Texto completo do manual

game design - shem phillips & s j macdonald
illustration - mihajlo dimitrievski
graphic design & layouts - shem phillips
copyright 2021 garphill games
www.garphill.com

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INTRODUÇÃO
Em Arquitetos do Reino Ocidental: Era das Maravilhas, construtores de terras longínquas viajaram para participar
da última empreitada do Rei: cinco gloriosos monumentos para embelezar a cidade. Contudo, não é qualquer
arquiteto que pode ser agraciado com tal projeto. Apenas aqueles que tenham influência e uma reputação ilibada
poderão receber esta grande honra. Você irá acompanhar a Princesa enquanto ela inspeciona os projetos ou tentará
obter o suporte do elusivo Especulador?
COMPONENTES
24 Construções
(marcadas com )
5 Maravilhas
12 Cartas de
Recompensa(marcadas
com )
7 Cartas de Contribuição /
Consequência
24 Cartas de Trama
(para a partida solo)
1 Carta de Trama
(para a Saga do
Tomo)
24 Aprendizes
(marcados com )
1 Carta de Trama
6 Marcadores
de jogadores
1 Marcador de
Recurso
(para
a partida solo)
5 Marcadores de Maravilhas
1 Princesa1 Especulador
6 Tabuleiros de Jogador e
3 Tabuleiros IA
(para a partida solo)
1 Tabuleiro de Influência
6 Marcadores
de jogadores
Tomo)
5 Marcadores de Maravilhas
6 Tabuleiros de Jogador e
3 Tabuleiros IA
(para a partida solo)
1 Princesa
6 Tabuleiros de Jogador e
1 Tabuleiro de Influência
6 Tabuleiros de Jogador e
3 Tabuleiros IA

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PREPARAÇÃO
Prepare o jogo conforme descrito no manual do jogo base, com as seguintes
alterações:
1. Posicione o Tabuleiro de Influência no lado direito do Tabuleiro Principal.
2. Quando preparar os Aprendizes, Construções e Cartas de Recompensa, embaralhe
as cartas desta expansão nos respectivos montes. O baralho de compra de
Aprendizes deve ficar, agora, no canto inferior direito do Tabuleiro de Influência.
Quando revelar Aprendizes, 2 cartas adicionais devem ser posicionadas, com a
frente para cima, nos espaços indicados do Tabuleiro de Influência
(agora existem
sempre 10 aprendizes revelados disponíveis)
. No lugar de remover Cartas de
Recompensa de acordo com a quantidade de jogadores, agora todas as Cartas de
Recompensa disponíveis são posicionadas em seus espaços no Tabuleiro Principal.
3. Agora existem mais 6 Tabuleiros de Jogador disponíveis. Quando usar a preparação
aleatória, o jogador com a maior Virtude torna-se o jogador inicial. Em caso de
empate, o jogador empatado com a maior Influência é o primeiro. Cada jogador
posiciona seu Marcador adicional no espaço indicado da Trilha de Influência
(zero,
a menos que esteja indicado de outra forma no Tabuleiro do Jogador).
4. Na ordem reversa de turno, cada jogador contrata(sem custo), 1 Aprendiz
dentre os 10 revelados. Uma vez que todos tenham escolhido seu Aprendiz
inicial, escorregue todos os Aprendizes restantes para a esquerda e revele
novos Aprendizes para completar os espaços vazios. Isto deve ser feito antes
dos jogadores escolherem as Construções.
5. Posicione as as 5 Cartas de Maravilhas, junto com os respectivos Marcadores
de Maravilha, ao lado do Tabuleiro Principal.
6. Embaralhe as Cartas de Contribuição / Consequência, formando um monte com o lado “Contribuição” voltado
para cima, no espaço indicado, no topo do Tabuleiro de Influência. Revele a carta superior deste monte e a
coloque, com o lado “Consequência” voltado para cima, no espaço vazio abaixo da imagem da Princesa e
do Especulador. Posicione a Princesa no local indicado na direita da Carta de Consequência, e o
Especulador no local da Esquerda.
coloque, com o lado “Consequência” voltado para cima, no espaço vazio abaixo da imagem da Princesa e
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INFLUÊNCIA
Os jogadores não terão que manter o controle apenas de sua Virtude, mas agora,
também na sua Influência. Os jogadores podem receber influência de diversas formas,
e podem gastá-la para construir as Maravilhas, para evitar gastar prata ou mesmo,
perder Virtude. Ao final do jogo, o jogador com mais Influência será recompensado
com 4 Ouros. Sempre que os jogadores ganharem Influência , ele devem mover
seu Marcador para cima na Trilha de Influência. Da mesma forma, ele se move para
baixo quando os jogadores gastam Influência . Nenhum jogador pode ter mais que
12 Influências ou menos que 0 Influências.
Existem 2 espaços na Trilha de Influência que imediatamente recompensam os
jogadores com uma carta do topo do Monte de Compras de Construções. Eles
podem ser acionados diversas vezes durante a partida por cada jogador
(sempre
que o Marcador do jogador se mover para cima, do 4 para o 5 ou do 8 para o 9).
Por exemplo, se o jogador vermelho receber 1 influência, ele moveria
seu marcador um espaço para cima e ganharia 1 Construção.
A qualquer momento do jogo, os jogadores podem escolher perder 2
Influências no lugar de gastar até 2 pratas (mas não Taxas), ou para evitar
perder 1 Virtude. Eles podem, também, escolher perder 4 Influências no lugar
de gastar 1 Ouro ou 1 Mármore. Um jogador pode fazer isto diversas vezes no
mesmo turno. Os jogadores são lembrados desta habilidade pela iconografia
acima do monte de compra de Aprendizes, no Tabuleiro de Influência.
Por exemplo, quando posicionar um Trabalhador no espaço central do
Mercado Negro, o jogador vermelho pode escolher perder um total de 4
Influências para evitar perder 1 Virtude e 2 Pratas.
Estas habilidades não podem ser usadas para realizar Contribuições(veja a
seguir),
já que elas exigem que os jogadores posicionem recursos físicos de
seus estoques pessoais. A perda de 2 Influências para evitar gastar 2 Pratas
pode ser usada ao longo de 2 ações (
como, por exemplo, usar o Mercador
no Depósito Real para fazer múltiplas trocas, com cada troca exigindo uma
única Prata).

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A PRINCESA E O ESPECULADOR
A despeito de seus métodos contrastantes, a Princesa e o Empreiteiro são as melhores fontes de Influência na cidade.
Sempre que um jogador posicionar um Trabalhador no mesmo local da Princesa, ele pode fazer 1
Contribuição. Isto pode ser feito a qualquer momento de seu turno, mas não durante a resolução de uma
ação. Também, sempre que um jogador capturar qualquer quantidade de Trabalhadores dos oponentes,
provenientes do local da Princesa, ele perde exatamente 1 Virtude.
Sempre que um jogador posicionar um Trabalhador no mesmo local do Especulador, ele recebe 1 Influência.
Ele pode ser ganho a qualquer momento de seu turno, mas não durante a resolução de uma ação. Também,
sempre que um jogador capturar qualquer quantidade de Trabalhadores dos oponentes, provenientes do local
do Especulador, ele ganha exatamente 1 Virtude.
Um jogador pode fazer uma única Contribuição sempre que posicionar um Trabalhador no local da
Princesa. Os jogadores podem contribuir coletivamente com 1 recurso de cada tipo para a construção das
Maravilhas. Uma vez que um recurso específico tenha sido posicionado na Carta de Contribuição atual, o mesmo
tipo não pode ser posicionado novamente
(até que uma Atualização do Mercado Negro ocorra). Para realizar uma
Contribuição, o jogador deve posicionar um recurso de seu estoque pessoal, sobre a Carta de Contribuição. O
jogador recebe, imediatamente, as recompensas mostradas abaixo do recurso posicionado.
Por exemplo, podemos ver que Argila, Pedra e Ouro já foram posicionados nesta
carta. Desta forma, os jogadores só podem contribuir com Madeira para receber 2
Influências, ou Mármore, para receber 2 Influências e 1 Carta de Recompensa.
CONTRIBUIÇÕES

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ATUALIZAÇÃO DO MERCADO NEGRO
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A Atualização do Mercado Negro pode agora também
ser acionada, caso existam 5 recursos posicionados na
Carta de Contribuição. Independente de como é acionada
a Atualização do Mercado Negro, os jogadores devem
resolver cada passo, na seguinte ordem:
1. Todos os trabalhadores presentes no Mercado Negro
são levados diretamente para a Prisão.
2. A carta superior do monte de Cartas de Contrabando
Pequenas
(esquerda)é virada para baixo e posicionada
no topo de monte de Cartas de Contrabando Grandes
(direita). Caso não existam mais Cartas de Contrabando
Pequenas no monte para serem viradas, pegue todas as
Cartas de Contrabando Grandes, embaralhe-as e forme
um novo monte de Cartas de Contrabando Pequenas.
3. Jogadores que possuam o Garoto de Rua ou a
Aristocrata podem resolver seus efeitos.
4. Todos os jogadores com 1 ou mais Trabalhadores no local
do Especulador seguem os passos delineados na Carta
de Consequência atualmente revelada
(recebendo um
Débito ou Influência ou perda de Virtude e com todos os
Trabalhadores naquele local sendo enviados para a Prisão).
5. O jogador (ou jogadores) com a maior quantidade de
Trabalhadores no local da Princesa recebe a recompensa
indicada na Carta de consequência atualmente revelada.
Caso nenhum jogador possua nenhum trabalhador neste
local, ninguém recebe a recompensa. Caso múltiplos
jogadores estejam empatados na maioria, eles recebem
suas recompensas na ordem de turno, seguindo sentido
horário a partir do jogador que acionou a atualização.
Observação: Em raras ocasiões é possível que a Atualização do Mercado Negro seja acionada mais de
uma vez em um mesmo turno. Caso isto ocorra, os jogadores devem resolver cada vez separadamente.
6. Todos os recursos atualmente na Carta de Contribuição
são movidas para a Maravilha correspondente
(Argila
é posicionada na Maravilha de Argila, Madeira, na
de Madeira e assim por diante).
Se uma Maravilha
já foi finalizada, o recurso correspondente deve ser
simplesmente retornado para o estoque comum.
7. Vire a Carta de Contribuição superior, posicionando-a,
com o lado “Consequência” voltado para cima, no
topo de quaisquer Cartas de Consequência anteriores.
Caso não existam mais cartas remanescentes no
monte de Cartas de Contribuição para serem viradas
durante a Atualização, embaralhe todas as Cartas
de Consequência / Contribuição juntas, reiniciando
ambos os montes como na preparação.
8. Mova o Especulador e a Princesa para seus novos
locais, conforme indicado na Carta de Consequência
atualmente aberta.
9. Jogadores que possuam qualquer Aprendiz com
efeitos baseados na Atualização do Mercado Negro
podem realizar suas ações na ordem que quiserem.
Lembre-se que o Garoto de Rua e a Aristocrata já
foram resolvidos no passo 3.
10. Todos os jogadores que possuem 3 ou mais
trabalhadores na Prisão perdem 1 Virtude.
11. O(s) jogador(es) com mais Trabalhadores na Prisão
recebe(m) 1 Carta de Débito, que deve ser colocada
com a face “não quitada” na frente deste(s) jogador(es).
Caso nenhum jogador possua quaisquer Trabalhadores
na prisão, nenhum recebe a Carta de Débito.

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Para todos os fins e propósitos, Maravilhas são Construções. No lugar de finalizar uma Construção da sua mão na
Prefeitura, os jogadores podem completar uma Maravilha. Cada Maravilha está associada a um dos cinco recursos
do jogo. Recomendamos deixar as Maravilhas e seus Marcadores ao longo da borda do tabuleiro principal na
ordem mostrada abaixo
(da maior Influência para a menor).
Cada Maravilha requer uma quantidade de recursos, Influência e Taxas a serem gastas. Conforme mostrado
no passo 6 da página anterior, todos os recursos provenientes de Cartas de Contribuição são movidos para as
Maravilhas durante cada Atualização do Mercado Negro. Cada recurso posicionado em uma Maravilha reduz seu
custo em recursos em uma unidade.
Por exemplo, a Maravilha de pedras requer 5 Influências e 3 Taxas. Ela também exige 14 pedras. Contudo, se já
existem 3 pedras naquela Maravilha, provenientes de Contribuições, ela custará apenas 11 pedras para ser construída.
Maravilhas construídas devem ser posicionadas na frente dos jogadores que as construíram, juntamente com outras
Construções que eles possuam. Quaisquer recursos nas Maravilhas são retornados para o suprimento comum.
Todas as Maravilhas trazem, imediatamente, 2 Virtudes. Após fazer isto, o jogador deve posicionar o Marcador
da Maravilha correspondente em um dos seguintes locais: Depósito Real, Centro da Cidade, Oficina, Prateiro,
Pedreira, Floresta ou Quartel. Ele não pode ser posicionado nas Minas, Prefeitura, Mercado Negro ou Posto Fiscal.
Não pode existir mais de 1 Marcador de Maravilha em cada local.
CONSTRUINDO MARAVILHAS

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88
VISITANDO MARAVILHAS
Maravilhas construídas dão a seus donos um benefício adicional em seus locais. Sempre que
um jogador posicionar um Trabalhador no mesmo local que uma de suas Maravilhas pode agir
como se tivesse 1 Trabalhador adicional lá ou receber 1 Influência. Não existem benefícios ou
efeitos negativos quando posicionar Trabalhadores em locais com Maravilhas de oponentes.
Quando resolver os locais da Princesa e do Especulador durante a Atualização do Mercado
Negro, as Maravilhas não contam como Trabalhadores adicionais.
A partida termina da mesma forma que no jogo original. Após todos os jogadores terem resolvido quaisquer
perdas de Virtude de final de jogo
(potencialmente perdendo Influência no lugar de Virtude), o jogador com mais
Influência recebe 4 Ouros do suprimento comum. No caso de empate, os jogadores empatados dividem 4 Ouros
entre eles, da melhor forma possível. Quando calcular Pontos de Vitória das Construções, os jogadores devem
lembrar de incluir quaisquer Maravilhas que tenham construído.
Era das Maravilhas inclui uma variante completamente solo para Arquitetos do Reino Ocidental. Para sua
preparação, monte o jogo como em uma partida com apenas 2 jogadores, com os seguintes ajustes:
1. No lugar de 1 tabuleiro do jogador, entregue a seu oponente 1 dos novos Tabuleiros IA. Eles são impressos em
ambos os lados, oferecendo 6 oponentes únicos com os quais competir. Escolha uma cor para ele e entregue 20
Trabalhadores e 3 Marcadores para sua Virtude, Catedral e “Influência”. Observe a Virtude e Influencia iniciais
dele no Tabuleiro IA. Posicione o Marcador de Recurso IA no espaço mais a esquerda da Trilha de Recurso.
Não entregue nenhuma Prata, Construções ou Aprendizes para eles.
PONTUAÇÃO DE FINAL DE JOGO
VARIANTE SOLO: PREPARAÇÃO

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Você sempre realiza seu turno primeiro, seguido de seu oponente. Seus turnos funcionam da
mesma forma que no jogo normal. Os turnos de seu oponente operam de forma diferente. No
turno dele, revele a carta do topo do monte de compra de Cartas de Trama. Caso o monte de
compra acabe, embaralhe todos os descartes para formar um novo monte de compra.
Ele sempre tentará posicionar um único Trabalhador no turno dele. Algumas Cartas de Trama
mostram apenas uma opção, ao passo que outras possuem 2 possibilidades de local além de
outras opções a serem resolvidas. Caso uma Carta de Trama possua 2 locais, a IA colocará seu
Trabalhador no primeiro deles, mas apenas se a condição
(em vermelho) for verdadeira. Caso
seja falsa, ela colocará seu Trabalhador no local mais abaixo mostrado
.
Por exemplo, a IA quer posicionar um Trabalhador no Quartel, mas apenas se ele possuir pelo menos 2 de seus
próprios trabalhadores na Prisão. Caso isto não seja verdadeiro, no lugar disto, ela irá posicionar um Trabalhador no
Mercado Negro. Esta parte possui 3 opções. Ela sempre realizará a ação mais acima disponível, entre as listadas.
• A IA sempre recebe 1 Influência quando posicionar um Trabalhador no local do Especulador, mas
apenas Contribui no local da Princesa caso seja instruído desta forma.

Caso especificamente instruído a posicionar um Trabalhador no local da Princesa, ele faz apenas uma
única Contribuição (ele não realiza nenhuma outra ação associada a este local).
Ele sempre recebe a
Influência e a Virtude indicadas quando faz Contribuições.
• A IA sempre perde/ganha Virtude quando captura Trabalhadores oponentes dos locais da
Princesa / Especulador
(como outro jogador faria).
VARIANTE SOLO: CARTAS DE TRAMA
2. Separe as Cartas de Trama Iniciais (títulos marrons) das Cartas de Trama Futuras (títulos pretos). Caso não
esteja usando a expansão da Era dos Artesãos, tenha certeza de remover as 2 Cartas de Trama associadas a ela,
marcadas com em seu canto inferior direito. Embaralhe as Cartas de Trama Iniciais e forme um monte de
compra ao lado do Tabuleiro IA. Embaralhe as Cartas de Trama Futuras e forme um baralho de compra ao lado
da área de jogo. Você só comprará cartas desta baralho quando for instruído a fazê-lo.
3. Para esta variante é recomendada a utilização da preparação aleatória. Tenha certeza de fazer a compra dos
Aprendizes iniciais. Em seguida, entregue 5 Construções para você. Escolha 3 para manter e descarte as outras 2.

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VARIANTE SOLO: TRILHA DE RECURSO
A Trilha de Recurso comanda uma série de decisões da IA e, vagarosamente, acumula Mármore para a pontuação
de final de jogo e construção de Maravilhas. Sempre que a IA for instruída a ganhar Prata, no lugar disto mova o
Marcador de Recurso 1 espaço para a direita
(1 espaço por Prata). Caso se mova a partir do espaço mais a direita,
ele retorna para o espaço mais a esquerda e a IA recebe 1 Mármore do suprimento comum.
A IA nunca gasta recursos, exceto gastar
Mármore na construção de Maravilhas.
Caso ele seja alguma vez instruída a fazer
uma Contribuição ou adicionar Taxas ao
Posto Fiscal, estes recursos vem sempre do
suprimento comum.A Trilha de Recurso também determina quais Aprendizes, Contribuições, Maravilhas e Adornos (Era dos Artesãos)
a IA irá realizar quando instruída a fazê-lo. Note que o espaço mais a esquerda para Adornos será o Monte de
Compras
(retire uma carta aleatoriamente do topo).
• Caso a IA for instruída a destruir um Débito que ela não possua, ou receber um Aprendiz, ela recebe ela recebe
2 pratas no lugar. No lugar
(movendo o Marcador de Recurso 2 espaços ao longo da Trilha de Recurso).
• Caso ela seja instruída a adicionar uma Carta de Trama Futura ao seu monte de descarte, mas o monte de
compra de Tramas Futuras esteja vazio, ou caso ela ganhe uma Prata por qualquer razão, no lugar disto, ela
move o Marcador de Recurso 1 espaço ao longo da Trilha de Recurso.
• Sempre que ela for ganhar uma Carta de Recompensa, ou Influência quando estiver no topo da Trilha de
Influência, ela ganha 1 Virtude no lugar.
• Sempre que ela for instruída a ganhar 1 Ouro, ela recebe 1 Mármore no lugar.
A IA sempre pode acessar o Mercado Negro e trabalhar na Catedral, independente de sua posição na
Trilha da Virtude.
Caso a IA tenha a chance de escolher entre 2 opções para a recompensa da Princesa, ela primeiro tentará a
opção da esquerda. Caso não seja possível, ela irá para a opção da direita.
Existem 4 Construções “Mercado”, as quais pontuam PVs adicionais por ter a maior quantidade de um
recurso específico ao fim da partida. Como a IA não coleta recursos, os jogadores devem comparar seus
próprios recursos contra a Influência da IA ao final da partida.

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VARIANTE SOLO: CONSTRUINDO MARAVILHAS
Para construir uma Maravilha, a IA deve gastar uma quantidade de Influência e Mármore. A soma de ambos
deve ser igual a 10. A Influência que ela gasta é a mesma que um jogador gastaria
(impresso na maravilha).
A diferença para o valor 10 é pago em Mármore.
Caso a IA possa pagar por mais de 1 Maravilha disponível, ela usará sua Trilha de Recurso para determinar qual
Maravilha ela irá construir. A Maravilha deve corresponder ao tipo de Recurso:
por exemplo, o espaço mais a
esquerda mostra Argila, logo, ela deve construir a Maravilha de Argila.
Caso esta Maravilha não esteja disponível
ou ela não possa pagar por ela, ela segue para a próxima Maravilha a direita na trilha, seguindo do final da trilha
para a Maravilha de Argila, caso necessário.
A Influência é gasta movendo o Marcador do Jogador para baixo na Trilha de Influência e o Mármore é gasto do
seu estoque pessoal, sendo devolvido ao suprimento comum. A IA não ganha nenhum desconto por Contribuições
já efetuadas na Maravilha. Também adicione a Taxa indicada na Maravilha ao Posto Fiscal,
proveniente do
suprimento comum
.
Após construir uma Maravilha, a IA recebe, imediatamente, 2 Virtudes. Posicione a Maravilha ao longo do
Tabuleiro do Jogador da IA. Pegue o Marcador de Maravilha correspondente e posicione-o no local escolhido
por ela, seguindo a lista de prioridade na base de seu Tabuleiro do Jogador. Quando posicionar Trabalhadores nos
espaços contendo Maravilhas suas já Construídas, a IA ganha apenas o benefício à esquerda da Carta da Maravilha
correspondente
(agindo como se tivesse um Trabalhador adicional neste local).
No exemplo acima, caso ela não pudesse construir uma Maravilha, ela iria, no lugar disto, trabalhar na
Catedral. Caso isto também não fosse possível, ela iria receber 4 Mármores.
Por exemplo, a IA revelou sua Carta de Trama Inicial da Prefeitura.
Após posicionar um Trabalhador na Prefeitura, ela tenta construir
uma Maravilha. Ela possui 6 Influências e 5 Mármores. Com
isto, ela pode construir tanto a Maravilha de Madeira quando a
de Pedra. Seu Marcador de Recurso está atualmente no espaço
de Madeira, logo é esta Maravilha que ela construirá. Ela paga
6 Influências e 4 Mármores para o estoque (soma 10) e coloca 4
Taxas no Posto Fiscal, ganhado 2 Virtudes. Sua primeira prioridade
de posicionamento é no Centro da Cidade (1), contudo, já existe
uma Maravilha lá. Desta forma ela posiciona o Marcador de
Maravilha na sua próxima prioridade, o Prateiro (2).
Para construir uma Maravilha, a IA deve gastar uma quantidade de Influência e Mármore. A soma de ambos
deve ser igual a 10. A Influência que ela gasta é a mesma que um jogador gastaria
A diferença para o valor 10 é pago em Mármore.

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VARIANTE SOLO: CAPTURAR E AÇÕES DO QUARTEL
Para cada ação de captura, a IA captura um grupo de Trabalhadores oponentes (de 1 jogador) de um único local.
Com diversas ações de captura, ela pode capturar em múltiplos locais (ela não está limitada como um jogador
humano).
Ela sempre objetiva o local com a maior quantidade de Trabalhadores. Em caso de empate, ela segue a
ordem de prioridade ao longo da parte inferior de seu Tabuleiro do Jogador. Independente de quantas capturas ela
pode realizar, ela apenas adiciona 1 Prata ao Posto Fiscal.
Por exemplo, a IA tem 3 Capturas para realizar. Existem Trabalhadores oponentes no Centro da Cidade, na
Pedreira, no Prateiro e nas Minas. A Princesa também se encontra no Prateiro, logo é lá que será realizada a
primeira Captura. Em seguida ela capturará nas Minas, seguido do Centro da Cidade.
Caso esteja usando a IA com mais do que 1 jogador humano, ela ainda irá alvejar grupos individuais com a maior
quantidade de Trabalhadores
(e não necessariamente locais com a maior quantidade de Trabalhadores oponentes).
No caso raro de que a IA esteja focando em um local onde 2 ou mais jogadores possuem uma quantidade idêntica
de Trabalhadores, porém a IA não possui ações de captura suficientes para todos, o que ela fará será exatamente a
captura de todos.
Por exemplo, caso ela possua apenas 1 ação de captura e 2 jogadores possuam,
ambos, 4 Trabalhadores na Floresta (ambos sendo “a maior quantidade”). Neste
caso ela capturará todos os 8 Trabalhadores com sua única ação.
Quando realizar ações no Quartel, a IA sempre tentará completar a ação mais acima
de seu Tabuleiro do Jogador antes de se mover para a próxima. As 2 ações mais
abaixo podem ser realizadas múltiplas vezes, caso ela possua ações suficientes para
isto. Contudo, ela não se move para a ação 5 caso ela ainda possua mais Débitos
para virar.
Por exemplo, a IA possui 4 ações para realizar e 3 Débitos não quitados. Ela não
possui nenhum Trabalhador na Prisão, nenhum Trabalhador Capturado e nenhum
de seus Trabalhadores foi capturado por outros jogadores. Desta forma, ela irá
virar todos seus 3 Débitos (adicionando 9 Taxas e ganhando 3 de Virtude) e, em
seguida, com sua quarta ação, receber 1 Carta de Trama Futura.

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1313
VARIANTE SOLO: ICONOGRAFIA
Foco - Veja o Tabuleiro da IA para instruções.
Receba 1 Carta de Trama Futura,
adicionando-a ao monte de descarte da IA.
Revele e resolva a próxima Carta de Trama.
Retorne todas as Taxas para o
suprimento comum e receba a
mesma quantidade de Prata.
Remova 2 Aprendizes. A posição do
Marcador de Recurso indica quais cartas
devem ser removidas.
Receba 1 Adorno
(Era dos Artesãos). A
posição do Marcador de Recurso indica
qual carta é coletada. Observação: diferente
da variante solo original, a IA não ganha
um Adorno cada vez que ela posiciona um
Trabalhador na Prefeitura. Ela ignora todos os
efeitos imediatos do Adorno.
Posicione um Trabalhador no local da Princesa.
Mova-se 1 nível acima na Catedral e receba 1
Virtude
(no lugar de uma Carta de Recompensa).
Contribua. A IA sempre irá contribuir usando
recursos do suprimento comum. A posição do
Marcador de Recurso indica qual recurso será
contribuído. Caso bloqueado, ela escolhe o
próximo recurso a direita e assim por diante,
retornando para Argila caso necessário.
recursos do suprimento comum. A posição do
Marcador de Recurso indica qual recurso será
contribuído. Caso bloqueado, ela escolhe o
próximo recurso a direita e assim por diante,
Existirem 3 ou 4
Trabalhadores de um único
oponente em qualquer local.
A IA puder construir com
sucesso uma Maravilha ou
trabalhar na Catedral.
A IA puder trabalhar na Catedral e
possua 9 ou menos Virtudes.
A IA possuir 5 ou menos Influências.
A IA puder trabalhar na Catedral e
não possuir nenhuma carta restante
no monte de Cartas de Trama Futuras.
Existirem pelo menos 4 ou
8 Taxas no Posto Fiscal.
A IA possuir qualquer quantidade de
Trabalhadores capturados.
A IA possuir pelo menos 2 de seus
Trabalhadores na Prisão.
A IA possuir mais Trabalhadores
que qualquer outro jogador no local
da Princesa.
Posicione 1 Trabalhador no local indicado, se:
A IA puder empilhar um Trabalhador
na Prefeitura
(Era dos Artesãos).

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1414
VARIANTE SOLO: OPONENTES IA
Aristocrata
Foco: Local da Princesa. Faz uma constribuição e recebe uma Carta de Trama Futura.
Poder: Requer 2 Mármores a menos para construir cada Maravilha.
Executor
Foco: Centro da Cidade. Envia Trabalhadores capturados para a Prisão ou adiciona 1 Taxa e faz 1
captura por Trabalhador.
Poder: Recebe 1 Mármore quando envia Trabalhadores capturados para a Prisão.
Ilusionista
Foco: Mercado Negro
Poder: Não perde Virtude quando posicionar Trabalhadores no Mercado Negro.
Mascate
Foco: Prateiro. Recebe 1 Prata, mais 1 Prata adicional por Trabalhador.
Poder: Recebe 1 Influência e 2 Pratas a cada Atualização do Mercado Negro.
Intrometida
Foco: Oficina. Remove 2 Aprendizes, recebe 2 Taxas e recebe 2 Cartas de Trama Futuras.
Poder: Faz 1 captura após construir 1 Maravilha ou avança o trabalho na Catedral.
Benfeitor
Foco: Depósito Real. Recebe 1 Mármore para cada 2 Trabalhadores ou recebe 1 Virtude com apenas 1 Trabalhador.
Poder: Recebe 1 Influência quando posiciona Trabalhadores no Depósito Real.
Solo: A IA recebe PVs pelas suas Maravilhas, trabalho na Catedral, Virtude e Mármore. Ela também perde PVs
por Débitos não quitados e Trabalhadores na Prisão, como os jogadores humanos. Caso utilize a Era dos
Artesãos, ela também recebe PVs pelos seus Adornos.
Cooperativo: Ao final da partida, o jogador com a maior Influência recebe apenas 4 PVs caso ele possua mais do
que 8 Influências.
VARIANTES SOLO E COOPERATIVAS: PONTUAÇÃO

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1515
NOVOS APRENDIZES E CONSTRUÇÕES
Arena, Banhos, Corte, Púlpito, Calabouço
Receba imediatamente a recompensa ou ação indicada.
Monastério
Receba imediatamente 1 Influência para cada nível que
você tenha trabalhado na Catedral.
Abadia, Estúdio
Todos os jogadores recebem, imediatamente, a
recompensa indicada
(Trabalhadores livres da Prisão ou
1 Construção).
Carpintaria, Olaria, Guilda dos Oleiros
Receba 1 Virtude ao final do jogo para cada Aprendiz
que você possua e que tenha a habilidade correspondente.
Fortificação
Liberte todos os seus Trabalhadores da Prisão ao final
da partida.
Depósito, Cadeia, Pousada, Moinho, Casa da Moeda, Teatro
Posicione imediatamente um Trabalhador no local
indicado e resolva este local normalmente.
Casa de Campo, Mansão, Posto Avançado, Tesouro, Muro
Receba Virtude ou PVs no final da partida, de acordo
com as condições indicadas
(o Muro seria por cada par
de Construções e níveis na Catedral).
Escola
Remova imediatamente os 8 Aprendizes mais a esquerda
do tabuleiro principal, mova os 2 restantes para a esquerda
e preencha os espaços vazios, contratando qualquer
aprendiz disponível, gratuitamente.
Aristocrata
Receba a quantidade indicada de recursos caso você
possua pelo menos 1 Trabalhador no local da Princesa
durante cada Atualização do Mercado Negro.
Patrono
Como uma ação do Depósito Real, você pode gastar 1
Pedra, Madeira ou Argila para receber 1 Influência.
Charlatão
Você sempre pode perder 1 Influência para ignorar
gastar 1 do recurso indicado, para quaisquer propósitos.
Isto pode ser feito diversas vezes no mesmo turno.
Cavaleiro / Diplomata
Receba 1 Influência quando posicionar um Trabalhador
no local indicado.
Financiadora / Latoeiro
Como uma ação do Depósito Real, você pode gastar 1 o
recurso à esquerda para receber o na direita.
Oficial
Receba a recompensa indicada quando fizer uma
construção
(incluindo Maravilhas).
Escroque
Sempre que ganhar 1 Débito, também ganhe 1
Influência.
Garoto de Rua
Receba os recursos indicados se você possuir pelo
menos 1 Trabalhador no local do Especulador durante
cada Atualização do Mercado Negro.

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1616
NOVOS TABULEIROS DO JOGADOR
Arnulf começa a partida com 3 Trabalhadores na Prisão, 4 Pratas, 6 Virtudes, 0 Influência e 3 Argilas.
Ele também conta a Princesa como se fosse um Trabalhador seu quando posiciona Trabalhadores no
local da Princesa.
Charles começa a partida sem nenhum Trabalhador na Prisão, 3 Pratas, 8 Virtudes, 3 Influências e 2
Madeiras. Ele também recebe 1 Prata cada vez que posicionar 1 Trabalhador no local do Especulador.
1. Trabalhadores no Mercado Negro vão
para a Prisão
2. Atualize as Cartas do Mercado Negro
3. Resolva o Garoto de Rua e a Aristocrata
4. Resolva a consequência do Especulador
5. Resolva a consequência da Princesa
6. Recursos contribuídos são movidos para
as Maravilhas
7. Atualize as cartas de Contribuição /
Consequência
8. Mova a Princesa e o Especulador
9. Resolva todos os Aprendizes relevantes
10. Todos os jogadores com 3 ou mais
Trabalhadores na Prisão perdem 1 Virtude
11. O jogador com mais Trabalhadores na Prisão
recebe 1 Débito
ATUALIZAÇÃO DO MERCADO NEGRO - REFERÊNCIA RÁPIDA
Clotilde começa a partida sem nenhum Trabalhador na Prisão, 0 Pratas, 13 Virtudes, 1 Influência e 1
Débito. Ela também recebe 1 Argila cada vez que perde 1 Virtude.
Louis começa a partida com 13 Trabalhadores na Prisão, 11 Pratas, 2 Virtudes, 2 Influências e 1
Ouro. Ele sempre pode gastar 2 Pratas para ignorar a perda de Influência. Adicionalmente, ele sempre
pode trabalhar na Catedral, independente de sua Virtude.
Isabelle começa a partida com 5 Trabalhadores na Prisão, 7 Pratas, 4 Virtudes, 2 Influências e 3
Construção. Ela também recebe 1 Mármore cada vez que ganha 1 Aprendiz
(incluindo durante a
distribuição inicial).
Zesiro começa a partida sem nenhum Trabalhador na Prisão, 2 Pratas, 10 Virtudes, 1 Influência
e 2 Pedras. Ele recebe 1 Influência quando ergue uma Construção ou trabalha na Catedral.
Adicionalmente, ele sempre pode acessar o Mercado Negro, independente de sua Virtude.

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