Texto completo do manual

Broom Service

Acelerando as vassouras para o melhor serviço de entregas...

IDEIA DO JOGO

Os jogadores tornam-se bruxas, druidas e coletores, produzindo as poções mais poderosas e entregando-as em todo o Reino Mágico por meio do Broom Service, o serviço de entregas expresso que utiliza vassouras voadoras. A cada rodada, os jogadores escolhem 4 de 10 diferentes personagens, que deverão ser usados, um por vez, a cada novo turno.

Cada carta oferece uma ação corajosa e outra covarde. A ação corajosa possui maiores recompensas, mas também traz o risco de a ação ser roubada pelo próximo jogador e você sair de mãos vazias... A ação covarde é, em compensação, menos vantajosa, porém ninguém poderá tirá-la de você...

Que personagem cada um escolherá? Quando eles serão utilizados por cada jogador? Quem será corajoso? E covarde?

O jogador com mais pontos de vitória, ao final de 7 rodadas, será o vencedor.

COMPONENTES

• 2 cartões de componentes destacáveis:
Para o jogo básico:
- 24 nuvens
- 24 varinhas mágicas
- 2 resumos do jogo
Para as variantes:
- 15 amuletos
- 17 peças de terreno
- 8 nuvens de tempestade
• 1 tabuleiro (impresso em ambos os lados)
• 60 poções
• 10 peões
• 5 marcadores de pontos
• 60 cartas:
- 5x 10 personagens
- 10 de evento

Os jogadores tentam criar e entregar poções através da utilização de 10 diferentes personagens.

Cada carta mostra uma ação corajosa e outra covarde: a ação corajosa traz mais vantagem, mas é arriscada; a ação covarde traz menos vantagem, mas é segura.

Ganha o jogador com mais pontos de vitória.

(Os componentes devem ser cuidadosamente destacados do cartão antes da primeira partida. Peças com a borda violeta serão necessárias apenas para as variantes.)

Caso você esteja lendo estas regras pela primeira vez, nós recomendamos que não seja dada muita atenção aos textos em negrito nos blocos laterais. Esses textos servem como regras resumidas, com as quais, mesmo após muito tempo sem jogar, você conseguirá rapidamente se lembrar do jogo.

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PREPARAÇÃO DO JOGO (JOGO BÁSICO)

O tabuleiro é colocado no centro da mesa com a frente voltada para cima. A frente do tabuleiro pode ser reconhecida por, entre outras coisas, mostrar dois castelos com flâmulas vermelhas (o verso mostra flâmulas violeta).

Cada jogador recebe:
- 10 cartas de personagem de uma cor (de acordo com o verso das cartas)
- 2 peões da mesma cor das cartas, os quais devem ser colocados nas duas regiões com castelos no tabuleiro
- 1 marcador de pontos de vitória da mesma cor, que é colocado na posição 10 da faixa de pontos
- 1 poção de cada cor
- 1 ou 2 varinhas mágicas, que devem ser deixadas à frente do jogador: o jogador mais velho é o jogador inicial; ele e seu vizinho do lado direito (último jogador em sentido horário) recebem uma varinha mágica cada; todos os demais jogadores recebem duas.
Em um jogo para dois jogadores, ambos recebem somente uma varinha.

As poções e as varinhas mágicas restantes (que, de agora em diante, serão chamadas de "recursos") são deixadas como um estoque comum ao lado do tabuleiro, à disposição de todos os jogadores.

Os resumos de jogo são deixados entre os jogadores. Eles mostram o andamento do jogo e do turno, de forma resumida, em um dos lados, e os pontos de vitória, que podem ser ganhos adicionalmente ao final do jogo, do outro lado.

As nuvens (com estrelas brancas na frente) são misturadas e colocadas abertas, de forma aleatória, uma em cada campo correspondente, no tabuleiro (18 campos na frente do tabuleiro e 19 campos no verso).

As 10 cartas de evento são embaralhadas. Após essa mistura, retire 3 cartas do monte, sem ver quais são, e as retorne para a caixa. Coloque as demais 7 cartas de evento como um monte fechado ao lado do tabuleiro.
A primeira carta desse monte é aberta. Este já será o evento ativo para a primeira rodada do jogo.

PREPARAÇÃO DO JOGO

Tabuleiro no centro da mesa com a frente voltada para cima.

Cada jogador recebe:
• 10 cartas de personagem
• 2 peões (nos castelos)
• 1 marcador de pontos (posição 10)
• 1 poção de cada cor
• 1 ou 2 varinhas mágicas

Os demais recursos formam um estoque comum.

Separe os resumos de jogo.

Posicione, de forma aleatória, nuvens abertas nos campos marcados do tabuleiro.

Crie um monte de cartas de evento com 7 cartas aleatórias; abra a primeira carta.

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Se houver menos que 5 jogadores – O chamado monte de “personagens
enfeitiçados” deve ser preparado (detalhes na página 05): as 10 cartas
de personagem de uma cor qualquer não utilizadas pelos jogadores são
embaralhadas e deixadas como um monte de compra fechado ao lado do
monte de cartas de evento. De acordo com a quantidade de jogadores, uma
certa quantidade de cartas de “personagens enfeitiçados” é aberta:
2 jogadores → 3 cartas / 3 jogadores → 2 cartas / 4 jogadores → 1 carta
Para lembrar: quantidade de jogadores + “personagens enfeitiçados” = 5

O material restante (terrenos, amuletos e nuvens de tempestade) só será
utilizado nas variantes (explicadas a partir da página 09)

ANDAMENTO DO JOGO

O jogo possui 7 rodadas. No início de cada rodada, os jogadores
escolhem 4 de suas 10 cartas de personagem. Então, os jogadores
competem, turno a turno, pelas ações dos respectivos personagens.
Após um mínimo de 4 e um máximo de 10 turnos, todos os
personagens escolhidos terão sido utilizados e a rodada acaba, levando
ao início da próxima rodada.

ESCOLHA DAS CARTAS DE PERSONAGEM

No início de cada rodada, cada jogador escolhe, simultaneamente,
4 cartas de personagem dentre as 10 disponíveis, com as quais ele irá
jogar durante toda esta rodada (exceção: evento
“Mais ou Menos” – veja mais adiante). As 4
cartas escolhidas são mantidas em segredo, na
mão de cada jogador, de modo que os oponentes
não possam vê-las. As 6 cartas restantes, que não
serão utilizadas na rodada atual, são deixadas
fechadas, na mesa, em frente ao jogador.
Assim que todos os jogadores tiverem realizado esta etapa...

COMEÇA A COMPETIÇÃO MÁGICA!

O jogador inicial começa o primeiro turno usando uma de suas quatro
cartas de personagem, isto é, baixando uma de suas quatro cartas, que
deve ser aberta na sua frente. Então ele deve ler, em voz alta, ou o texto
superior: “Eu sou a corajosa Bruxa da Floresta e gostaria de voar para
uma floresta vizinha... (etc.)” ou o texto inferior desta carta: “Eu sou um
covarde Coletor de Frutas e... (etc.)”.

Caso tenha lido o texto superior e, consequentemente,
a parte “corajosa” da carta (boa, mas arriscada!), este
jogador reivindica esta ação apenas para ele. Como a ação
ainda poderá ser “roubada” pelos próximos jogadores, ela
ainda não é realizada. Por isso o jogador deve esperar o
andamento do restante do turno.

Caso ele tenha lido o texto da parte inferior, ou seja, o
trecho “covarde” da carta (não tão bom, mas seguro!),
ele realiza a ação imediatamente. (Mais sobre as ações de
cada personagem a partir da página 06).

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No caso de 2, 3 ou 4
jogadores, prepare o monte de
“personagens enfeitiçados” e
abra 3, 2 ou 1 carta.

ANDAMENTO DO JOGO

O jogo dura 7 rodadas; cada
rodada é composta de 4 a 10
turnos.

Primeiro, cada jogador
escolhe 4 de suas 10 cartas de
personagem.

O jogador inicial usa uma
carta e lê a parte “corajosa”
ou “covarde” dela em voz
alta.

Caso tenha escolhido a parte
“corajosa”, ele deve esperar
pelo restante do turno.

Caso tenha escolhido o trecho
“covarde”, ele realiza a ação
imediatamente.

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Independentemente do que o jogador inicial escolher, agora é a vez do próximo jogador, em sentido horário, "seguir" o personagem escolhido:

1) Se ele não tiver a mesma carta de personagem em sua mão, ele não pode seguir o personagem e deve, simplesmente, dizer "passo", o que faz com que o próximo jogador, em sentido horário, tenha a vez, e assim por diante.

2) Se ele tiver a mesma carta de personagem na mão, ele deve baixá-la aberta à sua frente e realizar a opção 2a ou a opção 2b:

2a) Ler em voz alta o texto superior (Eu sou a corajosa Bruxa da Floresta...), roubando a ação corajosa do jogador que anteriormente a tinha reivindicado. O jogador cuja ação foi roubada, caso exista um, sai deste turno sem absolutamente nada, ou seja, ele não fará nem a ação corajosa nem a ação covarde do seu personagem.
De qualquer modo, esta ação ainda não é segura para o novo jogador corajoso, pois os demais jogadores ainda terão a chance de roubá-la...

2b) Ler, em voz alta, o texto inferior (Eu sou a covarde Bruxa da Floresta...) e realizar imediatamente esta ação.
A ação covarde sempre é mais fraca do que a ação corajosa, mas não pode ser roubada por ninguém, o que significa que vários jogadores podem realizar esta ação na mesma rodada.

Após todos os jogadores terem tido a vez neste turno, o jogador que por último reivindicou a ação corajosa poderá, finalmente, realizá-la.
(Leia mais sobre as ações de cada personagem a partir da página 06.)

Este jogador é o jogador inicial do próximo turno, ou seja, ele escolhe uma das cartas de personagem restantes em sua mão e a coloca, aberta, à sua frente, lendo, em voz alta, ou o seu texto superior ou o seu texto inferior, e assim por diante.

Exemplo: Letícia é a jogadora inicial da rodada e baixa a Bruxa da Floresta à sua frente, dizendo em voz alta: "Eu sou uma Bruxa covarde da Floresta..."e, imediatamente, move um de seus peões para uma floresta vizinha.
A jogadora ao lado dele é Renata. Ela também possui uma Bruxa da Floresta em sua mão e é obrigada, desta forma, a baixá-la. Ela decide por dizer: "Eu sou a corajosa Bruxa da Floresta..." (ela precisará esperar para ver como os outros 3 jogadores terminarão o turno).
Rodrigo é outro jogador que possui esta personagem na mão, e igualmente a baixa na mesa.
Ele também está confiante e diz: "Eu sou a corajosa Bruxa da Floresta...". Dessa forma, Renata está "fora", e sua ação de Bruxa da Floresta não será realizada.
Na sequência, têm a vez André e Maurício. Nenhum deles possui a Bruxa da Floresta na mão, e cada um simplesmente diz: "passo".
O turno acabou. Rodrigo é a (última) corajosa Bruxa da Floresta. Sendo assim, move um de seus peões para uma floresta vizinha e entrega uma de suas poções em uma torre violeta, e por isso recebe pontos de vitória.
Finalmente, Rodrigo começa o próximo turno. Ele escolhe uma nova carta de personagem da sua mão e diz: "Eu sou um covarde Druida do Vale..." e, imediatamente, entrega uma poção em uma torre livre na floresta. Então é a vez de André dizer "passo", já que ele não possui um Druida do Vale em sua mão... e assim por diante.

Em ordem, os jogadores devem seguir o personagem:

- dizendo "passo", caso não possuam o mesmo personagem na mão

ou

- lendo a ação corajosa da carta e esperando o final do turno atual...

ou

- lendo a ação covarde da carta e a realizando imediatamente.

Ao final do turno, o último jogador corajoso realiza a ação respectiva.

Este jogador deve escolher uma nova carta de personagem e assim por diante, prosseguindo com o jogo.

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OUTRAS REGRAS IMPORTANTES:

* Você pode escolher uma ação mesmo que não consiga ou não queira
realizá-la. Da mesma forma, você pode abrir mão de uma ação, mesmo
tendo a oportunidade de a utilizar de modo a, por exemplo, economizar
um recurso para outro personagem.

Especialmente para as Bruxas, o seguinte procedimento é aplicado: uma
Bruxa corajosa pode se mover para o terreno vizinho respectivo e não
entregar nada lá, porém o contrário não é verdadeiro: nenhuma Bruxa
pode ficar parada no mesmo terreno e entregar uma poção. Uma Bruxa
pode ficar parada sem entregar nada.

* O último jogador corajoso deve começar o novo turno baixando uma
nova carta de sua mão, mesmo que ele tenha realizado a ação corajosa
apenas parcialmente ou tenha desistido completamente dela.

* Se todos os jogadores que seguiram o personagem atual escolheram
a ação covarde, então o jogador que iniciou o turno deverá iniciar o
próximo novamente.

* Caso o jogador que deve iniciar o turno não possua mais nenhuma carta
na mão, o próximo jogador, em sentido horário que possuir cartas na
mão é quem deverá começar o turno seguinte.

* É obrigatório seguir o personagem! Se algum jogador baixar um
personagem que já tenha sido utilizado em um turno anterior da rodada
atual, esta carta não tem efeito algum e ele terá imediatamente a vez
novamente.

* As cartas de personagem já utilizadas por cada jogador
devem ficar abertas, de forma a deixar qualquer
jogador ver quais personagens já foram escolhidos e
quantas cartas cada jogador ainda possui na mão.

* A regra mais importante no momento de seguir cartas
de personagem:
- antes de ser a sua vez de seguir uma carta de personagem, é
explicitamente proibido para um jogador dar qualquer sinal se ele possui
ou não o mesmo personagem em sua mão! Sempre espere até o jogador
anterior a você ter terminado completamente sua jogada antes de
escolher dizer "passo" ou "eu sou...".

* Os Personagens Enfeitiçados, que estão abertos nos jogos com menos
de 5 jogadores, já devem ser observados no momento da escolha das
4 cartas de personagem que você utilizará na rodada; qualquer jogador
que abrir um dos personagens enfeitiçados na rodada atual perderá,
imediatamente, 3 pontos, independentemente de ter escolhido a ação
corajosa ou a covarde.

Observações:
- Graças a esses pontos negativos, e a outros pontos negativos devido a eventos,
o marcador de pontos de um jogador pode descer para menos de 0.
- Assim que o monte de Personagens Enfeitiçados não tiver mais cartas suficientes
para serem abertas, todas as 10 cartas de personagem são embaralhadas e um novo
monte é criado.

O jogador não só tem a opção
de escolher ações que ele pode
ou não quer realizar, bem
como a de desistir delas.

O último jogador corajoso é
sempre o primeiro jogador do
próximo turno.

Se todos foram covardes, o
jogador inicial não mudará.

Se o jogador inicial não tiver
cartas, o jogador seguinte é o
novo jogador inicial.

Os jogadores devem seguir
o personagem sempre que
possível!

Cartas utilizadas devem ser
facilmente visíveis para todos.

Espere a sua vez antes de
falar qualquer coisa!

Baixar um Personagem
Enfeitiçado sempre custa 3
pontos de vitória!

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FINAL DA RODADA

Uma rodada acaba quando nenhum jogador tiver mais cartas na mão.
Um jogador poderá, ao se aproximar o final da rodada, ser o único jogador
que ainda possui cartas. Neste caso, ele continua jogando sozinho até
também ficar sem nenhuma.

Algumas cartas de evento deverão ser resolvidas nesta etapa, caso se trate de
eventos de final de rodada (veja "Os Eventos" a partir da página 08).

Então começa a próxima rodada:
* A próxima carta de evento é aberta, cobrindo a carta de evento da rodada
anterior.
* Da mesma forma, são abertos 3, 2 ou 1 Personagens Enfeitiçados, caso
o jogo esteja sendo jogado por apenas 2, 3 ou 4 jogadores, cobrindo os
Personagens Enfeitiçados da rodada anterior.
* Cada jogador escolhe 4 cartas de personagem dentre todos os seus 10
personagens.
* O último jogador corajoso da rodada anterior (ou o último jogador que
iniciou o turno, caso todos tenham sido covardes) é o jogador inicial, e
ele é quem deve começar o primeiro turno da nova rodada.

FINAL DO JOGO

Após 7 rodadas, o jogo termina. Cada
jogador recebe pontos de vitória pelos
relâmpagos coletados (veja o verso do
resumo) e os recursos que sobraram:
cada conjunto com 4 diferentes
recursos garante 4 pontos de vitória
e cada conjunto com 3 diferentes
recursos dá 2 pontos de vitória.
Quem tiver mais pontos de vitória
é o ganhador. Em caso de empate,
o ganhador é, entre os jogadores
empatados, o que possuir maior
quantidade de recursos. No caso de
o empate persistir, haverá mais de
um ganhador.

PERSONAGENS

Coletores: Com a ajuda dos coletores, os jogadores recebem recursos.
Os recursos de cada jogador devem ser deixados facilmente visíveis para
todos os oponentes.

Dependendo da escolha do jogador em ser
corajoso ou covarde, a quantidade de recursos
adquiridos do estoque comum é 3 ou 1.

Observação: Não foi prevista a falta de poções ou
varinhas mágicas no decorrer do jogo, mas, caso isso
ocorra, substitua as peças faltantes temporariamente
por algum outro objeto.

A rodada acaba após todas
as cartas terem sido usadas e,
dependendo do evento, de ele
ter sido resolvido.

A próxima rodada é
preparada:
• Abrir nova carta de evento
• Abrir novos "Personagens
Enfeitiçados" (2-4 jogadores)
• Cada jogador escolhe 4 de
seus 10 personagens
• O último jogador corajoso
joga primeiro

FINAL DO JOGO

O jogo termina depois
de 7 rodadas.

São distribuídos pontos de
vitória pelos relâmpagos e
pelos recursos.

O jogador com mais pontos
é o ganhador.

Este jogador recebe, ao final do jogo:
4 (1) + 2 (2) + 19 (3) = 25 pontos de vitória
Os 3 outros recursos (4) não resultam
em pontos.

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Bruxas: Por meio da utilização das Bruxas, os jogadores movem seus
peões pelo tabuleiro (independentemente de ser corajosas ou covardes).
Adicionalmente, Bruxas corajosas também entregam poções nas torres em
troca de pontos de vitória.

Druidas: Por meio dos druidas, os jogadores entregam poções nas torres
em troca de pontos de vitória (independentemente de serem corajosos ou
covardes). Druidas corajosos ganham 3 pontos de vitória adicionais.

Entregar Poções (como uma Bruxa Corajosa):
* Primeiro, o jogador move um de seus 2 peões para um Campo vizinho
correspondente à Bruxa utilizada. Esta região pode conter qualquer
quantidade de outros peões, mas não pode conter nuvens (veja "As
Nuvens" mais adiante).

* O jogador coloca uma poção qualquer de seu
estoque pessoal sobre uma torre redonda da
mesma cor e que esteja vazia (não previamente
ocupada por uma poção). Caso não exista
nenhuma torre que corresponda a esses requisitos,
o jogador não poderá entregar uma poção.

Quando a
seta aponta
para a torre,
a poção deve
ser colocada
sobre ela, e a torre passa a
estar ocupada.

* Por último, o jogador move seu marcador de pontos à frente tantos
pontos quanto mostrados na torre em que a entrega foi realizada.
Caso sejam mostradas 1 ou 2 varinhas de condão junto aos pontos
desta torre, o jogador as recebe do estoque comum. A torre encontra-
se ocupada a partir de agora e nenhuma entrega poderá nela ser feita.

Em vez de entregar poções em uma torre redonda, o jogador também
poderá entregar em uma torre quadrada (caso
alguma esteja disponível). Neste caso, a poção não
é colocada na torre, mas sim retorna para o estoque
comum. Isso significa que as torres quadradas
estão continuamente vazias e podem ser utilizadas
diversas vezes durante a partida. Os jogadores
também recebem pontos por entregar nessas torres.
Cada jogador pode realizar a entrega de apenas uma poção por ação
(ou seja, uma poção por personagem utilizado!).

Quando a seta
aponta para
fora da torre,
a poção retorna
para o estoque comum
e a torre continua vazia.

Entregar Poções (como Druida):
A entrega de poções utilizando Druidas (corajosos ou covardes)
funciona da mesma forma, com a exceção de que nenhum peão é
movimentado. Logo, um de seus peões já deve estar na região de
entrega.
Um Druida corajoso recebe 3 pontos de vitória a mais do que os que a
torre garante. Mas ele somente receberá estes 3 pontos extras caso seja realizada
alguma entrega; apenas ser corajoso não garante essa vantagem.

Estas 4 torres podem receber entregas vindas dos
seguintes territórios (sempre observe a base da torre): na
torre da esquerda (violeta) vindo da floresta, da Colina
ou do Campo (sempre por 4 pontos); na torre do meio
(violeta) – apenas uma vez! – vindo da Colina ou do
Campo (por 6 pontos); na torre superior (laranja) apenas
vindo da Colina (por 5 pontos) e na torre inferior (violeta)
apenas vindo do Campo (por 3 pontos + 1 varinha de
condão), ambas apenas uma vez.

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Entregar Poções (Bruxa):

* Mover peão para campo
vizinho que esteja livre de
nuvens.

* Colocar poção em uma torre
de mesma cor.

* Mover marcador de pontos
de acordo com a torre;
eventualmente, receber 1 ou 2
varinhas de condão.

Torres ocupadas não
recebem poções.

Torres quadradas podem
receber continuamente poções
(as poções retornam para o
estoque comum).

Entregar Poções (Druida):

* Entregar uma poção na
torre da mesma cor ou,
eventualmente, ao estoque
comum.

* Mover o marcador de pontos
de acordo com a torre.

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NUVENS

Nenhum peão pode se mover para ou através de um território de água ou
de um que contenha uma nuvem. Por este motivo, os jogadores devem
utilizar os poderes da Fada do Clima para conseguir retirar as nuvens
do tabuleiro. Os relâmpagos mostrados em nuvens retiradas do tabuleiro
também trazem pontos de vitória adicionais ao final do jogo (veja o verso
do resumo).
Para retirar uma nuvem do tabuleiro, o jogador deve cumprir com os
seguintes requisitos:
* O jogador deve ter utilizado a Fada do Clima e pelo menos um de seus
peões deve estar em um território vizinho ao território de onde a nuvem
será retirada.
* O jogador deve devolver para o estoque comum a quantidade de
varinhas de condão mostrada dentro da estrela na nuvem que será
retirada do tabuleiro.
A nuvem retirada é colocada aberta na frente do jogador que a retirou.
Uma corajosa Fada do Clima recebe, além da nuvem, 3 pontos de vitória
adicionais. Mas ela somente receberá esses 3 pontos adicionais caso uma nuvem
seja retirada; apenas ser uma corajosa Fada do Clima não garante essa vantagem.

EVENTOS

Existem 10 diferentes eventos. Um deles ocorre durante a escolha dos
personagens, 3 durante a rodada e 6 apenas ao final da rodada.
Os textos contidos nas cartas de evento são autoexplicativos, por isso
iremos esclarecer apenas alguns detalhes:

"Mais ou Menos?"
Após os jogadores terem escolhido de 1 a 5 cartas de personagem (de
forma escondida - por exemplo, embaixo da mesa), todos irão revelar
a quantidade escolhida simultaneamente e receber ou perder pontos
de vitória de acordo com sua escolha. Em seguida, a rodada é jogada
normalmente.

"Mercado Negro" & "Destilaria Clandestina"
Todas as vezes em que um jogador escolher um personagem "covarde",
ele poderá realizar esta ação no lugar do personagem.

"Territórios Perigosos"
Exemplo: Ambos os peões de Daniel encontram-se em territórios de
floresta: ele move seu marcador de pontos 2 campos para trás.
Já os peões de Letícia se encontram em um campo e em uma floresta: ela
perde 4 pontos de vitória.

"Territórios Protegidos"
Exemplo: Os peões de Daniel encontram-se em territórios de Colina
e de Montanha: ele não ganha nem perde pontos.
Já os peões de Letícia encontram-se em um campo e em uma floresta:
ela ganha 2 pontos de vitória.

NUVENS

Retirar uma nuvem:
• Usar a Fada do Clima.
• Peão próprio deve estar
vizinho ao território-alvo.
• Devolver a quantidade
de varinhas de condão
necessárias.
• Colocar a nuvem retirada,
aberta, à sua frente.
• + 3 pontos de vitória (caso
seja corajosa).

EVENTOS

... Acontecem antes, durante
ou depois da rodada.

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"De Mãos Cheias"
Primeiro, cada jogador deve deixar claro quantos recursos possui.
Depois, cada jogador vai, ao mesmo tempo, colocar em um punho fechado uma quantidade qualquer desses recursos. Após todos os jogadores terem realizado essa etapa, eles abrem as mãos simultaneamente
e a quantidade de recursos oferecidos é comparada.

"De Mãos Vazias"
Os recursos são mantidos pelos jogadores.

"Tudo de Uma Vez!"
Cada jogador pode entregar, no máximo, um conjunto de recursos.

"Destinos Iguais"
Os peões do jogador devem estar no mesmo tipo de região, mas não necessariamente na mesma região.

VARIANTES

Depois de algumas partidas, você poderá acrescentar as variantes a seguir, inclusive combinando-as da forma como desejar.

Nessas variantes serão acrescentadas ao jogo as nuvens de tempestade (com estrelas azul-claras), as peças de território e os amuletos. As partidas podem acontecer no verso do tabuleiro.

NUVENS DE TEMPESTADE

Podem ser utilizadas tanto na frente quanto no verso do tabuleiro. Elas são inicialmente misturadas às demais nuvens. Depois, seguindo o jogo básico, são colocadas nuvens abertas, de forma aleatória, em cada local marcado do tabuleiro. As nuvens que sobrarem ao final desse processo retornam à caixa e não serão utilizadas.
Se você desejar, poderá misturar uma quantidade menor de nuvens normais, de modo a aumentar a probabilidade de nuvens de tempestade ser colocadas no tabuleiro.

(2x) Enquanto esta nuvem estiver no tabuleiro, a entrega de poções partindo de peões localizados em territórios vizinhos a esta nuvem trazem 2 pontos de vitória adicionais. Caso ambas as nuvens se encontrem vizinhas ao peão que realizou uma entrega, ele ganhará 4 pontos de vitória adicionais. Caso, por exemplo, algum jogador esteja com o peão em um território vizinho a essas duas nuvens e realize uma entrega por meio de um Druida corajoso em uma torre de 2 pontos + 1 varinha de condão, ele receberá 2 + 2 + 2 + 3 = 9 pontos + 1 varinha de condão.
Esta é a única nuvem de tempestade que funciona continuamente enquanto estiver no tabuleiro. Todas as demais funcionam apenas uma vez, no momento em que são retiradas.

(2x) O jogador que retirar esta nuvem pode mover imediatamente um de seus peões para um território vizinho qualquer, como se tivesse usado a correspondente Bruxa covarde.

NUVENS DE TEMPESTADE

São misturadas com as nuvens normais no início da partida e colocadas no tabuleiro de acordo com as regras normais.

Esta nuvem traz 2 pontos de vitória adicionais para entregas a partir de peões vizinhos.

Mova um peão para um campo vizinho qualquer.

9

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(1x) O jogador que retirar esta nuvem pode imediatamente
entregar uma poção com um de seus peões, exatamente
como se ele tivesse usado um Druida correspondente.

(3x) Aquele que retirar uma destas nuvens move seu
marcador de pontos à frente a quantidade mostrada na
respectiva nuvem, desde que ele possua, no mínimo,
a quantidade de poções da cor mostrada na nuvem
(no mínimo 3 poções laranja, 4 violeta ou 4 verdes).
O jogador não precisa se desfazer das poções, apenas
possuí-las nas quantidades necessárias.
Se o jogador não possuir a quantidade mínima de poções de acordo com a
nuvem retirada, ele não receberá os pontos, porém a nuvem será retirada e
permanecerá na frente dele normalmente.

PEÇAS DE MONTANHA
E AMULETOS

Podem ser usados na parte da frente do tabuleiro, porém devem ser usados
se você jogar com o verso do tabuleiro.
As 5 peças devem ser misturadas e fechadas, no início da partida.
Em seguida, é colocada uma peça aberta em cada um dos campos
correspondentes aos três territórios de Montanha do tabuleiro. Qualquer
torre coberta por peças de Montanha perde sua função. As duas peças de
Montanha não colocadas no tabuleiro são devolvidas para a caixa e não
serão utilizadas nesta partida.
Cada jogador posiciona um amuleto na da cor de suas peças ao lado de
cada uma das peças de Montanha.

Assim que um jogador mover um de seus peões para um desses Campos de
Montanha, ele deve fazer o seguinte, na ordem em que desejar:

* Recolher o amuleto da sua cor disponível neste território, deixando-o à
sua frente, visível para qualquer oponente. Os amuletos trazem pontos
de vitória adicionais ao final do jogo: um amuleto é convertido em
4 pontos, dois amuletos tornam-se 9 pontos e todos os três amuletos
garantem 15 pontos de vitória (veja verso do resumo).

* Utilizar a função da peça de Montanha (veja a seguir) sem retirar a
peça do tabuleiro. Um jogador pode abrir mão de utilizar a função desta
peça; ele não poderá utilizar esta função em uma rodada posterior! (Isto
poderá ser verificado, pois ele não terá mais o amuleto da sua cor para
ser retirado.)

* Poderá entregar uma poção, caso ele seja a corajosa Bruxa da Montanha.

As peças de Montanha são as seguintes:

O jogador recebe uma poção de cada cor do estoque comum.
Ele pode, inclusive, entregar uma destas poções, caso ele seja a Bruxa
da Montanha corajosa.

O jogador recebe duas varinhas de condão do estoque comum.

10

Entregue uma poção qualquer.

Ganhe pontos de vitória caso
possua as poções requeridas
pela nuvem.

PEÇAS DE MONTANHA

Podem ser usadas com a frente
do tabuleiro e devem ser
usadas com o verso.

Deve-se colocar uma peça
de montanha aleatória por
território de montanha, com
um amuleto de cada jogador.

Aquele que se mover para este
campo:

- Recolhe o seu amuleto: 1-3
amuletos trazem 4, 9 ou 15
pontos ao final do jogo.

- Utiliza a ação da peça de
Montanha, caso queira.

- Realiza uma entrega, caso
seja a corajosa Bruxa da
Montanha.

- Ganha 1 poção de cada cor.

- Recebe 2 varinhas de condão.

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O jogador pode realizar uma entrega com um de seus peões,
exatamente como se ele tivesse utilizado um Druida covarde
correspondente. Atenção: a entrega em uma torre quadrada
também é permitida.

O jogador pode mover um peão até duas vezes ou cada um de
seus peões uma vez, como se ele tivesse utilizado as Bruxas
covardes correspondentes.

O jogador pode retirar uma nuvem vizinha a um de seus peões,
exatamente como se ele tivesse utilizado uma Fada do Clima
covarde.

PEÇAS DE FLORESTA

Devem ser sempre utilizadas se você jogar com o verso do tabuleiro.
As 6 peças devem ser misturadas com o verso para cima no início da
partida. Em seguida, é colocada uma peça aberta em cada um dos campos
correspondentes nos quatro territórios de floresta do tabuleiro. As duas
peças de floresta não colocadas no tabuleiro são devolvidas para a caixa e
não serão utilizadas nesta partida.

Assim que um jogador mover um de seus peões para um destes Campos
de floresta, ele deve retirar a peça de floresta do tabuleiro e deixá-la à sua
frente, visível para os demais jogadores. A partir de seu próximo turno,
ele poderá utilizar a habilidade desta peça exatamente uma vez, e depois
colocar a peça utilizada, fechada, ao lado do tabuleiro. Um jogador pode
utilizar apenas uma peça de floresta por turno ou, dependendo da peça, no
início de uma nova rodada.

As peças de floresta fazem o seguinte:

(2x) Aquele que escolher a ação "covarde" de seu personagem e
descartar esta peça de floresta pode realizar a ação "corajosa" de
seu personagem em vez da ação covarde escolhida. O jogador,
no entanto, permanece como "covarde" para todos os demais
efeitos do jogo. Ele não roubará a ação do atual personagem corajoso nem
entrará na disputa para ser o jogador inicial da próxima rodada.
No caso do evento "Como nos Velhos Tempos", o jogador inicial do turno não
pode usar esta peça para simular a ação corajosa, já que ele é obrigado a
escolher a ação corajosa.

(2x) Um jogador que descarte uma destas peças no início de
uma rodada pode ter uma carta a mais em sua mão.
Esta peça pode ser utilizada com o evento "Mais ou Menos",
após todos os jogadores terem mostrado a quantidade de cartas
escolhidas. A carta adicional que o jogador receberá não contará para mudar
os pontos recebidos ou perdidos devido ao evento.

(2x) Aquele que escolher a ação "covarde" de seu personagem
e descartar esta peça move seu marcador de pontos de vitória 5
pontos à frente em vez de realizar a ação do personagem.
Caso esta peça seja utilizada durante os eventos "Mercado Negro"
ou "Destilaria Clandestina", o jogador receberá apenas 5 pontos de vitória
(os 3 pontos adicionais e, eventualmente, um recurso qualquer não são
entregues para este jogador).

Pode realizar 1 entrega.

2 movimentos (do mesmo peão
ou de peões diferentes).

Retira 1 nuvem.

PEÇAS DE FLORESTA

Devem ser usadas com o verso
do tabuleiro.

Uma peça de floresta aleatória
por território de floresta.

O primeiro peão a se mover
para um destes campos pega
a peça de floresta.

Escolhe "covarde", mas
realiza a ação "corajosa".

Permite mais 1 carta na mão.

5 pontos de vitória no lugar
da ação "covarde".

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PEÇAS DE COLINA

Estas peças sempre são utilizadas com o verso do tabuleiro. As 6 peças
devem ser misturadas com o verso para cima no início da partida.
Em seguida, é colocada uma peça aberta em cada um dos campos
correspondentes aos quatro territórios de Colina do tabuleiro. As duas
peças de Colina não colocadas no tabuleiro são devolvidas para a caixa e
não serão utilizadas nesta partida.

As peças de Colina fazem o seguinte:

(5x) Assim que um jogador mover um peão
para uma Colina que possua uma destas peças,
ele imediatamente aciona o "turbo" de sua
vassoura e move seu peão para um dos dois
círculos de pedra mostrados na peça. Caso o jogador seja a corajosa Bruxa
da Colina, ele poderá realizar uma entrega após este movimento adicional.
Observação: Pode acontecer que a ilha onde se encontra o círculo de pedra "B" não
esteja acessível ou não seja mais possível sair dela de acordo com as peças de Colina
que forem distribuídas. Já da ilha onde se encontra o círculo de pedras "D" é sempre
impossível sair.

(1x) Neste território de Colina não é acionado o "turbo". Em seu
lugar poderá ser realizada uma entrega de uma poção laranja,
utilizando uma Bruxa da Colina em troca de 7 pontos de vitória.
A poção é devolvida ao estoque comum, exatamente como se a
torre quadrada estivesse no tabuleiro (veja página 07). O mesmo acontece
quando alguém utiliza o Druida da Colina neste território.

PEÇAS DE COLINA

Devem ser usadas com o verso
do tabuleiro.

Uma peça de colina aleatória
por território de colina.

Mover o peão imediatamente
para um dos círculos de pedra
mostrados (eventualmente
entregando uma poção por
meio de uma corajosa Bruxa da
Colina).

Entregar uma poção laranja
por 7 pontos de vitória
(entregue ao estoque comum!).

O autor e a editora agradecem aos inúmeros jogadores que testaram
o jogo, em especial a Michael Gartner, Gerhard Hinzle, Peter Hofbauer,
Wolfgang Lehner, Dennis Rappel, Harald Schatzl, Walter Schranz, Julian
Steindorfer e Stefan Widerin, assim como aos grupos de jogos de Bad Aibling,
Bödefeld, Grassau, Oberhof, Reutte, Siegsdorf e Wien.

Tradução: Romir Gustavo Ernlund Paulino

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