Texto completo do manual

LIVRO DE REGRASLIVRO DE REGRAS
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Dark ProvidEnce - Regras
Índice
INTRODUÇÃO ................................................................. 2
VISÃO GERAL.................................................................. 2
COMPONENTES.............................................................. 3
CONCEITOS BÁSICOS.......................................................4
L
EALDADE.............................................................................4
T
ABULEIROS..........................................................................4
C
ARTAS................................................................................6
A
GENTES..............................................................................6
PREPARAÇÃO.................................................................. 7
COMO JOGAR ................................................................. 8
A
ÇÕES.................................................................................8
Adicionar Influência.............................................................................8
Reivindicar (apenas na 1
a
 Ação)...........................................................9
Reivindicar uma Carta de Ativo Primário.................................................... 9
Reivindicar uma Cidade............................................................................... 10
Reivindicar uma Carta do Mito................................................................... 10
Recuperar Influência..........................................................................10
Comprar Influência............................................................................11
Viajar..................................................................................................11
Manipular Ritual/Investigação...........................................................11
Ação de Carta ....................................................................................12
Assassinar...................................................................................................... 12
Fechar ou Abrir um Portal ........................................................................... 13
Colocar ou Remover Cadeado....................................................................... 13
Descartar Cartas ................................................................................13
Revelar a Lealdade.............................................................................14
Passar a Vez........................................................................................14
T
ESTE DESANIDADE...............................................................14
Levado à Insanidade ..........................................................................14
FIM DA PARTIDA ............................................................15
C
ONDIÇÕES DE FIM DA PARTIDA............................................... 15
P
ONTUAÇÃO......................................................................... 15
Pontuação Geral.................................................................................15
Investigadores.....................................................................................15
Cultistas..............................................................................................15
Dissidentes..........................................................................................15
D
ETERMINAR O VENCEDOR..................................................... 17
MODO SOLO ..................................................................18
CRÉDITOS .....................................................................23
Introdução
“E em apoio desta declaração, plenos de firme confiança na proteção da 
Divina Providência, empenhamos mutuamente nossas vidas, nossas fortunas e 
nossa sagrada honra.” — Declaração da Independência dos Estados Unidos da 
América
Não se engane, os Anciões não dominam apenas esta realidade. Em meio à 
vastidão de infinitos, existem reinos bastante familiares, com todas as mesmas 
nações e povos que falam todas as suas línguas humanas e sonham os mesmos 
pesadelos. Os Anciões existem em todos eles. Em uma dessas realidades, estamos 
em um ano familiar, em uma nação familiar: a tão falada Grande Depressão e a 
ruína que ela trouxe aos Estados Unidos. Um momento e um lugar apropriados 
para semear discórdia e divisão no que, em outros contextos, se tornaria um 
bastião da civilização humana. Se há algo que a humanidade sabe fazer, é ser 
egoísta. A ganância é universal, e os Anciões sempre a usaram como um meio de 
colocar irmão contra irmão, ou de transformar amigo em inimigo. Ofereça a um 
homem uma maneira de se colocar acima da ralé e ele ignorará o fato de que a 
escada que possibilitou sua ascensão está apoiada na garganta de seu vizinho, 
e a metade oriental deste vasto continente é o lugar perfeito para fomentar uma 
segunda revolução baseada em tal Providência Sombria. Este reino é um lugar 
de lealdades inconstantes e atos obscuros, pois a corrupção gerada por poderes 
vis é um perigo constante nas cidades mais influentes da nação nesta era. O 
companheiro que protege sua retaguarda pode aproveitar a oportunidade para 
apunhalar você pelas costas. 
No entanto, nem tudo está perdido. Se a humanidade não tivesse poder, os 
Anciões não precisariam ficar à espreita, agindo nas sombras. Não, eles têm 
plena consciência da ameaça que uma humanidade unida representa e não 
precisam ser lembrados de que até mesmo a morte pode morrer.
Visão Geral
Cthulhu: Dark Providence é um jogo competitivo em que 1 a 5 jogadores assumem 
papéis secretos de Investigadores, Cultistas ou Dissidentes de um dos 2 lados em 
uma batalha pelo destino de um país à beira da ruína. A Lealdade de cada jogador 
determina como eles marcam pontos no fim da partida, mas apenas um jogador 
vence o jogo.
Durante a partida, os jogadores usam cubos de Influência para disputar o direito 
de reivindicar cartas de Ativos, assumir o controle de Cidades e ganhar cartas do 
Mito. Cada nova carta de Ativo adquirida melhora o baralho dos jogadores e, 
consequentemente, os recursos e as ações que eles podem realizar durante um turno. 
Tentando manter sua Lealdade em segredo e forçando os limites da sanidade mental de 
seus Agentes, os jogadores realizam inúmeras ações, como atrair Agentes Recrutados 
para o seu lado da batalha, assassinar Agentes de outros jogadores, obter ajuda 
adicional de poderosas cartas do Mito, impedir que outros jogadores reivindiquem 
cartas, fechar e abrir Portais, entre outras, para ganhar Pontos de Vitória (PV). No 
fim, o jogador com menos PV e qualquer jogador que compartilhe a Lealdade dele são 
eliminados do jogo, e somente o jogador restante com mais PV vence.
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Dark ProvidEnce - Regras
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COMPONENTES
6 CARTAS DE LEALDADE
1 TABULEIRO DE JOGO
1 TABULEIRO DETRILHA
5 PAINÉIS DE JOGADOR(1 de cada cor)
1 FICHA DE
MI-GO
5 FICHAS DE
AGENTES PRINCIPAIS
22 FICHAS DE
AGENTESRECRUTADOS
8 FICHAS DE
ABISSAIS
1 FIGURA DE
CTHULHU
1 FICHA DE
LEI MARCIAL
3 FICHAS DOS WHATELEYS
60 FICHAS DE CONTROLE
(12 de cada cor)
12 FICHAS DE
CADEADO
12 FICHAS DE
INSANIDADE
6 FICHAS DE
SANIDADE
12 FICHASDUPLA-
-F
ACE DE PORTAL
1 MARCADOR DE
INVESTIGAÇÃO
1 MARCADOR DE
RITUAL
8 CARTAS DE COMPORTAMENTO
DE
CULTISTA
2 FICHAS DE
CULTISTAS
COMPONENTES DO MODOSOLO
6 CARTAS DEANCIÕES
2 CARTAS DE
CULTISTAS
95 CUBOS DE
INFLUÊNCIA
(19 de cada cor)
24 CARTAS DO MITO60 CARTAS DE
ATIVOS PRIMÁRIOS
13 CARTAS DEATIVOS DE CIDADE
50 CARTAS DEATIVOSINICIAIS
(10 para cada Agente Principal)
1 BOLSA DETESTE
DE
SANIDADE
1 SUPORTE PLÁSTICO
5 CARTAS DEAJUDA
AO
JOGADOR
30 MOLDURAS(6 de cada cor)
1BO
DE
LDURAS(6 de cada cor)30 MOL
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Dark ProvidEnce - Regras
Conceitos Básicos
◈ LEALDADE◈
Cada jogador na partida representa um lado na batalha pelo destino da humanidade, 
que é determinado por sua carta de Lealdade.
Os Investigadores tentam evitar a ruína iminente que paira às 
margens do nosso mundo. Os Investigadores marcam Pontos de 
Vitória (PV) fechando Portais adormecidos para dimensões sombrias, 
reivindicando Agentes com PV de Investigador (
PV rosa) e avançando 
na trilha de Investigação. No entanto, por mais corajosos que sejam,  suas vidas e sanidade estão sempre em risco. Se em algum momento um  Investigador for levado à insanidade, a partida termina imediatamente  (consulte a p. 14). O oposto de um Investigador é um Cultista.
Os Cultistas tentam proclamar uma era de escuridão e caos, na qual 
seus mestres de outro mundo os recompensarão por sua servidão. 
Os Cultistas marcam Pontos de Vitória (PV) abrindo Portais 
adormecidos, assassinando Agentes, reivindicando cartas do Mito 
com PV de Cultista (
PV verdes) e avançando na trilha de Ritual para 
provocar o fim do mundo como o conhecemos. Recompensados com  a imortalidade por sua lealdade e de sanidade questionável, o fim da  partida não é desencadeado quando um Cultista é assassinado ou  levado à insanidade. O oposto de um Cultista é um Investigador.
Os Dissidentes já foram Cultistas e Investigadores, mas acabaram se 
desiludindo com a lealdade que tinham.
Todos os Dissidentes marcam PV por assassinar Agentes, fechar e 
abrir Portais adormecidos, bem como pela trilha correspondente à sua 
antiga Lealdade (Investigador ou Cultista), mas não marcam pontos 
por recrutar Agentes ou invocar Anciões. Como os Dissidentes são 
inimigos de ambos os lados da batalha, é crucial que eles escondam 
a própria identidade — e eles sofrem penalidades se tiverem sua 
Lealdade revelada (consulte a p. 14). O oposto de um Dissidente é um 
Dissidente do outro tipo (por exemplo, um Investigador Dissidente é o 
oposto de um Cultista Dissidente e vice-versa).
Os Pontos de Vitória Genéricos (
PVazuis) são marcados pelos jogadores 
independentemente de sua Lealdade (Investigador, Cultista ou Dissidente).
◈ TABULEIROS◈
Há 2 tabuleiros no jogo: o tabuleiro de Jogo e o tabuleiro de Trilha. As 
principais ações da partida ocorrem no tabuleiro de Jogo, enquanto o 
tabuleiro de Trilha é usado para marcar os Pontos de Vitória (PV) dos 
jogadores e a progressão da Lealdade deles.
☞TABULEIRO DE JOGO
1.Nome da Cidade
2.Lembrete da Carta da Cidade:um lembrete dos recursos da carta de Ativo 
da Cidade.
3.Espaço de Cidade:espaço em que cubos de Influência são adicionados para 
reivindicar uma Cidade, fichas de cadeado são adicionadas para bloquear uma 
ação de reivindicar, e Agentes são colocados e se movimentam.
4.Espaço de Controle da Cidade:usado para marcar quando um jogador 
assume o controle de uma Cidade.
5.Valor de Controle da Cidade:quantidade de PV recebidos imediatamente ao 
reivindicar uma Cidade. Esse valor também precisa ser igualado para assassinar 
na Cidade.
6.Portal: portais adormecidos para outras dimensões que podem ser fechados ou 
abertos durante a partida.
7.Valor do Portal:esse valor precisa ser igualado para fechar ou abrir um Portal 
e é recebido como PV no fim da partida.
8.Espaço do Baralho de Cartas de Ativos Primários: espaço em que cartas 
de Ativos Primários são colocadas e cubos de Influência são adicionados para 
reivindicar cartas de Ativos Primários. O espaço também lista um efeito a ser 
resolvido imediatamente quando o baralho acaba.
9.Rota: conecta Cidades. Cada rota tem um custo a ser pago para se mover por 
ela. Cidades conectadas por uma única rota são consideradas adjacentes.
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Dark ProvidEnce - Regras
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☞TABULEIRO DE TRILHA
A.Trilha de PV: usada para marcar os PV de cada jogador.
B.Trilha de Investigação: usada para marcar a progressão do lado dos 
Investigadores.
C.Trilha de Ritual: usada para marcar a progressão do lado dos Cultistas.
D.Cartas do Mito: fileira de cartas do Mito disponíveis para serem reivindicadas, 
bem como uma reserva para adicionar à fileira durante a partida.
E.Cartas de Cidade: reserva de cartas de Ativos de Cidade, a serem coletadas 
quando as Cidades forem reivindicadas.
F.Depósito: reserva de cartas de Ativos Primários que, a menos que haja 
indicação do contrário, não entram na partida.
G.Limbo: os cubos de Influência usados para reivindicar são movidos para o 
Limbo até serem recuperados.
A BC
D
E
F
G
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Dark ProvidEnce - Regras
◈ CARTAS◈
As cartas de Ativos formam os baralhos dos jogadores e são usadas durante a 
partida para realizar ações. Há 3 tipos de cartas de Ativos:
Cartas de Ativos Iniciais: essas são as 10 cartas de um Agente Principal e 
compõem o baralho de um jogador no início da partida. 
Cartas de Ativos Primários: essas cartas são colocadas em Cidades, no espaço 
do baralho de cartas de Ativos Primários, e podem ser reivindicadas pelos jogadores 
durante a partida para melhorar o baralho deles e montar uma estratégia.
Cartas de Ativos de Cidade: os jogadores obtêm acesso a essas cartas quando 
reivindicam e assumem o controle de uma Cidade.
As cartas do Mito fornecem efeitos poderosos que os jogadores podem usar durante 
a partida, mas nunca são embaralhadas no baralho do jogador. 
◈AGENTES◈
Os Agentes são personagens que os jogadores controlam durante a partida. Cada 
jogador começa a partida com um Agente Principal e, ao longo do jogo, pode atrair 
Agentes Recrutados para o seu lado. Os Agentes fornecem 1 Influência adicional à 
ação de reivindicar enquanto estiverem presentes em um Espaço de Cidade (consulte 
a p. 9). Além disso, os Agentes podem adicionar poder (
) ao Espaço de Cidade 
que ocupam, bem como realizar ações por meio do uso de Ações de Cartas (consulte  a p. 12) ou ter seus próprios efeitos permanentes (exclusivos de Harry Houdini,  Lillian La France e Alice Ochs).
Cada ficha de Agente é dupla-face. Todos os Agentes começam a partida com o lado 
normal da ficha virado para cima e somente por meio dos efeitos da carta Espectros 
ela pode ser virada para o outro lado.
IMPORTANTE! Todos os componentes são limitados pela quantidade física deles. 
Se um efeito do jogo fizer com que um jogador exceda o limite, ele pega a quantidade máxima 
disponível e ignora qualquer excesso.
CARTAS DEATIVOS
DE
CIDADE
Nome
CARTAS DEATIVOS
INICIAIS
Recursos
CARTAS DEATIVOS
PRIMÁRIOS
Efeito
CARTAS DOMITO
PV Teste de Sanidade
Isso significa que um Teste de 
Sanidade deve ser realizado 
depois que a carta for 
reivindicada (consulte a p. 14)
AGENTES PRINCIPAIS
Lado Normal Lado Espectro
AGENTESRECRUTADOS
Lado Normal Lado Espectro
Poder
Ações PV
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Dark ProvidEnce - Regras
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Preparação
Confira a seguir a preparação de uma partida com 2 a 5 jogadores. Para ver a 
preparação e as regras do modo solo, consulte a p. 18.
1.Coloque o tabuleiro de Jogo ao alcance de todos os jogadores.
2.Coloque o tabuleiro de Trilha à direita do tabuleiro de Jogo.
3.Coloque os marcadores de Ritual e Investigação no espaço inicial das trilhas de 
Ritual e Investigação, respectivamente.
4.Coloque as fichas de Sanidade e Insanidade na bolsa de Teste de Sanidade e 
deixe-a perto do tabuleiro de Jogo.
5.Coloque as cartas de Ativos de Cidade em um baralho virado para cima à 
direita do espaço de cartas de Cidade do tabuleiro de Trilha.
6.Embaralhe as cartas de Ativos Primários. Em seguida, coloque uma quantidade 
de cartas viradas para baixo na área do baralho de cada uma das 12 Cidades 
com base na contagem de jogadores:
2 a 3 jogadores: 3 cartas por Cidade.
4 a 5 jogadores: 4 cartas por Cidade.
Então, revele a carta de Ativo Primário do topo em cada Cidade. Se uma carta 
de Agente for revelada, coloque a ficha correspondente em cima da carta.
7.Separe as cartas de Ativos Primários restantes em um baralho virado para baixo 
à direita do espaço de Depósito do tabuleiro de Trilha.
8.Embaralhe as cartas do Mito e coloque esse baralho à direita do espaço de carta 
do Mito do tabuleiro de Trilha. Com base na contagem de jogadores, revele 
e coloque uma quantidade de cartas do Mito viradas para cima à direita do 
baralho para criar a fileira do Mito: 
2 a 3 jogadores: 3 cartas.
4 a 5 jogadores: 4 cartas.
9.Cada Jogador:
Escolhe uma cor e pega o painel de Agente, as fichas de Controle, as Molduras 
e 7 cubos de Influência correspondentes. Deixe os cubos de Influência restantes 
em um estoque geral próximo ao tabuleiro, separados por cor.
Escolhe um Agente Principal e pega as cartas de Ativos Iniciais e a ficha de 
Agente Principal correspondentes. 
Coloca a ficha de Agente Principal na Moldura com o lado normal virado 
para cima.
Embaralha suas cartas de Ativos Iniciais em um baralho virado para baixo e 
compra 5 cartas. Coloca as cartas restantes na área do baralho em seu painel.
Coloca 1 cubo de Influência no espaço 0 da trilha de PV no tabuleiro de Trilha.
10.Com base na contagem de jogadores, embaralhe as cartas de Lealdade 
indicadas, viradas para baixo.
2 a 3 jogadores: 1 Cultista, 1 Investigador e 2 Dissidentes.
4 a 5 jogadores: 2 Cultistas, 2 Investigadores e 1 Dissidente aleatório.
Em seguida, distribua 1 carta para cada jogador. Devolva todas as cartas 
não utilizadas à caixa, sem revelá-las. Cada jogador olha a própria carta de 
Lealdade, sem revelá-la, e a coloca virada para baixo ao lado do seu painel.
11.Coloque a figura de Cthulhu no suporte de plástico e as fichas de Agentes 
Recrutados, Cadeado, Portal, Mi-Go, Abissais, Whateleys e Lei Marcial perto 
do tabuleiro de Jogo, separadas por tipo, para criar o estoque geral.
12.O jogador mais suspeito é o primeiro a jogar. Começando pelo primeiro jogador 
e seguindo no sentido anti-horário, cada jogador coloca seu Agente Principal 
em um Espaço de Cidade a sua escolha e que não contenha outro Agente. Na 
primeira partida, recomendamos que cada jogador revele 1 carta de Ativo de 
Cidade aleatória para determinar sua Cidade inicial. Ignore a carta de Ativo da 
Cidade de R'lyeh se ela for sorteada dessa maneira.
Que comece a insanidade!
Dark ProvidEnce - Regras
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baralho para criar a fileira do Mito: 
2 a 3 jogadores: 3 cartas.
4 a 5 jogadores: 4 cartas.
Cidade aleatória para determinar sua Cidade inicial. Ignore a carta de Ativo da 
Cidade de R'lyeh se ela for sorteada dessa maneira.
Que comece a insanidade!
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Como Jogar
Cthulhu: Dark Providence é jogado no decorrer de turnos, que começam com o 
primeiro jogador e seguem no sentido horário. Durante seu turno, cada jogador:
1.Realiza 2 ações mais qualquer quantidade de ações gratuitas que tiver.
2.Coloca todas as cartas usadas para realizar ações na pilha de descarte em seu 
painel, assim que a ação for totalmente resolvida.
3.Compra cartas do topo do próprio baralho até ficar com 5 cartas na mão. Se um 
jogador não puder comprar uma carta porque o baralho acabou, ele embaralha 
a pilha de descarte para criar um novo baralho e continua comprando até 
atingir o limite de cartas.
Em seguida, quando o turno de um jogador termina, o próximo jogador no sentido 
horário realiza seu turno. O jogo continua dessa forma até que uma das condições 
de fim da partida ocorra, momento em que a contagem de pontos é realizada e um 
vencedor é determinado (consulte a p. 15).
OBSERVAÇÃO: é possível que as cartas tenham efeitos que contradigam uma regra. Se isso 
acontecer, a carta terá precedência sobre as regras.
◈AÇÕES◈
Ações podem exigir recursos das cartas de Ativos para serem realizadas. Um jogador 
pode usar uma carta de Ativo apenas para uma única finalidade, dentre elas:
1.Usar um único tipo de recurso.
2.Usar o efeito de AÇÃO dela.
3.Usar o efeito de AÇÃO GRATUITA dela.
Ao jogar cartas para obter recursos, os jogadores não podem jogar mais cartas 
do que o necessário para obter os recursos que precisam para a ação pretendida. 
Qualquer carta com um efeito de RESPOSTA tem o efeito listado desencadeado 
por uma condição especificada na carta (quando uma carta é obliterada, descartada, 
usada para seu efeito de AÇÃO etc.). Uma RESPOSTA não é considerada uma 
ação e, portanto, não conta para as 2 ações que um jogador pode realizar durante 
o próprio turno.
☞ADICIONARINFLUÊNCIA
Um jogador pode jogar 1 ou mais cartas de Ativos com Influência (
) da própria 
mão para adicionar a quantidade indicada de cubos de Influência de seu estoque  pessoal a uma carta de Ativo Primário, Espaço de Cidade ou carta do Mito. Um  jogador só pode adicionar Influência a uma carta ou a um Espaço de Cidade,  mesmo que tenha um Agente presente, como parte de uma única ação. Não há  limite para a quantidade de cubos de Influência que podem ser adicionados a uma  carta ou Espaço de Cidade. Os jogadores não podem deliberadamente jogar mais  cartas do que o necessário. O único momento em que os jogadores podem adicionar  menos cubos de Influência do que a quantidade indicada é se jogarem uma carta  com 2 
 e tiverem apenas 1 disponível em seu estoque pessoal.
EXEMPLO: em seu turno, a Agente Terça-feira joga 2 cartas Iniciais de sua  mão: uma com 1 
 e outra com 2 . Ela tem um total de 3  para adicionar 
a qualquer carta de Ativo Primário, Espaço de Cidade ou carta do Mito. Com a  intenção de adquirir a carta Anarquistas em um turno futuro, ela adiciona seus 3  cubos de Influência à carta.
OBLITERAR
Os efeitos podem obliterar cartas ou fichas durante a partida. Sempre que  uma carta for obliterada, remova-a permanentemente até o fim da partida,  devolvendo-a à caixa. Se for uma carta ou ficha de Agente, remova a ficha  dele da Moldura, devolva a Moldura ao jogador e remova a carta e a ficha  até o fim da partida. Cartas de Ativos de Cidade não podem ser obliteradas.  Se uma carta de Ativo de Cidade for ser obliterada, em vez disso, devolva-a  para a área de cartas de Cidade no tabuleiro de Trilha.
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☞REIVINDICAR (APENAS NA 1
A
AÇÃO)
Um jogador pode usar sua primeira ação (e apenas sua primeira ação) para 
reivindicar 1 carta de Ativo Primário, carta do Mito ou Cidade na qual tenha mais 
Influência. Em caso de empate, a menos que haja indicação do contrário, nenhum 
jogador é considerado como tendo mais Influência. Embora a presença de Agentes 
não seja obrigatória, eles fornecem 1 Influência adicional à ação de reivindicar 
enquanto estiverem presentes em uma Cidade. No entanto, um jogador ainda deve 
ter pelo menos 1 cubo de Influência na carta ou na Cidade para poder reivindicá-la.
Cartas e Cidades com uma ficha de Cadeado (
) não podem ser reivindicadas. 
A ação de reivindicar não requer cartas para ser realizada.
OBSERVAÇÃO: a Agente Alice Ochs   adiciona 2 Influências de Agente ao Espaço de 
Cidade atual dela em vez de 1. Ao realizar uma ação de reivindicar, o jogador segue os passos a seguir, na ordem:
1.Move para o Limbo seus cubos de Influência da carta ou do Espaço de Cidade 
de uma Cidade que está reivindicando. Qualquer outro jogador com Influência 
em tal carta ou Espaço de Cidade devolve todos os seus cubos de Influência ao 
próprio estoque pessoal.
2.Segue os passos necessários para reivindicar cada tipo de carta ou Cidade 
adequadamente (veja abaixo).  
3.Resolve os efeitos de REIVINDICAR na carta reivindicada, se houver.
4.Verifica se a carta reivindicada tem um ícone de Teste de Sanidade (
). Se o 
ícone estiver presente, o jogador deve realizar um Teste de Sanidade (consulte a p. 14).
IMPORTANTE: alguns efeitos permitem que os jogadores reivindiquem cartas ou Cidades  no decorrer da partida. Isso ainda é considerado uma ação de reivindicar para fins de efeitos de  REIVINDICAR, mas os jogadores não precisam ter Influência nas cartas e essa não precisa ser  a primeira ação deles, a menos que haja indicação do contrário.
Cada tipo de carta tem seus próprios passos a serem realizados quando reivindicada:
Reivindicar uma Carta de Ativo Primário
O jogador retira a carta do tabuleiro e a coloca em sua pilha de descarte. Se a carta 
reivindicada for um Agente Recrutado, o jogador pega a ficha correspondente e a 
coloca em uma Moldura de sua cor (lado normal virado para cima). Em seguida, o 
jogador coloca o Agente Recrutado no mesmo Espaço de Cidade em que o Agente 
foi reivindicado.  
Então, revela a próxima carta do baralho da Cidade, se houver. Se a carta revelada 
for um Agente, coloque a ficha do Agente correspondente em cima da carta. Se a 
carta reivindicada for a última do baralho, o jogador aumenta a trilha de Ritual em 
2 e adiciona 1 carta do Mito do baralho à fileira do Mito. 
IMPORTANTE: um jogador só pode controlar 6 Agentes ao mesmo tempo. Isto inclui o 
Agente Principal, Agentes Recrutados e o Mi-Go (um Agente especial adquirido por meio de 
uma carta do Mito). Um jogador não pode reivindicar Agentes se já tiver 6 em jogo. 
EXEMPLO: o Agente Sexta-feira começa o turno dele com cubos de Influência  no Espaço da Cidade de Atlanta e nas cartas Espectros e Wyatt Earp. No entanto,  ele só tem mais Influência na carta Wyatt Earp. Ele então decide usar sua 1
a
 ação 
para reivindicá-la. Ele move seus cubos de Influência de Wyatt Earp para o Limbo e  adiciona a carta à sua pilha de descarte. 
Como Wyatt Earp é um Agente Recrutado, oAgente Sexta-feira pega a ficha de 
Agente correspondente e a coloca em uma de suas Molduras. Em seguida, ele coloca o 
Agente Wyatt Earp no espaço da Cidade de Nova Orleans, pois foi a Cidade em que 
Wyatt Earp foi reivindicado. Por fim, ele vira a carta de Ativo Primário do topo de 
Nova Orleans. 
Nova Orleans. 
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Reivindicar uma Cidade
O jogador coloca a ficha de Controle dele no espaço de controle da Cidade. Se outro 
jogador tinha o controle da Cidade, ele pega a ficha de Controle dele de volta. O 
jogador que assume o controle da Cidade marca PV iguais ao valor de controle da 
Cidade. Por outro lado, o jogador que perde o controle da Cidade, se for o caso, perde 
imediatamente o valor de controle da Cidade em PV. Em seguida, o jogador que está 
reivindicando a Cidade pega a carta de Ativo da Cidade do baralho de cartas da 
Cidade e a adiciona à sua pilha de descarte. Se a Cidade foi reivindicada de outro 
jogador, pegue a carta do baralho, da mão ou da pilha de descarte desse jogador. Se 
a carta estava na mão do jogador, ele compra 1 carta de Ativo para substituí-la. Se 
a carta estava no baralho do jogador, ele deve reembaralhar o baralho depois disso.
OBSERVAÇÃO: um jogador nunca pode reivindicar uma Cidade que já está sob seu controle.
IMPORTANTE: com exceção das cartas que indicam especificamente o contrário, assumir o 
controle de Cidades é a única maneira de os jogadores ganharem PV durante a partida. Todos 
os outros PV são marcados quando o fim da partida é desencadeado (consulte a p. 15).
Reivindicar uma Carta do Mito
O jogador coloca a carta do Mito ao lado da área designada em seu painel de 
Jogador. Algumas cartas do Mito (Cthulhu, Mi-Go e os Whateleys) têm componentes 
associados a elas que também devem ser coletados. Não adicione uma nova carta do 
Mito à fileira do Mito para substituir a que acabou de ser reivindicada.
☞RECUPER ARINFLUÊNCIA
Um jogador pode jogar 1 ou mais cartas de Ativos de sua mão com 
 para recuperar 
a mesma quantidade de cubos de Influência que estão em Espaços de Cidade, cartas  do Mito, cartas de Ativos Primários e no Limbo, em qualquer combinação. Os cubos  de Influência do estoque geral não podem ser obtidos por meio dessa ação.
EXEMPLO:o Agente Segunda-feiracomeça o turno dele com mais cubos de 
Influência no Espaço da Cidade de Atlanta e decide reivindicar a Cidade. O Agente Sexta-feira, que também tinha Influência em Atlanta, recupera seus cubos de Influência,  enquanto o Agente Segunda-feira move seus cubos para o Limbo. Como Atlanta  estava sob o controle da Agente Terça-feira, o Agente Segunda-feira substitui a  ficha de Controle dela por uma ficha dele. A Agente Terça-feira perde imediatamente  4 PV por perder o controle da Cidade, e o Agente Segunda-feira ganha 4 PV. Por fim,  a Agente Terça-feira remove a carta de seu baralho, embaralhando-o novamente, e a 
entrega ao Agente Segunda-feira, que a coloca na pilha de descarte dele.
EXEMPLO: a Agente Quinta-feira começa o turno dela com mais cubos de  Influência na carta do Mito “Yog-Sothoth”.  Ela decide reivindicar a carta, adicionando-a  ao lado de seu painel e movendo seus cubos  de Influência para o Limbo. Yog-Sothoth tem  um efeito de REIVINDICAR, portanto a  Agente Quinta-feira ganhará uma ação  adicional durante este turno. 
EXEMPLO: a  Agente Quinta-feira joga 2 cartas com um total de 4 

Ela decide recuperar 2  do Limbo, 1 da carta do Mito “Oferenda” e 1 do Espaço 
da Cidade de Boston de volta para seu estoque pessoal.
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☞COMPR ARINFLUÊNCIA
Um jogador pode jogar 1 ou mais cartas de Ativos de sua mão com riqueza
() para ganhar cubos de Influência de sua cor do estoque geral e adicioná-los
ao seu estoque pessoal. Para cada 2  jogadas, o jogador recebe 1 cubo de 
Influência de sua cor. Qualquer excesso de  é perdido. Depois que um jogador 
tiver coletado todos os seus cubos de Influência do estoque geral, ele não poderá mais  realizar esta ação.
IMPORTANTE: a quantidade de 
 é limitada. Se a quantidade de  a ser recebida 
for maior que a disponível, limite a ação à quantidade disponível, seguindo a restrição padrão 
de jogar o menor número de cartas necessárias para realizar a ação requerida.
☞VIAJAR
Um jogador pode jogar 1 ou mais cartas de Ativos de sua mão com 
 para mover 
1 ou mais de seus Agentes e/ou Abissais de um Espaço de Cidade para outro por  meio de rotas conectadas. O custo para viajar com um Agente é o valor total de 
da(s) rota(s) mais eficiente(s) entre o Espaço de Cidade de origem e de destino. Um  jogador nunca pode pagar a mais para Viajar. O jogador pode usar esta ação para  viajar com qualquer um de seus Agentes em qualquer Cidade, viajando para vários  destinos, desde que tenha 
 suficiente. Qualquer excesso de  é perdido.
OBSERVAÇÃO: uma vez por turno, a Agente Lillian La France   pode se mover para 
uma Cidade adjacente sem pagar o custo de viajar.
☞MANIPULARRITUAL/INVESTIGAÇÃO
Um jogador pode jogar 1 ou mais cartas de Ativos de sua mão com 
/
para aumentar ou / para diminuir a mesma quantidade jogada da trilha 
correspondente. Os jogadores só podem aumentar OU diminuir uma única trilha com  1 ação de manipular Ritual/Investigação (ou seja, uma única ação só pode mover 1  marcador em 1 direção). Se o marcador de Ritual ou Investigação chegar ao espaço  final de sua respectiva trilha, o fim da partida é desencadeado. Realize os passos de  Fim da Partida imediatamente após resolver por completo esta ação (consulte a p. 15). 
EXEMPLO: durante o turno dele, o Agente Sexta-feira joga 2 cartas para obter um total de 

 para comprar Influência.
Ele pega 2 cubos de Influência da sua cor do estoque  geral e os adiciona ao seu estoque pessoal. Qualquer 
 não gasto é perdido e não pode ser usado nesta 
ou em qualquer outra ação.
EXEMPLO: o  Agente Segunda-feira joga 2 cartas para obter um total de 4  .
Ele usa 1  para viajar com seu Agente Principal de Pittsburgh para Indianápolis 
e 3  para viajar com Moses Fleet de Charleston para Nova Orleans.
EXEMPLO: durante o turno dela, a Agente Terça-feira joga as cartas Nova  Orleans e James Horus Rose para manipular a trilha de Ritual. Ela avança o  marcador de Ritual 3 espaços para cima.
ou em qualquer outra ação.
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☞AÇÃO DECARTA
Um jogador pode jogar 1 carta de Ativo ou usar uma carta do Mito para realizar um 
efeito de AÇÃO listado na carta. Algumas cartas têm efeitos de AÇÃO GRATUITA. 
Elas são realizadas seguindo o mesmo processo, mas não usam nenhuma das 2 ações 
do turno do jogador. 
Confira a seguir uma lista de efeitos comuns de AÇÃO e AÇÃO GRATUITA:
Assassinar
Para assassinar (
) o Agente de outro jogador, um jogador deve:
1.Ter um Agente presente no mesmo Espaço de Cidade que o Agente de outro 
jogador. A menos que haja indicação do contrário, Agentes Espectros 
não podem ser assassinados.
2.Jogar uma carta de Ativo que permita que esse Agente realize esta ação:
Jogando uma carta do Agente correspondente se ele tiver 
OU Jogando uma carta que permita que qualquer Agente realize a ação de  assassinar 
3.Igualar ou exceder o valor do controle da Cidade com, seguindo a 
restrição de jogar o menor número de cartas necessárias para realizar a ação  requerida. Os Agentes controlados pelo jogador que está realizando a ação e  que estão presentes na Cidade contribuem com 
 para esta ação, mesmo que 
não estejam realizando a ação. Assim, qualquer  pendente deve vir de cartas 
de Ativos jogadas da mão. Jogue 1 ou mais cartas adicionais com  para 
igualar ao valor total de controle da Cidade. A carta usada para assassinar não  contribui com 
, se houver. Se o jogador não tiver  suficiente, a ação não 
pode ser realizada. Qualquer excesso de  é perdido.
4.O jogador que realiza a ação pega a ficha do Agente correspondente e a coloca  na área de Cripta do seu painel. 
5.O jogador cujo Agente foi assassinado oblitera a carta do Agente. Se a carta  estava na mão do jogador, ele compra 1 carta de Ativo do baralho dele para  substituí-la. Se a carta estava no baralho do jogador, ele deve reembaralhar o  baralho depois disso. Em seguida, ele pega a Moldura vazia e a devolve ao seu  estoque pessoal.
IMPORTANTE: o Agente Principal de um jogador só pode ser assassinado se esse jogador não 
tiver outros Agentes e tiver 5 ou mais PV na trilha de pontuação. O Agente Principal de um jogador  também não pode ser assassinado se a Lealdade Cultista desse jogador já tiver sido revelada.  Os Abissais (Agentes especiais que podem ser adquiridos por meio de cartas) podem ser assassinados  como qualquer outro Agente Recrutado. As fichas do jogador voltam para o estoque geral.
Se o Agente Principal de um jogador for assassinado, revele a carta de Lealdade 
desse jogador. Se for uma carta de Cultista, cancele o assassinato e continue a partida 
normalmente. Se for uma carta de Investigador ou Dissidente, o Fim da Partida é 
desencadeado. Realize os passos de Fim da Partida imediatamente após resolver por 
completo a ação (consulte a p. 15).
OBSERVAÇÃO: o Agente Harry Houdini 
 nunca pode ser assassinado.
EXEMPLO: a Agente Recrutada Adsila Chavos, da Agente Quinta-feira, está 
no Espaço da Cidade de Atlanta junto com o Agente Recrutado Gerard Lescaux, do 
Agente Sexta-feira. Em seu turno, a Agente Quinta-feira decide jogar a carta 
Adsila Chavos, permitindo que ela realize a ação assassinar. Para conseguir assassinar 
em Atlanta, ela precisa igualar o valor do controle da Cidade, que é 4. A ficha de 
Adsila Chavos tem 1 
, então ela joga 3 cartas para adicionar mais 3 . Assim, 
Gerard Lescaux é assassinado. A Agente Quinta-feira pega a ficha dele e a coloca  na Cripta do painel dela, devolvendo a Moldura para o Agente Sexta-feira, que  oblitera a carta Gerard Lescaux de sua pilha de descarte. 
EXEMPLO: o Agente Principal e o Agente Recrutado Harry Houdini, do Agente
Quarta-feira, estão no Espaço da Cidade de Indianápolis junto com o Agente 
Recrutado Padre Lachlan, do Agente Segunda-feira. Em seu turno, o Agente
Quarta-feiradecide jogar a carta “Conspirador Cruel”, que lhe permite assassinar 
com um de seus Agentes, e decide assassinar o Padre Lachlan com seu Agente Principal. 
Como seus 2 Agentes combinados têm 3 de 
, o que corresponde ao valor de controle 
da Cidade de Indianápolis, o Padre Lachlan é assassinado sem jogar nenhuma carta  de Ativo adicional. O Agente Quarta-feira pega a ficha do Padre Lachlan e a 
coloca na Cripta de seu painel, devolvendo a Moldura ao Agente Segunda-feira,  que oblitera a carta do Padre Lachlan de seu baralho.
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Fechar ou Abrir um Portal
Para fechar () ou abrir () um Portal, um jogador deve:
1.Ter pelo menos 1 Agente presente em uma Cidade sem uma ficha de Portal.
2.Jogar uma carta de Ativo que permita que esse Agente realize uma ação de 
ou :
Jogando uma carta do Agente correspondente se ele tiver   ou 
OU
Jogando uma carta que permita que qualquer Agente realize a ação de  ou 
3.Igualar ou exceder o valor do Portal com, seguindo a restrição de jogar o 
menor número de cartas necessárias para realizar a ação requerida. Os Agentes  controlados pelo jogador que está realizando a ação e que estão presentes na mesma  Cidade contribuem com 
 para esta ação, mesmo que não estejam realizando a
ação. Assim, qualquer  pendente deve vir de cartas de Ativos. Jogue 1 ou 
mais cartas adicionais com  para atingir o valor do Portal. A carta usada para 
fechar/abrir o Portal não contribui com , se houver. Se o jogador não tiver 
suficiente, a ação não pode ser realizada. Qualquer excesso de  é perdido. 
4.Colocar uma ficha de Portal com o lado correspondente ( ou ) virado para 
cima no espaço de Portal da Cidade, com uma ficha de Controle em cima dela.
5.Realizar um Teste de Sanidade (consulte a p. 14). Se a ação estava sendo realizada  por um Agente Recrutado e uma ficha de Insanidade for comprada, o Agente  é obliterado (Agentes Principais não podem ser obliterados). Remova da partida a  ficha e a carta de Agente correspondentes a esse Agente Recrutado. Se a carta estava  na mão do jogador, ele compra 1 carta de Ativo do baralho dele para substituí-la. Se  a carta estava no baralho do jogador, ele deve reembaralhar o baralho depois disso.  Em seguida, ele pega a Moldura vazia e a devolve ao seu estoque pessoal.
Colocar ou Remover Cadeado
Um jogador pode jogar 1 carta de Ativo de sua mão com um cadeado (
) para colocar 
ou remover uma ficha de Cadeado de uma carta de Ativo Primário, carta do Mito ou  um Espaço de Cidade. Cartas e Cidades com um 
 não podem ser reivindicadas de 
forma alguma, a menos que haja indicação do contrário. No entanto, os jogadores ainda  podem adicionar e recuperar a Influência de uma carta ou um Espaço de Cidade com  uma ficha de Cadeado. Uma carta ou Espaço de Cidade não pode ter mais de 1 
.
IMPORTANTE: a quantidade de fichas de  é limitada. Se um  for ser colocado, mas 
não houver fichas disponíveis, a ação não pode ser realizada.
☞DESCARTARCARTAS
Um jogador pode descartar qualquer quantidade de cartas de Ativos da própria mão  para a pilha de descarte dele.
OBSERVAÇÃO: embora o descarte de cartas seja uma ótima maneira de ter acesso às cartas 
do baralho mais rapidamente, lembre-se de que os jogadores só compram cartas até o limite de 
cartas permitido no fim do turno. 
EXEMPLO: o Agente Principal da Agente Quinta-feira está no Espaço da Cidade de  Atlanta. Ela joga uma carta de Ativo Inicial que lhe permite fechar um Portal. Depois, ela  joga 2 cartas da mão dela para adicionar 3 de 
 ao 1 de  de seu Agente Principal, 
totalizando 4, o que corresponde ao valor do Portal. Ela coloca 1 ficha de Portal, com o lado  fechado virado para cima, no espaço de Portal e 1 ficha de Controle em cima dela. Como um  efeito da carta, a carta também é obliterada. Em seguida, ela realizará um Teste de Sanidade.
EXEMPLO: tanto a Agente Quinta-feira quanto o Agente Segunda-feira
têm 
 na carta do Mito “Nikola Tesla”, mas o Agente Segunda-feira tem 
mais Influência no momento. Para evitar que o Agente Segunda-feira reivindique  Nikola Tesla, a Agente Quinta-feira joga uma carta de Ativo Inicial que lhe  permite colocar ou remover um 
. Ela coloca 1 ficha de Cadeado na carta. O Agente
Segunda-feira só poderá reivindicar a carta depois que ele ou outro jogador realizar  uma ação para remover o 
 em um turno futuro, e somente se ele ainda tiver mais 
Influência na carta.
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☞REVELAR ALEALDADE
Um jogador só pode realizar esta ação se a Lealdade dele ainda não tiver sido 
revelada e somente se isso fizer com que ele tenha PV suficientes para desencadear o 
Fim da Partida com base na contagem de jogadores.
A ação de revelar a Lealdade não requer cartas para ser realizada.
O jogador revela a carta de Lealdade dele e imediatamente marca PV:
Por Portais que fechou/abriu, de acordo com a Lealdade dele.
Pelo intervalo no qual o marcador de Lealdade dele está localizado na trilha.
O jogador em questão não marca esses PV uma segunda vez durante a Pontuação 
de Fim da Partida (consulte a p. 15). Além disso, ainda que encerrar a partida dessa 
forma possa ser vantajoso para um jogador, uma carta de Lealdade não revelada vale 
3 PV no fim da partida e, no caso dos Dissidentes, eles também perdem 3 PV por 
revelar a carta de Lealdade deles. 
OBSERVAÇÃO: se o jogador calcular mal os PV dele e o fim da partida não for desencadeado, 
ele perde todos os PV marcados com esta ação. Ele volta ao total de PV anterior e vira a carta 
de Lealdade dele para baixo. Ele perde esta ação, pois os Anciões zombam de seu fracasso, e a 
partida continua normalmente.
☞PASSAR AVEZ
O jogador pode optar por encerrar o turno dele sem realizar outras ações.
◈ TESTE DESANIDADE◈
Sempre que um jogador reivindica uma carta com 
 ou fecha/abre um Portal, ele 
deve realizar um Teste de Sanidade seguindo os passos a seguir, na ordem: 
1.Comprar 1 ficha de Teste de Sanidade da bolsa. 
2.Colocar a ficha comprada na área de Sanidade do painel dele. Há 2 tipos de fichas que podem ser compradas: 
: considerados sãos. Estas fichas não contribuem para levar um jogador 
à insanidade.
: considerados insanos. A menos que haja indicação do contrário, um 
jogador com 3  é imediatamente levado à insanidade.
OBSERVAÇÃO: vale lembrar que, se um for comprado como resultado de uma ação de 
fechar/abrir um Portal, qualquer Agente Recrutado que estiver realizando a ação é obliterado.  Agentes Principais não podem ser obliterados.
☞LEVADO ÀINSANIDADE
Quando um jogador compra sua ficha de 3
a
 ficha de 
, considera-se que ele foi 
levado à insanidade. Revele a carta de Lealdade dele, se possível. Se for uma carta  de Cultista, a partida continua com a carta de Lealdade revelada. Se for uma carta  de Investigador ou Dissidente, o Fim da Partida é desencadeado. Realize os passos  de Fim da Partida imediatamente após a revelação (consulte a p. 15).
EXEMPLO: depois de abrir um Portal com um Agente Recrutado, o Agente Sexta-feira realiza um Teste de Sanidade e compra 1 ficha de 
 da bolsa. Como essa é 2
a
 ficha de 
Insanidade dele, a partida continua. No entanto, como o Teste de Sanidade foi realizado  como um resultado da abertura de um Portal e uma ficha de Insanidade dele, a partida continua. No entanto, como o Teste de Sanidade foi realizado 
 foi comprada, o Agente 
Recrutado que realizou a ação é obliterado. O Agente Sexta-feira remove a ficha e a  carta do Agente da partida e devolve a Moldura dele ao seu estoque pessoal. 
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Fim da Partida
O jogo continua até que uma das condições de Fim da Partida ocorra. Então, 
quando a ação que desencadeou o Fim da Partida for totalmente resolvida, prossiga 
para a pontuação.
◈ CONDIÇÕES DE FIM DA PARTIDA◈
Um jogador atinge a quantidade necessária de PV com base na contagem de 
jogadores indicada na trilha de PV por 
:
»Partida com 2 jogadores: 33 PV
»Partida com 3 jogadores: 30 PV
»Partida com 4 jogadores: 26 PV
»Partida com 5 jogadores: 22 PV
Um jogador ganha seu 3
o
 e revela sua Lealdade como Investigador ou 
Dissidente.
O Agente Principal de um jogador é assassinado.
O marcador de Ritual ou Investigação chega ao último espaço da respectiva trilha.
A ação da carta de Ativo Primário dos Abissais é jogada e todos os 8 Abissais  estão em jogo.
◈ PONTUAÇÃO◈
Os jogadores marcam PV de acordo com a Pontuação Geral e a Lealdade deles.
☞PONTUAÇÃOGER AL
Cada jogador marca 3 PV se a carta de Lealdade dele não tiver sido revelada  durante a partida. Em seguida, eles revelam suas cartas de Lealdade.
Cada jogador marca PV por qualquer carta e Agente que tiver reivindicado  com 
PV, como o Hospital Estadual de Danvers, Herbert West, Kana Mishima, 
Randolph Carter ou Chave de Prata.
Cada jogador verifica se há efeitos de FIM DA PARTIDA em suas cartas do Mito,  que podem fornecer PV adicionais e/ou condições de desempate.
OBSERVAÇÃO: certifique-se de conferir a pontuação de outras cartas cujos pontos foram  marcados durante a partida, como Cidade Perdida e O Necronomicon, bem como as Cidades  que os jogadores controlam. Além disso, lembre-se de que os jogadores que chegaram a realizar  a ação de revelar a Lealdade não marcam pontos pela trilha de Ritual ou Investigação ou dos  Portais fechados/abertos, pois esses pontos já foram marcados.
☞INVESTIGADORES
Os Investigadores marcam PV: Iguais ao intervalo no qual o marcador de Investigação está localizado na trilha.
Iguais ao valor do Portal em cada Portal que eles tiverem 
.
Por cada Agente Recrutado que eles tiverem reivindicado com PV.
☞CULTISTAS
Os Cultistas marcam PV: Iguais ao intervalo no qual o marcador de Ritual está localizado na trilha.
1 PV por cada Agente assassinado em sua Cripta.
Iguais ao valor do Portal em cada Portal que eles tiverem 
.
Por cada carta do Mito que eles tiverem reivindicado com PV.
Iguais à quantidade de Agentes Espectros que eles controlam.
8 PV se eles tiverem reivindicado a carta de Abissais E todos os 8 Abissais  estiverem em jogo.
☞DISSIDENTES
Os Dissidentes marcam PV: -3 PV se a carta de Lealdade deles tiver sido revelada durante a partida, antes da  pontuação.
Investigador Dissidente: iguais ao intervalo no qual o marcador de Investigação  está localizado na trilha.
Cultista Dissidente: iguais ao intervalo no qual o marcador de Ritual está  localizado na trilha.
Iguais ao valor do Portal em cada Portal que ele tiver 
 e .
1 PV por cada Agente assassinado em sua Cripta.
OBSERVAÇÃO: os Dissidentes não marcam PV (PV de Investigador) ou PV (PV de 
Cultista) por cartas ou Agentes que tiverem reivindicado, pois são excluídos devido à sua  deslealdade desprezível.
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Dark ProvidEnce - Regras
EXEMPLO: em seu turno, a Agente Quinta-feira assassinou o Agente Principal 
do Agente Quarta-feira. O Agente Quarta-feira revela sua Lealdade como 
Investigador e o fim da partida é desencadeado. Os jogadores então marcam seus PV:
Pontuação Geral
1 O Agente Segunda-feira, a  Agente Terça-feira, a Agente Quinta-feira
e o Agente Sexta-feira mantiveram sua Lealdade em segredo até o fim da partida e 
marcam 3 PV cada.
2 O Agente Quarta-feira, no entanto, teve sua Lealdade revelada e não marca 
nenhum PV pela Lealdade.nenhum PV pela Lealdade.
3 O Agente Sexta-feira também reivindicou a carta do Mito “Chave de Prata” e 
ganha 1 PV.
Pontuação dos Investigadores

Pontuação dos Investigadores
4Agente Segunda-feira revela sua Lealdade como Investigador e, junto com o 
Agente Quarta-feira, marca 2 PV que correspondem ao intervalo no qual o marcador  de Investigação está na trilha de Investigação.  O 
de Investigação está na trilha de Investigação. 
5Agente Segunda-feira fechou o Portal de Charleston durante a partida e marca 
5 PV. No entanto, ele não marca nenhum PV por seu Agente Recrutado Moses Fleet, pois  ele não tem nenhum PV de Investigador.  O 
ele não tem nenhum PV de Investigador. 
6Agente Quarta-feira não fechou nenhum Portal durante a partida, mas 3 de 
seus 4 Agentes Recrutados têm PV de Investigador, portanto, ele marca 3 PV. 
7Por ser um Investigador, ele não marca nenhum ponto pelo Agente que assassinou.
Pontuação dos Cultistas A 
8Agente Quinta-feira e o Agente Sexta-feira revelam sua Lealdade como 
Cultistas, e cada um marca 4 PV que correspondem ao intervalo no qual o marcador de  Ritual está na trilha de Ritual.  A 
9Agente Quinta-feira marca 1 PV pela carta do Mito “Yog-Sothoth” que ela 
reivindicou e 102 PV pelos Agentes que ela assassinou durante a partida.
11Ela não ganha nenhum PV por fechar o Portal de Atlanta, já que é uma Cultista.
O 12Agente Sexta-feira abriu o Portal de St. Louis durante a partida e marca 5 PV.
Pontuação dos Dissidentes
13Agente Terça-feira revela sua Lealdade como Investigadora Dissidente e marca 
2 PV que correspondem ao intervalo no qual o marcador de Investigação está na trilha de  Investigação. 
14Ela também marca 5 PV pelo Portal de Washington D.C. que ela fechou durante a 
partida e 153 PV pelo Portal de Chicago que ela abriu.
1
1
3
2
6
1
1
7
9
511
12
15
14
8
13
4
10
Agente Quinta-feira
Agente Terça-feiraAgente Segunda-feira
Agente Sexta-feira
Agente Quarta-feira
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◈DETERMINAR O VENCEDOR◈
Depois que todos os jogadores tiverem calculado sua pontuação final, elimine todos os 
jogadores da mesma Lealdade que o jogador que tiver a menor quantidade individual de 
PV. Se um único Dissidente tiver a menor quantidade de PV, esse jogador é eliminado. 
Se ambos os Dissidentes estiverem empatados com a pontuação mais baixa, o Cultista 
Dissidente é eliminado. Se a pontuação mais baixa estiver empatada entre as Lealdades, 
os Dissidentes perdem para os Cultistas, e ambos perdem para os Investigadores.
Entre os jogadores restantes, o jogador com a pontuação mais alta vence. Em caso 
de empate na pontuação mais alta, o jogador com a maior quantidade de cartas do 
Mito vence. Se a pontuação mais alta ainda estiver empatada, os Dissidentes perdem 
para os Cultistas, e ambos perdem para os Investigadores. Se ainda houver empate, 
os jogadores empatados compartilham a vitória.
EXEMPLO: os jogadores agora somam sua pontuação do Fim da Partida com os  PV adquiridos durante a partida por assumirem o controle de Cidades e quaisquer PV  imediatos obtidos por meio de cartas.
Agente Segunda-feira: tinha um total de 4 PV pelo controle de Atlanta e marca 
10 PV adicionais no fim da partida, totalizando 14 PV. 
Agente Terça-feira: tinha um total de 3 PV pelo controle de Nova Orleans e marca 
13 PV adicionais no fim da partida, totalizando 16 PV. 
Agente Quarta-feira: tinha um total de 13 PV pelo controle de Arkham, Washington 
D.C. e Nova York. Ele marca 5 PV adicionais no fim da partida, totalizando 18 PV.  
Agente Quinta-feira: tinha um total de 3 PV pelo controle de Indianápolis e marca 
10 PV adicionais no fim da partida, totalizando 13 PV. 
Agente Sexta-feira: tinha um total de 7 PV pelo controle de Detroit e Pittsburgh. Ele 
marca 13 PV adicionais no fim da partida, totalizando 20 PV.

A Agente Quinta-feira ficou com a menor quantidade de PV. Ela e o Agente
Sexta-feira são eliminados da partida, pois ambos compartilhavam a Lealdade 
Cultista. Dos jogadores restantes, o Agente Quarta-feira ficou com a pontuação mais 
alta e vence a partida!
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Modo Solo
◈ PREPARAÇÃO◈
Sempre que estiver jogando no modo solo, faça a preparação normal com os 
seguintes ajustes: 
1.Ao pegar seu conjunto de componentes do jogador, pegue uma carta de Lealdade 
de Investigador e coloque-a virada para baixo ao lado do seu painel de Jogador.
2.Remova as seguintes cartas do baralho do Mito: Impostor, Mi-Go e 
Pandemônio. Elas não são usadas no modo solo. Depois, embaralhe as cartas 
do Mito restantes e coloque o baralho à direita do espaço de carta do Mito no 
tabuleiro de Trilha. Revele e coloque 2 cartas à direita do baralho para criar a 
fileira do Mito.
3.Embaralhe as cartas de Ativos Primários. Coloque 2 cartas de Ativos Primários 
viradas para baixo na área do baralho de cada uma das 12 Cidades. Em seguida, 
vire para cima a carta do topo de cada Cidade.
4.Selecione aleatoriamente uma carta de Ancião e coloque-a virada para cima à 
esquerda do seu painel de Jogador.
5.Embaralhe as cartas de Comportamento de Cultista e coloque-as viradas para 
baixo ao lado da carta do Ancião, criando um baralho.
6.Coloque as cartas de Cultistas, em ordem, ao lado da carta do Ancião, com o 
lado não revelado virado para cima.
7.Escolha 2 das cores não selecionadas para representar os Cultistas e pegue as 
respectivas Molduras, cubos de Influência e fichas de Controle. Coloque 1 ficha 
de Cultista em cada Moldura e os cubos de Influência e as fichas de Controle 
ao lado da carta do Cultista correspondente, formando os estoques pessoais.
8.Coloque o Cultista 1 em Arkham e o Cultista 2 em Nova York.
9.Coloque um cubo de Influência de uma cor não selecionada no 6
o
 espaço da 
trilha de PV. Ele representa a pontuação do Ancião.
O jogador joga primeiro. Que comece a insanidade!
◈ COMO JOGAR◈
No modo solo, o jogador e o Ancião se revezam em turnos. 
☞COMO JOGAR COMO JOGADOR
Todas as regras de uma partida com vários jogadores se aplicam ao jogador durante 
o modo solo, com as seguintes exceções:  
Ignore qualquer parte de um efeito que possa afetar a mão, o baralho ou a pilha 
de descarte de outro jogador. Resolva o restante do efeito da melhor maneira 
possível.
Sempre que uma carta do Mito for reivindicada, coloque as cartas do Mito na 
fileira à esquerda, na direção do baralho do Mito, ocupando o espaço da carta 
reivindicada, se possível. Se a fileira do Mito acabar, adicione imediatamente 
uma carta do Mito à fileira.
☞COMO JOGAR COMO ANCIÃO
O Ancião é considerado um jogador com os seguintes ajustes:  
Cada Ancião tem um objetivo. Se o objetivo dele for alcançado, ele vence a 
partida imediatamente.
Cada Ancião fornece efeitos exclusivos aos Cultistas que podem ser ativados 
durante o turno dele (consulte a p. 22).
O Ancião não tem um baralho, uma mão de cartas de Ativos ou uma pilha de 
descarte. A menos que haja indicação do contrário, todas as cartas de Ativos 
Primários reivindicadas pelo Ancião têm suas ações de recursos resolvidas 
(consulte a p. 22) e depois são obliteradas. As cartas de Ativos de Cidade que 
seriam obliteradas são devolvidas à área de cartas de Cidade no tabuleiro de 
Trilha, como de costume.
Todos as fichas de
 obtidas pelo Ancião são colocadas ao lado da carta do 
Ancião. No entanto, o Ancião não pode ser levado à insanidade. Se o Ancião  acumular 5 ou mais 
, o jogador revela sua carta de Lealdade e o Fim da 
Partida é desencadeado no final do turno do Ancião.
O Ancião trata todos os  como  e todos os  como .
☞CULTISTAS
Os Cultistas são considerados os Agentes Principais do Ancião e seguem as regras  especiais a seguir: Cada carta de Cultista é considerada uma carta de Lealdade do Ancião. As  cartas começam a partida com o lado não revelado para cima e são viradas para  o lado revelado se o Cultista correspondente for assassinado.
CARTAS DE CULTISTA
Recursos
Efeito
CARTAS DE COMPORTAMENTO
DE
CULTISTA
Recursos
Comportamento
Nome
Efeitos dos Cultistas
Objetivo do Ancião
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Dark ProvidEnce - Regras
19
Se um Cultista precisar adicionar mais Influência do que tem a uma carta ou um 
Espaço de Cidade, ele adiciona toda a Influência que tem. Se não tiver nenhuma, 
ele recupera toda a Influência dele do Limbo para o estoque pessoal e se move 
para a próxima Cidade, pois considera-se que ele falhou na ação.
Os Agentes Cultistas não contribuem com Influência para cartas ou Espaços de 
Cidade.
O jogador não pode reivindicar uma Cidade ou uma carta de Ativo Primário na 
mesma Cidade que um Agente Cultista cuja carta de Cultista não foi revelada.
Qualquer PV marcado por um Cultista é considerado um PV do Ancião. Ao 
contrário da pontuação do jogador, qualquer PV obtido pelo Ancião é marcado 
imediatamente. Isso também significa que o Ancião começa a partida já com 6 PV, 
3 para cada carta de Cultista não revelada. Por outro lado, se uma carta de Cultista 
for revelada, o Ancião perde imediatamente os respectivos PV (3 para cada).
Para as ações do Cultista, sempre considere um caminho único durante o turno dele, 
de Arkham a Nova Orleans.
Há um portal de Nova Orleans para Arkham que só pode ser acessado por Cultistas. 
Os Cultistas em Nova Orleans consideram Arkham uma Cidade adjacente. Toda 
vez que os Cultistas viajarem, realizarem uma ação ou tiverem qualquer efeito 
que se refira à “primeira” Cidade, sempre comece na Cidade em que o Cultista 
está atualmente e siga o caminho até chegar a um Espaço de Cidade que atenda à 
condição. ☞TURNO DOANCIÃO
O Ancião realiza o turno dele revelando a carta do topo do baralho de Comportamento 
de Cultista e resolvendo-a. Cada carta tem uma linha para cada Cultista, indicando 
as ações que o Cultista correspondente tenta realizar. Quando a carta for totalmente 
resolvida, o turno do Ancião termina. Se alguma ação não puder ser realizada, a 
ação falha e, em vez dela, o Cultista realiza uma ação de viajar (consulte a p. 21).
Os Cultistas resolvem ações da seguinte forma:
Adicionar Influência a uma Cidade
Se a Cidade ainda não estiver sendo controlada por um Cultista, adicione a 
Influência total listada na carta de Comportamento de Cultista e na respectiva carta 
de Cultista ao Espaço da Cidade em que o Cultista está presente no momento. Se a 
Cidade estiver sendo controlada por um dos Cultistas, a ação falha.
Adicionar Influência a uma Carta de Ativo Primário
Adicione a Influência total da carta de Comportamento de Cultista e da respectiva 
carta de Cultista à carta de Ativo Primário que corresponde ao Espaço da Cidade 
em que o Cultista está presente no momento. Se não houver uma carta de Ativo 
Primário nessa Cidade, a ação falha.
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20
Dark ProvidEnce - Regras
Influenciar Carta do Mito
Adicione a Influência total da carta de Comportamento de Cultista e da respectiva carta 
de Cultista à primeira carta na fileira do Mito sem Influência de Cultista. Se todas as 
cartas do Mito tiverem Influência de Cultista, adicione Influência à primeira carta do 
Mito sem Influência do Cultista que está realizando a ação. Se todas as cartas do Mito 
tiverem Influência do respectivo Cultista, adicione a Influência à primeira carta do Mito.
Reivindicar Cidade
O Cultista reivindica a primeira Cidade sem um 
 na qual esse Cultista tem mais 
Influência que o jogador. Se não houver tal Cidade, o Cultista remove o  do 
primeiro Espaço de Cidade onde tem mais Influência que o jogador. Se essa Cidade  não existir, a ação falha.
Depois que um Cultista reivindicar uma Cidade, realize os passos a seguir, na ordem:
1.Mova toda a Influência do respectivo Cultista do Espaço da Cidade para o 
Limbo. Devolva todas as outras Influências no Espaço da Cidade ao estoque 
pessoal do jogador e/ou ao estoque pessoal do outro Cultista.
2.Remova a ficha de Controle do jogador, se houver. Se a ficha de Controle do 
jogador tiver sido removida, reduza dos PV do jogador o valor de controle da 
Cidade correspondente.
3.Coloque uma ficha de Controle do Cultista que está reivindicando a Cidade no 
espaço de controle do Espaço da Cidade correspondente e coloque uma ficha 
de Cadeado no Espaço da Cidade, se possível.
4.O Ancião marca PV iguais ao valor de controle da Cidade reivindicada.
5.Coloque a carta de Ativo da Cidade correspondente virada para cima ao lado da 
carta do Ancião e resolva as ações com base nos recursos dela para o Cultista que 
a reivindicou (consulte a p. 22). Se a carta estava na mão do jogador, ele compra 1 
carta de Ativo para substituí-la. Se a carta estava no baralho do jogador, ele deve 
reembaralhar o baralho depois disso. Após resolver os recursos da carta de Ativo da 
Cidade, oblitere a carta e a devolva à área de cartas de Cidade no tabuleiro de Trilha.
Reivindicar Carta de Ativo Primário
O Cultista reivindica a carta de Ativo Primário na primeira Cidade na qual esse 
Cultista tem mais Influência na carta de Ativo Primário que o jogador. Se não 
houver tal carta de Ativo Primário, o Cultista remove um 
 da primeira carta de 
Ativo Primário em que esse Cultista tem mais Influência que o jogador. Se essa carta  de Ativo Primário não existir, a ação falha.
Depois que um Cultista reivindicar uma carta de Ativo Primário, realize os passos 
a seguir, na ordem:
1.Mova para o Limbo toda a Influência da carta de Ativo Primário que pertence 
ao Cultista que a está reivindicando. Devolva todas as outras Influências no 
Espaço da Cidade ao estoque pessoal do jogador e/ou ao estoque pessoal do 
outro Cultista.
2.Revele a carta de Ativo Primário virada para baixo dessa Cidade. Se não houver 
cartas de Ativos Primários restantes nessa Cidade, avance a trilha de Ritual em 
2 espaços e adicione uma carta do Mito à fileira do Mito.
3.Resolva as ações com base nos recursos dessa carta para o Cultista que a 
reivindicou (consulte a p. 22). Em seguida, oblitere essa carta de Ativo Primário, 
a menos que haja indicação do contrário na carta do Ancião.
4.Se a carta reivindicada tiver um 
, realize um Teste de Sanidade para o 
Cultista (consulte a p. 22).
Reivindicar Carta do Mito
O Cultista reivindica a primeira carta do Mito sem um 
 na qual esse Cultista 
tenha mais Influência que o jogador. Se não houver tal carta do Mito, em vez disso,  o Cultista remove um 
 da primeira carta do Mito em que esse Cultista tem mais 
Influência que o jogador. Se essa carta do Mito não existir, a ação falha.
Depois que um Cultista reivindicar uma carta do Mito, realize os passos a seguir, 
na ordem:
1.Mova para o Limbo toda a Influência dessa carta do Mito que pertence ao 
Cultista que está reivindicando a carta do Mito. Devolva todas as outras 
Influências na carta do Mito ao estoque pessoal do jogador e/ou ao estoque 
pessoal do outro Cultista.
2.Coloque a carta do Mito virada para cima ao lado da carta do Ancião. 
Em seguida, resolva as ações com base nos recursos dela para o Cultista que a 
reivindicou (consulte a p. 22).
3.O Ancião marca 1 PV. Se a carta do Mito corresponder à do Ancião, ele marca 
3 PV adicionais.
4.Coloque as cartas do Mito na fileira à esquerda, ocupando o espaço da carta 
reivindicada, se possível.
5.Se a carta reivindicada tiver um 
, realize um Teste de Sanidade para o 
Cultista (consulte a p. 12).
EXEMPLO: durante o turno do Ancião, a carta de Comportamento de Cultista  revelada determinou que o Cultista 1 deve adicionar Influência a uma carta do  Mito. Para determinar em qual carta a Influência do Cultista deve ser adicionada,  o jogador verifica a fileira do Mito, procurando a primeira carta (da esquerda para  a direita) sem nenhuma Influência de Cultista (vermelha ou roxa ). Como ambas 
as cartas da fileira já têm Influência de Cultista, o jogador procura a primeira carta  sem essa respectiva Influência de Cultista e coloca 3 
 na segunda carta da fileira.
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um realize um Teste de Sanidade para o Cultista consulte a p 12 EXEMPLO durante o turno do Ancião a carta de Comportamento de Cultista revelada determinou que o Cultista 1 deve adicionar Influência a uma carta do Mito Para determinar em qual carta a Influência do Cultista deve ser adicionada o jogador verifica a fileira do Mito procurando a primeira carta da esquerda para a direita sem nenhuma Influência de Cultista vermelha ou roxa Como ambas as cartas da fileira já têm Influência de Cultista o jogador procura a primeira carta sem essa respectiva Influência de Cultista e coloca 3 na segunda carta da fileira DKP001 Rulebook v7 pt BR v1 00 indd 20 30 01 25 11 50

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Dark ProvidEnce - Regras
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Assassinar
Um Cultista só pode assassinar se o jogador tiver uma pontuação atual de 5 PV 
ou mais. O Cultista  assassina um Agente do jogador no Espaço de Cidade 
onde a ficha do Agente Cultista está atualmente. Se houver mais de 1 Agente  Recrutado do jogador na Cidade, o jogador escolhe qual deles é assassinado. Se o 
 total combinado na carta de Comportamento de Cultista, na carta do Cultista 
correspondente e em todos os Agentes Cultistas presentes nesse Espaço de Cidade  for igual ou superior ao valor de controle da Cidade, a ação é bem-sucedida. Se, por  qualquer motivo, o Cultista não puder assassinar o Agente (no caso de o jogador ter  menos de 5 PV e/ou o Agente for o Agente Principal do jogador e este tiver Agentes  Recrutados no tabuleiro), a ação falha.
Depois que um Cultista assassinar um Agente, resolva os passos a seguir, na ordem:
1.Coloque a ficha do Agente ao lado da carta do Ancião. O Ancião marca 1 PV.
2.Se o Agente assassinado era o Agente Principal do jogador, o jogador revela 
sua carta de Lealdade e o fim da partida é desencadeado no final do turno do 
Ancião.
3.Se o Agente assassinado era um Agente Recrutado, o jogador oblitera a carta 
de Ativo Primário correspondente. Se a carta estava na mão do jogador, ele 
compra 1 carta de Ativo para substituí-la. Se a carta estava no baralho do 
jogador, ele deve reembaralhar o baralho depois disso.
Abrir Portal
Se o Portal não tiver sido fechado nem aberto e se o total combinado de  na carta 
de Comportamento de Cultista, na carta do Cultista correspondente e em todos os  Agentes Cultistas presentes nesse Espaço de Cidade for igual ou superior ao valor do  Portal, a ação é bem-sucedida. Se, por qualquer motivo, o Cultista não puder abrir  o Portal, a ação falha. Depois que um Cultista abrir um Portal, realize os passos a  seguir, na ordem:
1.Coloque a ficha de Controle do Cultista correspondente no espaço de Portal  dessa Cidade em cima de uma ficha de Portal do estoque geral, com o lado  aberto virado para cima.
2.O Ancião marca PV iguais ao valor do Portal.
3.Realize um Teste de Sanidade para o Cultista (consulte a p. 22).
Viajar
Os Cultistas realizam uma ação de viajar após resolverem seu efeito de Cultista,  falharem ao realizar uma ação diferente ou ao resolverem uma ação de  em uma 
carta que tiverem reivindicado. Mova o Agente Cultista para o próximo Espaço de  Cidade, seguindo o caminho. Se isso não for possível (devido à presença de Cthulhu  ou da ficha de Lei Marcial), simplesmente mova o Agente Cultista para a próxima  Cidade no caminho para a qual ele possa viajar. Se não for possível viajar para Nova  Orleans ou Arkham (devido à presença de Cthulhu ou da ficha de Lei Marcial), o  respectivo portal é movido para a Cidade mais próxima para a qual ele possa viajar  seguindo o caminho. 
EXEMPLO: o Cultista 2 tem mais Influência na carta do Mito “Hastur” e a  reivindica durante o turno do Ancião. A Influência do outro Cultista e do jogador são  removidas da carta e devolvidas ao estoque pessoal deles. Em seguida, a Influência do  Cultista 2 é movida para o Limbo e a carta é colocada ao lado da carta do Ancião.  O Ancião imediatamente marca 5 PV: 1 por adquirir uma carta do Mito, 1 pela carta  do Mito “Hastur” e 3 PV adicionais, pois a carta corresponde ao Ancião. Todas as  cartas na fileira são então deslizadas para a esquerda, ocupando o lugar da carta que  foi reivindicada. Então, o Cultista 2 deve realizar um Teste de Sanidade.
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Dark ProvidEnce - Regras
Efeito de Cultista
Cada carta de Ancião contém efeitos exclusivos concedidos a cada Cultista. Sempre 
que uma carta de Comportamento de Cultista com um efeito de Cultista for revelada, 
siga as instruções listadas na carta do Ancião. Se, por qualquer motivo, o Cultista 
não puder realizar o efeito, a ação falha. Em seguida, o Cultista viaja para a próxima 
Cidade, como de costume. Há apenas 2 cartas com o efeito de Cultista no baralho 
de Comportamento de Cultista. Depois que as duas cartas de Comportamento 
de Cultista com o efeito de Cultista tiverem sido totalmente resolvidas, 
embaralhe a pilha de descarte de volta no baralho.
☞RESOLUÇÃO DE AÇÕES DERECURSOS
Depois que um Cultista reivindica qualquer carta, o respectivo Cultista resolve ações 
com base nos recursos da carta. Cada ação de recurso é resolvida uma de cada vez, 
na seguinte ordem, se presente na carta:
1.
: adicione a Influência total listada na carta de Cultista, na carta reivindicada 
e na carta de Ativo Primário correspondente ao Espaço de Cidade em que o  Cultista está presente no momento. Se não houver uma carta de Ativo Primário  nessa Cidade, a ação falha.
2.
: o Agente Cultista correspondente viaja uma quantidade de Espaços de Cidade 
igual à  total listada na carta de Cultista e na carta reivindicada combinadas.
3. : abra o Portal da Cidade em que esse Cultista está presente no momento, 
seguindo o processo normal para Cultistas abrirem Portais (consulte a p. 21),  adicionando também o 
 da carta reivindicada ao total. Se isso não for 
possível, ou se o  total for menor que o valor do Portal, a ação falha.
4.  / : avance a trilha de Ritual com base no respectivo valor na carta 
reivindicada.
5.
 / : reduza a trilha de Investigação com base no respectivo valor na 
carta reivindicada.
Teste de Sanidade
Os Cultistas realizam um Teste de Sanidade comprando 1 ficha de Sanidade  aleatória da bolsa de Teste de Sanidade. Se for um , ele não tem efeito e a ficha 
é obliterada. Se for um , coloque-o ao lado da carta do Ancião. Se o Ancião 
acumular 5 ou mais , o jogador revela sua carta de Lealdade e o fim da partida é 
desencadeado no final do turno do Ancião.
◈ FIM DA PARTIDA◈
O jogo continua até que pelo menos uma das condições de Fim da Partida ocorra.  Então, quando a ação que desencadeou o Fim da Partida for totalmente resolvida,  prossiga para a pontuação.
☞CONDIÇÕES DE FIM DAPARTIDA
O jogador ou o Ancião atinge ou excede 35 PV.
O jogador é levado à insanidade.
O Ancião ganha seu 5
o
.
O Agente Principal do jogador é assassinado.
O marcador de Ritual ou Investigação chega ao último espaço da respectiva trilha.
A ação da carta de Ativo Primário dos Abissais é jogada e todos os 8 Abissais  estão em jogo.
☞PONTUAÇÃO
O jogador marca PV pelos Investigadores, seguindo as regras normais.
☞DETERMINAR O VENCEDOR
Depois que o jogador calcula sua pontuação final, ele a compara com a pontuação  total do Ancião. O maior total de PV vence. Em caso de empate, o jogador vence. 
EXEMPLO: durante este turno, a carta de Comportamento de Cultista revelada  determinou que o Cultista 1 deve realizar seu efeito de Cultista. O jogador então  verifica se a carta do Ancião tem o efeito de Cultista correspondente e adiciona 
 às 
3 primeiras cartas de Ativos Primários, seguindo o caminho.
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Créditos
DESIGN DO JOGO: Martin Wallace e Travis R. Chance
DESENVOLVIMENTO E DESIGN DO MODO SOLO: Chris Hamm
LIDERANÇA DE PRODUÇÃO: Isadora Leite
PRODUÇÃO: Thiago Aranha, Daryl Choo, Marcela Fabreti, Rebecca Ho, Nicholas 
Sia, Kenneth Tan e Gregory Varghese
REVISÃO: Jason Koepp e Adam Krier
REDAÇÃO DE ENREDO ADICIONAL: Eric Kelley
CONSULTOR DE ENREDO: Francesco Nepitello
DIREÇÃO DE ARTE: Mathieu Harlaut
ARTISTA: Anders Finér
LIDERANÇA DE DESIGN GRÁFICO: Max Duarte e Fabio de Castro
DESIGN GRÁFICO: Júlia Ferrari
DIREÇÃO DE DESIGN DO JOGO: Guilherme Goulart
EDIÇÃO: David Preti
PLAYTESTERS: Daniel Alejos, Adam Daulton, Jason Funk e Jeff Huter
Versão original: Luke Badger, David Blowers, Katherine Boag, Chris Boote, Simon 
Bracegirdle, Patrick Brennan, Angela Caunce, Teik, Chooi Oh, Tim Cockitt, Kirstin 
Donaldson, Glenn Doyle, Nathan Grange, Martin Hair, Gordon Lewis, Amanda 
Milne, Rob Mulholland, Don Oddy, Andy Ogden, Stewart Pilling, Julia Schiller, 
Andrew Smith, Daniel Smith, David Taylor e Brad Thompson
Galápagos
GESTÃO DE PRODUTO: Matheus Passeri
TRADUÇÃO: Fernanda Rocha
REVISÃO: Catharine Affiune e Felipe Ramos
DIAGRAMAÇÃO: Robson Minghini e Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br
v1.0
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◈ASSASSINAR◈
1.Ter um Agente presente no mesmo Espaço de Cidade que o Agente de outro 
jogador.
A menos que haja indicação do contrário, Agentes Espectros não podem 
ser assassinados.
2.Jogar uma carta do Agente correspondente se ele tiver 
OU jogar uma 
carta que permita que qualquer Agente realize a ação de assassinar. 
3.Igualar ou exceder o valor de controle da Cidade com 
 dos Agentes na 
Cidade e jogar cartas adicionais (somente se necessário). Lembre-se de que o 
 da carta jogada para realizar a ação não contribui com .
4.Pegar a ficha do Agente correspondente e colocá-la na área de Cripta do seu painel.
◈ FECHAR OUABRIR UM PORTAL◈
1.Ter um Agente presente em uma Cidade sem uma ficha de Portal.
2.Jogar uma carta do Agente correspondente se ele tiver  ou OU jogar 
uma carta que permita que qualquer Agente realize a ação de  ou .
3.Igualar ou exceder o valor de controle da Cidade com  dos Agentes na 
Cidade e jogar cartas adicionais (somente se necessário). Lembre-se de que o 
 da carta jogada para realizar a ação não contribui com .
4.Colocar sua ficha de Controle no espaço de Portal dessa Cidade em cima de uma  ficha de Portal do estoque geral, com o lado correspondente virado para cima.
5.Realizar um Teste de Sanidade.
◈ TESTE DESANIDADE◈
Sempre que uma carta com  for reivindicada ou quando você fechar/abrir um 
Portal, realize um Teste de Sanidade: 
1.Comprar 1 ficha de Teste de Sanidade da bolsa. 
2.Colocar a ficha comprada na área de Sanidade do seu painel.
Um jogador com 3 
é imediatamente levado à insanidade e revela sua carta de 
Lealdade, se possível. Se for uma carta de Cultista, a partida continua com a carta  de Lealdade revelada. Se for uma carta de Investigador ou Dissidente, o Fim da  Partida é desencadeado.
◈ CONDIÇÕES DE FIM DA PARTIDA◈
Um jogador atinge a quantidade necessária de PV com base na contagem de  jogadores indicada na trilha de PV.
Um jogador ganha seu 3
o
 e revela sua Lealdade como Investigador ou Dissidente.
O Agente Principal de um jogador é assassinado.
O marcador de Ritual ou Investigação chega ao último espaço da respectiva trilha.
A ação da carta de Ativo Primário dos Abissais é jogada e todos os 8 Abissais  estão em jogo.
◈ PONTUAÇÃO◈
Cada jogador marca 3 PV se a Lealdade dele não tiver sido revelada durante a  partida.
Cada jogador marca PV por qualquer carta e Agente que tiver reivindicado com 
PV.
Cada jogador verifica se há efeitos de FIM DA PARTIDA em suas cartas  do Mito, que podem fornecer PV adicionais e/ou condições de desempate.
☞INVESTIGADORES
PV iguais ao intervalo no qual o marcador de Investigação está localizado na  trilha.
PV iguais ao valor do Portal em cada Portal que eles tiverem .
PV por cada Agente Recrutado que eles tiverem reivindicado com PV.
☞CULTISTAS
PV iguais ao intervalo no qual o marcador de Ritual está localizado na trilha.
1 PV por cada Agente assassinado em sua Cripta.
PV iguais ao valor do Portal em cada Portal que eles tiverem .
PV por cada carta do Mito que eles tiverem reivindicado com PV.
PV iguais à quantidade de Agentes Espectros que eles controlam.
8 PV se eles tiverem reivindicado a carta de Abissais E todos os 8 Abissais  estiverem em jogo.
☞DISSIDENTES
-3 PV se a carta de Lealdade deles tiver sido revelada durante a partida, antes da  pontuação.
Investigador Dissidente: PV iguais ao intervalo no qual o marcador de  Investigação está localizado na trilha.
Cultista Dissidente: PV iguais ao intervalo no qual o marcador de Ritual está  localizado na trilha.
PV iguais ao valor do Portal em cada Portal que ele tiver 
 e .
1 PV por cada Agente assassinado em sua Cripta.
◈DETERMINAR O VENCEDOR◈
Elimine todos os jogadores da Lealdade cujo jogador tiver a menor quantidade  individual de PV. Entre os jogadores restantes, o jogador com a pontuação mais alta  vence. Em caso de empate, consulte a p. 17.
RESUMO
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