Texto completo do manual

PAUL REGRET
Nunca perca pontos
de vida para a
Metralhadora Gatling.
Non perdi mai punti vita
a causa della Gatling Gun.
ROSE DOOLAN
Você pode usar
ou
em jogadores que estiverem
sentados a um lugar a mais
de distância.
Puoi usare
o per giocatori
sedutiun posto più avanti.
Pegue imediatamente 1 flecha.
Se você pegar a última flecha, os indígenas
atacam. Pode ser rolado novamente.
Sem rerrolagem! Tirando três ou
mais, o seu turno acaba e você perde
1 pontode vida. Resolva normalmente
os outros dados.
O jogador que estiver à sua esquerda
ou à sua direita perde 1 ponto de vida.
O jogador que estiver a dois lugares
de distância, à esquerda ou à direita,
perde 1 ponto de vida.
Você ou outro jogador
ganha 1 ponto de vida.
Tirando três ou mais, todos os outros
jogadores perdem 1 ponto de vida
e você descarta todas as suas flechas.
Componentes
• 5 Dados
• 8 cartas de Identidade: 1 Xerife,
2 Assistentes, 3 Foras-da-Lei, 2 Renegados
• 16 Personagens (cada um possui pontos
de vida e habilidades únicas)
• 6 Cartas de resumo
(com a explicação dos resultados dos dados)
• 9 Fichas de flecha
• Fichas de "bala" de pontos de vida
(25 balas de valor 1 e 15 balas de valor 3)
• Este folheto de regras
Objetivo do jogo
O objetivo de cada jogador dependerá do tipo de carta de identidade que possuir:
• Xerife: deve eliminar todos os Foras-da-lei e os Renegados;
• Foras-da-lei: devem eliminar o Xerife;
• Assistentes: devem ajudar e proteger o Xerife;
• Renegados: devem ser os últimos personagens sobreviventes no jogo.
Preparação
1. Distribua o número de identidades de acordo com o número de jogadores:
3 jogadores: consulte as regras especiais;
4 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 2 Foras-da-Lei;
5 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 2 Foras-da-Lei, 1 Assistente;
6 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 3 Foras-da-Lei, 1 Assistente;
7 jogadores: 1 Xerife, 1 Renegado, 3 Foras-da-Lei, 2 Assistentes;
8 jogadores: 1 Xerife, 2 Renegados, 3 Foras-da-Lei, 2 Assistentes.
Embaralhe as cartas de identidade, viradas para baixo, e dê uma para cada
jogador.
2. O Xerife vira sua carta para cima e revela sua identidade para os
jogadores. Os outros jogadores olham a carta que receberam, mas devem
mantê-las em segredo.
3. Embaralhe os personagens e dê uma carta virada para cima para cada
jogador. Cada jogador deve ler em voz alta o nome e a habilidade do seu
personagem. Cada personagem possui habilidades especiais que o tornam
único.
4. Cada jogador pega o número de balas indicado na sua carta de personagem.
O Xerife tem direito a duas balas adicionais. As balas representam os
seus pontos de vida. Elas indicam, por exemplo, quantas vezes você pode
ser atingido antes de ser eliminado do jogo. Deixe as balas remanescentes
em uma pilha no centro da mesa.
5. Mantenha as cartas de resumo à mão. Você poderá consultá-las quando
tiver dúvidas quanto ao resultado dos dados.
6. Coloque as nove flechas em uma pilha no centro da mesa.
7. Devolva as identidades e os personagens remanescentes à caixa.
8. O Xerife pega os cinco dados e começa o jogo.
O Jogo
O jogo acontece em turnos e em sentido horário. No seu turno:
• Role todos os cinco dados.
• Você pode escolher entre manter os dados ou rolar alguns ou todos eles
novamente, no máximo duas vezes. Se optar por rolar uma terceira vez,
você poderá também usar os dados que havia escolhido manter na segunda
rerrolagem. Você deve aceitar o resultado da terceira rerrolagem.
• Quando estiver satisfeito com a rolagem (ou não puder mais rerrolar), resolva
os resultados dos dados.
• O seu turno acaba e o jogo continua com o jogador à sua esquerda.
Importante: as Dinamites não podem ser rerroladas (veja ao lado).
Observação: quaisquer Flechas que surgirem durante a rolagem devem ser
resolvidas imediatamente (veja abaixo).
Balas e Flechas
A não ser que uma habilidade diga algo diferente, sempre pegue da
pilha central os pontos de vida (balas) ou as flechas que você ganhar,
mantendo-as em sua frente. Devolva para a pilha os pontos de vida ou
as flechas que você perder.
Utilizando o estoque, é possível trocar uma ficha de três balas por três
fichas de uma bala a qualquer momento (ou vice-versa).
Os Dados
Os dados possuem seis símbolos diferentes e cada símbolo possui um efeito
diferente. Você deve aplicar os resultados dos dados na seguinte ordem. Não
ignore nenhum dado, use todos eles!
1. Flecha indígena: resolva este dado imediatamente após ele ser
rolado, e não no final do seu turno. Pegue uma ficha de flecha (uma
para cada resultado de flecha obtido na rolagem) e a mantenha em
sua frente. Você pode rolar este dado novamente se ainda tiver rerrolagens
sobrando. Caso você pegue a última flecha, os indígenas atacarão e cada
jogador perde um ponto de vida por cada flecha que tiver. Após o ataque,
todos os jogadores descartam as flechas que possuem e você continua a jogar.
2. Dinamite: este dado não pode ser rerrolado! Se o resultado de três
ou mais dados for a Dinamite, você não poderá rolar mais dados no seu
turno e perderá um ponto de vida. Resolva normalmente todos os seus
outros dados, a não ser que você seja eliminado pela Dinamite!
3A. Alvo "1": Escolha um jogador que esteja do seu lado esquerdo ou
direito para perder um ponto de vida.
3B. Alvo "2": escolha um jogador que esteja exatamente a dois
lugares de distância de você, à esquerda ou à direita, para perder um
ponto de vida. Se houver apenas dois ou três jogadores restantes no jogo,
interprete este alvo como .
Importante. Os resultados do e são atribuídos primeiro e só então
resolvidos simultaneamente (é possível atribuir mais resultados para um
jogador do que o número de pontos de vida que ele tiver). Ao fazer a contagem
dos lugares, não inclua jogadores que já foram eliminados.
4. Cerveja: escolha qualquer jogador para receber um ponto de vida.
Você pode escolher a si mesmo. É possível escolher a si mesmo,
entretanto, você nunca poderá ter mais pontos de vida do que o
número que tinha no início do jogo. Se escolher um jogador que já tenha o
número máximo de pontos de vida permitido, este resultado é desperdiçado.
5. Metralhadora Gatling: se o resultado de três ou mais dados for a
Gatling, ela é ativada e cada um dos outros jogadores perde um ponto
de vida. Além disso, você descarta todas as flechas que possui.
Exemplo. O Xerife tem 6 pontos de vida e 1 flecha. Os resultados dos dados
que ele rolou são . Primeiro, ele deve pegar 2 flechas. Entretanto,
há apenas 1 flecha na pilha, assim, quando ele a pega, os indígenas atacam. Cada
jogador perde 1 ponto de vida por cada flecha: o Xerife perde 2. Em seguida, todos
descartam todas as flechas que possuem e o Xerife pode, então, pegar a segunda
flecha (ficando 8 flechas remanescentes). Depois disso, ele tem apenas 4 pontos
de vida e 1 flecha.
não pode ser rerrolado, e o Xerife decide manter o e rerrolar os .
Desta vez, ele consegue e decide que a Metralhadora Gatling pode
ser uma boa ideia. Ele fica com os e rerrola os dados e , que havia
mantido após a primeira rolagem. Ele consegue .
Como as duas rerrolagens já foram feitas, as rerrolagens acabam. O resultado
final é: . Assim, ele escolhe um jogador sentado a dois lugares
de distância para ser atingido e, em seguida, todos os jogadores, com exceção
do Xerife, perdem um ponto de vida. O Xerife também descarta a sua flecha.
No final do seu turno, ele ficou com 4 pontos de vida e 0 flechas.
Esgotando os Pontos de Vida: um Jogador é eliminado
Um jogador é eliminado do jogo ao perder o seu último ponto de vida. Ele
deve mostrar a sua identidade para todos os jogadores e descartar as flechas
que possui. Ao ser eliminado, um jogador não poderá mais participar do jogo.
Entretanto, se o companheiro de equipe dele vencer, ele também vence!
Fim do Jogo
O jogo termina imediatamente se:
a) O Xerife for eliminado: se um Renegado for o único sobrevivente, ele
vence. Caso contrário, todos os outros Foras-da-Lei vencem como equipe.
b) Todos os Foras-da-Lei e os Renegados forem eliminados: o Xerife e
todos os Assistentes vencem como equipe.
Observação: em uma partida com 8 jogadores, cada Renegado joga sozinho
e vence somente se for o último sobrevivente. Caso o Xerife seja confrontado
por dois Renegados nos momentos finais do jogo e for eliminado primeiro, os
Foras-da-Lei vencem!
Exemplo: todos os Foras-da-Lei foram eliminados, mas ainda há um Renegado
no jogo. Nesse caso, o jogo continua. O Renegado deve confrontar sozinho o
Xerife e os seus Assistentes.
Exemplo: o Xerife é eliminado, mas todos os Foras-da-Lei já haviam sido
eliminados e resta apenas um Assistente e um Renegado. O jogo termina e os
Foras-da-Lei vencem! Eles pagaram o preço da vitória com as próprias vidas!
Exemplo: todos os jogadores são eliminados ao mesmo tempo. Os Foras-da-Lei
vencem!

Renegado joga sozinho e vence somente se for o último sobrevivente Caso o Xerife seja confrontado por dois Renegados nos momentos finais do jogo e for eliminado primeiro os Foras da Lei vencem Exemplo todos os Foras da Lei foram eliminados mas ainda há um Renegado no jogo Nesse caso o jogo continua O Renegado deve confrontar sozinho o Xerife e os seus Assistentes Exemplo o Xerife é eliminado mas todos os Foras da Lei já haviam sido eliminados e resta apenas um Assistente e um Renegado O jogo termina e os Foras da Lei vencem Eles pagaram o preço da vitória com as próprias vidas Exemplo todos os jogadores são eliminados ao mesmo tempo Os Foras da Lei vencem

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BART CASSIDY (8)
Você pode pegar uma flecha em vez de perder
um ponto de vida (exceto quando for causado por
Indígenas ou Dinamite). Esta habilidade não pode ser
usada se você perder um ponto de vida por causa de
Indígenas ou Dinamite, apenas pelos , ou pela
Metralhadora Gatling. Esta habilidade não pode ser
usada para pegar a última flecha da pilha.
BLACK JACK (8)
Você pode rerrolar (se não tiver tirado três ou
mais!). Se você tirou três ou mais Dinamites de uma
vez só (ou no total, caso não tenha feito a rerrolagem),
siga normalmente as regras (seu turno termina, etc.).
JANE CALAMIDADE (8)
Você pode usar o como e vice-versa.
EL GRINGO (7)
Quando um jogador fizer você perder um ou mais
pontos de vida, ele deverá pegar uma flecha.
Os pontos de vida perdidos em função dos Indígenas
ou da Dinamite não são afetados.
JESSE JONES (9)
Se você tiver quatro pontos de vida ou menos, ganhe
dois pontos se usar o o para si mesmo.
Por exemplo, se você tiver quatro pontos de vida e usar
duas cervejas, você ganha mais quatro pontos.
JOURDONNAIS (7)
Você nunca perde mais do que um ponto de vida para
os Indígenas.
KIT CARLSON (7)
Para cada , descarte uma flecha de qualquer jogador.
Você pode escolher uma das suas próprias flechas.
Se você tirar três , descarte todas as suas flechas e
mais três de outro(s) jogador(es) (além de causar um
dano em cada um deles).
DUKE SORTUDO (8)
Você pode fazer uma rerrolagem extra.
No seu turno, você poderá rolar os dados até
quatro vezes.
PAUL REGRET (9)
Nunca perca pontos de vida para a Metralhadora Gatling.
PEDRO RAMIREZ (8)
Descarte uma das suas flechas para cada ponto de vida
que perder.
Você ainda perde o(s) ponto(s) de vida ao usar esta
habilidade.
ROSE DOOLAN (9)
Você pode usar ou em jogadores que estiverem
sentados a um lugar a mais de distância.
Com o , você pode atingir um jogador sentado a dois
lugares de distância. Com o , você pode atingir um
jogador sentado a dois ou três lugares de distância.
SID KETCHUM (8)
No início do seu turno, um jogador à sua escolha ganha
um ponto de vida.
Você pode escolher a si mesmo.
SLAB, O ASSASSINO (8)
Uma vez por turno, você pode usar um para duplicar
um ou um .
Os dados duplicados causarão a perda de dois pontos
de vida do mesmo jogador (não é possível escolher dois
jogadores diferentes). Neste caso, a não concede
nenhum ponto de vida.
SUZY LAFAYETTE (8)
Receba dois pontos de vida se você não tirou nenhum
ou .
Isto se aplica apenas ao final do seu turno, e não
durante as rerrolagens.
SAM, O ABUTRE (9)
Ganhe dois pontos de vida cada vez que outro jogador
for eliminado.
Esta habilidade não é ativada se você for eliminado ao
mesmo tempo que um ou mais jogadores.
WILLY THE KID (8)
Você só precisa de para usar a Metralhadora
Gatling.
A Metralhadora Gatling só poderá ser ativada uma vez
por turno, mesmo que você tire mais de dois .
Regras especiais para Jogos com 3 Jogadores
Embaralhe estas três identidades: Assistente, Fora-da-Lei e Renegado. Entregue aleatoriamente uma carta para cada jogador, mas coloque-as
viradas para cima na mesa. Todos saberão a identidade de todos. O objetivo de cada jogador será determinado pela sua identidade:
• O Assistente deve eliminar o Renegado;
• O Renegado deve eliminar o Fora-da-Lei;
• O Fora-da-Lei deve eliminar o Assistente.
O Assistente começa o jogo, que será jogado normalmente. Você vence assim que conquistar o seu objetivo, mas somente se você causar a
perda do último ponto de vida do seu alvo (por ex.: o Assistente deve eliminar pessoalmente o Renegado). Caso o seu alvo seja eliminado
por outro jogador, os dois jogadores remanescentes passam a ter um novo objetivo: ser o único sobrevivente. Por exemplo, se o Fora-da-Lei
eliminar o Renegado, o Assistente deverá eliminar o Fora-da-Lei para vencer o jogo e o Fora-da-Lei deverá eliminar o Assistente.
OS PERSONAGENS
Ideia do Jogo: Michael Palm, Lukas Zach
Desenvolvimento: Roberto Corbelli, Sergio Roscini, Emiliano Sciarra
Arte: Riccardo Pieruccini / Cores: Andrea Medri / Design: Lucia Roscini
Edição: Roberto Corbelli, William Niebling
Galápagos Jogos
Tradução: Juliana Gallo / Revisão: Paula Pizauro e Priscilla Freitas
Diagramação BR: Danilo Sardinha e Felipe Godinho Page
Agradecemos a todos os que testaram o jogo, aos grupos de jogos e a todos os jogadores
por todas as preciosas sugestões. Um agradecimento especial à Andrea Gambelunghe.
Os designers agradecem especialmente: Alex, Arne, Babs, Philipp, Sebastian, Thilini e Tom.
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BANG!® Dice Game. Copyright © MMXIII - daVinci Editrice S.r.l.
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