Texto completo do manual

Além do Tempo e do Espaço…
Presumindo que eu estava são e acordado, a experiência que
tive naquela noite jamais fora vivenciada por outro homem.
Mais do que isso, foi a terrível confirmação de tudo que eu
sempre dispensei como sendo mito e sonho.
–H. P. Lovecraft, A Sombra Vinda do Tempo
Visão Geral do Jogo
Arkham Horror: Card Game é um Living Card Game® (LCG®) em
que um a quatro investigadores trabalham juntos para desvendar
mistérios e conspirações arcanas, enquanto superam seus demônios
pessoais que assombram seus passados.
Cada jogador assume o papel de um único investigador e constrói
um baralho baseado nas habilidades do investigador escolhido.
Uma série de cenários interconectados cria uma campanha em
que um mistério ainda maior é desvendado. Em cada um desses
cenários, os investigadores exploram uma variedade de locais
ameaçadores, procuram pistas que os permitem avançar na história
e tentam evadir ou se defender das traiçoeiras forças do Mythos.
À medida que progride na campanha, cada investigador ganha
experiência e conhecimento, o que permite que eles se desenvolvam
em diversos aspectos ao adicionar novas e poderosas cartas de
níveis mais altos aos seus baralhos. Mas cuidado, quanto maior
sua exposição ao mundo arcano, maior o risco de insanidade.
Os investigadores devem se proteger das constritivas garras da
loucura enquanto sobrevivem para resolver o mistério.
Sobre Este Livro
Este manual serve de introdução para novos jogadores de Arkham Horror: Card Game. Ele deve ser usado como guia enquanto você
aprende e joga seu primeiro jogo. Recomendamos que novos jogadores aprendam o básico do jogo usando o cenário introdutório e os baralhos pré-construídos descritos em “Baralhos Iniciais” a partir da página 20. O final deste manual também contém uma introdução ao modo campanha e às regras para personalização dos baralhos originais.
No verso deste manual, há uma página de referência rápida que contém as palavras-chave, ícones e outros símbolos importantes do jogo.
As regras completas podem ser encontradas no Guia de Referência,
que também aborda tópicos mais avançados, como a interpretação dos
textos das cartas, resolução de conflitos de tempo, e uma sequência
detalhada das fases. Recomendamos que os novos jogadores se
familiarizem com o jogo usando este Livro de Regras e consultem
os detalhes no Guia de Referência quando for necessário.Um Living Card Game
Arkham Horror: Card Game é um jogo cooperativo para um
a quatro jogadores. É possível que um a quatro jogadores
joguem usado apenas os componentes deste jogo base. Além
disso, Arkham Horror: Card Game é um Living Card Game®
(LCG®), e a experiência do jogo pode ser personalizada
e ampliada com a aquisição de expansões lançadas
regularmente. As expansões podem introduzir novos
investigadores, cenários ou campanhas adicionais, e novas
cartas de jogador que inserem variedade e profundidade
aos baralhos de investigador. Ao passo que jogar uma
campanha completa cria a melhor experiência, cada cenário
pode ser jogado isoladamente como uma aventura única.
Diferentemente dos jogos de cartas colecionáveis, todas
as expansões de um LCG têm distribuição fixa; não há
aleatoriedade em seu conteúdo.
2

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245 Cartas de Jogador
111 Cartas de Cenário
44 Fichas de Caos
61 Fichas de Recurso (valores 1, 3 e 5) 40 Fichas de Dano
(valores 1 e 3)
27 Fichas de Horror
(valores 1 e 3)
Carta de Ativo
© 2020 FFGIlust.John Pacer 16
ATIVO
Item. Arma. Arma de Fogo.
Usa (4 munições).
Gaste 1 munição: Lute. Você recebe +1
neste ataque. Este ataque causa +1 de dano.
.45 Automática
44
Carta de Perícia
© 2020 FFGIlust.JB Casacop 25
PERÍCIA
Treinado.
Se este teste de perícia for bem-sucedido
durante um ataque, esse ataque causa
+1 de dano.
Com golpes furiosos, ele atingiu a abominação
repetidamente… até que, finalmente,
ela parou de se mover.
Golpe Feroz
Carta de Evento
© 2020 FFGIlust.Mark Behm 22
E V E N TO
Introspecção.
Veloz. Jogue após derrotar um inimigo.
Descubra 1 pista em seu local.
Exatamente como eu suspeitava!
Evidência!
11
Carta de Fraqueza
© 2020 FFGIlust. 111Magali Villeneuve
TR AIÇÃO
FRAQUEZ A BÁ SICA
Revelação – Coloque Assombrado em sua área
de ameaças.
Você recebe -1 em cada uma de suas perícias.
: descarte Assombrado.
Maldição.
Assombrado
5 Cartas de Investigador
© 2020 FFGIlust.Aleksander K arcz 1
Roland Banks
Agente Federal
2433
Agência. Detetive.
Tudo nos conformes:
todos os pingos nos "is" e todos
os "ts" cortados. Bem, isso tem
funcionado até agora.
Após você derrotar um
inimigo: descubra 1 pista em
seu local (limite de uma vez
por rodada).
efeito: +1 para cada pista
em seu local.
5599
5 Mini Cartas
de Investigador
Carta de Local (revelado e não revelado) Carta de Traição
Carta de Agenda Carta de Ato
Carta de Referência
de Cenário
Carta de Referência
de Jogador
Sequência da Rodada
I. Fase do My thos
(pule durante a primeira rodada)
=Coloque 1 perd iç ão sobre a agend a .
=Av a nce a agend a se o l i m ia r de perd iç ão
for ating ido.
=Cad a i nvest igador compra 1 c a r t a do topo
do ba ra l ho de encont ros .
II. Fase de Investigação
=Cad a i nvest igador joga u m t u r no,
rea l i z a ndo t rês ações .
III. Fase dos Inimigos
=I n i m igos com a pa lav ra-chave Caç ador
se movem em d i reç ão ao i nvest igador
mais próx imo.
=Cad a i n i m igo engajado at ac a , se possível .
IV. Fase de Manutenção
=R ei n ic ie a s ações (v ire a s mini car ta s).
=Prepa re tod a s a s c a r t a s esgot ad a s .
=Cad a i nvest igador compra 1 c a r t a e ga n ha
1 recurso.
=Cad a i nvest igador ver i fic a o t a ma n ho
d a mão (desc a r t a até fic a r com 8 c a r t a s).
Carta de Inimigo
Bolsa de Caos
Ficha de
Investigador Líder
57 Fichas de Pista/Perdição
(dupla face) (valores 1 e 3)
Componentes
Aqui você encontra exemplos dos componentes do jogo para fins de
identificação. A anatomia completa das cartas pode ser encontrada
nas páginas 28 a 31 do Guia de Referência.
3LIVRO DE REGRAS

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Um local entra em jogo com o lado não revelado para cima. Quando um
investigador entra em um local pela primeira vez, ele é revelado (é virado
para o lado revelado), e um número de pistas igual ao valor de pista desse
local é colocado sobre ele (coletadas do suprimento de fichas).
Uma carta de local pode ser revelada durante a preparação se os
investigadores começarem a jogar em um local, ou se as regras de
preparação instruírem os jogadores a revelarem um local.
Preparada e Esgotada
As cartas entram em jogo na posição "preparada" (orientada na vertical,
de modo que o texto da habilidade possa ser lido da esquerda para a
direita). Algumas etapas de jogo e habilidades de carta exigem que as
cartas se "esgotem", o que pode ser indicado ao rotacioná-la 90 graus
(ela fica "de lado", na horizontal). Uma carta na posição esgotada não
pode se esgotar novamente até que seja preparada por uma etapa de
jogo ou habilidade de carta.
Testes de Perícia
Durante o jogo, os investigadores fazem testes de perícia para determinar
o resultado de várias situações. Um teste de perícia usa as perícias de um
investigador, representadas por quatro estatísticas encontradas em sua carta:
força de vontade ( ), intelecto ( ), combate ( ) e agilidade ( ). Quanto
mais alto o valor da perícia de um investigador, mais proficiente ele é.
Durante um teste de perícia, uma ou mais fichas são reveladas a
partir da bolsa de caos, o que modifica a perícia de um investigador
nesse teste. A perícia do investigador precisa ser igual ou maior que
a dificuldade do teste para que ele seja bem-sucedido. As regras
completas dos testes podem ser encontradas em "Perícias e Testes
de Perícia” na página 17.
Bolsa de Caos
Ao longo do jogo, os investigadores são instruídos a revelar aleatoriamente
fichas da bolsa de caos para modificar suas chances de sucesso em diversas
situações. Se um investigador revelar uma ficha com um valor numérico
durante um teste de perícia, aplique esse modificador ao valor da perícia
do investigador nesse teste. Se ele revelar um símbolo, consulte a carta
de referência do cenário para determinar o efeito da ficha.
Cartas de Fraqueza
Uma carta de fraqueza é uma carta do baralho de um investigador que
tem um efeito negativo quando comprada. Essas cartas são identificadas
por exibirem "Fraqueza" ou "Fraqueza Básica" sob seus títulos ou
ilustrações. Quando uma dessas cartas é comprada, o investigador que
a comprou deve resolver sua habilidade "Revelação –" imediatamente
(veja "Fraqueza" na página 11 do Guia de Referência para mais detalhes
sobre as cartas de fraqueza).
Não Revelado Revelado
Quando este local
é revelado, 2 pistas
por investigador são
colocadas sobre ele.
Preparada Esgotada
© 2020 FFGIlust.Aleksander Karcz 1
Roland Banks
Agente Federal
2433
Agência. Detetive.
Tudo nos conformes:
todos os pingos nos "is" e todos
os "ts" cortados. Bem, isso tem
funcionado até agora.
Após você derrotar um
inimigo: descubra 1 pista em
seu local (limite de uma vez
por rodada).
efeito: +1 para cada pista
em seu local.
5599
© 2020 FFGIlust.Aleksander Karcz 1
Roland Banks
Agente Federal
2433
Agência. Detetive.
Tudo nos conformes:
todos os pingos nos "is" e todos
os "ts" cortados. Bem, isso tem
funcionado até agora.
Após você derrotar um
inimigo: descubra 1 pista em
seu local (limite de uma vez
por rodada).
efeito: +1 para cada pista
em seu local.
5599
Perícias de
Investigador
Carta de Fraqueza
© 2020 FFGIlust. 111Magali Villeneuve
TRAIÇÃO
FRAQUEZA BÁ SICA
Revelação – Coloque Assombrado em sua área
de ameaças.
Você recebe -1 em cada uma de suas perícias.
: descarte Assombrado.
Maldição.
Assombrado
5LIVRO DE REGRAS

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Guia de
Campanha
Ficha de Investigador
Líder Separe a carta do investigador e
embaralhe o baralho inicial. Preparação do Primeiro Jogo
Para preparar seu primeiro jogo, realize as seguintes etapas nessa ordem. É mais fácil aprender o jogo sozinho ou em dois jogadores.
3
Escolha o Investigador Líder: escolha um dos
investigadores para ser o líder neste jogo e dê a ficha de
investigador líder e o Guia de Campanha para ele.
O investigador líder é o jogador que decide empates e
toma decisões pelo o grupo se surgir algum conflito.
Os Investigadores
Roland Banks
Roland é um agente federal em apuros. Ele é excelente para lidar
com inimigos e descobrir as pistas resultantes do conflito.
Daisy Walker
Daisy é uma bibliotecária na Universidade de Miskatonic. Ela é
ótima em descobrir pistas e ajudar seus colegas com suas muitas
cartas de Tomo e de Magia .
“Skids” O’Toole
“Skids” é um ex-presidiário ardiloso com um coração de ouro.
Ele é bom em gerar recursos e usá-los para conseguir ações extras. Ele
também lida bem com inimigos, seja através de combate ou de evasão.
Agnes Baker
Agnes é uma garçonete cujos poderes de feitiçaria estão apenas
começando a se manifestar. Ela é muito boa em usar sua força de
vontade para se defender das forças do Mythos e transformar seu
medo em poder bruto.
Wendy Adams
Wendy é uma jovem órfã temperamental capaz de cuidar de si
mesma. Ela é habilidosa na hora de evadir inimigos e evitar o
combate, e consegue ser bem-sucedida em testes mesmo quando
as chances estão contra ela.
2
Reúna os Baralhos: cada jogador abre o pacote de
cartas de seu investigador, o que inclui uma carta de
investigador e o baralho inicial dele. Cada jogador coloca sua carta de investigador voltada para cima em sua área de jogo e embaralha seu baralho inicial. Se o pacote já estiver aberto, há uma lista completa das cartas necessárias para todos os baralhos iniciais a partir da página 20.
1
Escolha o(s) Investigador(es): cada jogador
escolhe um investigador e pega o pacote de cartas
dele. Se você estiver jogando sozinho, recomendamos escolher Roland Banks como investigador.
6LIVRO DE REGRAS

---

As fraquezas são
separadas e embaralhadas
de volta ao baralho. A reserva de fichas é o
repositório de todas as fichas
que não estão em jogo.
4
Monte a Reserva de Fichas:
coloque todas as fichas de
dano, de horror, de pista/perdição
e de recurso ao alcance de todos
os investigadores.
5
Monte a Bolsa de Caos: coloque as 16 fichas de caos exibidas
à direita na bolsa de caos. Retorne o restante para a caixa do jogo
(ao preparar jogos futuros, consulte a configuração da dificuldade desejada
para o seu cenário ou campanha).
6
Pegue os Recursos Iniciais: cada investigador
pega cinco recursos da reserva de fichas e os
coloca perto de sua carta de investigador. Esta é a
reserva de recursos do investigador.
7
Compre a Mão Inicial: cada investigador compra cinco
cartas de seu baralho. Se uma carta de fraqueza for
comprada a qualquer momento durante a preparação, separe-a e compre uma carta adicional.
Cada jogador pode realizar um único mulligan neste momento
ao separar até cinco das cartas recém-compradas. Em seguida,
ele compra um número equivalente de cartas, separando as
fraquezas normalmente. Um mulligan é recomendado se um
jogador tiver uma mão inicial ruim (ou seja, uma mão sem ativos).
No final desta etapa, todas as cartas separadas são embaralhadas
novamente no baralho do investigador.
7LIVRO DE REGRAS

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Preparação do Cenário
O restante das etapas de preparação contém informações específicas
para o primeiro cenário da campanha A Noite do Zelote . Abra o Guia
de Campanha na página 2 e siga as instruções de preparação de
"A Assembleia" enquanto realiza essas etapas.
Essas instruções estão escritas como se Roland e Wendy fossem os dois
investigadores em jogo, mas você pode usar investigadores diferentes
ou ter um número diferente de jogadores em seu primeiro jogo.
10
Prepare o Baralho de Atos:
monte o baralho de atos ao
empilhar as cartas de ato do conjunto
de encontros “A Assembleia” em
ordem sequencial (portanto "1a" é
a primeira, "2a" a segunda, etc.). São
elas: "Encurralados", "A Barreira" e
"O Que Vocês Fizeram?".
9
Prepare o Baralho de Agendas:
monte o baralho de agendas
ao empilhar as cartas de agenda do
conjunto de encontros “A Assembleia”
em ordem sequencial (portanto "1a" é a
primeira, "2a" a segunda, etc.). São elas:
"O Que Está Acontecendo?!", "Ascensão
dos Carniçais" e "Eles Estão Fugindo!"
Conjuntos de Encontros
Para preparar um cenário, os jogadores devem reunir todas
as cartas de cada conjunto de encontros para esse cenário.
Cada conjunto de encontros é representado por um ícone
exibido em suas cartas.
Ao reunir cartas de encontro, junte
todas as cópias de cada carta nos
conjuntos de encontros listados.
Para facilitar, verifique os números
do conjunto de encontros (#/#) na
parte inferior de cada carta.
Lista de Cartas de A Assembleia
Esta é a lista de cada conjunto de encontros e de todas as cartas
necessárias para o cenário "A Assembleia":
ÆA Assembleia (16 cartas): #104–119
ÆRatos (3 cartas): #159
ÆCarniçais (7 cartas): #160–162
ÆMedo Avassalador (7 cartas): #163–165
ÆMales Anciães (3 cartas): #166
ÆFrio Aterrador (4 cartas): #167–168
8
Reúna as Cartas do Cenário: abra o pacote intitulado
"A Assembleia". Este pacote contém todas as cartas
necessárias para jogar o primeiro cenário. Se o pacote já estiver aberto, consulte a caixa de texto à direita que contém uma lista de todas as cartas necessárias para jogar "A Assembleia".
Cada carta inclusa em um cenário faz parte de um conjunto
de encontros, indicado por um ícone. Em jogos futuros,
consulte o Guia de Campanha para saber quais conjuntos de
encontros devem ser montados (explicado abaixo).
8LIVRO DE REGRAS

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O lado não revelado de um local pode ser
identificado pela presença de um símbolo
de fechadura abaixo de seu título. O valor de pista do Escritório é 2 .
Um número de fichas de pista igual a duas
vezes o número de jogadores é colocado
sobre o Estúdio quando ele é revelado.
15
Coloque os Investigadores: ca da investigador
começa o jogo no Escritório. Coloque a mini carta
de cada investigador ao lado do Escritório para representar
seu local atual.
Quando os investigadores forem colocados no
Escritório, este é revelado. Seguindo as regras
convencionais de revelação de local, coloque um
número de fichas de pista sobre o Escritório igual
ao seu valor de pista quando ele é revelado.
14
Leia a Introdução do Cenário: leia a
introdução do cenário "A Assembleia" e
em seguida o texto das cartas de agenda e de ato
voltadas para cima ("O Que Está Acontecendo?!"
e "Encurralados").

13
Monte o Baralho de Encontros: seguindo
as instruções de preparação do cenário,
separe Sacerdote Carniçal (carta 116) e Lita
Chantler (carta 117). Em seguida, pegue o restante
das cartas de encontro e embaralhe-as para formar
o baralho de encontros.
12
Coloque os Locais:
seguindo as instruções
de preparação na página 2 do
Guia de Campanha, coloque o
Escritório em jogo (carta 111).
Quando um local é colocado
em jogo, ele entra com seu
lado não revelado voltado para
cima. Em seguida, separe o
restante dos locais.
11
Coloque a Carta de Referência:
coloque a carta de referência
de cenário para "A Assembleia" (carta
104a) ao lado do baralho de agendas.
9LIVRO DE REGRAS

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Local
(Escritório)
Cartas
Separadas
Ativos de Roland
Ativos de Wendy *A área de ameaças de um investigador
é onde os inimigos engajados, maldições,
ferimentos e outras aflições são colocados.
Baralho
de Agendas
Baralho
de Atos
Área de Encontros
Pilha de
Descarte de
Encontros
Baralho de
Encontros
Pilha de
Descarte
de Wendy
Área de Jogo
de Wendy
Referência
do Cenário
Área de Jogo
de Roland
Pilha de
Descarte
de Roland
Mini Carta
de Roland
Mini Carta
de Wendy
Área de Ameaças
de Wendy*
Área de Ameaças
de Roland*
Reserva
de Fichas
10LIVRO DE REGRAS

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A Fase de Manutenção
Na fase de manutenção, os heróis e vilões se preparam para a próxima rodada.
Resolva as seguintes etapas nessa ordem:
1. Cada investigador vira sua mini carta para cima.
2. Prepare todas as cartas esgotadas. Cada inimigo desengajado que
for preparado no mesmo local que um investigador engaja neste
momento (veja a caixa de texto "Engajamento de Inimigo" na
próxima coluna).
3. Cada investigador compra uma carta e ganha um recurso.
4. Cada investigador com mais de oito cartas na mão escolhe e descarta o excesso até ficar com oito cartas.
Após as etapas acima serem concluídas, a rodada termina. Vá para a fase do Mythos da próxima rodada.
A Fase do Mythos
Na fase do Mythos, as forças arcanas lançadas contra os investigadores procuram avançar em seus feitos mortais.
A fase do Mythos é composta de três etapas, descritas a seguir.
1. Coloque uma ficha de perdição sobre a agenda atual.
2. Compare o número total de fichas de perdição em
jogo (na agenda atual e em outras cartas em jogo)
com o limiar de perdição da agenda atual. Se o
número de fichas de perdição em jogo for igual ou
maior que o limiar de perdição da agenda atual,
avance o baralho de agendas. Para fazer isso, descarte todas as fichas
de perdição em jogo, vire a carta de agenda atual, siga as instruções
no verso e remova-a de jogo. Em seguida, a frente da próxima carta
do baralho de agendas se torna a carta de agenda ativa. (Importante:
exceto se uma carta especificar que ela pode avançar a agenda, este é
o único momento que a agenda pode avançar).
3. Na ordem dos jogadores, cada investigador compra a carta do topo do baralho de encontros e a resolve. As instruções para a resolução de cada tipo de carta de encontro estão apresentadas abaixo.
Traição— Quando uma carta de traição é comprada, sua habilidade
é resolvida, e ela é colocada na pilha de descarte de encontros, exceto se indicado que ela seja colocada em jogo.
Inimigo— Quando uma carta de inimigo é comprada, esse inimigo
surge engajado com o investigador que comprou a carta, exceto se ela
tiver uma instrução "Surgir —". Se o inimigo tiver uma instrução de
surgimento, ele surge no local indicado pela instrução. Se houver algum
investigador nesse local, o inimigo engaja com um deles, conforme as
regras de engajamento de inimigo listadas abaixo.
Há três perdições em jogo durante esta
etapa. Portanto, a agenda avança.
Carta de Traição Carta de Inimigo Engajamento de Inimigo
Enquanto uma carta de inimigo estiver em jogo, ela está
engajada com um investigador (e colocada na área de ameaças
desse jogador), ou desengajada (e colocada em seu local).
Cada inimigo na área de ameaças de um investigador está no
mesmo local do investigador. Se o investigador se mover, o
inimigo permanece engajado com ele e também se move para
o novo local.
Sempre que um inimigo preparado e desengajado estiver
no mesmo local que um investigador, ele engaja com esse
investigador e é colocado na área de ameaças dele. Se mais
de um investigador estiver no mesmo local que um inimigo
preparado e desengajado, o investigador líder geralmente
escolhe com qual desses investigadores o inimigo engaja.
Alguns inimigos exibem a instrução "Presa –", que indica
com quem ele engaja se houver múltiplas possibilidades
(veja "Presa" na página 18 do Guia de Referência).
Um inimigo engaja imediatamente se:
=Surgir (preparado) em um local onde há
um investigador.
=Se mover (preparado) para um local onde há
um investigador.
=Um investigador se mover para um local onde há
um inimigo preparado.
=Um inimigo esgotado se preparar no mesmo local
que um investigador.
Ficha de
Perdição
16LIVRO DE REGRAS

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E Agora?
Após resolver a fase do Mythos, o jogo vai para a fase de investigação
normalmente. Continue resolvendo rodadas de jogo até que os
jogadores alcancem a resolução do cenário (veja "Vitória e Derrota"
na página 4).
Após terminar o jogo, você pode continuar a campanha. Para fazer
isso, leia as "Regras Expandidas de Campanha" na página 3 do Guia
de Campanha. Então vá para o próximo cenário, As Máscaras da
Meia-Noite, usando as regras de preparação do "Apêndice III:
Preparação do Jogo" na página 27 do Guia de Referência.
Alguns jogadores podem desejar praticar usando diferentes investigadores
antes de prosseguirem com a campanha. Para fazer isso, use as regras
de "Construção de Baralho" ao lado ou os baralhos iniciais listados
em "Baralhos Iniciais" a partir da página 20 para jogar novamente o
primeiro cenário, A Assembleia.
No verso deste Livro de Regras, há uma página de referência rápida
contendo palavras-chave, ícones e outros símbolos importantes
do jogo. Além disso, o Guia de Referência aborda minuciosamente
os detalhes do jogo. Certifique-se de usar o guia com frequência
enquanto estiver se aprofundando nas regras do jogo.
Construção de Baralho
O jogo base de Arkham Horror: Card Game foi desenvolvido para ser
uma experiência de jogo completa de considerável rejogabilidade.
Após aprenderem o básico do jogo, talvez os jogadores queiram se
aventurar construindo seus próprios baralhos.
Por Que Construir um Baralho Personalizado?
A construção de baralho é um processo no qual um jogador pode
personalizar seu baralho para enfrentar os cenários usando estratégias
e ideias originais. Isso permite que um jogador vivencie o jogo de
várias formas. Em vez de adaptar seu estilo à estratégia de um baralho
inicial, cada jogador pode construir um baralho que funciona como
ele quiser. Quando um jogador constrói um baralho, ele não apenas
participa do jogo, ele molda ativamente o jogo.
Regras de Construção de Baralho
Essas são as regras de construção de baralho personalizado para
investigadores de Arkham Horror: Card Game . Observe que para
mais opções de personalização, os jogadores podem adquirir
pacotes de expansão que contêm novas cartas.
=Cada jogador deve escolher exatamente uma carta de investigador.
=O baralho de investigador de cada jogador deve incluir o número exato de cartas convencionais de jogador indicado no verso da carta de seu investigador como "Tamanho do Baralho". Para cada investigador do jogo base, esse número é 30. Fraquezas, cartas específicas de investigador e de cenário que forem adicionadas
ao baralho de um jogador não contam nesse limite.
=Cada carta convencional de jogador no baralho de um jogador deve ser escolhida de acordo com as "Opções de Construção de Baralho" disponíveis no verso de sua carta de investigador.
=O baralho de cada jogador não pode incluir mais de duas cópias (por título) de qualquer carta de jogador.
=Cada jogador deve respeitar quaisquer outros "Requisitos de Construção de Baralho" no verso de sua carta de investigador ao construir seu baralho.
=No início de uma campanha, um investigador pode incluir apenas cartas de nível 0 em seu baralho (veja "Níveis de Carta" abaixo).Níveis de Carta
O nível de uma carta é indicado por pontos brancos exibidos
abaixo de seu custo. O nível da carta é igual ao número de
pontos brancos exibidos nela.
Em uma campanha, os investigadores podem ser recompensados
com pontos de experiência ao completarem um cenário.
Eles podem gastar esses pontos para comprar cartas de níveis
mais altos e usá-las durante a campanha (veja "Jogando uma
Campanha" na página 13 no Guia de Referência).
Um ponto branco indica que
esta é uma carta de nível 1.
© 2020 FFGIlust. 60Daniel Rizea
ATIVO
Item. Ferramenta. Ilícito.
Usa (3 suprimentos). Se não houver suprimentos
sobre Gazuas, descarte Gazuas.
Esgote Gazuas: Investigue. Adicione seu valor
de ao seu valor de perícia nesta investigação.
Se você não tiver sucesso por pelo menos 2,
remova 1 suprimento de Gazuas.
Gazuas
33 LIVRO DE REGRAS
18

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Créditos
Design e Desenvolvimento do Jogo: Nate French e
MJ Newman
Produtor: Molly Glover
Texto Técnico: Adam Baker
Edição: Patrick Brennan e B.D. Flory
Revisão: Brad Andres, Christine Crabb, Erik Dahlman,
Kristopher Fletcher, Alexander Hynes e Kevin Tomczyk
Gerente de Jogo de Cartas: Jim Cartwright
Revisão da História de Arkham Horror:Dane Beltrami,Kara
Centell-Dunk, Daniel Lovat Clark e Philip Henry
Diretor Criativo de História e Cenário: Katrina Ostrander
Design Gráfico: Mercedes Opheim e Evan Simonet com
Monica Helland
Coordenador de Design Gráfico: Joseph D. Olson
Gerente de Design Gráfico: Christopher Hosch
Arte de Capa: Ignacio Bazán Lazcano
Direção de Arte: Deborah Garcia, Jeff Lee Johnson e
Zoë Robinson
Diretor de Gerenciamento de Arte: Tony Bradt
Gerenciamento de Produção: Justin Anger e Jason Glawe
Diretor de Criação Visual: Brian Schomburg
Gerente de Projeto Sênior: John Franz-Wichlacz
Designer de Jogo Executivo: Corey Konieczka
Líder de Estúdio: Chris Gerber
Galápagos
Tradução: Fabiano Guolo
Revisão: Luis Perdomo
Diagramação BR: Aran Lopes, Danilo Sardinha,
Felipe Godinho e Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br
Equipe de Teste
Mark Anderson, Sam Bailey, Craig “Late to the Party” Bergman,
Patrick Brennan, Mizuho Dahlman, Gareth Dean, Sunyi Dean, Andrea
Dell’Agnese, Ali Eddy, Luke “Mining for Clues” Eddy, Julia Faeta, Jeff
Farrell, Alex Filewood, Jeremy Fredin, Caleb Grace, Dominic Greene,
Samuel Langenegger, Mark Larson, Lukas Litzinger, Rose Malloy, Ian
Martin, Rick Meyer, Kathleen Miller, Patrice Mundinar, Teague “They
Killed Me Again” Murphy, Alan Newman, Matt Pachefsky, Daniel
Schaefer, Brian Schwebach, Paweł Smoczyk, Damon Stone, Mike
“Autofail” Strunk, Zach “I Have Amnesia” Varberg, Aaron J. Wong e
Jeremy “Vicious Blow” Zwirn
® & © 2021 Fantasy Flight Games. Gamegenic e o logotipo da Gamegenic
são TM & © da Gamegenic GmbH, Germany. Fantasy Flight Games,
1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, U.S.A., 1-651-639-
1905. Os componentes reais podem variar das ilustrações. LIVRO DE REGRAS
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