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Manual — Covil: Mestres das Trevas

Vesuvius Media, Arrakis Games, Mandala Jogos · Jogo de tabuleiro · 2017
1–4 · melhor 2 Solo 40–90 min Peso 2.9/5 PDF oficial 16 páginas
7,2 nota Ludopedia
6.3 nota BGG

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COMPONENTES
2x TABULEIROS DUPLA-FACE:

4X COVIL:
1 marcador para cada cor.
24X MARCADORES DE
EXAUSTÃO:
Lado A: Exausto / Lado B: Cansado.
24X RELÍQUIAS:
20 TROPAS:
5 de cada cor.
5 REBELDES:
Diseño e Ilustraciones: Luís Brüeh Desarrollo: Constantine Kevorque, Anastasios Gregoriadis
Testadores: Ace Barros, André Teruya Eichemberg, Antônio Pop, Carlos Couto, Carlos Vinicius Gatto, Célio Silva, Daniel Cardoso, Ellen GGuria, Evellyn
Brüehmüeller, Fel Barros, Fernando Celso, Filipe Cunha, Filipe Saar, Hélio de Paiva jr., Helton Medeiros, Igor Knop, Gedson Natalli, Joe Sallen, Jorge Sazaki,
Karen Soarele, Lucas Andrade, Lucas Rau, Lucas Saldanha da Rosa, Luis Francisco, Mac Schawarz Crow, Marco Antonio Barcelos, Marcus Martins, Mateus
Anjos, Rafael Borges, Renato José Lopes, Renato Morroni, Robert Souza, Roberto Vila Peixinho, Renner Augusto, Rodrigo Deus, Santoine Lee, Thiago Ferri,
Thiago Leite, Thiago Monteiro, Tiago Honorato, Wallison Airechu Carvalho, Willy Trancoso.
A B
4X REGRAS RÁPIDAS

---

20X CAPANGAS (5 DE CADA COR):
6X MESTRE DAS
TREVAS: 40X MERCENÁRIOS:
4X PV:
4X MOEDAS:
4X SALÃO DO TRONO:
Tablado de Jogador nas 4 cores
1X CETRO
MALIGNO:
Marcador de 1º jogador.
Trono do Mestre das Trevas
Espaço para os Servos
Pontos de
Vida do Covil
Baú do Tesouro

---

VOCÊ É O MESTRE DAS TREVAS
O ritual está completo. Ao seu comando, o Covil se ergue. Uma fortaleza viva agora profanada pelos malditos
cristais. Dentro de suas masmorras está o portal para as terras sombrias onde suas hordas foram trancadas há
tempo. Desta vez, será terá sua vingança.
B.
Cada jogador recebe: 1 Salão do Trono, 5
Meeples de Tropa, 5 cartas de Capanga e 1 covil
de sua cor escolhida. Também dê a cada jogador
1 marcador de moeda e 1 de Ponto de Vida (PV).
Posicione os PV e as Moedas na marcações 5 no
tabuleiro. Coloque os Capangas nos espaços
reservados para Servos no Salão do Trono.
PREPARAÇÃO
VISÃO GERAL
Em Covil: Mestres das Trevas você irá batalhar pela supremacia nas regiões que cercam
uma cidade isolada. Cada jogador controla um Mestre das Trevas com poderes únicos e
tropas treinadas para “defender o mundo das hordas inimigas” e trazer “paz e segurança
para os territórios” – Ao custo de moedas, é claro!
O jogo dura 4 dias, cada um deles dividido em 3 fases distintas:

Fase 1: Manhã (convocar tropas)
Fase 2: Tarde (realizar ações)
Fase 3: Noite (domínio e manutenção)

Ao fim da 4ª noite, quando o baralho de Mercenários estiver vazio, o jogo terminará.
A.
Posicione o Tabuleiro – Escolha o
tabuleiro certo para sua partida (baseado no
número de jogadores) e posicione-o no centro
da área de jogo.
C.
Rebeldes - Coloque 1 Rebelde na cidade.
Deixe os restantes em uma pilha próxima ao
tabuleiro.
D.
Entregue um Mestres das Trevas -
Embaralhe todos os Mestres das Trevas e dê um
para cada jogador. Coloque seu Mestre das trevas
no lugar adequado em seu salão do Trono.
Devolva os restantes na caixa.
E.
Coloque os marcadores de Exaustão –
Posicione um marcador de exaustão em cada
Mestre das Trevas com o lado “Exausto” visível.
F.
Guilda dos Mercenários — Embaralhe
todas as cartas de Mercenários. Separe 24
delas e coloque o restante de volta na caixa.
Revele 6 cartas (esta será a Guilda dos
Mercenários). Se houver Mercenários
custando 10 moedas ou mais, embaralhe-os
e revele novos no lugar
G.
Relíquias — Embaralhe as Relíquias e dê
2 para cada jogador. Os jogadores mantêm as
Relíquias em suas mãos.
I.
1 Cetro Maligno / Marcador
de Jogador Inicial – O jogador
mais jovem recebe o cetro
maligno e inicia a partida.
Paciência é uma virtude adquirida
com o tempo.
J.
Escolha as zonas iniciáis – Durante a 1ª
manhã, o jogador inicial escolhe uma das zonas
marcadas com uma espiral e posiciona
nela seu Covil, juntamente com 2
tropas. Os demais jogadores
escolhem em sentido horário.
H.
Regras Rápidas – Dê uma carta de Regra
Rápida para cada jogador.

---

J
A CONQUISTA DO MULTIVERSO SERÁ
DECIDIDA UMA BATALHA POR VEZ
I

---

FASE 1: MANHÃ
Começando pelo primeiro jogador e prosseguindo em sentido horário, todos os jogadores levantam suas tropas.
Depois disso, os jogadores conferem se precisam convocar uma ou mais tropas em seu Covil. Todos os jogadores
devem terminar a fase da manhã com o mesmo número de tropas em jogo, seguindo o quadro ao lado. Se você
possuir menos tropas, convoque novas tropas em seu Covil até alcançar o número adequado ao dia a ser jogador.
Suas tropas entram em jogo levantadas. Quando todos os jogadores tiverem completado essa fase, prossiga para a
fase 2.
Tropas em jogo:
Dia 1: 2 Tropas
Dia 2: 3 Tropas
Dia 3: 4 Tropas
Dia 4: 5 Tropas
2.1 CONTRATE UM SERVO
Você pode contratar um Servo da Guilda dos Mercenários pagando seu valor em moedas com qualquer combinação de: moedas de seu Baú do
Tesouro; descartando Relíquias de sua mão; Descartando um Servo preparado (não Cansado, nem Exausto) de seu Salão do Trono de volta para a
Guilda dos Mercenários. Se o dinheiro gasto for maior que o custo, você receberá o troco em seu Baú do tesouro.
Todo Servo contratado entra em seu Salão do Trono cansado, o Servo que foi substituído fica disponível para compra na Guilda dos Mercenários.
Exemplo: Para contratar um Servo que vale 8 moedas, você pode gastar 3 moedas de seu Baú do Tesouro, Descartar uma Relíquia de sua mão
que vale 1 Moeda, e colocar 2 Servos que valem 2 moedas cada na Guilda de Mercenários (somando 8). Coloque seu Servo recém-adquirido
em um dos espaços vagos de seu Salão do Trono, com um marcador de Exaustão com a face que representa que ele está Cansado para cima.
GASTE MOEDAS DE
SEU BAÚ DO TESOURO
DESCARTAR RELÍQUIAS
DE SUA MÃO
COLOQUE SERVOS DE SEU SALÃO DO
TRONO NA GUILDA DOS MERCENÁRIOS
Começando pelo 1º jogador e prosseguindo em sentido horário,
cada jogador realiza um turno. Durante seu turno, o jogador pode
realizar as seguintes ações uma vez, em qualquer ordem:
1)Contrate um Servo
2)Realize qualquer quantidade de ações livres
3)Deite uma tropa para fazer uma ação de tropa
FASE 2: TARDE
Se ao início de um turno do 1º jogador não houver mais tropas
levantadas, prossiga para a fase 3.

---

ATRIBUTOS DOS SERVOS
Dentre sua horda, existem poucos que você realmente
conheça pelo nome. Esses são os chamados Servos.
Classe: Cada Servo possui uma classe, descrita abaixo
de seu nome. Essas classes são: Mestre das trevas,
Assassino, Guerreiro, Guardião, Sabotador e Feiticeiro.
Bônus Base: Esse valor define o atributo que seu Servo
se destaca. Quando exaurido, esse atributo é
adicionado ao valor de combate de sua tropa, caso
aplicável.
Custo: Quantidade de moedas que esse servo vale.
Também vale como pontos de vitória ao fim do jogo.
Habilidade: Uma habilidade especial que pode ser
passiva ou instantânea (veja abaixo).
Você não pode ter mais do que 5 servos em seu Salão
do Trono. Você inicia a partida com seu Mestre das
Trevas e mais 5 Capangas. No decorrer do jogo você irá
substituir seus capangas pelos Mercenários que
contratar. Já o Mestre das Trevas, por sua vez, nunca
pode deixar o trono.
HABILIDADES PASSIVAS
Habilidades permanecem ativas mesmo quando seus Servos que a possuem estão exaustos ou cansados.
REFORÇOS
Esse Servo possui seus próprios soldados que se misturam
às suas tropas, melhorando-as enquanto você o tiver em
sua equipe. Caso este bônus esteja relacionado a algum
tipo de terreno, aplique-o somente quando uma tropa sua
estiver dentro de um terreno do tipo.
Exemplo: +1 na defesa para
tropas defendendo zonas de
cidade ou zonas alagadas. Esse
bônus será de +2 caso aplicado a
uma zona que possua os 2 tipos.
INFLUÊNCIA

Esse Servo possui contratos no submundo da cidade e
isso lhe garante habilidades passivas não relacionadas
ao combate. Um Servo que esteja saindo de sua
equipe para dar o seu lugar a outro poderá usar de sua
Influencia até o fim da transação.
Exemplo: Você precisa de 2
moedas a menos para contratar
Guerreiros na Guilda dos
Mercenários. – Se o custo
original for 0 você ganha 2
moedas.
IMPACTO
Esse servo é poderoso! Toda vez que for exaurido para
atacar, ele irá realizar o efeito de sua habilidade especial.
COMANDO
Em seu turno, como uma ação livre, você pode exaurir
esse Servo para ativar sua habilidade especial.
HABILIDADES INSTANTÂNEAS
Seus Servos precisam estar Preparados para poder utilizar Habilidades Instantâneas
Exemplo: Quando você exaure
esse Servo para atacar, você
recebe o seu Bônus Base +
Reforços + 1 para cada sabotador
em sua equipe.
Exemplo: Durante seu turno,
você pode exaurir este Servo
para mover uma tropa uma vez
(sua tropa pode estar levantada
ou deitada).
Bônus Base
Corpo a corpo, à distância ou
defesa.
Nome do Servo
Classe do Servo
Habilidade
(Veja abaixo)
Efeito da habilidade
Descrito na carta.
Custo do Servo
Moedas dispostas aqui são o
valor de compra e de venda
deste Servo e também
representam pontos ao fim
do jogo.

---

2.2 REALIZE QAULQUER QUANTIDADE DE AÇÕES LIVRES
Durante todo o turno, na fase da tarde, um jogador pode ativar
qualquer numero de Relíquias e exaurir quantos Servos quiser
para realizar habilidades de Comando.
Você não precisa deitar tropas para realizar estas ações, mas
pode ter que exaurir um Servo como custo normal para realizar
uma ação.
Exemplo: Se a habilidade instantânea de uma Relíquia lhe diz
“faça um ataque”, este ataque pode ser realizado por qualquer
uma de suas tropas (em pé ou deitadas) como uma ação livre,
mas você ainda vai precisar exaurir um Servo para realizar este
ataque como de costume.
RELÍQUIAS
Esses artefatos mágicos, quanto ativos, lhe
garantem habilidades especiais e vantagem
estratégica no combate.
Em seu turno, como uma ação livre, você pode
ativar quantas relíquias quiser. Você também
pode ativar Relíquias no turno de seu
adversário como uma resposta a uma
declaração de ataque.
Quando você ativa uma Relíquia, você faz sua
Habilidade Instantânea imediatamente e
também recebe um bônus de tropa até a
próxima fase da noite, quando as Relíquias são
descartadas.
Você pode adquirir novas Relíquias das
seguintes maneiras: Comprando uma Relíquia;
Pilhando a Cidade; Saqueando um Covil.
Relíquias em sua mão podem ser descartadas
como seu valor em moedas para contratar
Mercenários e valem Pontos de Vitória em fim
do jogo.
Caso o baralho de Relíquias termine durante a
partida, reembaralhe-o e forme uma nova pila.
EUXARIR SERVOS PARA
REALIZAR COMANDOS
ATIVAR
RELÍQUIAS
Valor em moedas
Aplica-se apenas caso sua
Relíquia esteja em sua mão.
Quando ativa, uma Relíquia
perde seu valor.
Zona Alvo
Utilizada apenas no modo
solo
Habilidade Instantânea
Use essa habilidade no
momento que você ativar
esse Relíquia.
Bônus de Tropa
Bônus aplicado enquanto
uma Relíquia está ativa.
Relíquias ativas são
descartadas a noite.
COMPRE RELÍQUIAS
A qualquer momento durante o jogo,
em qualquer uma das fases ( e até no
turno de outro jogador), você pode
gastar 3 moedas para comprar uma
Relíquia do baralho.
PILHE A CIDADE
Durante a fase da noite, cada jogador
saca uma Relíquia do baralho por tropa
que possuir na cidade. Coloque um
Rebelde na cidade para cada Relíquia
adquirida dessa maneira.
SAQUEIE UM COVIL
Quando você infligir o ultimo dano aos
Pontos de Vida de um Covil, saque uma
Relíquia do baralho

---

MOVA ESSA TROPA
Deite uma tropa para mover essa mesma tropa para uma
zona adjacente. Se você possuir Reforços de movimento,
você pode mover uma tropa até 2 zonas de distância
partindo dos tipos de terreno descritos na habilidade.
2.3 DEITE UMA TROPA PARA REALIZAR UMA AÇÃO DE TROPA
Durante seu turno, se ainda possuir tropas levantadas você
deverá, obrigatoriamente, deitar uma de suas tropas para
realizar uma ação de tropa. Além disso, você não pode deitar
mais de uma tropa por turno.

Ação de tropa: Mova essa tropa; ou Descanse um de seus
Servos; ou Repare seu Covil; ou Ganhe 1 Moeda; ou Ataque.

Ao inicio do turno do 1° jogador, caso não haja mais nenhuma
tropa levantada, prossiga para a fase 3.
Exemplo: com essa habilidade de
Reforços suas tropas se movem +1
zona partindo de zonas de deserto ou
alagadas.
GANHE UMA MOEDA
Deite uma tropa para ganhar uma moeda. Você nunca
poderá ter mais do que 5 moedas em seu Baú do Tesouro.
Caso for receber uma quantia de moedas que supere esse
limite, considere pagar 3 moedas para comprar uma
Relíquia.
REPARAR O SEU COVIL
Deite uma de suas tropas para reparar 1 Ponto de Vida
(PV) de seu Covil. Um Covil destruído (0 PV) não pode mais
ser reparado.
DESCANSE UM DE SEUS SERVO
Deite uma tropa para descansar um de seus Servos uma vez. Quando realizar essa
ação, vire o marcador de exaustão de “Exausto” para “Cansado”. Caso o Marcador já
esteja na face “Cansado”, remova o marcador. Esse Servo agora está “Preparado”.
Um Servo Cansado ou Exausto não pode ser exaurido para atacar ou
defender-se, nem utilizar habilidades instantâneas, nem ser vendido ou
descartado.
Toda vez que algo diz que você deve exaurir um Servo, você deverá
colocar o marcador de exaustão com a face “Exausto” sobre ele.
EXAUSTO
PREPARADO
Exemplo: primeiro deite sua tropa, depois declare sua
ação e a execute. Uma tropa que já esteja deitada não
pode realizar ações de tropa, mas ainda pode realizar
ações livre.
AÇÕES DE TROPAS
CANSADO

---

Quando alguém declara um ataque contra
uma de suas tropas, você deverá declarar
sua força de defesa. Todas as tropas tem
uma defesa base 1. Aplique habilidades de
Reforços á sua força de defesa. Lembre-se
de que essas habilidades funcionam
mesmo que seu servo esteja exausto. Você
pode exaurir qualquer um de seus
Guardiões Preparados para ajudar em sua
força de defesa.
Por ultimo, você pode ativar qualquer
numero de Relíquias de sua mão para
aumentar a força de defesa. As habilidades
dessas Relíquias serão resolvidas
imediatamente.

Aumente as apostas: o jogador atacante
pode responder ao defensor ativando
Relíquias de sua mão. E assim por diante,
até que os dois jogadores estejam
satisfeitos.
Declare o Ataque: - Estou atacando sua tropa com força 6 (2 por exaurir o Servo, 3 de reforços, 1 pela sua Relíquia ativa).
TODA TROPA POSSUI DEFESA
PASSIVA 1 (SALÃO DO TRONO).
APLIQUE REFORÇOS DE DEFESA:
VOCE PODE EXAURIR
UM SERVO PARA SE
DEFENDER
Declare a Defesa: - Minha defesa é 6! (1 de defesa passiva, 1 de Reforços, 2 por exaurir o
Guardião, 2 das Relíquias ativas.
ATAQUE
Ataques corpo a corpo só podem
acertar tropas em sua zona. Todas
as tropas possuem um bônus de
ataque corpo a corpo
Ataques à distância podem ter
como alvo apenas tropas que
estejam em zonas adjacente á de
sua tropa.
Para realizar um ataque você precisa deitar uma tropa e exaurir um de seus Servos (você precisa exaurir um Servo, mesmo que seu ataque
seja o resultado de uma ação livre, ou de uma habilidade instantânea). Este ataque pode ser corpo a corpo ou a distancia. Quando declarar
um ataque, você também deve declarar quem está sendo atacado e onde. O Resultado do combate acontece após a resposta do defensor.
Você pode mirar um ataque em um Covil desprotegido, nesta caso não há resposta e o Covil inimigo recebera dano direto.
A força de ataque é a soma entre o bônus de seu Salão do
trono, somado ao bônus de seu Servo (se aplicável)
somado as habilidades de Reforços (seus Servos podem
estar levantados ou deitados) somando aos bônus
aplicáveis em sua Relíquias ativas.
... ADICIONE BONUS
DE RELÍQUIAS.
PARA FAZER UM ATAQUE À DISTANCIA
VOCE DEVE DEITAR UMA DE SUAS
TROPAS E EXAURIR UM DE SEUS SERVOS
... ADICIONE SEU BONUS BASE
CASO APLICÁVEL ...
... ADICIONE REFORÇOS...
RESPOSTA DO DEFENSOR
E ATIVAR QUANTAS
RELÍQUIAS QUISER.

---

O COVIL É DANIFICADO
Caso a tropa defensora esteja defendendo a zona de seu
próprio Covil, o dano excedente (a diferença entre a força de
ataque e a força de defesa) é direcionado ao Covil.
Não faz diferença se o defensor possui mais de uma tropa na
zona.
Caso, ao declarar um ataque, não haja tropas defensoras na
zona, todo o dano será aplicado ao Covil.

Tesouros ocultos: quando você danificar um Covil inimigo
(não importa a quantidade de dano), ganhe +1 moeda.

Saqueie um Covil: quando você, infligir o último dano aos
Pontos de Vida de um Covil, saque uma Relíquia do baralho.
Compare a força de ataque com a força de
defesa. Em caso de empate, o defensor
vence. O combate pode terminar nos
seguintes resultados:
A) O defensor vence
B) O defensor perde
A tropa defensora estava levantada
C) O defensor perde
A tropa defensora estava deitada

Confira também se a tropa defensora estava
na mesma zona que seu Covil. Nesse caso,
depois de determinar o resultado, prossiga
para a seção “O Covil é danificado”.
A) O DEFENSOR VENCE
Nada acontece.
B) O DEFENSOR PERDE (A TROPA DEFENSORA ESTAVA LEVANTADA)
O atacante ganha 2 moedas. O defensor deita sua tropa e a recua para uma zona
adjacente. Reforços de movimento podem ser aplicados ao recuar.
C) O DEFENSOR PERDE (A TROPA DEFENSORA ESTAVA DEITADA)
O atacante ganha 2 Moedas. O defensor remove sua tropa do tabuleiro.
O RESULTADO DE UM COMBATE
O COVIL É DESTRUIDO
Quando o Covil perder seu ultimo ponto de
vida, vire o marcador de Covil para o lado
destruído.
Exemplo: Ataque 4 contra defesa2; o defensor estava
deitado, então ele remove sua tropa do tabuleiro. Dê 2 de
dano ao Covil do defensor. O atacante ganha 3 moedas (2
por vencer o combate, 1 por danificar o Covil).
Durante a fase da manhã, você pode convocar
novas tropas em um Covil destruído como de
costume.
MINHA
ESPADA SERÁ
SUA RUÍNA!
Um Covil destruído não lhe dará pontos ao fim do jogo
e não pode mais ser reparado.

---

3.4 PILHE A CIDADE
Durante a fase da noite, os jogadores em conjunto seguem os
passos da lista abaixo:

1) Descarte Relíquias ativas;
2) Colete taxas de proteção;
3) Renove a Guilda de Mercenários;
4) Pilhe a cidade (Rebeldes podem retaliar);
5) Descanse todos os Servos uma única vez.

Quando a fase da noite é completada, o próximo jogador em
sentido horário pega o Cetro maligno e se torna o novo jogador
inicial. Prossiga para a fase 1
FASE 3: NOITE
3.1 DESCARTE RELÍQUIAS ATIVAS
Suas hordas são muito descuidadas, por isso, nenhuma Relíquia ativa
dura mais que um dia. Descarte todas as Relíquias que estejam ativas.
3.2 RENOVE A GUILDA DE MERCENÁRIOS
Descarte os Servos da Guilda dos Mercenários e depois revele 6 novos.
Caso a Guilda esteja vazia e não haja mais Servos para serem revelados
(isso acontece ao fim da 4º Noite), o jogo terminará.
3.3 COLETE TAXAS DE PROTEÇÃO
Todos os jogadores conferem a mesa pelo domínio das zonas Alagadas;
Deserto; Montanha; e Floresta. Para coletar taxa de proteção, você
precisa ter o domínio de um tipo de terreno. Você possui domínio
quando controla a maioria das zonas de um tipo de terreno.

Uma zona é considerada controlada pelo jogador que possui a maioria
das tropas dentro de uma delas. Um Covil ou Rebeldes não contam para
o calculo da maioria. Em caso de empate, a zona é desconsiderada.

O jogador recebe 2 moedas pelo domínio de um tipo de terreno.
Exemplo:
Domínio sobre zonas Alagadas: O jogador amarelo controla a zona A, amarelo e
verde estão empatados na zona D, verde controla a zona E (Rebeldes não
contam em relação a maioria) e o jogador vermelho controla a zona F. Como os
3 jogadores estão empatados (cada 1 controla 1 zona), ninguém receberá
moedas pelo domínio das zonas Alagadas.
Domínio sobre zonas de Deserto: O jogador amarelo controla a zona C, já a
zona D está empatada. Logo, o amarelo ganha +2 moedas pelo domínio.
Domínio sobre zonas de Montanha: O jogador amarelo controla a zona A, logo
recebe +2 moedas pelo domínio da Montanha.
Domínio sobre zonas de Floresta: O jogador verde controla a zona B e a zona G,
já o vermelho controla apenas a zona F. O jogador verde recebe +2moedas pelo
domínio da Floresta.
Cada um dos jogadores saca uma relíquia para cada tropa que possuir na
cidade (zona E). Coloque 1 novo Rebelde na cidade para cada Relíquia
pilhada dessa maneira. Se houver 5 Rebeldes na cidade, eles irão retaliar.

Exemplo: O jogador verde possui 2 tropas na cidade e por isso saca 2
Relíquias do baralho; já o jogador vermelho possui uma tropa na cidade,
logo saca apenas 1 Relíquia. Adicione 3 Rebeldes á cidade.
RETALIAÇÃO DOS REBELDES
Ter hordas ateando fogo e pilhando a cidade pode causar rebeliões.
Caso haja 5 Rebeldes na cidade, eles irão Retaliar.
Em sentido horário, todas as tropas na cidade receberão um ataque de
força 3 (os jogadores podem se defender como de costume, uma tropa
por vez) cada Covil que não esteja destruído receberá um ataque de força
3 (os jogadores podem se defender desde que possuam ao menos uma
tropa em seu Covil). Quando todos os ataques de Rebelde forem
resolvidos, remova todos os Rebeldes da cidade. Eles poderão retornar
mais tarde.
3.5 DESCANSE TODOS OS SERVOS UMA VEZ
Todos os jogadores descansam todos os seus Servos uma vez. Se um
Servo estava “Exausto”, vire o marcador para a face “Cansado”. Caso
Servo já estivesse com a face “Cansado” voltado para cima, remova o
marcador.

---

PONTUAÇÃO FINAL
Ao fim do 4º dia, o jogo termina e o jogador com mais ponto de vitória será o vencedor.
Conte os pontos de vitória da seguinte maneira:
Receba 5 pontos caso
seu Covil possua ao
menos 1 PV. Caso
esteja destruído, você
recebe 0 pontos.
Baú do Tesouro
Receba 1 ponto por
moeda em seu Baú do
tesouro
Receba 1 ponto por
moeda no custo de seus
Servos do seu Salão do
Trono.
Habilidades de Influência
Podem ser aplicadas na
pontuação final.
Receba 1 ponto
por moeda descrita
nas Relíquias de
sua mão.
Exemplo: O jogador verde ainda possui seu Covil (+5
pontos); tem 5 moedas no seu Baú do Tesouro (+5
pontos); seus Servos valem 27 pontos (o Mestre das
Trevas da +1 ao seu Capanga); Suas Relíquias valem 10
pontos (eram 6, mas seu Feiticeiro adicionou +1 a cada
uma delas). Pontuação Final: 47 pontos (5+5+27+10).
Em caso de empate, vence o jogador com mais tropas no
tabuleiro. Se ainda for empate, o jogador que tiver mais
pontos de vida em seu Covil, depois o jogador com mais
moedas no seu Baú do tesouro, e por último o jogador com
o Servo que valha mais moedas. Se ainda for empate, os
jogadores dividem a vitória.
.

---

PREPARAÇÃO
Faça a preparação como se você fosse jogar uma
partida em 2 jogadores no tabuleiro da cidade no
deserto. Um jogador será você, o outro será
chamado de autômato. Aplique as seguintes
mudanças:

Antes de formar o baralho de Mercenários, divida-
o em 3 pilhas diferentes:
1)Mercenários custando 2 moedas
2)Mercenários custando 4 e 6 moedas
3)Mercenários custando 8 e 10 moedas

Embaralhe essas pilhas separadamente

Ao invés dos Capangas, coloque no Salão
do Trono do autômato:
2 Mercenários da 1ª pilha (2 moedas)
2 Mercenários da 2ª pilha (4 ou 6 moedas)
1 Mercenário da 3ª pilha (8 ou 10 moedas)

O Autômato não irá contratar novos Mercenários
durante a partida.

Embaralhe as cartas de Mercenário:
Sem olhar, embaralhe todas as cartas de Mercenários
restantes e separe 24 delas para serem jogadas.
Coloque as outras de volta na caixa. Como de
costume, revele 6 Servos na Guilda dos Mercenários.

Não de Relíquias iniciais para o autômato:
O autômato não irá ativar nenhuma Relíquia durante o
jogo. Ao invés disso, mantenha as Relíquias do
autômato perto do Salão do Trono dele, para
contagem final de pontos.

Termine a preparação e inicie a partida:
Pegue o Cetro Maligno de primeiro jogador e comece a
jogar. O objetivo da partida é fazer mais pontos que o
autômato.

O MAL VENCERÁ:
UMA AVENTURA SOLO
O AUTÔMATO
O autômato sempre irá mirar o jogador. Caso você decida enfrentar mais de um
autômato, os autômatos nunca irão se atacar. As ações dos autômatos sempre
seguem uma ordem de prioridades pré-estabelecida.
Caso possa, o autômato irá gastar 3 moedas para comprar uma Relíquia.
Mantenha essas Relíquias com a face voltada para baixo, próximas ao Salão do
Trono do autômato.
FASE DA MANHÃ: ADQUIRIR RELÍQUIAS
FASE DA TARDE:
1.
2.
O autômato ira deitar uma tropa para realizar UMA das ações abaixo. Primeiro, confira
se alguma de suas tropas pode atacar corpo a corpo. Caso não seja possível, confira se
há alguma tropa que possa atacar á distância, caso isso também não seja possível, mova
uma das tropas.
3.
FASE DA NOITE:
Acontece como de costume.
O autômato nunca ativa
habilidades de Comando e sempre
vai exaurir seu melhor Guardião
para se defender de um ataque.
Realize um Ataque corpo a corpo!
Exaure o Servo de combate corpo a corpo mais poderoso e aplique todos os bônus de
Reforços possíveis. Caso haja empate, você deve exaurir o Servo do canto superior
esquerdo. Se não houver Servos de ataque corpo a corpo Preparados, prossiga para 2.
Desempate: Zona de um Covil inimigo; a zona inimiga com tropas deitadas; se ainda
for um empate, vire Relíquias do baralho até uma zona aplicável aparecer.
Realize um Ataque à distância!
Exaure o Servo de combate a distancia mais poderoso e aplique todos os bônus de
Reforços possíveis. Caso haja empate, você deve exaurir o Servo do canto superior
esquerdo. Se não houver Servos de ataque a distancia Preparados, prossiga para 3.
Desempate: Zona de um Covil inimigo; a zona inimiga com tropas deitadas; se ainda
for um empate, vire Relíquias do baralho até uma zona aplicável aparecer.
Mova! (também se aplica para recuo)
Vire uma Relíquia do baralho e mova a tropa do autômato para a zona do tipo alvo.
Desempate: A zona que formais próxima ao Covil inimigo.

---

B
c
e

d
F
A
c
Exemplo A: O jogador amarelo inicia a partida na zona
A, e o autômato vermelho na zona B.
Fase da tarde:
1ª tropa: O jogador amarelo move
sua tropa para a zona C. Depois disso,
o autômato vira uma Relíquia do
baralho que mostra uma montanha,
então ele se move para a zona D
2ª tropa : O jogador amarelo decide
ativar a habilidade de comando de seu
Servo “Verme Impaciente” para poder
mover-se para a zona F (a cidade). O
Autômato então vira uma nova
Relíquia, nela vê-se o ícone de floresta,
por isso ele se move para a zona E.
Fase da tarde:
1ª tropa: O autômato ataca corpo a corpo na zona C. O
jogador amarelo perde o combate e recua para a zona F. O
jogador amarelo ataca à distancia, vindo da zona F e
mirando a zona B, e destrói o Covil do autômato.
2ª tropa : O autômato sempre irá favorecer o combate
corpo a corpo de tropas deitadas, então agora ele irá atacar
a tropa que recuou para a zona F. O jogador amarelo ataca à
distancia da zona H para a zona F.
3ª tropa : O autômato ataca corpo a corpo na zona I,
forçando o jogador amarelo a recuar para a zona F.
4ª tropa : O autômato ataca à distancia a zona G, vindo
da zona E. O jogador amarelo não possui mais ações.
I
F
G

e
B
d
AGORA VOCÊ TEM MINHA ATENÇÃO:
Quando estiver acostumado as regras do jogo solo, tente colocar o Covil do autômato do lado do seu. Se quiser ainda mais desafio,
adicione outro autômato.
Exemplo B: Atrás das linhas inimigas.

---

PONTUAÇÃO FINAL
O jogador com mais pontos de vitória vencerá a partida.
Conte os pontos de vitória da seguinte maneira:
Receba 5 pontos caso
seu Covil não esteja
destruído.
MATAR SEUS INIMIGOS, ESMAGAR SEUS CRÂNIOS
E OUVIR O LAMENTO DE SUAS VIÚVAS.
MEU OBJETIVO
É A
CONQUISTA-A!
REGRA GERAL
Em Covil: Mestres das Trevas você irá batalhar pela supremacia nas
regiões que cercam uma cidade isolada. Cada jogador controla um
Mestre das Trevas com poderes únicos e tropas treinadas para
“defender o mundo das hordas inimigas” e trazer “paz e segurança
para os territórios” – Ao custo de moedas, é claro!
O jogo dura 4 dias, cada um deles dividido em 3 fases distintas:
Fase 1: Manhã (convocar tropas)
Fase 2: Tarde (realizar ações)
Fase 3: Noite (domínio e manutenção)
Em sentido horário cada um dos jogadores completam a Fase 1
levantando suas tropas e convocando novas tropas na zona de seu
Covil. Quando todos completaram essa fase, o primeiro jogador
começa então a próxima fase.
Na Fase 2 a ação acontece. Um a um, cada jogador poderá
contratar um Servo na Guilda dos Mercenários, deitar uma tropa
para fazer uma ação de tropa e fazer ações livres.
Ação de tropa: Mova essa tropa; ou Descanse um de seus Servos; ou
Repare seu Covil; ou Ganhe 1 Moeda; ou Ataque.
Ações Livres: Ativar Relíquias; Exaurir Mercenários para realizar
habilidades de Comando.
Cada jogador realiza um turno por vez, até que todas as tropas
estejam deitadas. Quando isso ocorrer, vá pra fase 3.

Na Fase 3 todos os jogadores seguem os passos da lista :
1) Descarte Relíquias ativas;
2) Colete taxas de proteção;
3) Renove a Guilda de Mercenários;
4) Pilhe a cidade (Rebeldes podem retaliar);
5) Descanse todos os Servos uma única vez.

Quando a fase da noite estiver concluída, o próximo jogador pega o
Cetro Maligno (marcador de primeiro jogador) e inicia um novo dia.
Prossiga para a fase 1.
Receba 1 ponto por
moeda em seu Baú do
Tesouro.
Receba 1 ponto por
moeda nas Relíquias de
sua mão.
Receba 1 ponto
por moeda em
seus Servos.
Em caso de empate, vence o jogador com mais tropas no tabuleiro, se ainda
for empate, o jogador que tiver mais pontos de vida em seu Covil, depois o
jogador com mais moedas no Baú do Tesouro, e por ultimo o jogador com o
Servo que valha mais moedas. Se ainda for empate, os jogadores dividem a
vitória.

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