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Manual — Arkham Horror: The Card Game - Maquinações Através do Tempo (Pacote de Cenário)

Fantasy Flight Games, Galakta, Galápagos Jogos · Jogo de tabuleiro · 2022
1–2 · melhor 2+ Solo 60–120 min Peso 4.1/5 PDF oficial 24 páginas
8,9 nota Ludopedia
8.1 nota BGG

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24 páginas
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Houve uma Distorção no Tempo...
Algo está errado. Cientistas ganhadores do Prêmio Nobel e suas descobertas revolucionárias desapareceram. Essa ondulação na realidade é uma perda para a humanidade e deve ser reparada.
O tempo é crucial. Maquinações Através do Tempo é um cenário único para Arkham Horror: Card Game, projetado para ser uma experiência divertida e interativa para 1–12 jogadores.
Símbolo da Expansão
As cartas desta expansão podem ser identificadas por este símbolo antes do número de coleção de cada carta:
MAQUINAÇÕES
ATRAVÉS DO TEMPO

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Modos de Jogo
Máquinações Através do Tempo pode ser jogada como um cenário
independente ou como uma história paralela inserida em qualquer
campanha. Quando jogada no modo independente, pode ser
utilizada de duas formas: com um único grupo de 1–4 jogadores
no Modo Grupo Único, ou com 3–12 jogadores divididos em três
grupos de 1–4 jogadores cada no Modo Épico Multijogador.
As páginas 3–5 incluem regras adicionais e esclarecimentos para
as duas versões do cenário, e na página 6 constam regras especiais
utilizadas no Modo Épico Multijogador.
Jogo Independente
Ao jogar como um cenário independente, siga os passos para
Jogo Independente que constam no Guia de Referência. Este
livreto é o guia de campanha para Máquinações Através do Tempo.
Este cenário conta com quatro níveis de dificuldade. Cada grupo
pode jogar no modo de dificuldade que escolher. Construa a
bolsa de caos com as seguintes fichas:
ÆFácil: +1, +1, +1, 0, 0, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, , , , , , .
ÆMédio: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
ÆDifícil: 0, 0, –1, –1, –1, –2, –3, –4, –6, , , , , , , , .
ÆExperiente: 0, –1, –1, –2, –3, –4, –5, –6, –8, , , , , , ,
, .

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História Paralela (Modo Campanha)
Uma história paralela é um cenário que pode ser jogado entre quaisquer outros dois cenários em uma campanha de Arkham Horror: Card Game. Jogar uma história paralela custa uma determinada quantidade de experiência de cada investigador na campanha. Fraquezas, traumas, experiências e recompensas concedidas ao jogar uma história paralela permanecem com os investigadores pelo restante da campanha. Cada história paralela pode ser jogada apenas uma vez por campanha.
Ao jogar este cenário como história paralela durante uma campanha, jogue-o como se você estivesse preparando o próximo cenário da campanha, com a mesma bolsa de caos, fraquezas e ativos de história recebidos anteriormente.
Jogar a história paralela Maquinações Através do Tempo custa 2 de experiência de cada investigador.
Observações e Regras Adicionais
Eras
Maquinações Através do Tempo tem três eras separadas: passado, presente e futuro. No Modo Grupo Único, você jogará todas as três eras simultaneamente e pode viajar por elas. No Modo Épico Multijogador, cada grupo está confinado em uma era diferente.
ÆAtivos de Passado não podem entrar em um local que não seja de Passado.
ÆAtivos de Presente não podem entrar em um local que não seja de Presente.
ÆAtivos de Futuro que não sejam de Item não podem entrar em um local que não seja de Futuro.

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Paradoxo do Tempo
Durante Maquinações Através do Tempo, você será confrontado com tarefas aparentemente impossíveis. Algumas delas exigem a ajuda de investigadores que estão em outras eras para serem completadas. Comunicação é a chave.

Cartas de História
Cartas de história são um tipo de carta neste cenário. Elas servem como um veículo para transmitir mais elementos de narrativa e texto de jogo. Durante a preparação, resolva o texto de Preparação de cada carta de história em jogo. As habilidades das cartas de história em jogo podem ser ativadas por qualquer investigador.

Anuncie
Quando uma carta instruir que você “anuncie” uma frase, se estiver jogando no Modo Épico Multijogador, comunique claramente essa frase aos outros dois grupos. Algumas habilidades exigem que o jogador anuncie algo antes de poderem ser ativadas. Veja a página 24 para uma lista de todas as frases a serem anunciadas.

Abduzido e Resgatado
Quando um ativo de Cientista for abduzido (por meio de uma carta ou texto de jogo), remova todos os marcadores dele e deixe-o separado, fora de jogo. Esse ativo permanece fora de jogo até ser resgatado (por meio de uma carta ou texto de jogo).

Alerta
Toda vez que um investigador falhar em um teste de perícia ao tentar evadir um inimigo com a palavra-chave alerta, após aplicar todos os resultados para esse teste de perícia,

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inimigo realiza um ataque contra o investigador evasor.
Um inimigo não é esgotado após realizar um ataque desse tipo.
Esse ataque ocorre independentemente de o inimigo estar engajado com o investigador evasor ou não.
Patrulha
Alguns inimigos têm a palavra-chave patrulha. Durante a fase dos inimigos (na etapa estrutural 3.2), cada inimigo preparado e não engajado que tenha a palavra-chave patrulha move-se para um local conectado ao longo do caminho mais curto em direção ao local designado (conforme descrito entre parêntesis após a palavra patrulha).
Se houver mais de um local que se qualifica como o local designado, o investigador líder pode escolher o local para onde o inimigo se moverá.
Se um inimigo com patrulha for compelido a se mover para um local que está bloqueado por uma habilidade de carta, esse inimigo não se move.
Valores Globais
Valores globais são calculados no início do jogo com base na quantidade total de jogadores participantes entre todos os grupos.
Por exemplo: Um total de 12 jogadores está dividido entre três grupos com quatro jogadores. A carta de história Uma Rivalidade Amarga indica “se você tiver sucesso, gaste x pistas, como grupo, onde x é a quantidade global de jogadores.” Neste exemplo, X é 12.
O inimigo Tyr’thrha tem uma reserva global de vida de 6.
Neste exemplo, sua reserva de vida global é 72. No Modo Épico Multijogador, essa reserva de vida global é compartilhada entre todos os grupos.

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Modo Épico Multijogador
Para jogar Maquinações Através do Tempo no Modo Épico Multijogador, primeiro divida os investigadores em três grupos separados — o Grupo do Passado, o Grupo do Presente e o Grupo do Futuro. Cada grupo deve ter pelo menos um investigador, e nenhum grupo pode ter mais do que quatro investigadores. Embora seja possível jogar com grupos com quantidades diferentes de jogadores, divida os jogadores entre os grupos o mais uniformemente possível. Cada grupo precisa de uma cópia deste produto para jogar. Durante o jogo, respeite as seguintes regras adicionais:
Æ Cada grupo tem a sua própria área de jogo e joga separado dos outros. Regras, ações e efeitos de carta não podem afetar os investigadores dos outros grupos, a menos que isso seja explicitamente declarado.
Æ Cada grupo pode proceder para a próxima rodada ou agenda independentemente dos outros; não é preciso esperar que todos os grupos cheguem ao mesmo ponto antes de continuar.
Æ Os investigadores podem se comunicar livremente entre os grupos.
Limite de Tempo
Ao jogar no Modo Épico Multijogador, os jogadores (ou o organizador do evento) podem impor uma restrição de tempo para o jogo. O tempo limite padrão é 180 minutos. Os jogadores (ou o organizador do evento) podem impor uma restrição de tempo diferente, geralmente dependendo da quantidade de jogadores. Quando o tempo limite tiver passado, quaisquer grupos que ainda estiverem jogando devem avançar imediatamente para a agenda 2b.

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Maquinações Através do Tempo
“As ciências, cada uma se desenvolvendo em sua própria direção,
nos prejudicaram pouco até então; mas algum dia a reunião de
conhecimentos dissociados desvelará visões tão aterrorizantes
da realidade, e da nossa terrível posição dentro dela, que ou
enlouqueceremos com a revelação, ou fugiremos da luz para a paz
e segurança de uma nova era das trevas.”
– H.P. Lovecraft, O Chamado de Cthulhu
A manchete do jornal diz, “Cientistas locais ganham Prêmio Nobel!”
Abaixo, uma foto mostra um homem e uma mulher, dois cientistas
da física, orgulhosamente de pé diante de um grande telescópio. Vocês
olham para a data da publicação e ficam boquiabertos. Essa edição
do Anunciante de Arkham foi publicada em 5 de dezembro de 1956.
Mas como isso é possível?
Surpresos e curiosos, vocês leem avidamente todo o jornal e descobrem
a história de dois cientistas e de sua jornada até o Prêmio Nobel em
física.
Nascido no ano de 1877 em Arkham, filho de imigrantes irlandeses, a
memória mais antiga de Thomas Corrigan é de quando seus gizes de
cera, esquecidos numa mesa do quintal, derreteram e se fundiram sob o
forte sol veranil. Daí em diante, sua curiosidade e sede de conhecimento
foram crescendo cada vez mais. Seu deslumbramento pelo mundo a
sua volta, das ferozes tempestades da Nova Inglaterra à imensidão de
estrelas do céu noturno, alimentava sua paixão pelas ciências.
O desejo de Thomas por frequentar a Universidade Miskatonic é quase
tão antigo quanto o seu amor pelo aprendizado, já que a aclamada
Faculdade de Ciências e a proximidade da instituição a tornavam
uma escolha natural. Após se formar em física, com foco em astrofísica,

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na Miskatonic, ele começou a trabalhar no Observatório Warren da
universidade, pesquisando objetos e fenômenos astronômicos.
Nascida no ano de 1877 na Varsóvia, Polônia, Mary Zielinski é a
filha mais nova de dois professores. Ela tem memórias muito queridas
de si mesma, quando garotinha, ajudando sua mãe a cozinhar e
assar, usando xícaras e colheres de chá para medir uma variedade de
ingredientes e então misturando-os para criar algo completamente
novo. Daí em diante, ela começou a fazer experimentos próprios, o
que a colocou no caminho da química e da física.
Impressionada pelas credenciais de Mary, a Universidade
Miskatonic ofereceu a ela uma bolsa de estudos integral. Discreta e
introvertida, ela passava bastante tempo nos laboratórios de Ciência,
fazendo diversos experimentos. Seu trabalho duro e dedicação
lhe conquistaram um diploma de química, e ela permaneceu na
Universidade para conquistar uma especialização em física.
Encontrando interesses em comum, Thomas e Mary eventualmente
ficaram amigos e logo um relacionamento se seguiu. Sua paixão
compartilhada pelas ciências os encorajava e motivava mutuamente,
e acabaram colaborando em diversos projetos.
Anos depois, um de seus projetos mais intrigantes teve início: a
possibilidade de um paradigma completamente nova baseado em
relatividade geral, que conectava a curvatura do espaço-tempo à
gravidade. Eles começaram a testar a teoria de que o espaço-tempo
poderia ser dobrado, resultando em uma descontinuidade. Essa
distorção poderia resultar em portais que levariam a locais distantes
através do universo, ou até mesmo para o mesmo local em outra era –
basicamente, viagem no tempo.
Esse trabalho inovador atraiu atenção de colegas do campus e de
outras instituições. Um desses associados era o brilhante e excêntrico
Edwin Bennet. Uma estrela em rápida ascensão no campo da

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física quântica, Edwin tornou-se professor em sua alma mater, a
Universidade Miskatonic. Jovem e sem publicações, ele estava ávido
por provar que seu conhecimento seria indispensável ao projeto, mas
outros cientistas do campus expressaram grande preocupação quanto
a isso, afirmando que ele era “irresponsável” e “instável.”
Após dar de cara com diversas barreiras e buscando por inspiração,
Thomas e Mary aceitaram a oferta de colaboração de Edwin, e a
equipe estava confiante de que se aproximavam de uma grande
descoberta – mas isso nunca aconteceu. Não é claro o que aconteceu
em seguida, mas algum desacordo ou conflito fez com que Edwin
fosse substituído por um cientista ainda mais excêntrico, Ezra Graves.
Thomas e Mary reconheceram e agradeceram a Edwin por seu papel
na pesquisa.
A criatividade sem limites de Ezra foi de suma importância para a
nova abordagem que Thomas e Mary utilizaram em seus problemas, e
essa perspectiva renovada lhes permitiu superar as barreiras. Embora
Ezra logo fosse partir para seus próprios projetos, suas contribuições
foram indispensáveis e eles apreciaram imensamente.
Ao longo dos anos, a pesquisa de Thomas e Mary progrediu,
conquistando sucesso após sucesso, culminando na descoberta do
teletransporte. O casal publicou suas descobertas notáveis em 23 de
fevereiro, 1955, sendo muito aclamadas. E agora — ou melhor, daqui
a trinta anos — eles estão sendo premiados com o Nobel de Física.
Embora seja suspeito, a intuição de vocês diz que esse jornal
misterioso é real. Impressionados com a futura notoriedade que esses
dois cientistas locais receberão, vocês foram para a Universidade
Miskatonic para encontrá-los. Contudo, acabaram sendo informados
que a dupla não é afiliada à Universidade e, tragicamente, que os dois
desapareceram anos atrás.

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Sem que o restante do mundo percebesse, uma mudança importante ocorreu. Cientistas proeminentes desapareceram sem deixar rastros. Invenções notáveis tornaram-se desinventadas. Uma descoberta histórica subitamente permaneceu na obscuridade. A humanidade pode nunca mais ser a mesma.
Vocês acreditam saber a verdade, ainda que ela seja mais estranha que a ficção. Vocês estão bastante familiarizados com a ideia de portais – vocês mesmos já passaram por eles. Por razões desconhecidas, Arkham Massachusetts fervilha com esses portais, mas viajar por eles é perigoso e inadequado para pessoas de coração fraco.
Dentro desses portais jaz o reino de Tíndalos, onde inúmeros caminhos suspensos, angulares e curvados, acima e abaixo, serpenteiam para todas as direções. Aqui e ali, eles se cruzam com rampas e espirais. Espreitando por essas trilhas existem criaturas malévolas, sátiros abomináveis e Cães de Tíndalos, entre outras monstruosidades. Essas feras anseiam por destroçar suas presas ou, talvez pior, sequestrá-las e aprisioná-las em Tíndalos.
Houve uma distorção no tempo e seus efeitos se espalharam pelos anos vindouros. Esses dois cientistas são duas almas infelizes, e vocês precisam encontrá-los e consertar essa linha do tempo quebrada.
Mas lembrem-se: viajar através do tempo pode causar consequências inesperadas, algumas das quais terão graves repercussões.
Se estiver jogando no Modo de Grupo Único, proceda para Preparação para Modo Grupo Único, na página 11.
Se estiver jogando no Modo Épico Multijogador, proceda para Preparação para Modo Épico Multijogador, na página 12.

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Preparação para Modo Grupo Único
Reúna todas as cartas dos conjuntos de encontros Maquinações Através do Tempo e Modo Grupo Único. Esses conjuntos são identificados pelos seguintes ícones:
Separe o local Indústrias Corrigan, fora de jogo. Coloque o local Tíndalos em jogo, usando o lado com o ícone do conjunto de encontros Modo Grupo Único. Coloque os quatorze locais restantes em jogo (veja a colocação dos locais nas páginas 16–18, ignorando a colocação de Tíndalos).
=Todos os investigadores começam o jogo em Tíndalos.
Coloque em jogo as cartas de história Um Nobre Legado (Passado), Um Nobre Legado (Presente) e Um Nobre Legado (Futuro), uma de cada vez, e resolva o texto de Preparação de cada uma delas. (Dica – Ao jogador, foque em completar Um Nobre Legado (Passado), então em Um Nobre Legado (Presente) e, por último, Um Nobre Legado (Futuro).)
Escolha aleatoriamente uma das três cartas de história Maquinação, coloque-a em jogo e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as cartas de história Maquinação não usadas.
Escolha aleatoriamente uma das três cartas de história Trama, coloque-a em jogo e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as cartas de história Trama não usadas.

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Adicione 1 perdição à agenda 1a. Então, se você não estiver jogando na dificuldade Médio, verifique o nível de dificuldade:
=Se estiver jogando na dificuldade Fácil, remova 1 perdição da agenda 1a.
=Se estiver jogando na dificuldade Difícil, adicione 1 perdição à agenda 1a.
=Se estiver jogando na dificuldade Experiente, adicione 2 perdições à agenda 1a.
Embaralhe as 33 cartas de encontros restantes para construir o baralho de encontros.
Agora está tudo pronto para começar o jogo.
Preparação para Modo Épico Multijogador
Reúna todas as cartas dos conjuntos de encontros Maquinações Através do Tempo e Modo Épico Multijogador.
Esses conjuntos são identificados pelos seguintes ícones:
Dependendo do grupo em que você está (Grupo do Passado, Grupo do Presente ou Grupo do Futuro), siga as instruções de preparação para esse grupo, nas páginas 12–16.

Preparação para o Grupo do Passado
Coloque o local Tíndalos em jogo, usando o lado com o ícone do conjunto de encontros Modo Épico Multijogador.
Coloque os cinco locais Passado em jogo (veja a colocação dos locais na página 16). Remova do jogo os locais restantes.

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Todos os investigadores começam o jogo em Tíndalos.
Coloque em jogo a carta de história Um Legado Nobre (Passado) e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as outras duas cartas de história Um Nobre Legado.
Remova do jogo todos os ativos de história Presente e Futuro.
Escolha aleatoriamente uma das três cartas de história Maquinação, anuncie seu título, coloque-a em jogo e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as cartas de história Maquinação não usadas.
Escolha aleatoriamente uma das três cartas de história Trama, anuncie seu título, coloque-a em jogo e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as cartas de história Trama não usadas.
Adicione 1 perdição à agenda 1a. Então, se você não estiver jogando na dificuldade Médio, verifique o nível de dificuldade:
Se estiver jogando na dificuldade Fácil, remova 1 perdição da agenda 1a.
Se estiver jogando na dificuldade Difícil, adicione 1 perdição à agenda 1a.
Se estiver jogando na dificuldade Experiente, adicione 2 perdições à agenda 1a.
Embaralhe as 33 cartas de encontros restantes para construir o baralho de encontros.
Agora está tudo pronto para começar o jogo.

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Preparação para o Grupo do Presente
Coloque o local Tíndalos em jogo, usando o lado com o ícone do conjunto de encontros Modo Épico Multijogador.
Coloque os cinco locais Presente em jogo (veja a colocação dos locais na página 17). Remova do jogo os locais restantes.
Todos os investigadores começam o jogo em Tíndalos.
Coloque em jogo a carta de história Um Legado Nobre (Presente) e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as outras duas cartas de história Um Nobre Legado.
Remova do jogo todos os ativos de história Passado e Futuro.
Coloque em jogo a carta de história Maquinação anunciada e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as cartas de história Maquinação não usadas.
Coloque em jogo a carta Trama anunciada e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as cartas de história Trama não usadas.
Adicione 1 perdição à agenda 1a. Então, se você não estiver jogando na dificuldade Médio, verifique o nível de dificuldade:
Se estiver jogando na dificuldade Fácil, remova 1 perdição da agenda 1a.
Se estiver jogando na dificuldade Difícil, adicione 1 perdição à agenda 1a.
Se estiver jogando na dificuldade Experiente, adicione 2 perdições à agenda 1a.
Embaralhe as 33 cartas de encontros restantes para construir o baralho de encontros.
Agora está tudo pronto para começar o jogo.

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Preparação para o Grupo do Futuro
Coloque o local Tíndalos em jogo, usando o lado com o ícone do conjunto de encontros Modo Épico Multijogador.
Separe o local Indústrias Corrigan, fora de jogo. Coloque os quatro locais Futuro em jogo (veja a colocação dos locais na página 18). Remova do jogo os locais restantes.
Todos os investigadores começam o jogo em Tíndalos.
Coloque em jogo a carta de história Um Legado Nobre (Futuro) e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as outras duas cartas de história Um Nobre Legado.
Remova do jogo todos os ativos de história Passado e Presente.
Coloque em jogo a carta Maquinação anunciada e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as cartas de história Maquinação não usadas.
Coloque em jogo a carta de história Trama anunciada e resolva seu texto de Preparação. Remova do jogo as cartas de história Trama não usadas.
Adicione 1 perdição à agenda 1a. Então, se você não estiver jogando na dificuldade Médio, verifique o nível de dificuldade:
Se estiver jogando na dificuldade Fácil, remova 1 perdição da agenda 1a.
Se estiver jogando na dificuldade Difícil, adicione 1 perdição à agenda 1a.
Se estiver jogando na dificuldade Experiente, adicione 2 perdições à agenda 1a.
Embaralhe as 33 cartas de encontros restantes para construir o baralho de encontros.
Agora está tudo pronto para começar o jogo.

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Posicionamento dos Locais do Passado
© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd

LOCAL
A Gazeta de Arkham remonta à era da Revolução, quando o jornal era uma única folha publicando notícias locais e negócios. A industrialização levou à primeira prensa móvel da Gazeta, e a influência do jornal logo se estendeu para além de Arkham.
Arkham. Portal. Passado.
Gazeta de Arkham
© 2021 FFG 5b Ilust. Hai Hoang 1/2

LOCAL
Tíndalos está conectado a cada local Portal e vice versa.
: Coloque 1 de suas pistas em Tíndalos, ou assuma o controle de 1 pista em um local Tíndalos em qualquer era.
: Teste (3) ou (3). Se você tiver sucesso, resgate um ativo de Cientista abduzido e coloque-o em jogo em Tíndalos, esgotado.
Passado. Presente. Futuro.
Tíndalos
Labirinto de Infinitos Abismos
0055
© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd

LOCAL
Relógios intrincados de todos os tamanhos, formatos e estilos adornam as paredes da Relojoaria do O’Malley. Cada relógio é único e apresenta um horário diferente, causando um sereno badalar de diversos sinos a cada alguns minutos.
Arkham. Portal. Passado.
Relojoaria do O’Malley
© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd

LOCAL
Fervilhando de atividade em todos os instantes, as Docas do Rio ao longo das margens do Miskatonic são o coração do Distrito Comercial. Diversos produtos e viajantes vindos de toda a Costa Leste passam por esse porto todos os dias.
Arkham. Portal. Passado.
Docas do Rio
© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd

LOCAL
Fundada em 1690, a prestigiosa Universidade Miskatonic é uma das instituições acadêmicas mais notáveis da Nova Inglaterra. As elogiadas disciplinas da universidade atraem estudantes promissores de todo o país e do mundo.
Arkham. Portal. Passado.
Universidade Miskatonic
© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd

LOCAL
Nascido e criado em uma casinha pequena, mas confortável, construída em 1858 por seu pai, Thomas Corrigan e seu amor pelas ciências cresceram tão rápido quanto passavam as estações da Nova Inglaterra.
Arkham. Passado.
Casa de Infância

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Posicionamento dos Locais do Presente
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LOCAL
Situado ao norte do Rio Miskatonic, a sede do Anunciante de Arkham é casa de uma equipe de primeira de repórteres e fotógrafos investigativos dedicados a descobrir a verdade. Os leitores consideram esse jornal uma fonte confiável cheia de matérias e informações exclusivas.
Arkham. Portal. Presente.
Anunciante de Arkham

© 2021 FFG 5b Ilust. Hai Hoang 1/2

LOCAL
Tíndalos está conectado a cada local Portal e vice versa.
: Coloque 1 de suas pistas em Tíndalos, ou assuma o controle de 1 pista em um local Tíndalos em qualquer era.
: Teste (3) ou (3). Se você tiver sucesso, resgate um ativo de Cientista abduzido e coloque-o em jogo em Tíndalos, esgotado.
Passado. Presente. Futuro.
Tíndalos
Labirinto de Infinitos Abismos
0055

© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd

LOCAL
Escondido no fundo de um beco ao lado de uma velha relojoaria, o Tick-Tock Club é um speakeasy popular onde fluem o jazz, os risos e as bebidas. É sempre meia-noite no Tick-Tock Club.
Arkham. Portal. Presente.
Tick-Tock Club

© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd

LOCAL
Fervilhando de atividade em todos os instantes, as Docas do Rio ao longo das margens do Miskatonic são o coração do Distrito Comercial. Vários produtos e viajantes de todo o país passam por esse porto todos os dias, criando as circunstâncias ideais para contrabandistas e criminosos transportarem mercadorias clandestinas sem serem notados.
Arkham. Portal. Presente.
Docas do Rio

© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd

LOCAL
Um aumento nas doações levou ao financiamento de diversos projetos na Universidade Miskatonic. O mais notável entre eles foi a construção do moderno Observatório Warren, encarapitado no topo da colina a leste do campus.
Arkham. Portal. Presente.
Universidade Miskatonic

© 2021 FFG Ilust. Nele Diel

LOCAL
Ao sul da Universidade Miskatonic, em Uptown, a curiosa loja de Miriam Beecher está repleta de diversas estranhezas arcanas do tipo que a ciência não consegue explicar. Após muitos anos de trabalho, Miriam pensa em se aposentar e, talvez, vender a sua loja.
Arkham. Presente.
A Vedra Botica de Magia

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Posicionamento dos Locais do Futuro
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LOCAL
Os prédios e fábricas de Northside foram ficando maiores ao longo dos anos, e todos ficam em relativo silêncio durante a noite, com exceção de um: o Anunciante de Arkham. Mesmo nas horas mais escuras, ele segue com o constante movimento dos jornalistas, editores e operadores, conforme a última edição começam a sair das prensas.
Arkham. Portal. Futuro.
Anunciante de Arkham
© 2021 FFG 5b Ilust. Hai Hoang 1/2
LOCAL
Tíndalos está conectado a cada local Portal e vice versa.
: Coloque 1 de suas pistas em Tíndalos, ou assuma o controle de 1 pista em um local Tíndalos em qualquer era.
: Teste (3) ou (3). Se você tiver sucesso, resgate um ativo de Cientista abduzido e coloque-o em jogo em Tíndalos, esgotado.
Passado. Presente. Futuro.
Tíndalos
Labirinto de Infinitos Abismos
0055
© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd
LOCAL
Situado no Distrito Comercial, o Tick-Tock Club é uma boate popular onde fluem o jazz, o rock-n-roll, os risos e as bebidas. É sempre meia-noite no Tick-Tock Club.
Arkham. Portal. Futuro.
Tick-Tock Club
© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd
LOCAL
Fervilhando de atividade em todos os instantes, as Docas do Rio ao longo das margens do Miskatonic são o coração do Distrito Comercial. Diversos produtos e viajantes vindos de todo o mundo passam por esse porto todos os dias.
Arkham. Portal. Futuro.
Docas do Rio
© 2021 FFG Ilust. Pixoloid Studios Ltd
LOCAL
Com o tempo, uma série de doações e construções levaram a um campus grande e abrangente na Universidade Miskatonic, com alta taxa de inscrições de estudantes. Mas ao crepúsculo, sombras sinistras cobrem o campus silencioso, e os rumores indicam que experimentos estranhos são conduzidos nos laboratórios durante a calada da noite.
Arkham. Portal. Futuro.
Universidade Miskatonic

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NÃO LEIA
antes de concluir o cenário
Se nenhuma resolução foi alcançada (todos os
investigadores foram derrotados): Inúmeros Cães
irrompem dos portais e ângulos do espaço, encurralando vocês.
Aterrorizados e aturdidos, vocês encaram sua perdição...
Cada investigador restante, em todas as eras, é
derrotado e sofre 1 trauma mental.
Se o ativo Edwin Bennet estiver em jogo em qualquer era, proceda para Resolução 2.
Se o inimigo Edwin Bennet estiver em jogo em qualquer era, proceda para Resolução 3.
Caso contrário, proceda para Resolução 4.
Resolução 1: As descobertas de Thomas Corrigan e
Mary Zielinski influenciaram bastante o avanço das Ciências. Com a ajuda deles, vocês são capazes de fechar todos os portais que levavam de Tíndalos para Arkham, e Edwin Bennet e suas maquinações já não são uma ameaça para o mundo. Vocês compram uma cópia do jornal apresentando os dois cientistas e então percebem algo importante: ainda há uma coisa a fazer. Vocês ligam a máquina e colocam o jornal na plataforma.
É preciso fechar o laço, ou tudo isso terá sido em vão...
Para cada um dos seguintes ativos que estiver em jogo (Nikola Tesla, Ezra Graves, e Máquina de Feixe Dimensional), qualquer investigador

---

pode escolher adicionar esse ativo ao seu baralho.
Ele não conta para o tamanho de baralho desse
investigador.
Cada investigador ganha experiência igual ao valor de Vitória X de cada carta no Painel de Vitória.
Resolução 2: Contra todas as chances, vocês conseguem fugir das garras das feras, mas com elas em perseguição, é impossível consertar a linha do tempo quebrada.
A esperança ainda não acabou. Ainda que desconectados, vocês colocam sua confiança em Edwin Bennet,
esperando que ele conserte o que foi quebrado. Ele tem
a capacidade, mas será que tem a integridade necessária?
Para cada um dos seguintes ativos que estiver em jogo (Nikola Tesla, Ezra Graves, e Máquina de Feixe Dimensional), qualquer investigador pode escolher adicionar esse ativo ao seu baralho. Ele não conta para o tamanho de baralho desse investigador.
Cada investigador ganha experiência igual ao valor de Vitória X de cada carta no Painel de Vitória.
Resolução 3: Paralisados de medo e nauseados pelo
fedor das bestas, vocês desmaiam. Quando abrem seus olhos, descobrem-se imersos em uma penumbra doentia sob uma lua verde, enterrados até o pescoço no solo fétido como moradores permanentes de Tíndalos. A Humanidade sofreu uma perda profunda. Thomas Corrigan e Mary

---

Zielinski também estão aprisionados em Tíndalos, e o trabalho de uma vida inteira desapareceu com eles. Pior ainda, o conivente Edwin Bennet e suas maquinações ainda atravessam as eras, desimpedidos. Vocês sentem repulsa ao tentar imaginar o que esse psicopata pode estar planejando.
Æ Todos os investigadores sobreviventes enlouquecem.
Resolução 4: Contra todas as chances, vocês conseguem fugir das garras das feras, mas com elas em perseguição, é impossível consertar a linha do tempo quebrada. A Humanidade sofreu uma grande perda. Thomas Corrigan e Mary Zielinski estão aprisionados em Tíndalos, e o trabalho de uma vida inteira desapareceu com eles. O único alívio é que Edwin Bennet parece não estar em lugar algum. As maquinações desse homem foram impedidas, e será melhor assim para o mundo. Mas lá no fundo, um pensamento inquietante persiste: a possibilidade de seu retorno.
Æ Para cada um dos seguintes ativos que estiver em jogo (Nikola Tesla, Ezra Graves, e Máquina de Feixe Dimensional), qualquer investigador pode escolher adicionar esse ativo ao seu baralho. Ele não conta para o tamanho de baralho desse investigador.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de Vitória X de cada carta no Painel de Vitória.

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Variantes Opcionais
Para uma experiência mais desafiadora e temática, tente jogar com qualquer quantidade das seguintes variantes:
* Quando uma versão Passado dos ativos de Thomas Corrigan ou Mary Zielinski for abduzida, anuncie que sua versão Presente (na era presente) também foi abduzida.
* Quando uma versão Presente dos ativos de Thomas Corrigan ou Mary Zielinski for abduzida, anuncie que sua versão Futuro (na era futura) também foi abduzida.
* Durante a preparação, em vez de escolher uma carta de história Trama, escolha duas cartas de história Trama aleatoriamente, coloque-as em jogo, uma de cada vez, e resolva o texto de Preparação de cada uma delas (em vez de remover inimigos de jogo, separe-os). Remova do jogo a carta de história Trama restante. Para uma experiência ainda mais desafiadora, coloque todas as três cartas de história Trama em jogo!

Modo Grupo Único
* Quando dois ou mais ativos de Cientista com o mesmo título estiverem em jogo em Tíndalos, todos eles desmaiam ao verem uns aos outros. Cause 5 de horror a cada um desses ativos.

Modo Épico Multijogador
* Em vez de jogar de forma independente uns dos outros, ao final de cada rodada, cada grupo deve fazer uma pausa e aguardar todos chegarem ao final da rodada antes de passar para a rodada seguinte.

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Créditos
Design e Desenvolvimento de Expansão: Jeremy Zwirn com MJ Newman
Produtora: Molly Glover
Edição: B.D. Flory
Gerente de Jogo de Carta: Jim Cartwright
Revisão de História de Arkham Horror: Kara Centell-Dunk e Philip D. Henry
Diretora Criativa de História e Cenário: Katrina Ostrander
Design Gráfico da Expansão: Neal W. Rasmussen
Coordenador de Design Gráfico: Joseph D. Olson
Gerente de Design Gráfico: Christopher Hosch
Direção de Arte: Jeff Lee Johnson
Diretor de Gerenciamento de Arte: Tony Bradt
Coordenação de Controle de Qualidade: Zach Tewalthomas
Gerenciamento de Produção: Justin Anger e Tim Najmolhoda
Diretor de Criação Visual: Brian Schomburg
Gerente de Projeto Sênior: John Franz-Wichlacz
Designer de Jogo Executivo: Nate French
Líder de Estúdio: Chris Gerber
Equipe de Teste
Kayli Ammen, Dalia Berkowitz, Julius Besser, Dane Bicott, Shannon Bicott, Cady Bielicki, Joe Bielicki, Jeremy Fredin, Matt Froese, Josiah “Duke” Harrist, Nate Langreder, Cayce Lent, Brian Lewis, Jamie Lewis, Kenny Ling, Josh McCluey, Chad Reverman, Devin Stinchcomb, Aaron “The Arborist” Strunk, e Mike “Father Time” Strunk.
Galápagos
Tradução: Renan Barcellos
Revisão: Catharine Affiune
Diagramação BR: Felipe Godinho
www.mundogalapagos.com.br

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Trechos para Anunciar
A lista a seguir contém os trechos que podem vir a ser anunciados pelos investigadores ao jogarem o cenário Maquinações Através do Tempo. Conforme os investigadores completam cada uma, marque a caixa ao lado.
☐“Thomas e Mary se conheceram.”
☐“Thomas e Mary foram inspirados por Nikola Tesla.”
☐“O observatório começou a ser financiado.”
☐ “O observatório foi construído.”
☐“Começou a pesquisa sobre teletransporte.”
☐“As Indústrias Corrigan foram fundadas.”
☐“Thomas e Mary fizeram uma descoberta histórica.”
☐“Thomas e Mary ganharam o Prêmio Nobel.”
☐“A semente de uma árvore foi plantada.”
☐“Thomas e Mary se casaram.”
☐“A dívida foi paga.”
A cópia deste material é permitida apenas para uso pessoal. © 2021 FFG.

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