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Será que o time dos seus sonhos vai vencer? Com um reforço da Barda da equipe, seu Kraken acaba de pegar a bandeira!
Agora é só esperar o ataque do oponente e contra-atacar com a Necromante e o Pato de Borracha!
De alienígenas do espaço sideral a criaturas do fundo do mar, aliados improváveis se unem com um objetivo em comum:
VENCER O MAIOR TORNEIO DE PIQUE BANDEIRA DO MUNDO!
Chaveamentos de Torneio
Bosques
Organizadores de Cartas
Torcedores
Troféus
Bandeiras
Frente Verso
Baralho do Robô
Conjunto Básico da Cidade
Conjuntos Adicionais: 40x Cartas Cada
19x Cartas
6x Cartas Cada
Castelo
20x Cartas
Estúdio de Cinema
Parque de Diversões
Casa Mal-assombrada
Espaço Sideral
Naufrágio
Baralhos Iniciais
ARTE DE JEFF HARVEY
UM JOGO DE JOHANNES KRENNER E MARKUS SLAWITSCHECK
LIVRO DE REGRAS
COMPONENTES
---
2
1
1
3
3
4
4
5
2
2
2
2
6
7 7 7
8 8
8 8
9
9
9
9
7
1-2
3-4
5-6
7-8
1
2 I
11
1
2
3
4
5
6
8
9
7
8
B
C C
B
AA
A
2
OBJETIVO fase de baralho
Pegue os bosques necessários, de acordo com o número de
jogadores, e deixe-os em cima da mesa.
Entregue um Chaveamento de Torneio para cada participante
de acordo com o número de jogadores. Então, cada jogador se
senta diante da metade do bosque que tem o ícone e a cor de
fundo correspondentes aos da primeira linha de seu respectivo
Chaveamento de Torneio.
Coloque a bandeira da cor correspondente no centro de cada
bosque.
Organize os Troféus em montes de acordo com o número da
rodada. Em seguida, embaralhe separadamente cada um
desses montes. Para cada bosque, empilhe os Troféus com
os versos voltados para baixo, da seguinte maneira: sorteie um de cada monte e organize-os
na pilha em ordem crescente (7 no fundo e 1 no topo). Coloque uma pilha em cima do ícone de
Troféu de cada bosque.
Reúna os torcedores em uma reserva geral.
Deixe os 3 organizadores de cartas (A, B e C) ao alcance de todos
os jogadores.
Pegue todas as cartas do Conjunto Básico da Cidade (esse
Conjunto é obrigatório em cada torneio). Escolha 5 dos 6
conjuntos adicionais e devolva à caixa do jogo aquele que ficou
de fora. Então, separe todas as cartas de cada Conjunto de
acordo com o Nível (A, B e C). Embaralhe todas as cartas de Nível
A e coloque-as como Monte de Nível A, deixe-o no organizador
de cartas correspondente, com a face das cartas voltada para
baixo. Repita esses passos com as cartas de Nível B e C.
Nota: Sugerimos não jogar com o Conjunto Espaço Sideral
no
seu primeiro torneio.
Cada jogador pega as 6 cartas do Baralho Inicial que
corresponde ao ícone do seu respectivo Chaveamento de
Torneio.
Cada jogador deixa um espaço livre à direita do seu baralho
para o monte de descanso.
Nos torneios com número ímpar de jogadores, usa-se o Baralho do Robô (mais detalhes na p. 4).
Preparação do torneio para 4 jogadores:
Deixe o equivalente a 3 cartas de espaço entre um bosque e outro.
Nota: Cada organizador
de cartas tem um
compartimento para
o descarte e outro
para o Monte de Nível
correspondente.
Primeiro: Classificar-se para a final tornando-se um dos dois jogadores com a maior torcida
no fim da sétima partida.
Em seguida: Vencer a final!
Os jogadores participam de um torneio de sete rodadas. Cada rodada começa com a Fase de Baralho. Em
seguida vem a Fase de Competição. Durante a Fase de Baralho, os jogadores escolhem cartas novas para
melhorar seus baralhos. Durante a Fase de Competição, cada participante joga contra um oponente.
Após a sétima rodada, os dois jogadores com as maiores torcidas
se enfrentam na final.
Cada jogador cuida da sua Fase de Baralho sem pressa e independentemente dos demais.
Mude-se para um outro bosque se necessário.
Dê uma olhada no seu Chaveamento de Torneio para saber em qual bosque você vai jogar na rodada
atual. Se necessário, mude de lugar à mesa. Pegue o seu Chaveamento de Torneio, o baralho, os
torcedores e Troféus conquistados.
Mude-se para um outro bosque (se necessário).
Compre e selecione cartas.
Remova cartas do seu baralho (opcional).
Embaralhe suas cartas e determine quem começa.
Ataque até uma das suas cartas ter a posse da bandeira.
Se você vencer a partida, pegue o Troféu no topo da pilha.
As 7 rodadas do torneio são represen-
tadas pelas linhas, dispostas em
ordem crescente de cima para baixo.
A letra indica qual Monte de Nível está
disponível para você (mais detalhes
na p. 3).
Para saber em qual metade de
qual bosque você vai jogar na
rodada atual, verifique o ícone e a
respectiva cor de fundo.
O Troféu a ser disputado a cada
rodada da Fase de Competição é
identificado pelo número impresso
na peça.
FASE DE BARALHO (cada um por si) FASE DE COMPETIÇÃO (com um oponente)
O número de jogadores fica destacado em branco no alto e
à direita de cada
Chaveamento de
Torneio.
O ícone do
Conjunto no
topo das bordas
esquerda e direita
da carta mostra a
qual conjunto ela
pertence.
A letra no canto
inferior direito da
carta indica seu
Nível.
Visão Geral do Chaveamento
do Torneio:
PREPARAÇÃO
COMO JOGAR COM 3 A 8 JOGADORES (REGRAS ADICIONAIS PARA 2 JOGADORES E MODO SOLO NA P. 4)
---
Terminada a sétima rodada, cada um dos jogadores calcula o tamanho da sua torcida, somando os valores informados nos torcedores e no verso dos Troféus conquistados. Os jogadores com as duas maiores torcidas vão se enfrentar na final.
O critério de desempate favorece o jogador que tiver conquistado mais Troféus. Se o empate persistir, aí o favorecido será o jogador que tiver o Troféu com o maior número da rodada.
Antes de começar a final, você não compra nem seleciona cartas novas, mas vai poder remover cartas do seu baralho exatamente como na Fase de Baralho.
Determine quem começa como o usual.
O jogador que vencer a final será o campeão de Challengers!
Fase de Competição
A força básica está indicada nos cantos superiores de cada carta.
As cartas do Nível A têm força básica máxima igual a 3; as do Nível B vão até 5; e as do Nível C, até 10.
Os 6 assentos disponíveis no banco ficam à sua direita.
Várias cartas têm efeitos, e alguns deles dão um bônus de força (consulte a seção sobre efeitos na p. 4).
A maioria das cartas tem 4 cópias no jogo. Rara é a carta com 3 cópias ou menos. Comum é a carta com 5 cópias ou mais.
Nome da carta.
Ícone do Conjunto.
Compre e selecione cartas.
Compre 5 cartas do Monte de Nível disponível da rodada atual.
A letra A, B ou C indica o Monte de Nível disponível. A quantidade ilustrada de cartas mostra quantas delas você poderá selecionar e acrescentar ao seu baralho.
Descarte as cartas que você não selecionar no compartimento de descarte do organizador correspondente. Quando já não couberem mais cartas nesse compartimento, embaralhe todas as cartas contidas ali e coloque-as no fundo do Monte de Nível correspondente.
Uma vez a cada Fase de Baralho, você pode descartar as cartas compradas na rodada atual e comprar a mesma quantidade de novas cartas do mesmo Monte de Nível. Se a rodada permitir que você selecione duas cartas, você poderá descartar e comprar cartas novas antes ou depois de selecionar sua primeira carta.
Remova cartas do seu baralho (opcional).
No fim da Fase de Baralho, você poderá remover quantas cartas quiser do seu baralho. Coloque no compartimento de descarte do organizador correspondente (Nível A, B ou C) cada uma das cartas removidas. Se você remover cartas do Baralho Inicial (I), devolva-as à caixa do jogo.
Você e seu oponente jogam a Fase de Competição independentemente dos demais participantes.
Embaralhe seu baralho e comece.
Embaralhe seu baralho e deixe o monte virado para baixo ao lado do seu Chaveamento de Torneio.
IMPORTANTE: Durante a Fase de Competição, você não poderá ver quais são suas cartas nem mudá-las de ordem, a não ser que um efeito autorize você a fazer algo assim.
Para determinar quem começa, lance a bandeira como se fosse uma moeda. O jogador que vencer revela a primeira carta do próprio baralho e a deposita na respectiva metade do bosque, então coloca a bandeira em cima dessa carta. Essa carta agora tem a posse da bandeira.
Da segunda rodada em diante, o jogador que tiver o Troféu com o maior número da rodada começará a partida. Em caso de empate, lance a bandeira.
Ataque até uma das suas cartas ter a posse da bandeira.
Quando a carta do oponente tiver a posse da bandeira, você estará no ataque.
Durante o ataque, você revela cartas uma após a outra até sua força total igualar ou superar a força total da carta que tem a posse da bandeira. Compare as forças totais a cada nova carta revelada.
Se você precisar revelar mais do que uma carta, some a força básica e os bônus de força de todas as cartas reveladas.
Força total das cartas =
Força básica da primeira carta +
os bônus de força
+
Força básica da segunda carta +
os bônus de força...
Força total da carta =
Força básica da carta + os bônus de força
Visão Geral de uma carta:
A
B
No Ataque
De Posse da Bandeira
Selecione 2 cartas do Monte de Nível A.
Selecione 2 cartas do Monte de Nível B ou selecione 1 carta do Monte de Nível C.
Frente
(rodada)
Verso
(torcedores)
superar a força total da carta que tem a posse da bandeira Compare as forças totais a cada nova carta revelada Se você precisar revelar mais do que uma carta some a força básica e os bônus de força de todas as cartas reveladas Força total das cartas Força básica da primeira carta os bônus de força Força básica da segunda carta os bônus de força Força total da carta Força básica da carta os bônus de força Visão Geral de uma carta A B No Ataque De Posse da Bandeira Selecione 2 cartas do Monte de Nível A Selecione 2 cartas do Monte de Nível B ou selecione 1 carta do Monte de Nível C Frente rodada Verso torcedores
Assim que a força total da(s) sua(s) carta(s) for igual ou superior à força total da carta do oponente, pegue a bandeira e coloque-a em cima da sua última carta revelada. Você não pode revelar mais cartas do que seriam necessárias para ganhar a posse da bandeira.
Sua última carta revelada agora tem a posse da bandeira. Esconda embaixo da carta que tem a posse da bandeira todas as outras cartas que você revelou durante o ataque.
O oponente precisa mandar para o banco a carta que perdeu a bandeira e todas as outras cartas embaixo dela.
As cartas são organizadas em assentos e com a face para cima. As cartas de mesmo nome permanecem juntas e ocupam apenas 1 assento.
O oponente agora está no ataque. Continue jogando até que alguém vença a partida.
Você pode vencer de duas maneiras:
l. Seu oponente está no ataque, mas não tem como reunir força total suficiente para ganhar a posse da bandeira.
ll. Seu oponente é obrigado a mandar uma ou mais cartas para o banco, mas não tem assentos vazios disponíveis para acomodá-las.
Se você vencer, pegue o Troféu no topo da pilha.
Se você vencer a partida, pegue o Troféu correspondente à rodada atual no bosque onde se deu a disputa e deixe-o ao lado do seu Chaveamento de Torneio.
O verso do Troféu mostra quantos torcedores ele vale. Esconda essa informação dos outros jogadores. A quantidade de torcedores informada nos Troféus aumenta nas últimas rodadas do torneio. No fim de uma partida, recolha todas as cartas do seu baralho: aquelas no seu banco, na sua metade do bosque, no seu monte de descanso e as cartas que você não chegou a jogar. Terminadas as rodadas de 1 a 6, prossiga à Fase de Baralho da rodada seguinte.
C
A FINAL E O FIM DO TORNEIO
---
4
/1moretimegames
/zmangames
SOLO
77
AUTOCORRETOR
Esta carta tem -1 para cada ícone de Conjunto diferente no banco do oponente do Robô.
®
R
11
FANTASMA DA MÁQUINA
O oponente do Robô passa a primeira carta do próprio baralho para o próprio monte de descanso.
Ao revelar uma carta sem palavras-chave, você deve resolver imediatamente o efeito da carta, na medida do possível.
IMPORTANTE: Se a carta ganhar um bônus de força imediato, ela vai mantê-lo mesmo de posse da bandeira.
Quando você revelar uma carta contendo palavras-chave em negrito, estas indicam o momento em que o efeito será aplicado ou resolvido.
Durante o ataque: O efeito só se aplica ao ataque no qual a carta é revelada. O efeito não estará mais em vigor quando uma das suas cartas tiver a posse da bandeira.
Lá do banco: O efeito passará a valer assim que a carta for para o banco e continuará em vigor enquanto ela permanecer ali. Quando várias cartas de mesmo nome ocupam um lugar no banco, seus bônus de força são somados.
De posse da bandeira: O efeito será aplicado assim que colocarem a bandeira em cima da carta e continuará em vigor enquanto a bandeira permanecer ali.
Ao perder a bandeira: O efeito será resolvido quando tirarem a bandeira de cima da carta. Portanto, é preciso que a carta tenha a posse da bandeira antes disso. Os efeitos desencadeados ao se perder a bandeira são resolvidos antes dos efeitos que se aplicam quando uma carta ganha a posse da bandeira.
Na seleção (somente nas cartas do Conjunto Espaço Sideral): O efeito se resolve apenas uma vez durante a Fase de Baralho na qual você seleciona a carta.
Se a primeira carta revelada em uma partida tiver algum efeito, não se esqueça de resolvê-lo.
Se um efeito permitir que você pegue torcedores, pegue-os da reserva geral e deixe-os ao lado do seu Chaveamento de Torneio.
Alguns efeitos permitem que você mande cartas para o seu monte de descanso. Não há limite para a quantidade de cartas que você pode ter no seu monte de descanso. Deixe todas as cartas do monte de descanso viradas para cima. Assim você não vai misturá-las com as cartas do seu baralho.
Se o torneio contar com um número ímpar de participantes, o Robô substitui o jogador que falta para completar as chaves.
Coloque um dos Chaveamentos de Torneio que corresponda ao número de participantes ao lado da metade do bosque indicado na primeira linha desse Chaveamento. Desde que nenhum jogador se oponha, recomenda-se dar ao Robô o Chaveamento de Torneio que mostra apenas o ícone .
As cartas de Robô iniciais (I) formam o Baralho do Robô. Deixe-o ao lado do Chaveamento do Robô.
O Robô não faz nada na Fase de Baralho.
No começo da Fase de Competição, embaralhe as cartas do Robô. Jogue segundo as regras da Fase de Competição, revelando as cartas para o Robô quando ele estiver no ataque.
Se o Robô vencer a partida, devolva o Troféu da rodada atual à caixa do jogo.
Terminada a partida, recolha todas as cartas e o Chaveamento do Robô. Deixe-as perto da metade do bosque em que o Robô jogará em seguida de acordo com o Chaveamento de Torneio dele.
No Nível 1 de dificuldade, o Baralho do Robô contém apenas cartas iniciais (I). Se você quiser experimentar uma dificuldade maior, então embaralhe as cartas R durante a preparação e:
Nível 2 – troque a carta Alfa por uma carta R aleatória.
Nível 3 – idêntico ao Nível 2, com a substituição adicional da carta Beta por uma carta R aleatória.
Ocorrem duas alterações no fim do torneio:
l. Vocês não jogam uma final. Em vez disso, o jogador com a maior torcida após a sétima rodada será o vencedor.
ll. Você vencerá o torneio imediatamente se tiver pelo menos 11 torcedores a mais que seu oponente no fim de uma Fase de Competição. Mantenha seus torcedores e os Troféus conquistados com os valores virados para cima para que vocês sempre saibam quantos torcedores cada jogador tem.
Você joga sozinho contra o Robô. Aplicam-se as regras descritas acima para o torneio com dois jogadores. Mas, diferente do torneio com vários participantes, agora o Robô guarda os Troféus conquistados por ele e também poderá vencer imediatamente se tiver pelo menos 11 torcedores a mais que você.
Siga as instruções da preparação com o Robô descritas acima. Se quiser um desafio especial, junte as cartas SOLO às outras cartas de Robô (R) antes de sortear 1-5 delas e acrescentá-las ao baralho.
Se quiser um desafio de verdade, você pode tentar níveis de dificuldade ainda maiores no modo solo:
Nível 4 – Idêntico ao Nível 3, com a substituição adicional da carta Robocão por uma carta R aleatória.
Nível 5 – Idêntico ao Nível 4, com a substituição adicional da carta CAMP-4N por duas cartas R aleatórias.
CRÉDITOS
Desenvolvimento: Johannes Krenner e Markus Slawitscheck
Produção: Sophie Gravel
Edição: Martin Bouchard, Roman Rybiczka e Julian Steindorfer
Arte: Jeff Harvey
Design Gráfico: Bree Lindsoe
Consultoria de Sensibilidade Cultural: Calvin Wong Tze Loon
GALÁPAGOS
Tradução: Maria do Carmo
Revisão: Camila Berka e Camila Loricchio
Diagramação BR: Felipe Godinho, Karina Santiago e Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br
A Z-Man Games tem compromisso com a representação da diversidade e a acessibilidade dos jogos a todas as pessoas. Se você tiver dúvidas ou sugestões, favor contatar-nos por meio do nosso website.
efeitos
Torneio com dois jogadores
modo solo
4
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o robô
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