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Capulana é um tecido tradicional de Moçambique usado para fazer peças de roupa, cingir a cabeça, carregar bebês, como toalha de mesa, cortina, etc.
Capulana é um jogo de negociação e montagem de padrões, de 2 a 5 jogadores, que celebra o tecido tradicional de Moçambique. Os jogadores disputam faixas coloridas, trocam entre si e costuram fileiras para criar a capulana mais valiosa.
As peças são adquiridas por meio de um leilão um pouco diferente: o “dinheiro” do leilão também são faixas de Capulana! E além disso, o valor dos lances ofertados pelos jogadores são trocados entre si.
COMPONENTES
5 cartas de tecido inicial
10 cartas de marcado de jogador
11 cartas de objetivo
56 cartas de tecido
5 cartas de apoio ao jogador (player aid)
Objetivo do Jogo
Ao final de 4 rodadas, tecer a melhor Capulana, com os maiores conjuntos de faixas da mesma cor ou da mesma estampa. No total temos 3 cores possíveis (amarelo, verde e vermelho), e 3 padrões de estampas (losango, triângulo e onda) que, para efeitos práticos no manual, chamaremos apenas de “estampa”.
A Capulana de cada jogador só conta pontos a partir de um CONJUNTO, ou seja, a partir de uma SEQUÊNCIA de pelo menos 3 faixas iguais (em cor ou estampa) adjacentes, onde cada faixa valerá 1 ponto.
Preparação (ver Figura I)
A. Tecido inicial: Separe as cartas de tecido inicial (contendo a palavra “Capulana” escrita do lado esquerdo da carta) e, aleatoriamente, distribua uma para cada jogador. Estas cartas serão a primeira peça de tecido de cada jogador, e começam viradas para cima na frente de cada um.
B. Marcador de jogador: Entregue a cada jogador um par de cartas de marcador de jogador da mesma cor desta carta inicial;
C. Cartas de faixa roxa e preta: Separe as cartas de faixa de valor roxas das cartas com faixa de valor pretas. Embaralhe as cartas com faixa de valor pretas e distribua 7 cartas para cada jogador. Em seguida embaralhe este monte de cartas restantes juntamente com o monte de cartas roxas.
D. Cartas abertas: Abra no centro da mesa, ao alcance de todos os jogadores, uma quantidade de cartas igual ao número de jogadores, ou seja, para 4 jogadores, deixe 4 cartas abertas lado-a-lado.
E. Cartas de objetivo: Embaralhe as cartas de Objetivo e disponha 3 também ao alcance de todos os jogadores. Estes objetivos valerão pontos extras no final da partida.
Como jogar
Uma partida acontece ao longo de 4 rodadas, e cada rodada segue 4 etapas principais: anúncio, oferta, leilão e tecelagem.
1 - Anúncio
No início de cada rodada, revele na mesa um número de cartas de tecido igual ao número de jogadores. Essas cartas ficarão disponíveis para disputa em dois turnos de leilão.
2 - Oferta
Cada jogador fará 2 ofertas no leilão e poderá ofertar 1 a 3 cartas de tecido de sua mão (viradas para baixo) juntamente com seu marcador, à frente de uma das cartas de tecido disponíveis na mesa.
Importante: caso você tenha apenas 1 carta na mão, pode dar um lance vazio (ofertar 0). Neste caso, só coloque seu marcador como lance na frente da carta.
Primeira oferta: começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador realiza sua primeira oferta (ver Figura II).
Importante: Um jogador não pode ofertar dois lances para uma mesma carta. Cada carta anunciada pode ter no máximo duas ofertas de jogadores diferentes.
3 - Leilão
Começando pela carta mais à esquerda e seguindo uma de cada vez, revelem os lances ofertados para aquela carta.
O jogador que deu o maior lance fica com a carta Figura I: Preparação
Figura II: Primeira oferta
Figura III: Segunda oferta
anunciada, e também fica com as cartas de tecido ofertadas pelo jogador perdedor do leilão. O jogador perdedor do leilão fica com as cartas ofertadas pelo vencedor do leilão. Desta forma, o jogador que perdeu poderá ter tecidos melhores e mais valiosos do que ofertou anteriormente (ver Figura IV).
Figura IV: Leilão
O jogador rosa ofereceu $20 no tecido central, e o jogador amarelo ofereceu $10 (2 cartas de $5). Portanto, o jogador rosa venceu o leilão. Ele pega a carta anunciada da disputa, e também as 2 cartas de valor $5 ofertadas pelo jogador amarelo. O jogador amarelo, por sua vez, pega a carta ofertada pelo jogador rosa (a carta valendo $20).
Segunda oferta: começando pelo último jogador, e em sentido anti-horário, cada um vai fazer um novo lance no leilão, em uma carta diferente da primeira oferta (ver Figura III).
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MANUAL DE JOGO
CRÉDITOS
Game Design: Estevan Isaak
Game Develop: Thiago Castro, André Ruz
Arte e Ilustração: Dandi
Design Gráfico: Dandi
Diagramação: Marcel Lambertini
Revisão: Igor Raposo, André Ruz, Thiago Castro,
Vinícius Figueiredo
Playtests: Thiago Castro, Vinícius Figueiredo, André
Ruz, Joka Jr.
Agradecimento: A Embaixada da República de
Moçambique, que apreciou nosso jogo, e nos permitiu
utilizar o tema Capulana, a fim de promover a cultura
não apenas de Moçambique, mas de todo continente
Africano, e expandir a criatividade de quem está
jogando.
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Cada carta pode ser posicionada por cima, por baixo
(cobrindo parcialmente ou sendo parcialmente coberta
pela última carta colocada) ou apenas encostada
lateralmente. No entanto, nenhuma carta pode ser
totalmente coberta, nem cobrir completamente
outra já colocada. Em todas as situações, ao menos
uma faixa de cada carta de tecido deve permanecer
visível.
As cartas de tecido podem também ser rotacionadas
180 graus, ou seja, podem ficar de “cabeça pra baixo”,
de forma que valor numérico pode ficar apontando
para cima ou para baixo.
A Capulana não pode ficar com nenhuma faixa de
tecido cru (sem estampa) visível no final do seu
turno. Cada jogador deve baixar os tecidos da melhor
forma possível (ver Figura V).
A faixa 7 significa que é uma faixa amarela e
qualquer estampa. A faixa 8 significa que é qualquer
cor, mas com a estampa de triângulos.
Contagem por cores:
As faixas de 2 a 8 são contadas como amarelas,
portanto, no total temos 7 faixas amarelas: + 7 pontos;
As faixas de 8 a 11 são contadas como verdes (faixa
8 é um curinga de todas as cores), portanto +4 pontos.
Contagem por estampas:
As faixas de 4 a 7 são contadas como losangos (faixa
7 é um curinga de todas as estampas), portanto +4
pontos.
Em caso de empate, vence o jogador que ofertou
uma maior quantidade de cartas nesse lance.
Se o empate persistir, o jogador mais próximo ao
primeiro jogador, é o vencedor deste leilão.
Caso apenas 1 jogador tenha dado lance vazio,
fica com a carta do outro jogador, e o vencedor fica
apenas com a carta ofertada.
Caso ambos tenham dado lance vazio, vence
o jogador mais próximo em sentido horário do
primeiro jogador.
Caso não seja possível um jogador dar lance
em outra carta e acabe sozinho em um leilão, ele
fica APENAS com a carta ofertada, e suas cartas
oferecidas como lance são descartadas.
Ao final desta etapa, todas as cartas que foram
anunciadas, e as cartas ofertadas pelos jogadores
devem estar na mão de seus novos donos.
4 - Tecelagem
Simultaneamente, cada jogador pode baixar entre zero e duas cartas em sua Capulana.
Cada jogador só pode ter 1 Capulana, e as cartas de
tecido só podem ser dispostas no final da fileira de
cartas, à direita das cartas que já estão à sua frente.
Ao final desta etapa, apenas quando todos jogadores
tiverem concluído a Tecelagem, volte para a etapa
Anúncio.
Final de jogo
Ao final das 4 rodadas, o jogo termina. Para a
pontuação final some os pontos da capulana de cada
jogador e adicione os pontos das cartas de objetivo
que cada jogador cumpriu (cada jogador pode pontuar
no máximo 1 vez em cada objetivo). Se o objetivo
é para ”todos que tiverem”, significa que todos os
jogadores que cumprirem o objetivo ganham os
pontos totais da carta. Se o objetivo for para ”quem
tiver”, apenas o jogador que conseguiu a maioria
ganha os pontos. Em caso de empate, dividem-se os
pontos arredondados para baixo entre os jogadores
que lideraram.
Pontuação dos Tecidos da Capulana
Comece contando da esquerda para a direita, primeiro
as cores, depois os padrões de estampa;
Os pontos são contabilizados a partir de conjuntos
de pelo menos 3 faixas iguais, seja pela cor ou pela
estampa, EM SEQUÊNCIA. O jogador terminou a
partida com uma capulana composta por 11 faixas
de tecido, sendo que a 7 e 8 são faixas curingas (ver
Figura VI).
Figura V: Tecelagem
(continuação da Figura V)
Figura VI: Pontuação Final
As faixas de 7 a 10 são contadas como triângulos
(faixa 7 é um curinga de todas as estampas), portanto
+4 pontos;
Total: 19 pontos
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