestativos com um pouco de carisma e força. Seus pets podem evoluir para criaturas mais incríveis ainda durante a campanha e receber diversos Itens de Pet para ficarem melhores!
Para jogar Pets, você vai precisar do jogo-base Arcadia Quest ou Arcadia Quest: Inferno. Além de ser usados na campanha de Pets neste livro, os componentes dessa expansão também podem ser usados em outras campanhas e outros cenários, sejam eles oficiais ou criados por você!
Os capítulos a seguir trazem algumas das novidades desta expansão.
COMPANHEIROS PETS
Vexia, a bruxa obcecada por bichos, sabe há muito tempo que os Pets são companheiros fofinhos. Mas o que ela não esperava era que as Guildas usariam essas pequenas criaturas contra ela. Quando finalmente decidiram que era hora de acabar com Vexia e suas trapaças de uma vez por todas, as Guildas perceberam que seus Heróis podiam contar com a ajuda de alguns Pets bem treinados. Esses companheiros peludos e pequenos podem não ser tão fortes quanto os Heróis, mas eles têm habilidades e talentos incomparáveis que podem levar suas Guildas à vitória.
ANATOMIA DE UMA CARTA DE PET
À primeira vista, os Pets são muito semelhantes aos Heróis (só que são um pouco menores e geralmente mais peludos). Todas as cartas de Pet mostram as seguintes características:
A. Defesa - Indica o número de dados de Defesa que esse Pet pode rolar para tentar impedir que um ataque cause Ferimentos.
B. Nível - Os Pets podem evoluir para 3 Níveis diferentes e vão ficando cada vez mais poderosos (veja a página 10).
C. Pontos de Vida - Este número indica quantos Ferimentos são necessários para matar este Pet.
D. Nome - O nome e a espécie do Pet.
E. Habilidade - Cada Pet tem uma Habilidade Natural que está sempre ativada e segue as condições listadas em sua descrição. As habilidades dos Pets são como “auras” que afetam Personagens que estão Perto deles, e isso tanto ajuda os Heróis de suas Guildas como também pode atrapalhar os inimigos.
Heróis Inimigos precisam sofrer 1 Ferimento para atacar Donos que estão Perto.
1 2
AurA de AbrAço24456
Nível 1
Pet Panda
DC B A
E
Livro de Campanha • Pets6Pets 2 Livro de Campanha
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PETS INICIAIS
Durante a preparação, todos os jogadores acrescentam uma
das fichas de Pet ao lado de suas respectivas fichas de Guilda.
A diversão acaba de ficar maior! A ficha de Pet pode conter até
duas cartas de Pet e duas cartas de Item de Pet diferentes.
No começo da campanha, depois de escolher os Heróis, os
jogadores também escolhem 1 Pet Inicial. Pegue todas as cartas
de Pet Nível 1 e distribua-as entre os jogadores da maneira
mais equilibrada possível. Em seguida, cada jogador escolhe
um Pet para sua Guilda e coloca a carta de Pet no espaço “Pet
Favorito” da ficha de Pet. Cada jogador pega a miniatura do
Pet que escolheu e coloca a base plástica da cor da sua Guilda.
As cartas de Pet que não foram escolhidas são descartadas (não
fique triste - elas ainda podem fazer parte da sua Guilda mais
tarde durante a campanha). PET FAVORITO
CARTA 1 PET FAVORITO
CARTA 2
Pets-Pet Sheet-FRONT_pt-BR_v01.indd 1 23/06/17 14:41 CARTA 1 CARTA 2 CARTA 3 CARTA 4 CARTA 1 CARTA 2 CARTA 3 CARTA 4 CARTA 1 CARTA 2 CARTA 3 CARTA 4
AQ-Guild Sheet-FRONT_pt-BR_v02.indd 1 12/08/15 17:25
Não exausta
uma carta de ataque
ao atacar um alvo
flanqueado (um alvo
com pelo menos 1 outro
Inimigo Perto dele).
2 4
Oportunista2445
Habilidade
AQ-HERO CARDS-FRONT_pt-BR_v02.indd 12 12/08/15 17:33
Role +1 dado
em todas as rolagens
enquanto estiver ferido.
1 5
Fúria De combate2445
Habilidade
AQ-HERO CARDS-FRONT_pt-BR_v02.indd 3 12/08/15 17:33
Pode exaustar duas
vezes cada carta de
ataque Mágica.
1 5
Domínio De mana2444
Habilidade
AQ-HERO CARDS-FRONT_pt-BR_v02.indd 7 12/08/15 17:33
3
Ataque Próximo
Espada
Espada enferrujada
S-01
AQ-UPGRADE CARD-STARTER-FRONT_pt-BR_v02.indd 113/08/15 11:46
2mágica
S-04
Ataque A distância
Raio nova
Se este ataque rolar pelo menos
um , poderá atingir um
Inimigo adicional Perto do alvo.
AQ-UPGRADE CARD-STARTER-FRONT_pt-BR_v02.indd 1613/08/15 11:46
Cada acerto cura 1
Ferimento desse Herói.
2mágica
S-05
Drenar vida
Ataque A distância
AQ-UPGRADE CARD-STARTER-FRONT_pt-BR_v02.indd 1913/08/15 11:46
2espada
S-02
+1
Adaga Aparadora
Ataque Próximo
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2Arco
S-03
Estilingue
Ataque A distância
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Heróis Inimigos precisam
sofrer 1 Ferimento
para atacar Donos
que estão Perto.
1 2
Aura de Abraço24456
Nível 1
Pet Panda
Livro de Campanha • PetsPets 2 Livro de Campanha 7
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JOGAR COM PETS
Por mais que a gente se apegue aos nossos Pets, não podemos
esquecer que Pets não são Heróis. Eles são companheiros leais
que cada jogador deve tentar movimentar pelo tabuleiro para
usar ao máximo suas habilidades.
No início de cada cenário, os Pets de cada jogador são colocados
na Área Inicial da sua Guilda junto com os Heróis. Os Pets de
uma Guilda não pertecem a nenhum Herói, mas à Guilda como
um todo: Todos os Heróis de uma Guilda são Donos de
todos os Pets dessa Guilda.
■ ATIVAÇÃO DOS PETS
Durante o turno de cada jogador, além de ativar um dos Heróis,
eles também podem ativar um dos seus Pets:
Seja antes ou depois de ativar um dos seus Heróis, o
jogador pode ativar um dos Pets da sua Guilda fazendo
seu Movimento.
Pets nunca Atacam - eles apenas se Movimentam.
A Movimentação do Pet é semelhante à do Herói. Eles dispõem
de 3 Pontos de Movimento para usar em cada ativação.
Para cada Ponto de Movimento gasto, o Pet pode:
◆ Mover-se para 1 Espaço.
◆ Usar um portal.
◆ Abrir ou fechar uma porta que esteja em um dos lados do seu
Espaço.
Mas, como os Pets são criaturas pequenas e furtivas, seu Movimento
difere do Movimento dos Heróis nos seguintes aspectos:
◆ Os Pets não podem coletar nenhum tipo de marcador de
Exploração.
◆ Os Pets não podem revelar cartas Infernais, cartas de Lápide
ou cartas de Dragão em seu Espaço.
◆ Os Pets não ativam as Reações de Alerta dos Monstros.
◆ Os Pets não “ocupam” um Espaço e não contam para o limite
de duas miniaturas por Espaço. Ou seja, eles podem se mover
por um Espaço com 2 Inimigos ou até terminar seu movimento
nesse Espaço.
Exemplo 1a: O jogador da Guilda Vermelha ativa Carvalho, movimenta-o 1 Espaço (1) e ataca o Korilla (2). O Korilla revida com sua Reação de Vingança (3), mas como Cascadura, a tartaruga da Guilda Vermelha, está Perto de Carvalho, ele rola 2 dados de Defesa adicionais!
Exemplo 1b: No mesmo turno, o jogador da Guilda Vermelha
ativa Cascadura, movendo-o primeiro para o Espaço de Carvalho (1). Embora haja 2 Inimigos no próximo Espaço (2), Cascadura pode se mover para esse Espaço e para o próximo Espaço (3) sem ativar Reações de Alerta. Agora Cascadura está Perto de Capuzverde, que irá se beneficiar do seu +2 de Defesa se Zazu atacá-la.
8
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Exemplo 2a: O jogador da Guilda Vermelha guardou uma surpresa para os Monstros que estão escondidos. Primeiro ele ativa Puff, seu dragão, que se move um Espaço (1), abre a porta (2) e move-se para o Espaço com os dois Monstros (3).
Exemplo 2b: No mesmo turno, o jogador ativa Capuzverde. Como ela tem uma linha de visão aberta, ela ataca o Korilla, e Puff pode ajudar: para cada [CRÍTICO] que rolar, seu ataque receberá um Acerto adicional, já que Puff está Perto do seu alvo.
Se houver outra ativação de Herói no mesmo turno (devido a uma habilidade ou a uma Poção de Ativação Adicional), o jogador poderá fazer outra ativação de Pet antes ou depois da ativação de Herói adicional. Mas se o jogador usar seu turno para Descansar sua Guilda, nenhum dos seus Pets poderão ser ativados.
■ PARTICULARIDADES DOS PETS
Convenientemente, a pegada dos Pets no tabuleiro é bem pequena. Eles costumam andar pelo tabuleiro sem afetar ou ser afetados por grande parte dos elementos que estão nele. Seu objetivo principal é encontrar o melhor lugar em algum momento da partida para que suas habilidades possam afetar quem estiver Perto.
Se a habilidade do Pet refere-se a Donos, ela se refere a qualquer Herói da sua Guilda. A habilidade do Pet está sempre escrita em relação ao próprio Pet. Sendo assim, um “Dono Perto” é um Herói da Guilda do Pet que está Perto desse Pet.
Veja outras características especiais dos Pets:
◆ Os Pets não bloqueiam a Linha de Visão de nenhum Personagem.
◆ Os Pets não contam como Aliados ou Inimigos quando as habilidades do Herói são ativadas.
◆ Os Pets não contam para os requisitos de Flanquear.
◆ Os Pets não podem ser usados para que um Dono Ressuscite Perto deles.
◆ Os Pets não podem receber nenhum tipo de marcador de Exploração.
◆ Não há limite para o número de Pets que podem ficar no mesmo Espaço. Assim, 2 outros Heróis ou Monstros também podem ocupar esse Espaço.
ATACAR PETS
Pets são encantadores, mas também podem ser irritantes, principalmente quando outra Guilda utiliza-os contra você. Para tirá-los do caminho, os jogadores podem atacar os Pets das Guildas adversárias. O ataque é feito normalmente, mas se um jogador matar um Pet, sua Guilda não receberá nenhuma moeda, e esse abate não conta para a Missão Contra Jogador (só tendo um coração peludo pra esperar receber uma recompensa ao matar o Pet de alguém!).
Quando um Pet é morto, ele é removido do tabuleiro e colocado sobre sua Carta de Pet - semelhante a quando um Herói é morto (mas o Pet não recebe nenhum marcador de Morte). Quando essa Guilda Descansar, o Pet retornará para o tabuleiro Perto de um Dono ou na Área Inicial da Guilda, e todos os seus marcadores de Ferimento serão removidos.
9
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SUBIR O NÍVEL DOS PETS
Os moradores de Arcadia gostam de ver seus Pets crescerem e evoluírem, melhor ainda se ficarem cada vez mais poderosos para ajudar a Guilda. Quando um Pet Sobe de Nível, suas estatísticas aumentam e às vezes sua Habilidade Natural fica mais forte.
Durante cada Fase de Melhorias, os jogadores podem gastar moedas para Subir de Nível cada um dos seus Pets uma vez. Um Pet pode Subir de Nível ao custo de 3 moedas. Ao fazer isso, o jogador remove a carta de Pet atual da ficha de Pet e a substitui pela carta de Pet do mesmo Pet um nível acima.
Cada Pet pode Subir de Nível duas vezes (em duas Fases de Melhorias diferentes). Quando um Pet sobe para o Nível 3, ele não pode mais Subir de Nível.
Importante: Subir Pets de Nível não conta para o limite de três compras de cartas durante a Fase de Melhorias.

PET FAVORITO E ITENS DE PET
Pets especiais merecem tratamentos especiais, que vêm na forma de cartas de Item de Pet. Itens de Pet são cartas de Melhoria que somente os Pets podem carregar. Essas cartas podem ser compradas durante a Fase de Melhorias ou recebidas como uma recompensa de Missão.
A Ficha de Pet tem dois espaços para os Pets dessa Guilda. A única diferença entre eles é que somente o “Pet Favorito” pode ser equipado com Itens de Pet. Como as cartas de Item de Pet que estão no inventário do Pet Favorito estão sempre ativas, o Pet Favorito recebe habilidade ou bônus especiais (assim como um Herói se beneficia de cartas de Melhoria Permanentes).
Se uma Guilda comprar uma terceira carta de Item de Pet, o jogador terá que se livrar de um dos seus Itens de Pet, pois há somente 2 espaços disponíveis.
Quando uma Guilda Descansa, o jogador pode trocar a posição das cartas do seu Pet, fazendo o outro Pet ser o favorito (que passa a usar os Itens de Pet equipados).
Puff, o Pet Favorito, está equipado com Intimidação e Armadura de Pet.
Importante: Nenhuma outra carta, com exceção da carta de Item de Pet, pode ser colocada nos dois espaços da Ficha de Pets.

Nível 2
Pet Lobo
2
3
uivAr
Inimigos que estão Perto rolam -1 dado quando atacam Donos.

Nível 3
Pet Lobo
3
3
uivAr
Inimigos que estão Perto rolam -2 dados quando atacam Donos.
Donos que estão Perto recebem:

Nível 1
Pet Tartaruga
1 2
CArApAçA
+2

Nível 2
Pet Dragão
1 2
Cospe Fogo
Quando um Dono ataca um Inimigo Perto de Puff, cada causa um Acerto adicional.

Equipamento
PETR-EMG
+3
armadura de pet
Item de Pet
E
ntrE nos Jardins Mágicos
Item de Pet
Inflija 1 Ferimento em Inimigos que saem de um Espaço Perto deste Pet (limite de 1 Ferimento por Inimigo por turno).
Habilidade
3
P E T 3 - 01
Item de Pet
intimidação
10
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PETS SELVAGENS
Em meio aos Jardins Mágicos, os Heróis encontrarão Pets Selvagens: criaturas pequenas e bravas que foram enfeitiçadas pela bruxa Vexia. Embora não sejam extremamente perigosos, não subestime aqueles dentinhos pontudos! E se um Herói conseguir derrotar um Pet Selvagem, o feitiço será quebrado, e o Pet poderá fazer parte da sua Guilda como um companheiro fiel.
Durante a preparação de cada cenário, embaralhe as cartas de Pet de todos os Pets que ainda não pertencem a nenhuma Guilda (veja na seção a seguir qual Nível de carta de Pet você pode usar). Depois, para cada Pet Selvagem indicado no mapa do cenário, compre uma carta de Pet e coloque a miniatura do Pet correspondente no Espaço indicado. As miniaturas de Pets Selvagens não têm base colorida.
Seja qual for o animal que representam, todos os Pets Selvagens funcionam da mesma maneira. Funcionam normalmente como os outros Monstros, e suas estatísticas estão na carta de Monstro Pet Selvagem genérica. Lembre-se de usar a carta de Monstro do nível que corresponde ao número do cenário que está sendo jogado.
CAPTURAR PETS SELVAGENS
Após sortear os Pets Selvagens que serão usados no cenário, deixe as cartas de Pet que não foram compradas próximas do tabuleiro para que os jogadores possam ver as características dos Pets que queiram capturar. O Nível dessas cartas de Pet depende do número do cenário que está sendo jogado. Quanto mais para dentro da campanha for o cenário, mais fortes serão os Pets que podem ser capturados:
Os jogadores podem liberar um Pet Selvagem do feitiço de Vexia derrotando-o em combate. O Pet logo será fiel à sua Guilda. Quando um Herói derrota um Pet Selvagem, o jogador pode capturá-lo para adicioná-lo à sua Guilda. Se fizer isso, o jogador deverá colocar uma base de plástico da cor da sua Guilda na miniatura do Pet, que permanece onde está. O jogador pega a carta de Pet correspondente e a coloca em 1 dos espaços da sua Ficha de Pet. O jogador pode mudar o espaço do seu Pet atual se quiser. Remova todos os Ferimentos ou outras condições que o Pet capturado possa ter e ele estará pronto para se juntar à Guilda do jogador!
Por mais que seja tentador querer pegar todos os Pets, as Guildas só podem ter, no máximo, dois Pets por vez. Se um jogador já tem dois Pets e captura mais um, um Pet que ele já tinha terá de ser descartado para dar espaço ao Pet novo. Quando isso acontece, a miniatura é removida do tabuleiro e a carta de Pet é descartada (e até pode se tornar um Pet Selvagem em um cenário futuro).
Pets Fujões: Os Pets Selvagens não confiam muito nas pessoas. Quando um deles é capturado por um jogador, todos os outros Pets Selvagens fogem! Remova-os imediatamente do tabuleiro. Assim, apenas um jogador poderá capturar um Pet Selvagem durante cada cenário. Os Pets Selvagens não fogem quando um deles é derrotado. Eles só fogem quando um deles é capturado.
AUMENTAR OS BARALHOS DE MELHORIA
Esta expansão traz novas cartas de Melhoria para compor os baralhos de Melhoria em todos os níveis. Dentre elas há Itens de Pet para os Pets e Melhorias para os Heróis. Essas cartas novas devem ser misturadas às cartas do jogo base para que se tenha baralhos de Melhoria bem variados.
Há também novas cartas de Recompensa que os jogadores recebem quando completam Missões específicas durante os cenários.
4
5244564778949
180823514536
Ataque Próximo
mordida Feroz
1
1
Nível 4-5
2
3
Não ocupa um Espaço.
CENÁRIO......................CARTA DE PET
1 ou 2 ..................................................Nível 1
3 ou 4 ..................................................Nível 2
5 ou 6 ..................................................Nível 3
11
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A CAMPANHA DE PETS
Este livro contém os 6 cenários da campanha de Pets e todas
as informações necessárias para você preparar e jogar cada
um deles. Os cenários deste livro podem ser jogados como
Campanha ou no Modo Episódico.
Como a campanha de Pets pode ser jogada tanto com o jogo-
base Arcadia Quest quanto com o Inferno, cada cenário apresenta
dois mapas diferentes: um para cada jogo-base. Os tabuleiros
desta expansão são dupla face e têm a mesma estrutura nos dois
lados. Um dos lados mostra os verdejantes Jardins de Arcadia
Quest, e o outro traz a versão vermelha, furiosa e infectada pelo
enxofre dos Jardins de Inferno.

CAMPANHA E MODO EPISÓDICO
Diferente das outras, Pets é uma campanha linear. Ou seja,
os jogadores seguem uma progressão direta desde o primeiro
cenário chamado “Entre nos Jardins Mágicos” até o sexto,
“Vingança da Bruxa”. Os jogadores não escolhem para onde
ir após terminar um cenário; eles simplesmente passam para o
cenário seguinte.
Mas se um grupo de jogadores quiser uma experiência de jogo
mais rápida com apenas alguns Heróis para jogar um cenário
sem se preocupar com suas consequências, eles poderão jogar
o Modo Episódico. No Modo Episódico, os jogadores criam
suas Guildas rapidamente, com Heróis e cartas de Melhoria do
nível à sua escolha, e jogam qualquer cenário deste Livro de
Campanha. Para mais informações sobre o Modo Episódico, veja
a página 30 do Livro de Regras de Arcadia Quest.

COMO USAR ESTE LIVRO
Cada cenário contém diferentes seções que são explicadas a
seguir. Veja o capítulo "Preparação de um Cenário" na página
10 do Livro de Regras de Arcadia Quest para uma descrição
detalhada de como preparar o tabuleiro para uma partida.

MISSÕES
Cada cenário apresenta um número de Missões que os Heróis
devem cumprir para saírem vitoriosos. As cartas de Missão
específicas de cada cenário encontram-se nesta descrição e estão
divididas em duas classes: Missão contra Jogador (PvP - Player vs.
Player) e Missão contra o Jogo (PvE - Player vs. Environment).
Nas Missões contra Jogador, os jogadores têm que derrotar os
Heróis das Guildas inimigas. As Missões contra o Jogo são feitos
específicos relacionados ao cenário atual, como derrotar um
Monstro específico ou fazer uma tarefa específica. Esta seção
também indica se a Missão dará uma carta de Recompensa ou
um Título para o jogador que a completar. Lembre-se de que
nenhum jogador pode completar a mesma Missão duas vezes.

CARTA DE RECOMPENSA
Todos os cenários têm uma ou mais Missões que proporcionam
cartas de Recompensa. Esta seção mostra quais cartas de
Recompensa podem ser ganhas em um cenário.

TÍTULO
Em todos os cenários - com exceção do último -, uma Missão
dá um Título para a Guilda (ou Guildas) que o completou.
Cada Título oferece uma vantagem de que a Guilda poderá se
beneficiar ao jogar determinados cenários posteriores. Esta seção
especifica qual Missão está associada a um Título e qual vantagem
ele oferece. Na campanha de Pets, todos os Títulos beneficiam
o jogador no cenário seguinte e no cenário do Confronto Final.

PREPARAÇÃO ESPECIAL
Alguns cenários têm regras de preparação específicas. Esta seção
explica essas regras.

REGRAS ESPECIAIS
Cada cenário tem suas próprias regras. Esta seção explica essas
regras e apresenta com mais detalhes o que os jogadores precisam
fazer para completar as Missões contra o Jogo do cenário.

VANTAGENS DO TÍTULO
Esta seção explica os efeitos que os Títulos recebidos em
cenários anteriores têm no cenário atual.

LEGENDA
Esta seção apresenta os componentes necessários e as
quantidades de cada um para a preparação do cenário.
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MAPA DA CAMPANHA
O mapa abaixo mostra os Jardins Mágicos de Arcadia e os seis cenários desta campanha. A campanha começa com o cenário “Entre nos Jardins Mágicos”, e segue pelo caminho indicado, passando pelos seis cenários e terminando no Confronto Final: “Vingança da Bruxa”. Os jogadores não escolhem para onde ir após terminar um cenário; eles simplesmente passam para o cenário seguinte.

ENTRE NOS JARDINS MÁGICOS
RASTREANDO O COELHO
SIGA A ESTRADA ESCURA
A CABANA NA FLORESTA
OS ANIMAIS ENJAULADOS
VINGANÇA DA BRUXA

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ENTRE NOS JARDINS MÁGICOS
Cenário 1
Bem-vindos aos Jardins Mágicos! Aqui vocês encontram diversão e brincadeira! É isso mesmo: muita diversão, muitos jogos e muitas guloseimas deliciosas! Mas deixemos os vendedores de lado. Além da entrada principal para os Jardins Mágicos, vemos uma longa e sinuosa estrada que leva até a floresta profunda. A mágica Espaçotempomântica é tão sutil que ninguém percebe que saiu de Arcadia e agora está na floresta! Mas a transição existe, e é nesse lugar que pets estranhos e radicalmente modificados são vistos indo para lá e para cá. Mas o pior é que monstros também foram vistos perambulando por essa área. A investigação começa aqui, onde uma leva de criaturas estranhas começa a entrar na cidade!

TÍTULO
Quando uma Guilda derrota 3 monstros, ela completa a Missão “Matar 3 Monstros” e torna-se o “Tratador”. Ao jogar o próximo cenário e o Confronto Final, todos os Heróis dessa Guilda causam 1 Acerto adicional se seus ataques rolarem algum CRÍTICO.

MISSÕES
CONTRA O JOGO
- “Matar 3 Monstros” - Dá Título
- “Capturar um Pet Selvagem” - Dá uma Carta de Recompensa

CONTRA JOGADOR
- Todas as Missões “Matar Herói da Guilda X” para as Guildas que estão em jogo.

CARTA DE RECOMPENSA
Armadura de Pet

REGRAS ESPECIAIS
- Quando um Herói captura um Pet Selvagem, ele imediatamente cumpre a Missão “Capturar um Pet Selvagem” e recebe a carta de Recompensa relacionada à essa Missão.
- O jogador que derrota 3 Monstros completa a Missão “Matar 3 Monstros” e recebe o Título “Tratador”. Derrotar um Pet Selvagem não conta para a Missão “Matar 3 Monstros”.

Livro de Campanha • Pets14
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22A
4A23A
6A3A8A Porta Fechada
x4
Marcador de Exploração x8
Porta Aberta
x7
Marcador de Entrada de Monstro x4
Portal x4
Portal x4
Orc Saqueador
x6
Goblin Arqueiro
x6
Pet Selvagem
x4
Vespinho x4
Para jogar com Arcadia Quest:
15 Livro de Campanha • Pets
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Carta x8
Infernal x6
Diabrete x622B
Harpia x24B20A23B
Porta Fechada x18A14B15B
Marcador de Exploração x4
Porta Aberta x7
Marcador de Entrada de Monstro x4
Portal x4
Portal x4
Pet Selvagem x4
Vespinho x4
Para jogar com Arcadia
Quest: Inferno
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RASTREANDO
O COELHO
Cenário 2
Corram, seus tolos! Corram para os Jardins, pois a famosa
Coeruja foi vista! É bem provável que esta terrível, porém
adorável criaturazinha esteja por trás dos sequestros dos pets -
apesar de ser uma bolinha fofa de pelos e penas. Se ela não
for a mente por trás dos sequestros, a Coeruja certamente está
seguindo as ordens de algum vilão nefasto, que deve ter um
coração de pedra para conseguir não ficar agarrado, abraçando
essa criaturazinha deliciosa. Os Heróis devem mostrar fortitude
nesta missão repleta de perigos para que não sejam tomados de
compaixão pelos olhos grandes, meigos e expressivos da Coeruja!
Não... dá para... desviar o olhar! ELA É TÃO FOFINHA!!!!
TÍTULO
Se um jogador derrota um Korilla, esse jogador completa
a Missão “Matar um Korilla” e ganha o Título “Rei da Selva”.
Quando jogar o próximo cenário e o Confronto Final, o jogador
poderá exaustar uma carta de Herói ativo para ativar um Pet
Selvagem e controlar esse Pet, mesmo que seja para atacar outro
Herói inimigo.
MISSÕES
CONTRA O JOGO
- “Encontrar a Coeruja”. Pegue o marcador de Missão (que
representa a Coeruja) - Dá Carta de Recompensa
- “Matar o Korilla” – Dá Título
CONTRA JOGADOR
- Todas as Missões “Matar Herói da Guilda X” para as Guildas
que estão em jogo.
CARTA DE RECOMPENSA
Apito
PREPARAÇÃO ESPECIAL
- Separe 1 marcador de Missão e, com a face para baixo,
embaralhe-o com 9 marcadores de Exploração. Distribua-os,
virados para baixo, pelos Espaços indicados no mapa.
REGRAS ESPECIAIS
- O jogador que encontra o marcador de Missão que representa
a Coeruja completa a Missão “Encontrar a Coeruja” e recebe a
carta de Recompensa associada a essa Missão. O marcador de
Missão é imediatamente removido da partida.
- Quando um Herói mata um Korilla, ele completa a Missão
“Matar o Korilla” e recebe o Título associado a essa Missão.
VANTAGENS DO TÍTULO
- Tratador - Ao atacar Monstros, você recebe um Acerto
adicional se rolar algum CRÍTICO.
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24A23A
1A3A
4B8B Porta Fechada x8
Porta Aberta x3
Marcador de Exploração x10
Marcador de Entrada de Monstro x4
Portal x4
Orc Saqueador x4
Goblin Arqueiro x6
Pet Selvagem x4
Feral Lanceiro x2
Korilla x4
Para jogar com Arcadia Quest 18
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Carta Infernal x8
Diabrete x4
Harpia x6
Demônio Arremessador x224B23B
18B14B
13A19B
Porta Fechada x8
Porta Aberta x1
Marcador de Exploração x10
Marcador de Entrada de Monstro x4
Portal x4
Pet Selvagem x4
Korilla x4
Para jogar com Arcadia Quest: Inferno
19
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SIGA A ESTRADA ESCURA
Cenário 3
Siga a estrada banhada pelo sol! Siga a estrada banhada pelo sol! Siga, siga, siga - Espere aí! Não tem sol algum banhando essa estrada! A Estrada da Floresta deveria ser uma via clara e feliz, cheia de árvores. Mas a terrível (e tão fofinha) Coeruja a protege com sua horda de animais enfeitiçados. Como uma Pet tão fofa pode ser tão má? A luz está diminuindo? As sombras aumentando? E essa música tema macabra? Seja o que for, a Coeruja tem muito o que explicar, e está claro que ela vai tentar impedir nosso avanço aqui. Os Heróis têm que continuar adiante e vencer a Coeruja e sua horda de animais de estimação!

TÍTULO
Se um Herói que está carregando o marcador de “tocha” vai com 1 dos seus pets para o espaço indicado, ele completa a Missão “Entrar na Estrada da Floresta” e recebe o Título “Guarda Florestal”. Quando jogar o próximo cenário e o Confronto Final, os Heróis e Pets do jogador poderão usar os Portais sem gastar Pontos de Movimento.

MISSÕES
CONTRA O JOGO
- “Derrotar a Coeruja” - Dá uma carta de Recompensa
- “Entrar na Estrada da Floresta”. Leve um Herói com tocha e um Pet para a estrada da floresta - Dá Título

CONTRA JOGADOR
- Todas as Missões “Matar Herói da Guilda X” para as Guildas que estão em jogo.

CARTA DE RECOMPENSA
Brinquedo de Morder

PREPARAÇÃO ESPECIAL
- Um Herói de cada Guilda começa o cenário carregando o marcador de Missão da sua Guilda para representar uma tocha.

REGRAS ESPECIAIS
- Um marcador de Missão só pode ser levado por um Herói da Guilda correspondente.
- Se um Herói for morto quando estiver carregando um marcador de Missão, o marcador cairá no Espaço correspondente e poderá ser recolhido por qualquer Herói da mesma Guilda.
- Quando um Herói que estiver levando um marcador de Missão, e tiver um Pet companheiro em seu Espaço, terminar sua ativação em um Espaço marcado por um “!”, ele completará a Missão “Entrar na Estrada da Floresta” e receberá o Título associado a essa Missão. O marcador de Missão é imediatamente descartado.
- O jogador que matar a Coeruja cumprirá a Missão “Derrotar a Coeruja” e receberá a carta de Recompensa associada a essa Missão.

VANTAGENS DO TÍTULO
- Rei da Selva - Pode exaustar uma carta do Herói ativo para ativar um Pet Selvagem e fazer seu movimento e/ou atacar um Herói Inimigo ou Pet.

20
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Orc Saqueador x5
Pet Selvagem x4
Vespinho x4
Minotauro x1
Porta Fechada x9
Marcador de Exploração x8
Porta Aberta x4
Marcador de Entrada de Monstro x4
Portal x2
Portal x4
Goblin Arqueiro x6
Feral Lanceiro x2
Korilla x4
Feral Martelador x2
Coeruja x1
Para jogar com Arcadia Quest
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Carta Infernal x8
Diabrete x5
Harpia x6
Demônio Arremessador x2
Gordemônio x1
Cérbero x2
13A14B19B
14A18B21B
24B20B23B
Pet Selvagem x4
Vespinho x4
Portal x2
Portal x4
Korilla x4
Coeruja x1
Para jogar com Arcadia
Quest: Inferno
Porta Fechada x9
Marcador de Exploração x8
Porta Aberta x4
Marcador de Entrada de Monstro x4
22
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A CABANA
NA FLORESTA
Cenário 4
Posso sentir no meu estômago. Alguma coisa má vive ali.
E quem quer que more nessa misteriosa cabana horrosa deve
ser a própria maldade encarnada! É só ver a total falta de senso
estético! É como se uma pessoa cega tivesse projetado a... Espere
aí! VEXIA?? Porca miséria! Ao longe, os Heróis conseguem ouvir
o choramingo dos Pets com os quais a bruxa faz experimentos.
Que maldade!
TÍTULO
Quando um Herói traz um marcador de Missão para um Espaço
marcado com um “!”, que representa remédios para os pets,
ele completa a Missão “Distribuir Remédios” e recebe o Título
“Veterinário”. Quando jogar o próximo cenário e o Confronto
Final, o jogador poderá usar qualquer Poção ou Baú de Tesouro
para ganhar o efeito da Poção de Cura.
MISSÕES
CONTRA O JOGO
- “Matar Vexia” - Dá uma carta de Recompensa
-”Distribuir Remédios”. Leve o marcador de Missão para o
Espaço determinado - Dá Título
CONTRA JOGADOR - Todas as Missões “Matar Herói da Guilda X” para as Guildas que estão em jogo.
CARTA DE RECOMPENSA
Metamorfose
REGRAS ESPECIAIS
- O Herói que matar Vexia completará a Missão “Matar a Vexia”
e receberá a carta de Recompensa associada a essa Missão.
- Quando um Herói que estiver levando um marcador de Missão
entrar em um Espaço marcado por um “!”, ele imediatamente
descartará o marcador e completará a Missão “Distribuir
Remédios” e receberá o Título associado a essa Missão.
- Cada Guilda pode levar somente 1 marcador de Missão por
vez, mas pode ser de qualquer cor.
VANTAGENS DO TÍTULO
- “Guarda Florestal” - Usar portas ou portais não custam Ponto
de Movimento do seus Heróis e Pets.
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Orc Saqueador x4
Pet Selvagem x4
Vespinho x4
Porta Fechada x13
Marcador de Exploração x12
Marcador de Entrada de Monstro x3
Portal x8
Goblin Arqueiro x6
Feral Lanceiro x2
Korilla x4
Feral Martelador x2
Troll x1
Vexia x1
Para jogar com Arcadia Quest
Marcadores de Missão x4
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Carta x8
Diabrete x4
Harpia x6
Demônio Arremessador x2
Gordemônio x1
Cérbero x217A14B16B 18A20A15B 24B22B23B
Porta Fechada x13
Marcador de Exploração x12
Marcador de Entrada de Monstro x3
Portal x8
Pet Selvagem x4
Vespinho x4
Korilla x4
Vexia x1
Para jogar com Arcadia Quest: Inferno
Marcador de Missão x4
25
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OS ANIMAIS ENJAULADOS
Cenário 5
“LIBERDAAAAAADEEEEEE!!!” é o que todos os pets irão dizer
quando os Heróis resgatarem-los das terríveis gaiolas de Vexia.
As pobres criaturas não comem há horas, e quem tem um
bichinho sabe que eles precisam de comida e atenção. E embora
Vexia tenha sido derrotada, seus capangas felpudos ainda
perambulam pelos Jardins, seguindo suas ordens e protegendo
suas conquistas. E pra piorar a situação, os Pets sequestrados
estão sob o feitiço da bruxa! Eles não vão sair se os Heróis só
ficarem chamando por eles. Eles devem ser atraídos com os
petiscos que eles mais gostam! E não vai ser nada fácil passar
pelos soldados da Vexia, que gostam dos mesmos petiscos!

TÍTULO
Se um jogador fizer uma trilha de migalhas entre uma gaiola e
a fonte, esse jogador completará a Missão “Resgatar os Pets” e
receberá o Título “Líder do Bando”. Quando jogar o Confronto
Final, os Pets desse jogador causarão 1 Ferimento em Inimigos
no Espaço onde terminaram seu movimento.

MISSÕES
CONTRA O JOGO
- “Encontrar a Chave”. Encontre o marcador de Missão - Dá uma
carta de Recompensa
- “Resgatar os Pets”. Faça uma trilha de migalhas entre uma
gaiola e a fonte - Dá Título

CONTRA JOGADOR
- Todas as Missões “Matar Herói da Guilda X” para as Guildas que estão em jogo.

CARTA DE RECOMPENSA
Enfurecer

PREPARAÇÃO ESPECIAL
- Separe 1 marcador de Missão e, com a face para baixo,
embaralhe-o com 7 marcadores de Exploração. Distribua-os,
virados para baixo, pelos Espaços indicados no mapa.

REGRAS ESPECIAIS
- Quando um Herói entra em um Espaço sem Inimigos, ele pode
colocar 1 dos seus marcadores de Guilda nesse Espaço para
representar a trilha de migalhas.
- Toda vez que um Herói entrar em um Espaço sem Heróis
Inimigos e que contém um marcador de outra Guilda, esse
marcador será removido.
- Para completar a Missão “Resgatar os Pets”, o jogador precisa
criar uma linha contínua de marcadores da sua Guilda entre
um Espaço de Gaiola (destacado no mapa) e a fonte no centro
do tabuleiro. O jogador que completar esta Missão receberá o
Título associado a ela.
- Quando um Herói encontrar o marcador de Missão, ele
o descartará para completar a Missão “Encontrar a Chave” e
receberá a carta de Recompensa associada a essa Missão.

VANTAGENS DO TÍTULO
- Veterinário - Pode usar qualquer marcador de Poção ou Baú
de Tesouro para receber o efeito de uma Poção de Cura.

26
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24A6A16B
8A4A9A
21B7A23A Porta Pequena
fechada x2
Porta Fechada
x8
Marcador de Exploração
x8
Marcador de Entrada de Monstro
x4
Portal x6
Orc Saqueador
x4
Goblin Arqueiro x6
Pet Selvagem
x4
Vespinho x4
Feral Lanceiro x2
Korilla x4
Feral Martelador x2
Para jogar com Arcadia Quest
27
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Carta x8
Diabrete x4
Harpia x6
Demônio Arremessador x2
Cérbero x224B18A
15B20A21B
21B14A23B
Pet Selvagem x4
Vespinho x4
Korilla x4
Marcador de Exploração x8
Marcador de Entrada de Monstro x4
Portal x6
Porta Pequena fechada x2
Porta Fechada x8
Para jogar com Arcadia Quest: Inferno
28
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VINGANÇA DA BRUXA
Confronto Final
Do escuro Coração da Floresta, ela vem atacá-los! As Guildas pensavam que Vexia tinha sido derrotada! Ela é muito boa em se fingir de morta! O segredo é mostrar o branco dos olhos e não mover um músculo. A primeira parte foi fácil; já a segunda foram décadas de muita prática, e ajudou muito a enganar seus bichos mais briguentos. Vexia invocou toda a sua horda para acabar com as Guildas numa invasão fofinha. Quem sairá vitorioso nesta batalha: Vexia ou as Guildas? E que recompensa os espera? A própria cidade de Arcadia! E depois, o mundo! Muaha! Muahahhaa! MUAHAHAHAHAHAHAAHAAAHAAA!!!!!
MISSÕES CONTRA O JOGO
- “Matar Vexia”
REGRAS ESPECIAIS
- Vexia não recebe nenhum Ferimento até que todos os Vespinhos, Korillas e a Coeruja estejam fora do tabuleiro.
- Toda vez que um Vespinho, um Korilla ou a Coeruja é morto, o jogador que o matou pode mover um Pet de uma Guilda Inimiga até 3 Espaços e causar 1 Ferimento em todos os Heróis Inimigos no Espaço onde ele terminar seu movimento.
- Heróis ativos podem gastar 1 moeda para cancelar a Reação de Alerta do Monstro. Limite de uma vez por turno.
VANTAGENS DO TÍTULO
- Tratador - Ao atacar Monstros, você recebe um Acerto adicional se rolar algum CRÍTICO.
- Rei da Selva - Pode exaustar uma carta do Herói ativo para ativar um Pet Selvagem e fazer seu movimento e/ou atacar um Herói Inimigo ou Pet.
- Guarda Florestal - Usar portas ou portais não custa Pontos de Movimento para seus Heróis e Pets.
- Veterinário - Pode usar qualquer marcador de Poção ou Baú de Tesouro para receber o efeito de uma Poção de Cura.
- Líder do Bando - Quando você move um Pet da sua Guilda, ele causa 1 Ferimento em todos os Heróis Inimigos, Pets inimigos e Lacaios no Espaço onde ele termina o movimento.
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Orc Saqueador x6
Pet Selvagem x4
Vespinho x4
Porta Fechada x10
Marcador de Exploração x8
Goblin Arqueiro x4
Korilla x4
Feral Martelador x2
Coeruja x1
Troll x1
Marcador de Entrada de Monstro x2
Portal x4
Portal x4
Vexia x1
Para jogar com Arcadia Quest
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18A23B15B
22B20A14B
16B24B17A Carta Infernal x8
Diabrete x6
Harpia x4
Gordemônio x1
Cérbero x2
Porta Fechada x10
Marcador de Entrada de Monstro x2
Portal x4
Portal x4
Pet Selvagem x4
Vespinho x4
Korilla x4
Coeruja x1
Vexia x1
Para jogar com Arcadia
Quest: Inferno
Marcador de Exploração x8
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HERÓIS
CAPUZVERDE
“Você falhou com esta floresta! Ou com aquela floresta!
Talvez com a vila? Que tal com a barraca de frutas?”
Depois que seu primo Casacaverde ajudou a derrotar o Lorde
Presa, Capuzverde sentiu-se inspirada: se seu primo pôde acabar
com o Lorde Presa, ela também tinha que mostrar seu valor.
Capuzverde saiu de casa em busca de fama e fortuna, mas
acabou como náufraga em uma ilha. Em vez de ir embora, ela
decidiu treinar nessa ilha e sobreviver usando seu arco e flecha.
Mas agora que foi regastada, Capuzverde está determinada a
usar sua touca verde e suas habilidades para salvar seu lar, sua
floresta, Arcadia e qualquer outra coisa que precise ser salva.
E quanto ao Casacaverde? Ele não sabe o que o incomoda mais:
a ambição da sua prima ou o senso de moda. Que tipo de ar-
queiro usa um capuz verde?
CARVALHO
“Eu... sou... Carvalho! Ouçam... minhas... palavras!”
Há muito tempo Carvalho é o guardião recluso da floresta.
Ele diz que sua fala é pronunciada numa velocidade que as outras árvores podem entender, mas a verdade é mais simples: ele fala devegar DEMAIS. Quando criança, ele demorou quase cinco minutos para terminar de dizer sua primeira palavra. Carvalho morou sozinho por muito tempo, e um dia Vexia o procurou, pois ela queria aprender os segredos da floresta. Por algum motivo, ela se mostrou impaciente com as lições dele, e se antes parecia ser uma ideal protetora das florestas, após algum tempo ela se tornou uma mulher rude e afobada, sempre pedindo (e implorando) que Carvalho terminasse suas frases. É claro que as coisas da floresta não podem ser apressadas, mas Vexia nunca entendeu isso e partiu com pressa após uma lição que tinha começado 3 dias atrás. Carvalho não sabe o que a levou ao caminho do mal, mas como se sente um pouco responsável pelas perversões da natureza que ela faz, ele saiu de sua reclusão para se opor a ela.
PETS
PUFF
Puff é um dragão de fogo muito jovem. Suas chamas não
entraram em total ignição ainda, mas quando fica nervoso, seu cuspe chega a chamuscar seus inimigos. Um pouco. Esse pequeno incendiário pode ser a faísca que a sua Guilda precisava.
ALMOFADINHA
Almofadinha é um bravo filhote de lobo. Ele pode parecer
pequeno e adorável, mas em seu coraçãozinho, ele é o líder do bando. Esse lobinho treinou muito seu uivo amedrontador e o usa sempre que necessário. Muitos monstros perderam sua disposição para lutar depois de ouvir o uivo do feroz lobinho.
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BAMBO
Bambo é o panda mais lindo de todos. Qualquer um que olhe para a linda carinha do Bambo e ainda consegue atacar um dos seus amigos fica tão aflito de vergonha que chega a doer. Doer mesmo, fisicamente. Tem gente que já morreu assim!
KIMBA
A selva nunca está quieta quando Kimba, o valente leãozinho, está por perto. De sua juba dourada até sua cauda peluda, Kimba é um leão orgulhoso. Seu rugido instiga seus donos e os faz querer atacar quem estiver por perto. O que ele quer mais é ser rei!
COSQUINHA
Cosquinha é um furão muito inquieto. Ele está sempre entrando em frestas e túneis, e às vezes some por dias. Mas isso traz seu valor, pois ele frequentemente entra por entre as roupas e armaduras de seus inimigos e lança seu ataque de cócegas! É bem difícil se concentrar na briga quando você está rolando no chão de tanto rir.
MIAU
Miau é uma gatinha de rua esperta que sobrevive nas ruelas de Arcadia por pura sorte. Miau é tão sortuda que muitos a querem por perto para servir de amuleto da sorte. Manter um gato quieto não é nada fácil, mas se você conseguir tê-la por perto, você verá como a sorte vai sorrir pra você.
RAIO DE LUA
Alguns são fofinhos, e outros são FOFINHOS. Raio de Lua é uma pônei FOFINHA. Ela quer ser amiga de qualquer um que encontra, cavalgando suavemente até para perto dos inimigos mais cruéis. Ignorar a amizade da Raio de Lua e atacar um amigo dela é muito, muito difícil, e frequentemente tão cansativo que deixa as pessoas exaustas.
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CASCADURA
Cascadura não recebeu seu nome à toa. Ele nem liga se alguns acham que ele não é tão fofinho quanto os outros pets. Afinal de contas, ele tem uma casca dura, e a inveja e os ataques de seus inimigos param no seu casco. Esconder-se atrás de Cascadura não é vergonha alguma. Devagar e sempre - é assim que se ganha a corrida.
NEWTON
Newton, o camaleão, é o mestre do disfarce. Alguns poderiam dizer que todos os camaleões são - mas eles não conhecem o Newton! Ele é tão bom nisso que seus donos conseguem aprender um pouco com ele e enganar alguns de seus inimigos.
CAMPEÃO
Campeão é um cachorrinho muito animado. Leal por natureza, Campeão está sempre feliz em poder ajudar seus donos. E se for pra brincar de pegar, melhor ainda! O Campeão é muito bom em farejar poções e outras coisas úteis. Ele já até conseguiu arrastar um baú duas vezes maior que ele!
REX
Rex é um dinossauro excelente (principalmente se você considerar um montinho de garras e dentes como algo bom). Os instintos primitivos de Rex compelem-no a cortar e morder tudo o que ele vê pela frente, então é sempre melhor deixar o Rex ir um pouco à frente.
AMENDOIM
Amendoim é um macaquinho meio temperamental. O seu ataque favorito é... um tanto não higiênico. Ele joga cocô nos seus inimigos, ok? Embora o cocô arremessado em si não machuque muito, os alvos ficam tão aflitos que baixam a guarda.
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OS INIMIGOS
KORILLA
Uma montanha de músculo e raiva: esse é o Korilla, o maior sucesso da Vexia. Essa fera é territorial e tem pavio curto, bem parecido com sua dona. Toda a raiva que ele acumula uma hora tem que sair, e quando isso acontece, coisas (e pessoas) acabam sendo jogadas pra todo lado. Esses caras são os poderosos brutamontes dos Jardins Mágicos.
VESPINHO
O que poderia ser mais fofinho do que um inseto venenoso misturado com um roedor espinhento? É, muita coisa. Só sabemos que juntar a picada de uma vespa com a picada de um porco-espinho causa uma dor indescritível! Os espinhos e pontas desses monstrinhos podem até mesmo trespassar armaduras.
COERUJA
A primeira criação de Vexia (e seu animal favorito até hoje), a Coeruja não é uma lutadora selvagem, mas ela é incansável e irresistivelmente fofa. A fofura dela é a chave para seu sucesso, e é como ela derrota todos os inimigos da Vexia. Ela é tão lindinha que dói só de pensar em atacá-la.
VEXIA
“Eu vou abraçar, e agarrar, e depois colocar uns espinhos!” Seria possível dizer que a Vexia é uma daquelas “donas de gato loucas”, mas isso fica muito aquém. A natureza está simplesmente cheia de possibilidades para seus amiguinhos peludos (e escamosos, e felpudos, e espinhentos)! Por que se limitar ao lento processo da evolução? Não se sabe ao certo se a Vexia entende os bichos que ela cria. Ela é cega desde o acidente na Univerdidade, e sua lembrança do que são criaturas fofinhas deve estar um tanto distorcida (se não for isso, a definição dela de “fofinho” é bem diferente da definição de todas as outras pessoas). De qualquer maneira, não se deve enfurecer a Bruxa-Pet (como ela gosta de se chamar), e muito menos machucar seus amiguinhos. Ela pode ser cega, mas isso não impede de maneira alguma que ela conjure seus feitiços!
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PETS SELVAGENS EM OUTRAS CAMPANHAS
Você pode usar os Pets em outras campanhas de Arcadia Quest.
Os diagramas a seguir mostram os Espaços onde você deve colocá-los na preparação de cada cenário.
ARCADIA QUEST
DISTRITO DOS MARTELOS
ARENA DO SOL BRILHANTE
O PORTÃO DA LUA
O VIVEIRO DAS ÁGUIAS
A MANSÃO
COVIL DOS ORCS
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DISTRITO DO ALQUIMISTA
PRAÇA DA AURORA VERMELHA
O PÁTIO DA UNIVERSIDADE
DISTRITO SEMPRESSOMBRIO
O TEMPLO DO AMANHECER CREPUSCULAR
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ARCADIA QUEST: INFERNO
ALÉM DOS PORTÕES DO INFERNO
BARCA DOS MORTOS
PERDIDOS NA ESCURIDÃO
O PRISIONEIRO
O DESFILE
A FONTE IMPURA
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O PÔNEI MALDITO
A COZINHA DO INFERNO
COMISSÃO PARLAMENTAR DO INFERNO
POÇO DAS ALMAS ATORMENTADAS
O TEMPLO CAÍDO
PÉ NO TRASEIRO
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BEYOND THE GRAVE
HAUNTED BARRACKS
SLAUGHTERHOUSE
CRYPTS
BRIDGE OF THE DAMNED
THE GRAVEYARD
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BLACK SHRINE
MILL OF SOULS
SECRET LABORATORY
THE UNHOLY MAUSOLEUM
* Produto ainda não publicado no Brasil.
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ARCADIA QUEST: FOLHA DE CAMPANHA DE PETS

TÍTULOS
“Tratador”
- Derrotou os Monstros!
“Guarda Florestal”
- Encontrou a Estrada da Floresta!
“Líder do Bando”
- Conduziu os Pets à Liberdade!
“Rei da Selva”
- Derrotou um Korilla!
“Veterinário”
- Trouxe Remédios para os Pets!

VENCEDOR
MENOS MORTES
MAIS MOEDAS RECEBEU
TÍTULO
RECEBEU RECOMPENSA
GANHADOR DA MEDALHA

ENTRE NOS JARDINS MÁGICOS
RASTREANDO O COELHO
SIGA A ESTRADA ESCURA
A CABANA NA FLORESTA
OS ANIMAIS ENJAULADOS
VINGANÇA DA BRUXA

1. ENTRE NOS JARDINS MÁGICOS
2. RASTREANDO O COELHO
3. SIGA A ESTRADA ESCURA
4. A CABANA NA FLORESTA
5. OS ANIMAIS ENJAULADOS
6. VINGANÇA DA BRUXA

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INVENTÁRIO DE ARCADIA QUEST

NOME DA GUILDA | CARTA 1 | CARTA 2 | NOME DO HERÓI | CARTA 3 | CARTA 4 | CARTA 1 | CARTA 2 | MALDIÇÃO MORTAL | NOME DO HERÓI | CARTA 3 | CARTA 4 | CARTA 1 | CARTA 2 | MALDIÇÃO MORTAL | NOME DO HERÓI | CARTA 3 | CARTA 4 | NOME DO HERÓI | NOME DO PET FAVORITO | CARTA DE PET 1 | NOME DA GUILDA | CARTA 1 | CARTA 2 | NOME DO HERÓI | CARTA 3 | CARTA 4 | CARTA 1 | CARTA 2 | MALDIÇÃO MORTAL | NOME DO HERÓI | CARTA 3 | CARTA 4 | CARTA 1 | CARTA 2 | MALDIÇÃO MORTAL | NOME DO HERÓI | CARTA 3 | CARTA 4 | NOME DO HERÓI | NOME DO PET FAVORITO | NOME DA GUILDA | CARTA 1 | CARTA 2 | NOME DO HERÓI | CARTA 3 | CARTA 4 | CARTA 1 | CARTA 2 | MALDIÇÃO MORTAL | NOME DO HERÓI | CARTA 3 | CARTA 4 | CARTA 1 | CARTA 2 | MALDIÇÃO MORTAL | NOME DO HERÓI | CARTA 3 | CARTA 4 | NOME DO PET | NOME DO PET FAVORITO

SIM ■ NÃO ■ SIM ■ NÃO ■ SIM ■ NÃO ■

SIM ■ NÃO ■

CARTA DE PET 2 | CARTA DE PET 2 | CARTA DE PET 1 | CARTA DE PET 2 | CARTA DE PET 1 | CARTA DE PET 2 | CARTA DE PET 1 | MALDIÇÃO MORTAL | MALDIÇÃO MORTAL | MALDIÇÃO MORTAL | MALDIÇÃO MORTAL

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CAMPANHA DE PETS
ENTRE NOS JARDINS MÁGICOS
RASTREANDO O COELHO
SIGA A ESTRADA ESCURA
A CABANA NA FLORESTA
OS ANIMAIS ENJAULADOS
VINGANÇA DA BRUXA
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