Objetivo do Jogo
Em Cthulhu: Dark Providence, de 1 a 5 jogadores assumem papéis secretos de Investigadores, Cultistas ou Dissidentes em uma batalha pelo destino de um país durante a Grande Depressão. O objetivo é disputar o controle de Cidades, reivindicar Cartas de Ativos e ganhar Cartas do Mito para acumular Pontos de Vitória (PV).
A Lealdade de cada jogador determina como eles marcam pontos. Os Investigadores buscam evitar a ruína fechando Portais e avançando na Trilha de Investigação. Os Cultistas buscam a escuridão abrindo Portais e avançando na Trilha de Ritual. Os Dissidentes agem contra ambos os lados, mas devem manter sua identidade em segredo para não sofrerem penalidades.
Preparação (Setup)
Siga os passos abaixo para montar a partida:
- Coloque o Tabuleiro de Jogo e o Tabuleiro de Trilha na mesa.
- Coloque os Marcadores de Ritual e Investigação em seus espaços iniciais nas respectivas trilhas.
- Coloque as Fichas de Sanidade e Insanidade na Bolsa de Teste de Sanidade.
- Prepare o baralho de Cartas de Ativos de Cidade (virado para cima à direita do tabuleiro de trilha).
- Embaralhe as Cartas de Ativos Primários. Coloque cartas viradas para baixo nas 12 Cidades (3 cartas por cidade para 2-3 jogadores; 4 cartas para 4-5 jogadores). Revele a carta do topo de cada cidade; se for um Agente, coloque a ficha correspondente sobre ela.
- Coloque o restante das Cartas de Ativos Primários no Depósito.
- Embaralhe as Cartas do Mito e crie a Fileira do Mito (3 cartas para 2-3 jogadores; 4 cartas para 4-5 jogadores).
- Cada Jogador: Escolhe uma cor e pega o Painel de Jogador, Fichas de Controle, Molduras e 7 Cubos de Influência. Escolhe um Agente Principal, pega suas Cartas de Ativos Iniciais, embaralha-as e compra 5 cartas. Coloca o Agente Principal na Moldura (lado normal para cima). Coloca 1 Cubo de Influência no espaço 0 da Trilha de PV.
- Distribua as Cartas de Lealdade viradas para baixo. Cada jogador olha sua carta sem revelá-la.
- Coloque o Agente Principal de cada jogador em um Espaço de Cidade de sua escolha (que não tenha outro agente).
Fluxo do Jogo
O jogo ocorre em turnos, no sentido horário. Durante o turno de um jogador, a estrutura é a seguinte:
- Ações: O jogador realiza 2 Ações e qualquer quantidade de Ações Gratuitas que possua.
- Descarte: Após resolver uma ação, as cartas usadas vão para a Pilha de Descarte no painel do jogador.
- Compra: O jogador compra cartas do seu baralho até ter 5 cartas na mão. Se o baralho acabar, embaralha-se o descarte para criar um novo baralho.
Ações e Como Jogar
As ações podem exigir o uso de recursos de cartas de Ativos. Uma carta pode ser usada para um único tipo de recurso, para um efeito de Ação ou para um efeito de Ação Gratuita.
Ações Principais
- Adicionar Influência: Joga 1 ou mais cartas de Ativos com o símbolo de Influência para adicionar cubos ao estoque pessoal para uma Carta de Ativo Primário, Espaço de Cidade ou Carta do Mito.
- Reivindicar (apenas na 1ª Ação): O jogador usa sua primeira ação para reivindicar uma Carta de Ativo Primário, Carta do Mito ou Cidade na qual tenha mais Influência. Se houver um Cadeado, a reivindicação é impossível.
- Recuperar Influência: Joga cartas com o símbolo de riqueza para recuperar Cubos de Influência que estejam em Espaços de Cidade, Cartas do Mito, Cartas de Ativos Primários ou no Limbo.
- Comprar Influência: Joga cartas com o símbolo de riqueza para ganhar Cubos de Influência do estoque geral para o seu estoque pessoal (proporção de 1 cubo para cada 2 jogadas).
- Viajar: Joga cartas com o símbolo de movimento para mover Agentes ou Abissais por rotas conectadas, pagando o custo de Influência da rota.
- Manipular Ritual/Investigação: Joga cartas para aumentar ou diminuir a Trilha de Ritual ou a Trilha de Investigação.
- Ação de Carta: Jogar uma carta de Ativo ou Carta do Mito para realizar seu efeito de Ação.
- Assassinar: Se tiver um Agente na mesma cidade que um Agente adversário, pode tentar assassiná-lo igualando ou excedendo o Valor de Controle da Cidade.
- Fechar ou Abrir um Portal: Usa um Agente para abrir ou fechar um Portal, igualando o Valor do Portal com Influência. Requer um Teste de Sanidade.
- Colocar ou Remover Cadeado: Usa uma carta com o símbolo de Cadeado para bloquear ou desbloquear uma carta ou cidade.
- Descartar Cartas: Descarta qualquer quantidade de cartas da mão para a Pilha de Descarte.
- Revelar a Lealdade: Se a Lealdade ainda não foi revelada e o jogador tiver PV suficiente para o fim da partida, ele pode revelá-la para ganhar pontos imediatos.
- Passar a Vez: Encerrar o turno sem realizar ações.
Teste de Sanidade
Sempre que reivindicar uma carta com o ícone de Teste de Sanidade ou fechar/abrir um Portal, o jogador deve:
- Comprar 1 Ficha de Teste de Sanidade da bolsa.
- Colocar a ficha na área de Sanidade do seu painel.
- Se comprar uma Ficha de Insanidade e acumular 3, o jogador é Levado à Insanidade.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando uma das Condições de Fim da Partida ocorre:
- Um jogador atinge a quantidade de PV necessária (33 para 2 jogadores; 30 para 3; 26 para 4; 22 para 5).
- Um jogador ganha seu 3º Agente Recrutado e revela sua Lealdade como Investigador ou Dissidente.
- O Agente Principal de um jogador é assassinado.
- O marcador de Ritual ou Investigação chega ao último espaço.
- A ação da carta de Ativo Primário dos Abissais é jogada e todos os 8 Abissais estão em jogo.
Pontuação
Pontuação Geral: Todos os jogadores ganham 3 PV se a sua Lealdade não tiver sido revelada durante a partida. Depois, todos revelam suas Lealdades.
Investigadores: Marcam PV pelo intervalo na Trilha de Investigação, pelo valor do Portal que fecharam e por cada Agente Recrutado reivindicado com PV de Investigador.
Cultistas: Marcam PV pelo intervalo na Trilha de Ritual, por cada Agente assassinado em sua Cripta, pelo valor do Portal que abriram, por cada Carta do Mito reivindicada e pela quantidade de Agentes Espectros que controlam.
Dissidentes: Marcam PV pelo intervalo na sua trilha de lealdade antiga, pelo valor do Portal que controlam e por cada Agente assassinado. Sofrem -3 PV se a Lealdade foi revelada antes do fim.
Determinar o Vencedor
Elimine todos os jogadores da mesma Lealdade que o jogador com a menor quantidade de PV. Entre os restantes, o jogador com a maior pontuação vence. Em caso de empate na pontuação mais alta, o jogador com mais Cartas do Mito vence.
Dicas para Vencer
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.