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BEM-VINDO A COLOMA
Coloma é uma cidade onde um evento inesperado aconteceu que deu forma às fronteiras do Oeste. No inverno de 1848, um homem construiu uma serralheria na Bifurcação Sul do Rio Americano e encontrou algumas pepitas brilhantes no leito do rio. Ele tinha certeza, era ouro! Embora ele tenha tentado manter sua descoberta em segredo, a novidade rapidamente se espalhou, disparando a Corrida do Ouro na Califórnia de 49.
Milhares de pessoas chegaram de longe, tornando Coloma uma das cidades com crescimento mais acelerado do país. Terras foram reivindicadas, barracas foram armadas e salões e hotéis surgiam do dia pra noite. Todos queriam sua parte daquela terra rica. Por muito tempo era “Coloma or Bust” (“Coloma ou Falência”).
No jogo Coloma, você é um pioneiro que recentemente viajou para o Oeste para ficar rico e fazer seu nome. Você vai prospectar ouro e usar seus lucros para contratar trabalhadores, domar cavalos e estabelecer negócios. Você também terá a oportunidade de explorar os rios ao redor e os limites da terra. Mas preste atenção! Você não está sozinho – todos os outros exploradores parecem ter tido a mesma ideia! Você precisará enganar seus companheiros pioneiros para não ir à Falência com o resto deles
Coloma é um jogo de estratégia de movimento rápido com muitos caminhos para a vitória. Ele oferece reviravoltas únicas em escolhas de ação simultâneas, administração de recursos e construção de “motor”. As Construções no seu tabuleiro permitem que você se torne mais eficiente, ganhe ações extras e quebre as regras para obter vantagens. Com tudo isso e com as fichas de Ponte de pontuação -dinâmica, você conseguirá afinar suas engrenagens para se adequarem ao seu estilo de jogo pessoal.
SUMÁRIO
LISTA DE COMPONENTES 3
SETUP 4
JOGANDO 6
LOCAIS 12
FASE DE TIROTEIO 18
FIM DO ANO 19
FIM DA PARTIDA E PONTUAÇÃO FINAL 20
MÓDULO DE CONSTRUÇÃO DE HOTEL 21
DUELO DE MULA: VARIANTE PARA 2 JOGADORES 22
MÓDULO DO PIONEIRO ESPECIALIZADO 23
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“Olá, parceiro! Meu nome é Buster. Fique comigo e eu te transformarei de um novilho sem graça a um mineiro experiente!”
Tabuleiro principal – 1
Ficha Megafone (Barker) – 1
Cavalos – 36
Ficha de Falência – 1
Fichas de Barril – 30
Pioneiro Buster - 1
Distintivo do Xerife – 1
Marcador de Ano – 1
Pioneiros – 6
Marcadores de Pontuação - 6
Discos de Escolha – 6
Fichas de Ponte – 30
Fichas de Rio – 24
Carruagens – 6
Cartas de Pioneiros
Folha de Especializados – 6
Barracas – 48
Parceiros - 72
Referência – 6
Cubos de Ouro – 30
Carrinho
Fora da lei – 15
Dólares – 40
Mulas – 2
Cenouras – 10
Conectores de Disco – 6
Tabuleiros dos Jogadores – 6
Cartas de Cidade – 96
Cartas de Hotel – 12
Cartas do Buster – 5
Cartelas de Tiroteio - 4
*Nota do Tradutor: “Barker” significa aquele que grita chamando a atenção dos outros sobre algum evento. Preferi traduzir simplesmente como “MEGAFONE”.
**O termo em inglês “Dude” é geralmente traduzido como “CARA”. Preferi usar o termo “PARCEIRO”.
LISTA DE COMPONENTES
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SETUP DA PARTIDA PARA 2 A 6 JOGADORES
SETUP DO TABULEIRO
1. Coloque o tabuleiro no meio da mesa.
2. Junte as duas peças giratórias à roda presente no tabuleiro, com a peça menor em cima. Gire-as de modo que a peça mais larga do Megafone esteja cobrindo totalmente o espaço 5 e a peça menor de Falência esteja cobrindo a Placa de Sinalização da peça Megafone. Nota: Os Espaços impressos no tabuleiro são considerados como Espaços Principais e estão numerados de 1 a 5. As fichas de Locais giratórias são simplesmente chamadas pelos seus nomes – elas consistem do Megafone, a Falência e o Placa de Sinalização. Esses Locais giratórios desabilitam as ações dos Locais Principais embaixo deles.
3. Coloque o Marcador de Ano no primeiro espaço na Trilha de Ano no tabuleiro, marcado com “1848”.
4. Coloque dois Fora da lei no espaço oval de Tiroteio no tabuleiro, marcado com o ícone de Fora-da-lei. Nota: O número necessário de Fora da lei para começar cada ano está indicado na Trilha de Ano.
5. Aleatoriamente coloque uma ficha de Barril com a face para cima em cada um dos quatro espaços mais à direita no Estoque. Faça uma pilha de fichas de Barril com a face para baixo no espaço mais à esquerda no Estoque. Mantenha o excesso de fichas de Barril com a face para baixo na Reserva Geral. Quando a pilha de Barris com a face para baixo no Estoque for acabando, complete-a com Barris da Reserva Geral. Nota: Se não houver nenhuma ficha de Barril com a face para baixo sobrando na Reserva Geral, embaralhe qualquer ficha de Barril anteriormente descartada e reutilize-as.
6. Coloque as Pepitas de Ouro nos espaços marcados com ícones de ouro na Reserva de Ouro do tabuleiro, ajuste de acordo com o número de jogadores. Só preencha as colunas abaixo e à esquerda da quantidade de jogadores indicada. Devolva qualquer Pepita de Ouro em excesso à caixa do jogo – elas não serão usadas.
7. Coloque o Carrinho da Mina perto do tabuleiro. Nota: Você precisará montar o Carrinho da Mina antes da sua primeira partida.
8. Coloque uma reserva de fichas de Rio no tabuleiro, empilhadas nos espaços indicados. Mantenha o excesso das fichas de Rio na Reserva Geral. Quando as pilhas no tabuleiro forem acabando, complete-as com fichas da Reserva Geral.
9. Aleatoriamente escolha seis tipos únicos de fichas de Ponte, depois as coloque empilhadas nos espaços indicados no tabuleiro. Cada pilha é feita com o mesmo tipo de fichas. O número de fichas em cada pilha depende do número de jogadores na partida, conforme a seguir:
• 2 jogadores: 1 de cada tipo de ficha de Ponte.
• 3 ou 4 jogadores: 2 de cada tipo de ficha de Ponte.
• 5 ou 6 jogadores: 3 de cada tipo de ficha de Ponte.
10. Devolva todas as fichas em excesso à caixa do jogo – elas não serão usadas.
11. Aleatoriamente escolha duas Cartelas de Tiroteio e empilhe-as no tabuleiro nos espaços indicados (cobrindo a Cartela de Tiroteio impressa no tabuleiro). Devolva todas as Cartelas de Tiroteio em excesso de volta à caixa do jogo – elas não serão usadas.
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SETUP DO JOGADOR
1. Pegue o tabuleiro de jogador. Nota: É recomendado que você use o lado A do seu tabuleiro na primeira partida.*
2. Escolha uma cor de jogador.
3. Pegue o Pioneiro e o Disco da sua cor.
4. Coloque 2 Parceiros e 1 Barraca da sua cor no espaço de Alojamento do seu tabuleiro de jogador.
5. Coloque o marcador de pontuação da sua cor no espaço de Pontos de Vitória “0/100” na trilha de pontuação.
6. Coloque a Carruagem da sua cor no Mapa das Fronteiras no espaço de Cidade marcado com “Coloma”.
7. Pegue 2 Dólares, 1 Cavalo e 1 Pepita de Ouro. Nota: Mantenha suas Pepitas de Ouro e Dólares perto do seu tabuleiro – longe da Reserva Geral.
Mantenha seus Cavalos na frente do seu Alojamento, nos espaços indicados.
8. Pegue e embaralhe o deck de cartas de Construção da Cidade da sua cor e coloque-a com a face para baixo no espaço designado no seu tabuleiro de jogador.
9. Compre 6 cartas do seu deck, olhe para elas, depois descarte 2 dessas cartas para formar sua mão inicial de 4 cartas. Nota: Toda vez que você descarta uma carta, coloque-a em cima ou embaixo do seu deck. Você não vai nunca embaralhar seu deck durante a partida.
10. Dê o Distintivo de Xerife ao jogador que assistiu mais recentemente a um filme de Faroeste.
* Os benefícios do Cânion do Rio impressos no lado A dos tabuleiros dos jogadores são idênticos. Mas, cada lado B tem um único benefício do Cânion do Rio. Esse lado é destinado para jogadores que querem mais variedade e que gostam de jogar com elementos assimétricos.
Agora que você abriu a tampa, vamos organizar tudo direitinho na mesa para deixar sua mãe bastante orgulhosa.
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SETUP ADICIONAL PARA 2 JOGADORES
1. Coloque o Pioneiro Buster perto do tabuleiro na Reserva Geral.
2. Coloque três Parceiros, que não sejam de nenhum jogador, como Atiradores no Tiroteio, preenchendo a terceira linha. Eles ficarão lá pelo resto da partida.
3. Embaralhe e coloque o deck Buster perto do tabuleiro, com a face para baixo.
RESERVA GERAL
Crie uma Reserva Geral colocando todos os Parceiros, Barracas, Dólares, Cavalos, Fora da lei, fichas de Barril e fichas de Rio que sobraram perto do tabuleiro.
PARTIDA PARA 2 A 6 JOGADORES
— VISÃO GERAL —
Coloma dura um período de três anos de 1848 (o ano que o ouro foi encontrado em Coloma), 1849 (o ano da Corrida do Ouro na Califórnia) até 1850 (o ano que a Califórnia se tornou Estado oficialmente). Um ano em Coloma dura cinco Rodadas. Durante cada Rodada os jogadores escolherão secretamente – e simultaneamente – um Local no tabuleiro para realizar ações. Depois disso, suas escolhas são reveladas e os jogadores colocam seus Pioneiros nos Locais correspondentes.
Qualquer Local que tiver a maior quantidade de Pioneiros vai à Falência! Isso desabilita metade do Local – reduzindo as possíveis ações por lá. Depois, os jogadores em seus turnos realizam as ações, tal como ganhando recursos, movendo Carruagens, fincando Barracas, explorando Rios, construindo Pontes, abrindo negócios e posicionando Atiradores.
6
Quando todas as ações se concluírem, os Pioneiros são removidos do tabuleiro.
A ficha do Megafone gira para um novo Local no começo de cada Rodada – mudando a configuração das ações disponíveis. Isso continua até que o Megafone seja movido cinco vezes – completando uma volta e encerrando o Ano. Mas não sem ouvirmos uns tiros! Há uma Fase de Tiroteio na qual os jogadores devem defender Coloma do ataque violento e enfurecido dos Fora da lei. Se os jogadores conseguirem unir seus Atiradores e superar em quantidade os Fora da lei, eles receberão partes justas das recompensas. Mas, se eles falharem, receberam a pior das recompensas e alguns pobres coitados poderão acabar no Cemitério. A partida termina no final do terceiro Tiroteio, depois disso os jogadores contabilizam suas Pontuações Finais. O jogador com mais Pontos de Vitória vence!
2
3
1
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Uma partida de Coloma dura 3 Anos
— UM ANO —
- 5 Rodadas (etapas de 1 a 7)
- Fase de Tiroteio
- Fase de Limpeza
— UMA RODADA —
Resumo das Etapas de uma Rodada :
1. Ajuste e gire as fichas de Megafone e Falência
2. Realize o Evento atual
3. Escolha de Locais simultaneamente
4. Coloque Pioneiros nos Locais escolhidos
5. Determine a Falência
6. Resolva os turnos dos jogadores
7. Devolva os Pioneiros
— SEQUÊNCIA DA RODADA —
1. AJUSTE e GIRE AS FICHAS DE MEGAFONE E DE FALÊNCIA
No começo de cada Rodada, gire a ficha de Falência de modo que ela cubra a Placa de Sinalização da ficha do Megafone. Depois gira ambas as fichas no sentido horário para o próximo Local. A cada ano, a ficha de Megafone irá girar para todos os cinco Locais (um local por Rodada). O Local 1 sempre será o primeiro Local coberto e o Local 5 sempre será o ultimo Local coberto durante o Ano.
2. REALIZE O EVENTO ATUAL
Quando o Megafone for girado para um Local, ele dispara o Evento desse Local. Cada jogador ganha o benefício listado, começando pelo Xerife e seguindo no sentido horário. Nota: Cada jogador com uma Barraca no espaço do atual Evento ganha o benefício listado duas vezes.
Local da Barraca
Benefício
Ficha de Falência
Ficha Megafone
7
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“Não importa se suas calças são muito compridas ou folgadas. Agite seu corpo e eleve seu espírito! Yee-haw!”
Local de Evento 1:
Ganhe 2 Parceiros
(4 Parceiros se você tiver uma Barraca nesse Evento)
Limite de Parceiros e de Barracas
Você tem uma quantidade limitada de Parceiros e Barracas. Se qualquer ação levar a ganhar Parceiros ou Barracas da Reserva Geral e não houver nenhum, então ignore esse recebimento.
Local de Evento 2:
Ganhe 1 Pepita de Ouro
(2 Pepitas de Ouro se você tiver uma Barraca nesse Evento)
Quando você ganha uma Pepita de Ouro, pegue-a da Reserva de Ouro no tabuleiro, mas não do Carrinho da Mina. As Pepitas de Ouro são sempre retiradas primeiro do espaço mais acima da reserva de ouro. Depois, quando essa primeira reserva de ouro acaba, elas são pegas da próxima reserva de ouro logo abaixo.
Local de Evento 3:
Compre 2 Cartas
(4 Cartas se você tiver uma Barraca nesse Evento)
Não há limite de cartas. Não há limite de cartas. Se você precisar comprar cartas do deck e não houver nenhuma sobrando, imediatamente você ganha 1 Ponto de Vitória por cada carta que você deveria pegar.
Descartando Cartas
Não há pilha de descarte. Toda vez que você descartar uma carta, coloque-a em cima ou embaixo do seu deck. Você nunca irá embaralhar seu deck durante a partida.
Local de Evento 4:
Ganhe 2 Dólares
(4 Dólares se você tiver uma Barraca nesse Evento)
Gaste 1 Pepita de Ouro para imediatamente ganhar 3 Pontos de Vitória
(Você pode gastar 2 Pepitas de Ouro para ganhar 6 Pontos de Vitória se você tiver uma Barraca nesse Evento)
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Notas: Se não houver Pepitas de Ouro sobrando na Reserva de Ouro, os jogadores que precisam pegar Pepitas de Ouro, ganham 1 Dólar por cada Pepita. O Ouro sempre vale pelo menos $1 – mesmo quando a Reserva de Ouro estiver vazia.
Local de Evento 5:
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Gold Nuggets
Though Gold Nuggets can be substituted for Bucks, Bucks
cannot be substituted for Gold!
You can spend Gold Nuggets as Bucks during the
game, but their value fluctuates according to the
number remaining on the Gold Supply at the time you
spend them. The Gold Supply is divided into three gold
pools valued at 1, 2, and 3 Bucks. The current value of
each Gold Nugget in play is equal to the value of the
lowest gold pool that has any empty gold spaces.
Example: If there are one or more Gold Nuggets missing
from the second gold pool, all Gold Nuggets in play are
worth 2 Bucks each. If the second gold pool is full, but
the top gold pool is empty, Gold Nuggets are still worth
3 Bucks each.
If you overpay for a cost with Gold Nuggets you do not
receive change!
Example: If you build a Bridge that costs 4 Bucks with 2
Gold Nuggets valued at 3 Bucks each, you would not get 2
Bucks back from the General Supply.
Spent Gold Nuggets are not immediately returned to the
Gold Supply on the board! Spent Gold Nuggets are put in
the Mine Cart. They are only restocked at the end of the
Year (see Clean Up p. 19).
3. ESCOLHA SIMULTÂNEA DE LOCAIS
Todos os jogadores secretamente – e simultaneamente –
escolhem um Local ao girarem seus Discos. Assim que
tiverem decidido, eles colocam seus Discos com a face
para baixo na mesa. Essa ação mostra que você já está
pronto e comprometido com a sua escolha de local.
Note: Ficar falando e fazer brincadeiras durante esse
processo pode apimentar a partida!
9
Pepitas de Ouro
Embora as Pepitas de Ouro possam ser substituídas
por Dólares, os Dólares não podem substituir o Ouro!
Você pode gastar Pepitas de Ouro como Dólares durante a
partida, mas seu valor flutua de acordo com quantidade sobrando
na Reserva de Ouro no momento que você vai gastá-las. A
Reserva de Ouro está dividida em três reservas menores nos
valores de 1, 2 e 3 Dólares. O valor atual de cada Pepita de Ouro é
igual ao valor da reserva de ouro de número mais baixo que
tenha qualquer espaço de ouro vazio.
Exemplo: Se houver uma ou mais Pepitas de Ouro faltando na segunda
reserva de ouro, todas as Pepitas de Ouro em jogo valem 2 Dólares cada.
Se a segunda reserva de ouro estiver cheia, mas a reserva de cima (de
número 3) estiver vazia, então as Pepitas de Ouro ainda estão valendo 3
Dólares cada (seu valor mais alto).
Se você pagar a mais um determinado custo usando Pepitas
de Ouro, você não recebe nenhum valor de volta! Não recebe
troco!
Exemplo: Se você construir uma Ponte que custa 4 Dólares
com 2 Pepitas de Ouro com valor de 3 Dólares cada. Você
não receberá de troco 2 Dólares da Reserva Geral.
As Pepitas de Ouro gastas não são devolvidas
imediatamente à Reserva Geral no tabuleiro! As
Pepitas de Ouro gastas são colocadas no Carrinho da
Mina. Elas só são recolocadas no tabuleiro no final do
Ano (veja Limpeza na página 19).
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4. PLACE PIONEERS ON SELECTED SITES
All at once, the players reveal their Dials and place their Pioneers on the Sites they selected.
Note: The Common section of a Site is never affected by the Bust.
Example: If you select Site 3 with your Dial, you will place your Pioneer on Site 3.
Each Site has two sections containing actions: an outer Common section and an inner Boom section. When your Pioneer is on a Site, you may perform these two actions (unless the inner section is covered by the Bust). Note: Some special Abilities allow you to perform actions on Sites even when the Bust is there.
5. DETERMINE THE BUST ON SELECTED SITES
After players reveal their Dials and place their Pioneers, the Site containing the most (or all) Pioneers will Bust! Rotate the Bust tile to cover the Boom section of the affected Site, disabling it.
Note: The Common section of a Site is never affected by the Bust.
Example: If Site 1 has two Pioneers on it, while the rest of the Sites have either one or no Pioneers, Site 1 has the most Pioneers and Busts.
Bust
Common Section
Boom Section
“Droga! Hoje só consegui esses rejeitos que não servem pra encher a barriga. É melhor apertar o cinto que a situação vai melhorar em breve.”
6. RESOLVE OS TURNOS DOS JOGADORES
Começando pelo Local 1 e seguindo no sentido horário, os jogadores realizam turnos fazendo as ações dos Locais com Pioneiros.
Nota: Os Locais sem Pioneiros devem ser pulados.
Quando realizar um turno, você pode realizar as ações de Local na ordem que desejar (ou você pode ignorá-las e passar).
Se mais do que um Pioneiro está no mesmo Local, os jogadores devem realizar suas ações na ordem do turno, começando pelo Xerife e seguindo no sentido horário.
Nota para o decorrer da partida: Em muitos casos, os jogadores podem realizar ações simultaneamente – desde que essas ações não interfiram entre si.
7. DEVOLVER OS PIONEIROS
Depois de todos os turnos, os jogadores removem seus Pioneiros do tabuleiro. Se esse for o final da Rodada 5, vá para a fase de Tiroteio (pág. 18).
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4. COLOCAR OS PIONEIROS NOS LOCAIS ESCOLHIDOS
Ao mesmo tempo, todos revelam seus Discos e colocam seus Pioneiros nos Locais escolhidos.
Exemplo: Se você escolheu o Local 3 no seu Disco, você colocará seu Pioneiro no Local 3.
Cada Local tem duas seções contendo ações: uma seção externa Comum e uma seção interna Boom. Quando seu Pioneiro estiver num Local, você pode realizar essas duas ações (a menos que a seção interna esteja coberta pela Falência). Nota: Algumas Habilidades especiais permitem que você realiza ações em Locais mesmo quando a Falência estiver lá.
5. DETERMINAR A FALÊNCIA
Depois que os jogadores revelarem seus Discos e colocarem seus Pioneiros, o Local contendo mais (ou todos) Pioneiros irá à Falência! Gire a ficha de Falência para cobrir a seção Boom do Local afetado, desabilitando a ação Boom.
Nota: A seção Comum de um Local nunca é afetada pela Falência.
Exemplo: Se o Local 1 tiver dois Pioneiros nele, enquanto que os demais Locais tem apenas um ou nenhum Pioneiro, então o Local 1 tem mais Pioneiros e vai à Falência.
Falência
Sem Maioria Absoluta
Se dois ou mais Locais estiverem empatados pela
maioria, a ficha de Falência não
gira (ela fica cobrindo a Placa de
Sinalização e leva à Falência a
seção da Placa de Sinalização
como algo padrão.
Distintivo do Xerife
---
REGRAS ADICIONAIS PARA 2 JOGADORES
REALIZE AS ETAPAS EXTRAS A SEGUIR DURANTE CADA RODADA:
DEPOIS DE REALIZAR O EVENTO ATUAL:
Compre 2 cartas do deck do Buster e coloque-as com a face para cima perto do tabuleiro. Buster não visitará esses locais nessa Rodada.
QUANDO DETERMINAR A FALÊNCIA:
Buster conta como um Pioneiro regular quando determinar a Falência.
Local 1
DEPOIS DE COLOCAR OS PIONEIROS
Local 3
Falência
DEPOIS DE DEVOLVER OS PIONEIROS:
Devolva o Pioneiro Buster para a Reserva Geral, depois embaralhe todas as cinco cartas de Buster juntas e coloque-as com a face para baixo criando de novo o deck de cartas Buster. Compre 1 carta do deck do Buster e coloque o Pioneiro Buster no Local mostrado na carta (mesmo se o Megafone estiver cobrindo esse local).
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---
w
“
y
Se você se encontra na penúria e sem cavalos, ouça o cara com um megafone. Ele tem
de tudo, desde trancas, gado e barris.”
LOCAIS
A FICHA COM O MEGAFONE
Comum: Compre Barracas e/ou Cavalos pagando os custos indicados.
Você pode comprar quantas Barracas e/ou Cavalos desejar, desde que
você possa pagar por eles e não tenha chegado ao seu limite.
Limite de Cavalos: 6 Cavalos
Você pode ter no máximo 6 Cavalos. Se uma ação permitir que
você ganhe mais Cavalos, mas você já chegou ao seu limite,
então ignore essa ação de receber mais Cavalos.
Limite da Barraca e Limite de Parceiros
Você tem uma quantidade limitada de Parceiros e de Barracas. Se
uma ação instruir você a ganhar Parceiros ou Barracas da Reserva
Geral, mas não houver nenhum sobrando, então simplesmente
ignore essa ação de receber mais Parceiros ou Barracas.
Boom: Pegue uma ficha de Barril da Reserva. Você pode
escolher um Barril com a face para cima ou com a face para
baixo da Reserva. Depois adicione uma quantidade de Foras da
lei ao Tiroteio igual à quantidade indicada embaixo do espaço
onde você pegou a ficha de Barril. Nota: Toda vez que você ganhar
um Barril você tem que adicionar os Fora da lei necessários ao Tiroteio.
Imediatamente depois de pegar uma ficha de Barril com a face
para cima e adicionar Fora da lei, complete o espaço vago com
uma nova ficha de Barril da pilha com a face para baixo (virando-a
face para cima).
Boom
Comum
“As atividades ilícitas dos Fora da lei podem até parecer brincadeiras ou algo sem tanta
importância, mas é melhor você ficar esperto ou pode se dar mal.”
Fichas de Barril
Você pode usar uma ficha de Barril a qualquer momento no
seu turno (inclusive no mesmo turno que você o adquiriu).
Depois que você usar uma ficha de Barril, mantenha-a
com a face para baixo perto do seu tabuleiro de jogador.
Não a devolva à Reserva Geral! Você pode precisar dela
na Pontuação Final ou para ativar outras Habilidades.
Nota: Somente fichas de Barril “descartadas” são colocadas
com a face para cima na Reserva Geral. Algumas Habilidades
pedem que você gaste fichas de Barril dessa forma.
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The Signpost
Note: The Signpost only copies the action (or Bust) of the
adjacent Site. This does not allow you to use Town Building
The Signpost copies the Boom action of the Site directly
Abilities for the adjacent Site as if your Pioneer was there.
adjacent to it (counterclockwise, the way the arrow
For instance, you cannot use Abilities that are triggered by
points). When your Pioneer is on a Site affected by the
being at Site 3 if your Pioneer is at Site 4 with the Signpost.
Signpost, you may use the Boom action of the adjacent
Site. Note: The Signpost disables the Boom part of the Site
It is possible for the Signpost to point to the Bust tile.
it is actually covering—So as usual, ignore the actions you
When this happens, it copies it and both Sites Bust!
cannot see under the rotating Sites.
Note: You can only use a Town Building ability that is
triggered by the Bust for the Site your Pioneer is on. For
Example: If your Pioneer is on Site 2 with the Signpost
example, if your Pioneer is at Site 4 and the Signpost is
showing, you may copy and take the Boom action of Site 1
copying the Bust at Site 3, you can only use Abilities that are
(provided it isn’t covered by the Bust tile).
triggered by Busting at Site 4.
Boom
Action
Bust
Signpost Signpost
“
f
Comum
LOCAL 1: DIA DE
TRABALHO
Ações da Pá: Você pode ativar a Habilidade da Pá no Moinho
de Sutter (no seu tabuleiro de jogador) e quaisquer outras
Habilidades de Pá nas cartas no seu tabuleiro de Construção,
uma vez cada.
Boom
Ações de Carrinho-da-mão: Você pode ativar a Habilidade de
Carrinho-de-mão no Moinho de Sutter (no seu tabuleiro de
jogador) e quaisquer outras Habilidades de Carrinho-de-mão
em cartas no seu tabuleiro de Construção, uma vez cada.
Comum
Boom
A
“Eles dizem que um dia de trabalho honesto merece um pagamento honesto. A não ser que você seja bem
mais ousado... vai se arriscar, quer ir mais longe... você pode acabar sem nada!”
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A Placa de Sinalização
A Placa de Sinalização copia a ação Boom do Local diretamente
adjacente a ela (sentido anti-horário, na direção que a seta está
apontando). Quando seu Pioneiro estiver num Local afetado pela
Placa de Sinalização, você pode usar a ação Boom do Local
adjacente. Nota: A Placa de Sinalização desabilita a parte Boom do
Local que ela está atualmente cobrindo – como de costume, ignore as
ações que você não pode ver.
Exemplo: Se seu Pioneiro estiver no Local 2 com a Placa de Sinalização
mostrada, você pode copiar e realizar a ação Boom do Local 1 (desde que
essa ação do Local 1 não esteja coberta pela ficha de Falência).
Nota: A Placa de Sinalização só copia a ação (ou Falência) do
Local adjacente. Isso não permite que você use as Habilidades de
Construção de Cidade pelo Local adjacente como se seu Pioneiro
estivesse lá. Por exemplo, você não pode usar as Habilidades que
são disparadas ao estar no Local 3 se seu Pioneiro estiver no Local
4 com a Placa de Sinalização.
É possível que a Placa de Sinalização aponte para a ficha de
Falência. Quando isso acontece, a Placa de Sinalização copia
a Falência e ambos os Locais vão à Falência.
Nota: Você só pode usar uma habilidade de Construção de Cidade
que seja disparada pela Falência no Local que seu Pioneiro esteja.
Por exemplo, se seu Pioneiro estiver no Local 4 e a Placa de
Sinalização copia a Falência presente no Local 3, você só pode usar
as Habilidades que são disparadas pela Falência do Local 4.
Ação Boom
Placa de Sinalização
Falência
Placa de Sinalização
Boom
Comum
---
Comum
LOCAL 2: EXPLORAR UM RIO OU CONSTRUIR UMA PONTE
Boom
Ação do Martelo: Explorar um Rio ou construir uma Ponte. Para explorar um Rio ou construir uma Ponte você deve pagar o custo do Martelo indicado no tabuleiro (pagando a quantia de Dólares e Parceiros requeridos retirados do seu Alojamento, devolvendo-os à Reserva Geral).
Boom
Ação da Serra: Explorar um Rio ou construir uma Ponte, pagando o custo da Serra indicado no tabuleiro (no lugar do custo do Martelo).
Nota: O custo da Serra requer Pepitas de Ouro em vez de Dólares. As Pepitas de Ouro gastas são colocadas no Carrinho de Mina – elas não são devolvidas à Reserva de Ouro no tabuleiro.
2 2
3 3
Comum
Fichas de Rio
Quando você explora um Rio, pegue uma ficha de Rio do tabuleiro e coloque-a acima de um espaço de Cânion de Rio em cima do seu tabuleiro de jogador. Imediatamente ganhe qualquer benefício que não seja Ponto de Vitória indicado.
Nota: As fichas de Rio não são limitadas. Se a reserva das fichas de Rio for acabando, complete com fichas de Rio da Reserva Geral.
Fichas de Ponte
Quando você construir uma Ponte, pegue uma ficha de Ponte do tabuleiro e coloque acima de qualquer ficha de Rio disponível no seu tabuleiro de jogador. Nota: uma ficha de Rio é considerada disponível se não houver uma Ponte construída sobre ela.
Notas importantes: Um jogador não pode ter duas Pontes do mesmo tipo! Cada jogador pode ter no máximo quatro Rios e quatro Pontes. Você não pode construir uma ficha de Ponte a menos que você tenha uma ficha de Rio para colocar a ficha
As pontes garantem a você
Pontos de Vitória no final
da partida se você alcançar
seus requisitos (veja a
Pontuação Final, pág. 20).
Nota sobre Pontuação: A maioria
dos Pontos de Vitoria são
concedidos no final da partida,
inclusive seus Cânions de Rio
explorados.
“Cruzar os desfiladeiros do Rio é um negócio bem perigoso. É preciso ter um
olho experiente e acostumado para achar o local adequado para fixar uma ponte.”
14
diretamente abaixo da ficha recém colocada.
de Ponte em cima. Se um tipo de ficha de Ponte acabar, não
haverá mais desse tipo – o primeiro a pegar se serve!
Boom
Comum
---
SITE 3: CONSTRUIR UMA CONSTRUÇÃO DA CIDADE
Comum
Ação do Martelo: Construir uma Construção da Cidade da sua mão. Quando você construir uma Construção, escolha uma carta da sua mão e pague os custos de Martelo indicados nela (pagando o valor requerido em Dólares e Parceiros do seu Alojamento, devolvendo-os à Reserva Geral).
Boom
Ação da Serra: Você pode Construir uma Construção da Cidade da sua mão, mas você deve pagar o custo de Serra indicado na carta (em vez de pagar o custo de Martelo).
Nota: O custo da Serra requer Pepitas de Ouro em vez de Dólares. As Pepitas de Ouro gastas são colocadas no Carrinho da Mina—elas não voltam para a Reserva de Ouro no tabuleiro!
Boom
Comum
Quando você construir, coloque a construção com a face para cima perto do Moinho de Sutter (à direita do seu tabuleiro de jogador – ou abaixo de seu tabuleiro se não houver espaço suficiente). Essa carta agora é considerada como parte do seu tabuleiro de Construção.
Nota sobre Pontuação: Os Pontos de Vitória geralmente são concedidos no final da partida, incluindo as cartas no seu tabuleiro de Construção.
Construções da Cidade
Cada carta de Construção da Cidade tem Habilidades que podem ser disparadas depois que forem construídas no seu tabuleiro de Construção. O número (ou símbolo) no lado esquerdo da carta indica a qual local ela corresponde. Para disparar as Habilidades da carta, é preciso que seja seu turno e seu Pioneiro tem que estar no Local correspondente.
Custos de Construção
Número do Local
Habilidades
Notas: Quando você está realizando ações de Local e ativando Habilidades de carta, você pode realizá-las na ordem que quiser. Algumas Habilidades requerem que a Falência esteja no Local correspondente. Você não pode ativar as Habilidades de uma Construção no mesmo turno em que a construiu.
Veja a folha de referência para obter mais detalhes sobre cada Habilidade de Construção de Cidade.
Pontos de Vitória
“Melhorias fazem a Cidade crescer, é o que eu sempre digo. Crie todo tipo de negócio e aumente rápido os seus lucros. Fique de olho em tudo e em todos.”
---
s
2
1
3
2
Comum
Comum
Limite de Cavalos: 6 Cavalos
Boom
Carruagem: Mova sua Carruagem na Fronteira do Mapa. Quando
Você usa uma ação de Carruagem, você pode mover sua
Carruagem na Fronteira do Mapa um número de espaços igual ou
menor que o número de Cavalos que você tenha.
Boom
Carruagem: Mova sua Carruagem seguindo as mesmas regras acima.
Nota: Cada movimento de Carruagem é considerado uma ação
separada e completa. Por exemplo: você terminar seu movimento
com uma ação de Carruagem numa Cidade, ganhar o benefício da
parada por lá, depois usar sua segunda ação de Carruagem para se
mover para outro lugar, recebendo benefício normalmente.
Você pode ter no máximo 6
Cavalos. Se uma ação permitir
que você ganhe mais Cavalos,
mas você já está no limite então
simplesmente ignore essa ação.
Limite de Parceiros e Barracas
Você tem um número limitado de Parceiros
e Barracas. Se uma ação instruir você a ganhar Parceiros ou
Barracas da Reserva Geral, mas não houver nenhum lá, então
simplesmente ignore essa instrução.
“Esses cavalos de ferro, conhecidos como Carruagens ainda vão me levar a ruína.
É melhor eu me organizar rapidinho e colocar isso pra andar!”
Regras de Movimento de Carruagem
Cada espaço no mapa está representado por uma
Cidade (1), Assentamento (2) ou Ferradura (3).
Você não perde nenhum Cavalo quando se mover – apenas
conte quantos Cavalos possui e mova até essa quantidade
de espaços para cada ação de Carruagem que você realize.
Você não pode mudar de direção e entrar de novo num
espaço enquanto se mover com uma ação de Carruagem.
Mas, você pode refazer seu movimento com outra ação de
Carruagem mais à frente (inclusive no mesmo turno).
Quando sua Carruagem se move sobre ou quando para
numa Cidade ou Assentamento, ganhe os benefícios
indicados (exceto pelos benefícios de Parada – veja abaixo).
Se sua Carruagem terminar o movimento numa Cidade,
você pode escolher entre o benefício à esquerda (4) ou o
benefício Alternativo de Parada à direita (5).
Nota: Se sua Carruagem não terminar seu movimento numa Cidade,
você não pode escolher o benefício de Parada.
Ferraduras não oferecem quaisquer benefícios, mas as
Ferraduras ainda contam para seu limite de movimento.
Assentamentos e Ferraduras só podem suportar uma
Carruagem de cada vez. Se você se mover para um
espaço contendo outra Carruagem, simplesmente pule o
espaço ocupado como se ele não existisse e continue seu
movimento (ignorando quaisquer benefícios).
Nota: Os espaços pulados não contam para seu limite
de movimento.
Cidades podem suportar qualquer quantidade de
Carruagens e nunca são puladas.
16
5 4 2
LOCAL 4: MOVENDO CARRUAGENS
NA FRONTEIRA DO MAPA
---
Placing Dudes at the Shootout
When you place Dudes, you must move them from your
Lodge and fill one entire row at the Shootout. Gunman
remain in place until the end of the Year, see Clean Up.
Important Note: You cannot fill more than one row of
Gunmen per turn. However, you may fill additional rows on
subsequent turns (by following the same rules).
“Não seja um covarde. Está na hora de reunir a turma e dar a esses Fora da lei o gostinho da justiça presente em nossas fronteiras!”
LOCAL 5: DEMARCAR A
FRONTEIRA E DEFENDER COLOMA
Comum
Coloque Parceiros/Barracas: Coloque Parceiros como Atiradores
no Tiroteio e/ou Barracas em Eventos/Fronteiras.
Boom
Barraca: Ganhe 1 Barraca.
Comum
Boom
17
Colocar Parceiros no Tiroteio
Quando você colocar Parceiros, você deve movê-los do seu
Alojamento e completar uma linha inteira no Tiroteio. O
Atirador fica no mesmo local até o final do Ano, veja a fase
de Limpeza.
Nota importante: Você não pode completar mais do que uma
linha de Atiradores por turno. Mas, você pode completar linhas
adicionais em turnos seguintes (seguindo as mesmas regras).
Colocar Barracas em Eventos
Você pode colocar Barracas movendo Barracas do seu Alojamento para
quaisquer Eventos que você não tenha ainda uma Barraca.
Nota importante: Você pode colocar quantas Barracas puder por turno. Suas
Barracas podem compartilhar espaços de Evento com as Barracas de outros
jogadores. Assim que você colocar uma Barraca num Evento, ela deve ficar lá
até o final da partida.
Se você tiver uma Barraca num Evento que seja disparado pelo
Megafone, você ganha o benefício indicado duas vezes (veja Eventos na
página 8).
Nota: Diferente das Barracas na Fronteira, as Barracas em espaços de Evento
não valem nenhum Ponto de Vitória (veja Pontuação Final na página 20).
Local de
Barraca
---
Colocando Barracas em Fronteiras
Você pode colocar Barracas ao movê-las de seu Alojamento para Fronteiras onde você ainda não tenha uma Barraca.
Para colocar uma Barraca em uma Fronteira, sua Carruagem deve estar numa Cidade adjacente.
Nota: Cada área colorida do Mapa de Fronteira representa uma diferente Fronteira. A Cidade de Coloma não é considerada adjacente a qualquer Fronteira. Você só pode colocar Barracas se estiver em Hangtown, Georgetown, Folsom e Auburn. As Barracas em Fronteiras valem Pontos de Vitória no final da partida (Veja a Pontuação Final na página 20).
Nota: Você pode colocar quantas Barracas puder por turno. Você não pode ter mais do que uma Barraca numa Fronteira, mas você pode dividir a Fronteira com as Barracas de outros jogadores. Assim que você colocar uma Barraca numa Fronteira, ela deve ficar lá até o final da partida.
FASE DE TIROTEIO
DEPOIS DE COMPLETAR A RODADA 5, VÁ PARA A FASE DE TIROTEIO.
Recompensas e penalidades são baseadas na contribuição dos jogadores – isso significa que o jogador com mais Atiradores reivindicará a melhor recompensa na cartela, enquanto que o jogador com a segunda maior quantidade de Atiradores reivindicará a segunda melhor recompensa. Depois, cada jogador com pelo menos um Atirador reivindica o terceiro nível de recompensa/penalidade. Os empates são decididos em favor do jogador empatado que tiver Atiradores na linha mais próxima aos Fora da lei.
Atiradores Foras da lei
Para resolver a Fase de Tiroteio, compare a quantidade total de Atiradores com a quantidade de Fora da lei no Tiroteio.
• Se a quantidade de Atiradores for maior do que a quantidade de Fora da lei, os jogadores Vencem o Tiroteio e consultam o lado esquerdo da atual cartela de Tiroteio para ver as recompensas e penalidades.
• Se a quantidade de Fora da lei for igual ou maior que o número de Atiradores, os jogadores Perdem o Tiroteio e consultam o lado direito da atual cartela de Tiroteio para ver as recompensas e penalidades.
O jogador que contribuiu com mais Atiradores recebe o Distintivo do Xerife e se torna o próximo jogador inicial.
Recompensa/ Penalidade
Recompensa/ Penalidade
18
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“Num tiroteio nem sempre vence quem está certo, mas sim quem fica por último – tenha isso em mente. Seja esperto e fique bem perto de suas armas.”
Os jogadores sem nenhum Atirador no Tiroteio devem colocar Parceiros da sua cor da Reserva Geral nos Túmulos no seu Cemitério, de acordo com a atual cartela de Tiroteio. Quando você coloca um Parceiro num Túmulo, cubra um dos Túmulos vagos (começando de baixo). Os Parceiros no seu Cemitério estão mortos e não podem ser usados de novo pelo resto da partida. Os Parceiros Mortos fazem você perder Pontos de Vitória no final da partida (Veja a Pontuação Final na pág. 20).
Nota: Se você não tiver Parceiros na Reserva Geral para colocar no seu Cemitério, então você tem que pegar Parceiros do seu Alojamento.
Importante Nota para Partidas com 2 Jogadores: Os 3 Atiradores que não são de jogadores no Tiroteio contam como se houvesse um terceiro jogador na partida. Eles ajudam a superar os Fora da lei e “pontuam” pelo seu respectivo nível – embora eles nunca recebam as atuais recompensas, Pontos de Vitória e nem se tornam o novo Xerife. Os Atiradores que não são dos jogadores permanecem no tabuleiro toda a partida.
FIM DO ANO
DEPOIS DE CINCO RODADAS E DA FASE DE TIROTEIO, O ANO ACABA.
• Devolva todos os Atiradores e os Fora da lei do Tiroteio para a Reserva Geral. Nota para 2 Jogadores: Não remova os 3 Atiradores que não são dos jogadores.
LIMPEZA
• Mova o Marcador de Ano para o próximo Ano e coloque o número indicado de Fora da lei no Tiroteio.
• Complete a Reserva de Ouro do tabuleiro com todas as Pepitas de Ouro que estão no Carrinho de Mina. Quando completar, sempre preencha primeiro os espaços vazios de ouro mais abaixo.
• Remova a atual cartela de Tiroteio. Nota: Fazendo isso, será revelada a próxima cartela de Tiroteio – seja uma cartela ou um impresso no tabuleiro dependendo do ano.
“Parece que depois de cada inverno, o Rio se enche novamente de Pepitas, fazendo com que o ouro continue a ser a maior cobiça do homem.”
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“Macacos me mordam! Ouçam todos vocês, pioneiros e escavadores. Parece que vocês fizeram um ótimo trabalho, está na hora de ver quem teve os maiores ganhos e ver quem é o maior sapo na poça.”
FIM DA PARTIDA E PONTUAÇÃO FINAL
Depois da terceira fase de Tiroteio, a partida acaba. Então todos os jogadores contabilizam suas pontuações e ajustam seus marcadores corretamente.
Tabuleiro de Construção
GANHANDO PONTOS DE VITÓRIA
Barracas nas Fronteiras
Ganhe Pontos de Vitória por cada carta no seu tabuleiro de Construção (como indicado no canto superior direito de cada carta).
Cânions do Rio
Ganhe Pontos de Vitória como indicado no seu tabuleiro de jogador abaixo de cada Cânion de Rio explorado.
Requisitos
Ganhe Pontos de Vitória baseado na quantidade de Barracas que você tenha nas Fronteiras, como indicado no espaço de Pontuação do Mapa da Fronteira.
Exemplo: Se você tiver Barracas em 3 Fronteiras, ganhe 12 Pontos de Vitória.
Perca Pontos de Vitória por Parceiros no seu Cemitério
Cada Parceiro Morto causa uma determinada perda de Pontos de Vitória igual ao número impresso no Túmulo onde ele está.
de Pontuação 2 3 3 2
2
Pontes
Ganhe Pontos de Vitória por cada Ponte que você construiu, de acordo com os requisitos de pontuação mostrados na ponte (fique atento às pontuações máximas). Veja a seção de Ponte na folha de referência para ter mais detalhes.
O JOGADOR COM MAIS PONTOS DE VITÓRIA VENCE!
Os empates são resolvidos em favor do jogador empatado com mais Pepitas de Ouro. Se o empate persistir, o jogador com a maior quantidade de Dólares, Parceiros, Barracas e Cavalos vence.
20
3
4
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MÓDULOS OPCIONAIS
MÓDULO DE CONSTRUÇÃO DE HOTÉIS
Com esse módulo, você será capaz de construir e gerenciar Hotéis em Coloma. Eles são adicionados ao seu tabuleiro de Construção como as outras cartas no Local 3, mas os Hotéis lhe oferecem uma nova forma de pontuar. No Local 5, você pode colocar Parceiros nos seus Hotéis para imediatamente ganhar Pontos de Vitória. Mas você pode bancar o risco de ter alguns dos seus Parceiros adormecidos durante o grande Tiroteio? Esse módulo é compatível com o módulo Pioneiro Especializado, Duelo de Mula e/ou Modo Solo.
COMPONENTES
12 cartas de Hotel
SETUP DO TABULEIRO
Coloque 2 cartas de Hotel por jogador no espaço indicado no tabuleiro principal, com a face para cima. Devolva qualquer excesso à caixa – elas não serão usadas.
Jogando
CONSTRUINDO O HOTEL
Quando seu Pioneiro estiver no Local 3, você pode usar suas ações de Martelo/Serra para construir o Hotel em vez de Construções da Cidade.
LOCAL 3, AÇÃO MARTELO /SERRA
Para construir um Hotel da reserva do tabuleiro, pague o custo de Martelo/Serra indicado no Hotel. Depois, coloque o Hotel com a face para cima na mesa. Essa carta agora é considerada como parte do seu tabuleiro de Construção.
Nota: Cartas de Hotel adicionais podem ser construídas e baixadas na mesa uma acima da outra para criar um grande Hotel com muitos andares. Não há limite para a quantidade de Hotéis que você pode construir (a menos que não haja mais nenhum disponível).
GERENCIANDO SEU HOTEL
Quando seu Pioneiro estiver realizando as ações Comuns no Local 5, você também pode colocar Parceiros do seu Alojamento num espaço de pontuação vago no seu Hotel. Imediatamente ganhe 2 Pontos de Vitória por espaço preenchido. Nota: Cada carta de Hotel comporta no máximo 2 Parceiros de uma vez.
DURANTE A LIMPEZA
Remova todos os Parceiros dos espaços de pontuação do seu Hotel e devolve-os à Reserva Geral.
DURANTE A PONTUAÇÃO FINAL
Ganha 8 Pontos de Vitória por cada Hotel no seu tabuleiro de Construção.
21
---
DUELO DE MULA: VARIANTE PARA 2 JOGADORES
Nessa variante com pouca sorte para 2 jogadores, você e seu rival guiarão Mulas aos Locais e Eventos na roda. Existem benefícios garantidos a serem ganhos ao pendurar Cenouras na frente das Mulas, mas também é do seu interesse usar esses animais poderosos para derrotar a competição. Se você for bem inteligente, conseguirá fazer as duas coisas!
Essa variante é compatível com o módulo Construção de Hotéis e com o módulo Pioneiro Especializado.
COMPONENTES
2 Mulas
10 Cenouras
SETUP DO JOGO
Setup para uma partida com 2 jogadores.
O Pioneiro Buster e as cartas Buster não serão usados nessa variante!
SETUP DO JOGADOR
• Pegue 1 Disco adicional de uma cor de jogador não usada.
• Pegue 1 Mula
• Pegue 5 Cenouras (combinando com a cor da sua Mula) e coloque 1 Cenoura em cada espaço de Evento.
Novas Regras de Jogo
Realize as etapas extras a seguir durante cada Rodada:
NO COMEÇO DA CADA RODADA:
Não dispare o Evento atual quando o Megafone se mover!
ENQUANTO ESCOLHER LOCAIS:
Use seu Disco extra para escolher um Local para sua Mula.
QUANDO COLOCAR PIONEIROS EM LOCAIS:
Coloque sua Mula no Local que você escolheu para ela.
Quando você coloca sua Mula num Local com uma Cenoura combinando no espaço de Evento do Local, imediatamente ganhe o benefício daquele Evento (dobrado se você tiver uma Barraca lá). Então a Mula “come” a Cenoura, removendo-a do espaço de Evento.
Os eventos não são disparados pelo Megafone, em vez disso, eles são disparados por sua Mula comendo uma Cenoura num espaço de Evento. Exemplo: Se você enviar sua Mula para o Local 2 e houver uma Cenoura combinando no espaço 2 de Evento, imediatamente ganhe 1 Pepita de Ouro (ou 2 Pepitas de Ouro se você tiver uma Barraca lá). Depois mova a Cenoura para a Reserva Geral.
Nota: Se você enviar sua Mula para um Local sem uma Cenoura combinando nesse espaço de Evento, você não ganha nenhum benefício desse espaço de Evento.
QUANDO DETERMINAR A FALÊNCIA:
As Mulas contam como um Pioneiro normal quando for determinar a Falência. A Falência gira para o Local com mais Pioneiros e/ou Mulas.
QUANDO DEVOLVER SEU PIONEIRO:
Devolva sua Mula também.
DURANTE A LIMPEZA:
Coloque 1 Cenoura em cada espaço de Evento que não tenha uma daquela cor. No começo de cada Ano, deve haver duas Cenouras em cada espaço de Evento (uma de cada cor).
Notas: Sua Mula só comerá a Cenoura da sua cor combinando.
Sua Mula não tem que comer todas as cinco Cenouras numa Rodada. A Falência não afeta sua Mula (já que sua Mula não tem permissão para realizar ações de Local como seu Pioneiro).
“As mulas são animais que trabalham duro. Trate-os bem se quiser ter um bom retorno com eles e cuidados com seus dentes.”
22
---
MÓDULO DO PIONEIRO ESPECIALIZADO
Nesse módulo, cada Pioneiro tem uma Habilidade especial única. Dessa forma é possível ter uma experiência temática mais rica com interessantes reviravoltas na mecânica do jogo. Eles são especialmente adequados para jogadores que gostam de novidade e personagens com poderes assimétricos. Esse módulo é compatível com o módulo Construção de Hotéis, Duelo de Mulas e/ou Modo Solo.
COMPONENTES
6 Cartas de Pioneiros Especializados
SETUP DO JOGADOR
Pegue a carta de Pioneiro Especializado que vem com seu Pioneiro escolhido e mantenha-a por perto como referência.
JOGANDO
Você pode usar a Habilidade do seu Pioneiro Especializado no seu turno. Veja a folha de referência para mais detalhes sobre a Habilidade de cada Pioneiro.
Habilidade do Pioneiro
“Bom, agora que você já passou por tudo que tinha que passar, vou parar de falar mal. Lembre-se que você só conseguiu ficar tão rico assim porque o Buster aqui lhe ensinou tudo que você precisa saber sobre a vida na fronteira em Coloma...”
AGRADECIMENTOS
Design:
Jonathan “Jonny Pac” Cantin
Design do Modo Solo:
Jonny Pac e Dávid Turczi
Desenvolvimento Adicional:
Dávid Turczi
Desenvolvedores:
Boris Momikj
Vladimir Scarface Trajcevski
Arte:
Mihajlo Dimitrievski - The Mico
Design gráfico:
Bojan Drango
Edição e design do Livro de Regras:
Drake Villareal
Melissa Delp - Tantrum House
Will Meadows - Tantrum House
Brian Biggs
Produtores:
Ivana & Vojkan Krstevski, Toni Toshevski,
Maja Matovska
Editora:
Final Frontier Games
Agradecimento a:
Daniel Kiprijanovski
David Najdovski
Matej Miovski
Marko Papuckoski
Xavi Bordes
John Shulters
Sarah Graybill
Jeff LaFlam
Timothy S Wright
Richard Ham
Seth Jaffee
Andy Van Zandt
Kevin Riley
Drake Villareal
Mark Dennis
Martyn Poole
Chris Ford
Nick Welford
Gonzalo Aguirre Bisi
ThunderGryph Games
Goblin Games
Tantrum House
E todos nossos jogadores de testes!
Agradecimento especial a Rahdo por inspirar as regras para 2 jogadores e a todos nossos apoiadores no Kickstarter que nos ajudaram a tornar esse jogo uma realidade!
23
Traduzido e diagramado por Daniel Portugal
Novembro - 2019
---
DICAS
GERAL
Acumular recursos não é uma boa estratégia em si. É melhor investir
seus recursos na Construção de Prédios na Cidade, Hotéis, Pontes e
Rios. Essas estruturas valerão mais Pontos de Vitória no final e dão
opções extras durante a partida.
O tempo é limitado! Você só tem 15 turnos durante uma partida
inteira. Tenha certeza de ter planejado pensando no futuro para
completar tudo que deseja fazer.
Tente economizar suas ações. É melhor fazer o máximo que puder a
cada turno. Por exemplo, quando seu Pioneiro estiver no Megafone,
você pode querer comprar quantas Barracas puder pagar.
Os recursos dos outros jogadores devem ficar à mostra. Ao observar o
que ele tem – ou o que não têm – você pode ser capaz de adivinhar
onde enviarão seus Pioneiros a seguir. “Leitura de mesa” pode ser
uma grande vantagem.
Os jogadores podem blefar enquanto estão escolhendo os Locais com
seus Discos. Por exemplo, você poderia dizer aos outros jogadores que
sem dúvida vai escolher o Local 3, mas na verdade escolhe o Local 1!
Quando descartar uma carta, você pode escolher colocá-la em cima ou
embaixo do seu deck. Se você quiser pegar essa carta de novo, coloque-
a em cima. Se não quer, coloque-a embaixo. Você nunca embaralha!
Não se esqueça de colocar Atiradores no Tiroteio. Os Parceiros são
limitados e se eles forem para o Cemitério, eles não voltam nunca mais!
Você pode gastar Pepitas de Ouro como Dólares, mas você não pode
gastar Dólares como Pepitas de Ouro. Tenha certeza de planejar para ter a
quantidade certa de recursos quando precisar deles – especialmente
quando você quer numa única ação construir mais de uma vez!
NO COMEÇO DA PARTIDA
Colocar Barracas no espaço de Evento é melhor quando feito ainda
cedo na partida. Você pode ganhar muitos recursos de graça dessa
forma. (Enquanto que mais à frente na partida, já se torna melhor
colocar Barracas nas Fronteiras para marcar Pontos de Vitória).
Com um total de 8 Barracas, você não terá suficiente para colocar um
em cada Evento e Fronteira. Tenha certeza de planejar pensando no
futuro para não se surpreender com esse limite.
Quanto mais Cavalos melhor. Ter Cavalos é essencial para conseguir o
melhor das suas ações de Carruagem na Fronteira.
Construa Construções de Cidade que ajudarão a completar seus
objetivos de modo mais eficiente. Quanto mais Construções de Cidade
você tiver, mais flexibilidade você terá. Sem falar que valem 6 PV cada!
Lembre-se que toda vez que você tiver que comprar cartas e seu deck
estiver vazio, você ganha 1 Ponto de Vitória por cada carta que você
teria que comprar. Você pode tentar comprar quantas cartas forem
possíveis de modo que você possa começar a pontuar esses PVs extras.
MAIS TARDE NA PARTIDA
Pontes e Hotéis valem muitos Pontos de Vitória. Tenha certeza de
construí-los antes que acabem.
Colocar Barracas em Fronteiras lhe garante uma quantidade significativa
de Pontos de Vitória. Tente colocar todas as cinco para ganhar 25 PV!
LOCAIS
O Local 1 é bom para criar um recurso “em cadeia”. Se você tiver
várias cartas no seu Tabuleiro de Construção com Habilidade de
Pá/Carrinho de mão, você pode ganhar uma grande quantidade de
recursos de uma só vez.
De um modo geral, os Locais 2 e 3 são aqueles que você ganhará mais
Pontos de Vitória. Tente conseguir o máximo que puder de Rios, Pontes,
Construções de Cidade e Hotéis.
As Pontes e os Hotéis são limitados. O primeiro a obtê-los é o
primeiro a se servir. Não espere muito para construí-los ou eles
podem acabar!
O Local 4 é onde você será capaz de ganhar Parceiros e outros benefícios
do Mapa da Fronteira. Tenha certeza de ter o máximo de Cavalos que
puder para conseguir o máximo de cada ação de Carruagem.
Lembre-se que parar o movimento da sua Carruagem numa Cidade lhe
dá a opção de ganhar o benefício alternativo da Parada (em vez de
ganhar Parceiros). Por exemplo: você pode escolhe parar seu
movimento mais cedo para pegar um benefício que seja mais útil para
você, como um Barril em Hangtown.
Sua Carruagem deve estar numa Cidade para poder colocar Barracas
numa Fronteira adjacente. Você deve planejar seus movimentos de
modo que você esteja posicionado corretamente para colocar Barracas
num turno futura (quando você realizar ações no Local 5).
O Local 5 é onde você colocará Atiradores e Barracas. Sempre tente
colocar uma linha de Atiradores junto com as Barracas nos espaços de
Evento/Fronteira quando realizar essa ação.
---
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