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Manual — Darwin's Journey: Oceania

ThunderGryph Games · Jogo de tabuleiro · 2026
1–4 · melhor 3 Solo 60–120 min Peso 4.4/5 PDF oficial 8 páginas
— nota Ludopedia
8.0 nota BGG

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8 páginas
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1 tabuleiro de ação especial
2 fichas de desconto
8 selos especiais (2 por cor de jogador)
2 fichas de correspondência
12 exploradores (3 por cor de jogador)
15 peças de tentilhão
4 tabuleiros pessoais Oceania (4 tabuleiros Alfred no verso)
4 moedas especiais de metal
8 fichas de objetivo (4 prateadas, 4 douradas)
12 fichas de consequência
24 fichas fragmentadas de carta
4 peças de chave (substituindo os cubos de pontuação) (1 por cor de jogador)
8 peças de colocação especial
16 peças de espécime Oceania
20 peças de pesquisa âmbar
4 cartas de tripulação
2 fichas de ação especial
1 ficha de sobreposição do museu
4 tendas especiais (1 por cor de jogador)
13 peças de perigo
12 marcadores de tripulação
17 cartas de tripulação
8 aranhas (2 por cor de jogador)
2 fichas de objetivo Beagle
1 tabuleiro principal Oceania dupla face
16 fichas de museu Oceania
8 peças de antídoto

Componentes
Expansões

O ar está impregnado com o aroma singular da Oceania, uma terra de beleza indomável e formas de vida únicas, o ápice da jornada de uma vida. Contudo, este paraíso abriga terras perigosas e condições inóspitas, prenunciando riscos inevitáveis.

Apesar dos perigos, a Oceania fervilha com novos espécimes incríveis - descobertas prestes a remodelar nossa compreensão da vida. Em portos movimentados, a troca de correspondências abre portas para conhecimento vital e financiamento.

A cada dia, os desafios enfrentados - os infortúnios e os perigos - nos impulsionam a questionar e crescer. À medida que nossa viagem se aproxima do fim, as maravilhas e as dificuldades da Oceania prometem revelar percepções profundas sobre a origem das espécies.

4 trabalhadores especiais (1 por cor de jogador)
6 fichas de distinção
12 fichas de vila (6 prateadas, 6 douradas)
2 fichas especiais de ação de viagem

www.thundergryph.com
Thundergryph SLU, Avenida. República Argentina, 24 2º andar, 41011 Sevilha, Espanha - support@thundergryph.com
© 2025 ThunderGryph Games, Todos os direitos reservados.
Design de jogo: Simone Luciani e Nestore Mangone
Ilustrador: Paulo Voto
Desenvolvedor: Pierpaolo Paoletti
Fabricante: Jogos ThunderGryph
Gerente de Projeto: Gonzalo Aguirre Bisi
Direção de Arte: Pierpaolo Paoletti
Autor do livro de regras: Anastasia Heuer
Revisão de regras: Flavio De Leonardis e Anastasia Heuer
Design Gráfico: Pierpaolo Paoletti e Daniel Tosco
Maquetes: Erick Tosco
Graças ao apoio de: Cristina Bisi e Luis González

Tradução: Daniel Portugal - maio 2026

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2

1. Preparação
2. Visão geral
Darwin's Journey: Oceania é uma expansão que adiciona profundidade significativa e novas camadas estratégicas ao jogo base, introduzindo um novo cenário, espécimes únicos, tabuleiros de jogador reimaginados e novas mecânicas envolventes centradas na exploração e no gerenciamento dos riscos de um território desconhecido.

Esta expansão enfatiza o planejamento estratégico e a adaptação aos desafios e oportunidades apresentados pelo novo ambiente insular e pelos perigos encontrados.

Entre as novidades, estão novas maneiras de usar a Correspondência, interagir com a Academia e ganhar habilidades especiais e pontos de vitória de Vilas que mudam de jogo para jogo.
3. Embaralhe as fichas de Vila prateadas e douradas separadamente. Coloque 1 ficha de Vila dourada com a face para cima no local dourado da Vila e 1 ficha de Vila prateada com a face para cima no local prateado no mapa. Devolva as fichas de Vila restantes à caixa.
4. Coloque uma Aranha (a partir de agora chamada de marcador de Aranha) de cada cor de jogador ao lado da trilha de pontos de vitória.
5. Coloque uma Aranha (a partir de agora chamada de marcador de Perigo) de cada cor de jogador no espaço superior esquerdo da trilha de Perigo.
6. Coloque um Explorador de cada cor de jogador nos Correios na trilha do Oceano.
7. Substitua o tabuleiro principal, os tabuleiros pessoais, as peças do Museu, os marcadores de Espécime e os cubos de pontuação do jogo base pelos seus componentes correspondentes da Oceania.
8. Embaralhe as novas fichas de Ação Especial, Objetivo, Objetivo Beagle, Correspondência e Cartas de Tripulação nos conjuntos correspondentes do jogo base.
9. Ao posicionar as peças de Espécime da Oceania, certifique-se de que cada marcador de Espécime mostre o ícone de Perigo. Como no jogo base, não coloque um marcador de Espécime em locais marcados para mais jogadores do que os que estão jogando no momento.
10. Ao colocar os Selos de Cera na Academia, compre 3 Selos de Cera adicionais para preencher a nova fileira superior da Academia. Coloque os Selos de Cera Especiais (roxos) em uma pilha virada para cima ao lado do tabuleiro principal.
11. Siga os passos da Preparação do Tabuleiro Principal e dos Jogadores do jogo base com as seguintes alterações:
As Tendas Especiais, Selos Especiais, Trabalhadores Especiais, Moedas Especiais e Peças de Colocação Especiais são usadas com uma ficha de Vila prateada específica. As Vilas são explicadas em detalhes na página 4.

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3

10. C B B AA
Universidade
Cada jogador possui um Explorador localizado na
Universidade na trilha do Oceano. Uma vez desbloqueados,
esses Exploradores tornam-se Professores que concedem
acesso a uma nova fileira de Pergaminhos no topo da
Academia.
Quando o Navio de um jogador passa pela fita prateada
que conecta à Universidade, mova seu Explorador da
Universidade para o ícone de sino ao lado da fileira
de Pergaminhos no topo da Academia.

Jogadores com seu Professor na Academia têm acesso
a esta fileira superior e podem escolher exatamente um
Selo de Cera da fileira superior ao realizar ações da
Academia. Os jogadores só podem pegar um Selo de
Cera da fileira superior por turno, mesmo ao realizar
múltiplas ações da Academia no mesmo turno.
Um Professor na Academia não dá aos jogadores a
opção de obter um Selo de Cera extra.

Não há penalidade de Moedas por pegar um Selo de
Cera da fileira superior ou por colocar um Selo de
Cera da fileira superior no tabuleiro pessoal de um
jogador.
A fileira de pergaminhos no topo da Academia só
está disponível para jogadores que desbloquearam
seu Professor.

11. Mapa Oceania
O mapa da Oceania tem vários locais novos e quatro
trilhas de ilhas diferentes. Todas as trilhas de ilhas,
exceto a primeira, devem ser acessadas da mesma
maneira que no jogo base. Os exploradores nunca
podem se mover de uma trilha de ilha para outra.
Assim que um explorador chega ao final de uma
trilha de ilha, ele não pode mais prosseguir.
O mapa da Oceania é explorado da direita
para a esquerda.

12. Correios
Cada jogador tem um Explorador localizado nos Correios
na trilha do Oceano. Depois de desbloqueados, esses
Exploradores tornam-se funcionários que concedem acesso
a um novo local de envelope. A ficha de Correspondência
no novo Envelope muda ao final de cada rodada.
Quando o Navio de um jogador passa pela fita prateada
que conecta aos Correios, mova seu explorador dos
Correios para o ícone de buzina ao lado do novo envelope.

13. Ao realizar uma ação de Correspondência, os jogadores
que tiverem seu Funcionário próximo ao novo Envelope
podem colocar Selos tanto no novo Envelope quanto em
um Envelope normal.
O novo Envelope está disponível apenas para
jogadores que desbloquearam seu Funcionário.

14. Para o seu primeiro jogo,
sugerimos cobrir esses
2 bônus.

15. Coloque um Explorador de cada cor de jogador
na Universidade, na trilha do Oceano.
Coloque um Explorador de cada cor de jogador
na posição inicial da trilha da Ilha mais à direita.
Coloque um Navio de cada cor de jogador na
posição mais à direita da trilha do Oceano.
Coloque a peça do HMS Beagle na posição
mais à direita da trilha do Oceano.
Coloque uma peça de Perigo sobre cada fita
com um ícone de aranha nas trilhas do Oceano
e da Ilha. Não coloque uma peça de Perigo em
posições marcadas para mais jogadores do que
os que estão jogando no momento. Devolva as
peças de Perigo restantes à caixa.

16. Separe as fichas de Consequência em três pilhas
pelas letras (A-B-C) em seus versos.
Embaralhe cada pilha separadamente. Coloque
uma ficha de cada pilha com a face para cima nas
posições da teia de aranha na parte inferior do
tabuleiro principal, conforme mostrado. Devolva
as fichas de Consequência restantes à caixa.
Pegue a ficha de Consequência mais à direita e
coloque-a acima da trilha de Perigo. Esta será
a ficha de Consequência atual para a
primeira rodada do jogo.

17. Compre 2 fichas de Ação Especial não utilizadas
da caixa e coloque-as com a face para cima em cada
um dos dois espaços de Ação Especial no mapa.
Coloque a peça de Desconto -2 ao lado da ficha de
Ação Especial na primeira trilha da Ilha. Coloque
a ficha de Desconto -3 ao lado da ficha de Ação
Especial na trilha do Oceano. Coloque ambas as
fichas de Desconto com a ação de desbloqueio
viradas para cima.

18. Selecione aleatoriamente 5 fichas de Correspondência
não utilizadas, embaralhe-as com a face para baixo
e coloque-as em uma pilha com a face para cima no
novo espaço de Correspondência no tabuleiro principal.

19. Cada jogador seleciona um bônus de Objetivo e um
bônus de pilha vazia de Selos em seu tabuleiro pessoal
para serem substituídos por Antídotos neste jogo.
Cubra os bônus escolhidos por cada jogador com uma
peça de Antídoto. Os jogadores não precisam selecionar
os mesmos bônus.

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4

1

2

3

6

7

8

9

10

11

12

Locais de acampamento da vila
Entregue um Espécime ao Museu.
Ganhe as Moedas e os avanços da
trilha da Teoria da Evolução duas vezes.
Ex.: o Navio do Jogador Verde para na Lente bloqueada na
trilha do Oceano. O jogador Verde usa a ação de desbloqueio
mostrada na ficha de Desconto -3 para desbloquear a peça de
Ação Especial adjacente a um custo reduzido de 3 Moedas.
O Jogador Verde coloca uma de suas peças pessoais de Lente
no local e então realiza as ações no local, sem colocar um
Trabalhador ou cumprir os requisitos do Selo de Cera. Por
último, o Jogador Verde vira a ficha de Desconto e coloca-a
sobre os requisitos do Selo de Cera.
Após realizar os passos normais para desbloquear o local de Lente,
vire a ficha de Desconto e coloque-a com a face para baixo sobre
os requisitos do Selo de Cera na ficha de Ação Especial.

Em turnos futuros, qualquer jogador cujo respectivo Navio
ou Explorador tenha alcançado ou passado por este local
de Lente pode colocar um Trabalhador nesta Lente sem
requisitos de Selo de Cera.

Em todos os outros aspectos, as Lentes desbloqueadas no mapa são
tratadas da mesma forma que qualquer outra Lente desbloqueada.
Não há efeito imediato se o Navio ou Explorador de
um jogador parar em uma dessas duas Lentes após
terem sido desbloqueadas.
Novo local de acampamento
Quando esta Vila for ativada, realize imediatamente
todas as ações da Tripulação em uma das cartas de
Tripulação viradas para cima ao lado do tabuleiro
principal, sem cumprir seus requisitos. Vire a carta
de Tripulação para indicar que ela foi usada.
Essas cartas de Tripulação só podem ser
ativadas colocando uma Tenda nesta Vila.
Ganhe o Trabalhador Especial na sua cor de jogador.
O Trabalhador Especial pode ser usado uma vez por
jogo em qualquer local sem pagar uma penalidade de
colocação ou ter que cumprir os requisitos do selo.
O Trabalhador Especial tem as distinções prata e ouro.
Todas as outras regras de posicionamento ainda se
aplicam.
Durante a pontuação final, ganhe pontos de vitória
iguais ao número de Multiplicadores de Livro que
você alcançou na trilha da Teoria da Evolução.
Durante a pontuação final, ganhe 2 pontos de
vitória para cada Espécime que você pesquisou.
Durante a pontuação final, ganhe 1 ponto de vitória
para cada Selo de Cera (incluindo Selos de Cera
especiais) em seu tabuleiro pessoal.
Durante a pontuação final, ganhe 3 pontos de vitória pa-
ra cada uma das suas fichas de Lente pessoais colocadas.
Durante a pontuação final, ganhe 3 pontos de vitória
para cada Tenda que você tiver no mapa.
Durante a pontuação final, ganhe 2 pontos de vitória
para cada um dos seus objetivos concluídos.
Quando o Navio ou o Explorador de um jogador parar
em um desses dois locais de Lente, ele poderá usar a
ação de desbloqueio (mostrada na ficha de Desconto)
para desbloquear imediatamente o local adjacente.
O jogador não pode usar essa ação para desbloquear
outros locais de Lente bloqueados. A penalidade de
Moedas é reduzida pelo valor mostrado na ficha de
Desconto.
Vilas douradas
Locais de lente do mapa
Ganhe 1 Moeda Especial e coloque-a ao lado do seu
tabuleiro de jogador. Ao realizar qualquer ação, você
pode descartar esta Moeda Especial para ignorar um
custo de Moeda ou penalidade associada a essa ação.
Ganhe os 2 Selos Especiais da sua cor de jogador.
Ao realizar uma ação de Correspondência, você
pode usar seus Selos Especiais no lugar de seus
Selos regulares.
Cada Selo Especial conta como 1 Selo regular
quando colocado e 2 Selos regulares ao resolver
as maiorias de Correspondência.

local adjacente O jogador não pode usar essa ação para desbloquear outros locais de Lente bloqueados A penalidade de Moedas é reduzida pelo valor mostrado na ficha de Desconto Vilas douradas Locais de lente do mapa Ganhe 1 Moeda Especial e coloque a ao lado do seu tabuleiro de jogador Ao realizar qualquer ação você pode descartar esta Moeda Especial para ignorar um custo de Moeda ou penalidade associada a essa ação Ganhe os 2 Selos Especiais da sua cor de jogador Ao realizar uma ação de Correspondência você pode usar seus Selos Especiais no lugar de seus Selos regulares Cada Selo Especial conta como 1 Selo regular quando colocado e 2 Selos regulares ao resolver as maiorias de Correspondência

Dobre quaisquer recompensas que você ganhar de
Envelopes com seus Selos Especiais. Colocar ambos
os Selos Especiais no mesmo Envelope não dobra a
recompensa duas vezes. Ao descartar Selos, você
deve descartar seus Selos Especiais antes de descartar
seus Selos regulares. Cada Selo Especial conta como
1 Selo normal ao descartar Selos. Remova do jogo
quaisquer Selos Especiais descartados.
Ganhe a Tenda Especial na sua cor de jogador e colo-
que-a ao lado do seu tabuleiro pessoal. Durante uma
futura ação de Estabelecer um Acampamento, você
pode colocar sua Tenda Especial em vez de uma Tenda
normal em qualquer Acampamento que não seja uma
Vila e ganhar o benefício de Acampamento duas vezes.
Ganhe 2 peças de Colocação Especial. Ao posicionar
um Trabalhador, você pode descartar 1 dessas peças
para posicionar o Trabalhador em qualquer local de
Lente já ocupado (incluindo locais de Lente pessoais).
Você não precisa pagar a penalidade de posicionamento.
Se posicionar em uma Lente pessoal de um oponente,
esse oponente ainda ganha 1 Moeda da reserva.
4
5
Tendas em Vilas nunca podem ser reativadas.
Existem dois tipos de Vilas: Vilas Prateadas, que
são resolvidas imediatamente, e Vilas Douradas,
que são resolvidas durante a pontuação final.
Vilas prateadas
No turno do Jogador Amarelo,
o Jogador Amarelo já passou pelo
local da Lente desbloqueado pelo
Jogador Verde. O Jogador Amarelo
coloca um Trabalhador sem requisitos
de Selo de Cera no local da Lente e
realiza as ações no local. O Jogador
Verde recebe 1 Moeda do estoque
porque o Jogador Amarelo colocou
um trabalhador na Lente pessoal do
Jogador Verde.
Existem duas locais de Lentes bloqueadas no mapa
que só podem ser desbloqueadas quando o Navio ou
Explorador de um jogador parar nelas. Esses dois locais
não podem ser desbloqueadas por nenhum outro meio.
Durante a Preparação, após o sorteio das cartas de Tri-
pulação, pegue as cartas de Tripulação que foram des-
cartadas por cada jogador e coloque-as com a face para
cima ao lado do tabuleiro principal. Se estiver jogando
com a Preparação da Primeira Jogada, após distribuir as
cartas de Tripulação para cada jogador, revele cartas de
Tripulação igual ao número de jogadores e coloque-as
com a face para cima ao lado do tabuleiro principal.
Existem duas Vilas no mapa onde os jogadores podem
realizar a ação de Estabelecer Acampamento. Cada jogador
pode colocar 1 Tenda em cada Vila. Vilas não são o
mesmo que Acampamentos, e os jogadores só podem
colocar uma Tenda em uma Vila quando seu explorador
parar naquele local.

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5

1

3

Receber um antídoto
Maioria na correspondência
Resolver a ficha de consequência
Trilha do perigo
Fase de recompensa
Cada vez que um jogador realiza uma ação
ou ganha uma recompensa com o ícone de
Antídoto, ele recebe um Antídoto. Quando
um jogador recebe um Antídoto, ele pode mover
seu marcador de Perigo um espaço para cima
na trilha de Perigo.
Consequência: descarte uma de suas cartas de
Tripulação não conquistadas.
Recompensa única: reative uma de suas Tendas.
Você não pode reativar uma Tenda em uma Vila.
Consequência: descarte uma ficha de Conhecimento
Temporário.
Recompensa única: ganhe 3 Moedas.
Consequência: descarte 2 Selos (normais ou Especiais)
que você colocou em Envelopes. Os Selos podem vir de
Envelopes diferentes. Coloque-os com os outros Selos
usados. Os selos comuns descartados podem ser usados
novamente se um jogador usar todos os selos em seu
tabuleiro pessoal. Os selos especiais são removidos do
jogo. Se você tiver apenas um selo, perderá pontos de
vitória. Não perca seu selo restante.

Recompensa única: realize uma ação de
Correspondência para colocar 1 selo.
2
Os jogadores podem colocar um Trabalhador no local
da Lente de Antídoto acima da trilha de Perigo para
receber um Antídoto e ganhar 1 Moeda.
O lado direito de cada ficha de Consequência A-B mostra
uma recompensa única que pode ser usada pelo jogador
que recebeu a ficha. A atribuição da ficha de Consequência
é explicada em detalhes na página 6.

Cada peça de Consequência C mostra apenas uma
consequência em pontos de vitória. Cada jogador deve
renunciar aos pontos de vitória necessários de 0 a 5 vezes,
dependendo de sua posição na trilha de Perigo.
Fichas de consequência
Locais de lente de antídoto
O primeiro jogador a pesquisar
cada Espécime da Oceania
encontra um Perigo. Vire
a ficha do Espécime para que
o ícone de Perigo não esteja
mais visível. Jogadores que
pesquisarem este Espécime
no futuro não encontrarão
um Perigo.
O primeiro jogador a mover seu
Navio ou Explorador através de
uma faixa com uma ficha de Perigo,
encontra um Perigo. O jogador ganha
a peça de Perigo e a coloca ao lado
de seu tabuleiro de jogador.
Jogadores que cruzarem
esta faixa no futuro não
encontrarão um Perigo.
Ex.: a ficha de Consequência exige que os jogadores
removam um Objetivo não alcançado de seu tabuleiro
pessoal para cada passo que avançaram na trilha de
Perigo. O marcador de Perigo do Jogador Amarelo está
no quarto passo (x4) da trilha de Perigo. O Jogador
Amarelo deve remover 4 Objetivos não alcançados de
seu tabuleiro pessoal. Como o Jogador Amarelo só tem
2 Objetivos não alcançados em seu tabuleiro pessoal, ele
remove os 2 Objetivos não alcançados e perde 8 pontos de
vitória. Ele move corretamente seu marcador de Aranha
na trilha de pontos de vitória, para registrar seus pontos
de vitória negativos.
Cada vez que um jogador realiza uma ação ou
ganha uma recompensa com um ícone de Perigo,
ele encontra um Perigo. Quando um jogador
encontra um Perigo, ele deve avançar seu marcador
de Perigo um espaço na trilha de Perigo.
Os jogadores devem entregar os itens que possuírem.
Os jogadores não podem optar por perder pontos de
vitória.
Na Oceania, os marcadores de pontos de vitória dos
jogadores nunca são movidos para trás devido às
fichas de Consequência. Os pontos de vitória nega-
tivos são registrados na trilha de pontos de vitória
com o marcador de Aranha de cada jogador.
Encontrando um perigo
Cada jogador possui um marcador de Perigo na trilha
de Perigo, indicando quantos Perigos eles encontraram
durante cada rodada.
Cada avanço além do quinto espaço da trilha não move
o marcador de Perigo do jogador. Em vez disso, o
jogador perde imediatamente 5 pontos de vitória
para cada avanço.

A ficha de Consequência atual acima da trilha de
Perigo é resolvida durante a Fase de Recompensa.
Os jogadores ganham recompensas do mesmo modo
que no jogo base, com as seguintes alterações:
Ao resolver as Maiorias de Correspondência, o novo
Envelope é resolvido por último. Os Selos Especiais
de um jogador são sempre descartados antes de seus
Selos regulares ao resolver cada Envelope. Coloque
os Selos descartados em uma pilha de descarte
compartilhada ao lado do tabuleiro principal.
Os Selos Especiais descartados são removidos do jogo.
Antes de pontuar a ficha de Objetivo Beagle atual, resolva
a ficha de Consequência atual acima da trilha de Perigo.
Se nenhum jogador tiver avançado além do espaço inicial
na trilha de Perigo, a peça de Consequência é descartada
sem efeito.
O lado esquerdo de cada ficha de Consequência A-B
mostra um item que cada jogador deve abrir mão de 0 a 5
vezes, dependendo de sua posição na trilha de Perigo.
Se um jogador não conseguir abrir mão do item mostrado
o número de vezes exigido, ele perde imediatamente 4
pontos de vitória para cada item que não puder abrir mão.

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5. Pontuação final
6. Novos locais de objetivo
7. Fase de limpeza
8. Tabuleiros pessoais

Cada vez que você desbloquear um novo local de Lente, pague 2 Moedas a menos.
Cada vez que você realizar a ação Estabelecer um Acampamento, pague 1 Moeda a menos para colocar sua Tenda.
Ao pontuar com a peça Objetivo do Beagle, ganhe 1 ponto de vitória adicional para cada vez que você cumprir a condição do objetivo atual.
Durante a pontuação final, ganhe 2 pontos de vitória para cada Espécime que você pesquisou.
Durante a pontuação final, ganhe 2 pontos de vitória para cada Tenda que você colocou no tabuleiro principal.
Selecione uma ficha de Museu que já esteja na exibição do Museu no tabuleiro principal e coloque uma peça de Pesquisa no ícone de Espécime correspondente em seu tabuleiro pessoal. Você pode Pesquisar até 2 Espécimes ao realizar esta ação. O primeiro Espécime é gratuito e o segundo custa uma penalidade de 3 Moedas.
Retorne um de seus Trabalhadores colocados para o seu tabuleiro pessoal, colocando-o ao lado de qualquer fileira de trabalhadores vazia.
Além dos pontos de vitória padrão do final do jogo, os jogadores ganham pontos de vitória da ficha da Vila dourada, se tiverem colocado uma Tenda, e 2 pontos de vitória para cada uma das suas fichas de Consequência restantes (incluindo a ficha de Consequência C).

Por fim, reduza a pontuação de cada jogador pelo número de pontos de vitória sob o seu marcador de Aranha na trilha de pontuação.
Ao pontuar com base no seu tabuleiro pessoal, não pontue com base no Objetivo concluído onde você tem a peça de Antídoto.
Entregue 1 Espécime ao Museu se a ficha correspondente ao Espécime no Museu ainda não estiver em exibição no Museu. Você não pode entregar mais de um Espécime com esta ação.
Realize imediatamente todas as ações em uma de suas cartas de Tripulação não concluídas, sem cumprir os requisitos. Vire a carta de Tripulação para indicar que ela foi usada.
Pegue imediatamente 1 Selo de Cera das fileiras disponíveis para você na Academia.

Não pague a penalidade de Moedas por pegar ou colocar o Selo de Cera. Você só pode pegar um Selo de Cera da fileira superior da Academia se tiver desbloqueado seu Professor.
Pegue a ficha de Consequência mais à direita de abaixo do tabuleiro principal e coloque-a no espaço designado acima da trilha de Perigo.
Recoloque todos os marcadores de Perigo no espaço inicial na trilha de Perigo.
Descarte a ficha de Correspondência do topo da pilha do novo Envelope para revelar uma nova ficha virada para cima.
Após executar os passos regulares do jogo base, execute os seguintes passos adicionais:
Ao reabastecer os Selos de Cera na Academia, a nova fileira de Pergaminhos no topo da Academia agora é a fileira de Pergaminhos mais alta. Se não houver mais Selos de Cera na reserva ao comprar novos Selos de Cera para preencher a Academia, embaralhe os descartes e continue a preencher os espaços vazios como de costume.
Oceania contém novos tabuleiros pessoais que substituem os tabuleiros pessoais do jogo base.
Os tabuleiros pessoais de Oceania também podem ser usados tanto com o jogo base, quanto com a expansão Terra do Fogo (Fireland) para criar novas estratégias e combos.

Envelope para revelar uma nova ficha virada para cima Após executar os passos regulares do jogo base execute os seguintes passos adicionais Ao reabastecer os Selos de Cera na Academia a nova fileira de Pergaminhos no topo da Academia agora é a fileira de Pergaminhos mais alta Se não houver mais Selos de Cera na reserva ao comprar novos Selos de Cera para preencher a Academia embaralhe os descartes e continue a preencher os espaços vazios como de costume Oceania contém novos tabuleiros pessoais que substituem os tabuleiros pessoais do jogo base Os tabuleiros pessoais de Oceania também podem ser usados tanto com o jogo base quanto com a expansão Terra do Fogo Fireland para criar novas estratégias e combos

Ao usar os tabuleiros pessoais de Oceania com o jogo base ou a expansão Terra do Fogo (Fireland), substitua todas as peças de Espécime e as fichas de Museu do jogo base pelas peças de Espécime e fichas de Museu da Oceania. Coloque a ficha de Sobreposição de Museu sobre o Museu no tabuleiro principal.
Se você ficar sem peças de Pesquisa, use qualquer substituto adequado.
Consequência: descarte 3 Moedas. Se você tiver menos de 3 Moedas, você perderá pontos de vitória. Não perca suas Moedas restantes.
Recompensa única: você não precisa pagar a penalidade de colocação ao visitar uma seção do Diário ocupada.
Consequência: remova uma ficha de Pesquisa do seu tabuleiro pessoal.
Recompensa única: realize uma ação de Navegação.
Consequência: remova 1 Objetivo não concluído do seu tabuleiro pessoal ou que esteja ao lado do seu tabuleiro pessoal.
Recompensa única: pegue 1 Objetivo disponível do tabuleiro principal.
Consequência: remova um de seus Exploradores do tabuleiro principal. Seu Professor e seu Funcionário são considerados Exploradores. Exploradores nos Correios e na Universidade, que não foram desbloqueados, não são considerados Exploradores. Se você remover seu Explorador da primeira Ilha, depois de desbloquear a ficha de Ação Especial, você perderá o acesso à ficha.
Recompensa única: realize uma ação de Exploração.
Consequência: remova um Selo de Cera do seu tabuleiro pessoal. Isso pode resultar na perda de um ou mais dos seus Selos de Cera iniciais. Se a remoção de Selos de Cera resultar em espaço entre os Selos de Cera, mova-os para a esquerda, preenchendo os espaços vazios.
Recompensa única: realize uma ação da Academia para comprar um Selo de Cera.
Consequência: perca 1 ponto de vitória para cada Espécime que você pesquisou.
Consequência: perca 1 ponto de vitória para cada 2 Selos de Cera no seu tabuleiro pessoal (incluindo Selos de Cera Especiais).
Consequência: perca 1 Multiplicador de Livro na trilha da Teoria da Evolução.
Consequência: perca 1 ponto de vitória para cada um dos seus Objetivos alcançados.
5

Após resolver a ficha de Consequência atual, o jogador que estiver mais abaixo na trilha de Perigo recebe a ficha de Consequência e a coloca em sua área de jogador. Em caso de empate, a ficha de Consequência é descartada. A recompensa única de cada ficha de Consequência A-B pode ser usada a qualquer momento durante o turno do jogador. Após o uso, as fichas de Consequência A-B são descartadas. Cada ficha de Consequência restante na área de um jogador ao final do jogo concede 2 pontos de vitória na pontuação final.
Atribua a ficha de consequência

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7

2. Preparação
3. Jogando
4. Módulos da expansão
Novas recompensas
de correspondência
Novas fichas
de ação especial
Regras do modo solo
Novos requisitos
de objetivo
Novas fichas
de objetivo Beagle

Coloque o Tabuleiro de Ações Especiais ao lado do
tabuleiro principal.
Embaralhe todas as fichas de Ações Especiais com a face
para baixo e coloque-as em uma pilha no espaço designado
no canto superior esquerdo do Tabuleiro de Ações Especiais.
Compre 2 fichas de Ações Especiais dessa pilha e
coloque-as com a face para cima nos espaços superiores
direito e esquerdo do Diário de Ações Especiais no tabuleiro
principal. Coloque peças de Lente neutras em cada peça
normalmente. Se você estiver jogando com a expansão
Oceania, compre mais 2 fichas de Ações Especiais e
coloque-as no mapa normalmente.
Compre mais 6 fichas de Ações Especiais da pilha e
coloque-as nos 6 espaços designados no Tabuleiro de
Ações Especiais.

1. Este tabuleiro altera a forma como as fichas de Ação Especial
são desbloqueadas.
Ao realizar uma ação para desbloquear um local de Lente
bloqueado, você pode optar por desbloquear o local da Lente
em uma das fichas de Ação Especial disponíveis no Tabuleiro
de Ações Especiais.

Além da penalidade normal em Moedas exibida na ficha, você
também deve pagar a penalidade em Moedas exibida ao lado da
ficha escolhida no Tabuleiro de Ações Especiais, se houver.

Coloque a ficha em qualquer espaço vazio disponível no Diário
de Ações Especiais no tabuleiro principal e execute os passos
regulares restantes para desbloquear o local da Lente.
Você só pode escolher uma ficha do Tabuleiro de Ações
Especiais se ainda houver um espaço vazio no Diário de
Ações Especiais para a ficha ser colocada.
Cada vez que uma ficha for retirada do Tabuleiro de Ações
Especiais, desloque as fichas restantes para cima e adicione
uma nova ficha ao espaço mais baixo.
Existem vários módulos de expansão adicionais
que podem ser usados com Oceania, com o jogo
base ou com a expansão Terra do Fogo (Fireland).

Tabuleiro de
ação especial
Ícone de Modificador: indica o número de
itens adicionais obtidos ao realizar essa ação
específica.

1º: Ganhe 2 moedas. Todos os outros jogadores
devem avançar um espaço na trilha de perigo.
2º: Ganhe 2 moedas.

1º: Ganhe 2 moedas. Receba um antídoto.
2º: Ganhe 2 moedas.

Avance até 2 espaços nas trilhas do Oceano
ou da Ilha. O movimento não pode ser dividido
entre diferentes Exploradores. Você pode ignorar
Perigos. Se você ignorar um Perigo, não ganhe
a peça de Perigo nem vire a ficha de Espécime.

Ganhe 1 peça de Conhecimento Temporário
e receba um Antídoto.

Sempre que Alfred usar uma dessas fichas de Ação
Especial, ele ignora a ação mostrada e, em vez disso,
move seu trabalhador 3 espaços na trilha de Bônus.

Trilha de Perigo: Cada vez que Alfred encontrar um
Perigo, ele gasta 5 Moedas para ignorá-lo. Quando
Alfred ignora um Perigo, ele não ganha a peça de
Perigo nem vira a ficha de Espécime.

Se Alfred não puder pagar, ele avança seu marcador
de Perigo na trilha de Perigo normalmente (incluindo
ganhar a peça de Perigo ou virar a ficha de Espécime).

Antídotos: Sempre que Alfred ganharia um Antídoto,
ele ganha 3 Moedas. O marcador de Perigo de Alfred
só retrocede na trilha de Perigo quando é reiniciado
durante a Fase de Recompensa.

Fase de Recompensa: Os efeitos negativos da ficha
de Consequência não afetam Alfred. Em vez disso,
Alfred perde 4 pontos de vitória para cada um de seus
avanços na Trilha de Perigo. Mova o marcador de
Aranha dele ao longo da trilha de pontos de vitória
corretamente.

Se Alfred receber a ficha de Consequência, coloque-a
na pilha de compra dele. No próximo turno de Alfred,
antes de comprar uma carta, o trabalhador de Alfred
avança um espaço na trilha de bônus. Descarte a ficha
de Consequência.

O jogador deve ter o
número indicado de
peças de Perigo.

Quando Alfred realiza esta ação, ele envia
um trabalhador para a ficha de Ação Especial
na trilha do Oceano (se estiver desbloqueado
e desocupado), antes de ir para o Diário de
Ações Especiais normalmente.

Quando Alfred realiza esta ação, ele envia
um trabalhador para a ficha de Ação Especial
na trilha da Ilha (se estiver desbloqueado
e desocupado), antes de ir para o Diário de
Ações Especiais normalmente.

Cada jogador ganha 4 pontos de vitória para cada
Explorador que colocou no tabuleiro, incluindo seu
Funcionário e seu Professor. Exploradores nos Cor-
reios e na Academia, que não foram desbloqueados,
não contam como Exploradores para esta pontuação.

Esta ficha também pode ser usada com o jogo base
ou com a expansão Terra do Fogo (Fireland).

Cada jogador ganha 3 pontos de vitória para cada
peça de Perigo que ele obteve.

Siga as regras para um jogador do jogo base
com as seguintes alterações e adições:

Correios: Alfred desbloqueia o Funcionário dele
seguindo as regras normais. Se Alfred desbloqueou
o Funcionário dele, Alfred considera a novo local
do Envelope como estando abaixo do terceiro
Envelope e o quarto de cima para baixo.

ganha 4 pontos de vitória para cada Explorador que colocou no tabuleiro incluindo seu Funcionário e seu Professor Exploradores nos Cor reios e na Academia que não foram desbloqueados não contam como Exploradores para esta pontuação Esta ficha também pode ser usada com o jogo base ou com a expansão Terra do Fogo Fireland Cada jogador ganha 3 pontos de vitória para cada peça de Perigo que ele obteve Siga as regras para um jogador do jogo base com as seguintes alterações e adições Correios Alfred desbloqueia o Funcionário dele seguindo as regras normais Se Alfred desbloqueou o Funcionário dele Alfred considera a novo local do Envelope como estando abaixo do terceiro Envelope e o quarto de cima para baixo

Universidade: Alfred desbloqueia o Professor dele
seguindo as regras normais. Se Alfred desbloqueou
o Professor dele, Alfred considera a nova fileira de
Pergaminhos no topo da Academia como a mais barata.
Se Alfred ganhar mais de um Selo de Cera em seu turno,
ele poderá pegar apenas um deles da nova fileira de
Pergaminhos.

Vila: Alfred coloca Tendas em Vilas seguindo as regras
normais, mas não recebe o bônus indicado em nenhum
dos tipos de Vila. Em vez disso, o trabalhador de Alfred
se move 3 espaços na trilha de Bônus. Alfred não pontua
nenhum ponto de vitória por uma Tenda em uma Vila
Dourada durante a pontuação final.

Locais das Lentes do Mapa: Alfred desbloqueia os dois
locais de Lentes bloqueados no mapa seguindo as regras
normais.

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8

2. C1 C2

1. C2 C3 C8 C10 C16

C4 C5 C6 C7 C9 C11 C12 C13 C14 C15 C17

8 2 C1 C2 1 C2 C3 C8 C10 C16 C4 C5 C6 C7 C9 C11 C12 C13 C14 C15 C17

Preparação
Fichas de distinção
Novas cartas de tripulação
Peças de pesquisa
âmbar
Preparação
Fichas de ação
especial de viagem
Uma vez por rodada, você pode atribuir esta carta de Tripulação a um de seus trabalhadores para dar a ele o Selo de Cera adicional ilustrado. Este Selo de Cera só pode ser usado para atender aos requisitos de um local de ação. Ele não pode ser usado para nenhum outro propósito.
Uma vez por rodada, mova seu Navio até dois espaços ao longo da trilha do Oceano. Se você estiver jogando com a expansão Terra do Fogo (Fireland), pode escolher qualquer um dos seus Navios disponíveis no tabuleiro principal. Você não pode dividir o movimento entre dois Navios diferentes.
Uma vez por rodada, escolha uma ficha de Museu que já esteja na exibição do Museu no tabuleiro principal e coloque uma peça de Pesquisa no ícone de Espécime correspondente em seu tabuleiro pessoal.
Uma vez por rodada, coloque até 2 Selos no tabuleiro principal seguindo as regras normais.
Você não precisa mais pagar a penalidade de Moedas ao entregar Espécimes ao Museu.
Cada vez que você conquistar um Objetivo disponível, ganhe 2 Moedas. (Se você conquistar um Objetivo realizando a ação Conquistar Objetivo no tabuleiro principal, agora você ganha um total de 4 Moedas).
Uma vez por rodada, mova um de seus Exploradores um espaço ao longo de sua trilha de Ilha correspondente.
Uma vez por rodada, pague 1 Moeda ao estoque para ganhar 1 peça de Conhecimento Temporário.
A penalidade de posicionamento por visitar uma Seção de Diário ocupada é reduzida em 1 pelo resto do jogo. (Este desconto é cumulativo com o desconto obtido ao colocar um Objetivo alcançado em seu tabuleiro pessoal).
Uma vez por rodada, realize uma ação da Academia para comprar 1 Selo de Cera.
Embaralhe as fichas de Distinção com a face para baixo. Coloque as fichas de Distinção com a face para cima sobre cada uma das distinções impressas acima dos Diários Principais e do Diário de Ação Especial no tabuleiro principal.
Essas fichas irão personalizar as distinções do Diário. Os jogadores ganham os bônus mostrados nas distinções da mesma forma que no jogo base. Consulte as regras do jogo base para obter descrições das ações.
Jogando
Essas cartas de Tripulação não são viradas quando são conquistadas. Em vez disso, use os marcadores de Tripulação inclusos para apontar para o trabalhador que foi usado para conquistar a carta de Tripulação.
Cada vez que você mover seu marcador de Evolução para frente na trilha da Teoria da Evolução, avance seu marcador dois espaços adicionais.
Embaralhe as novas cartas no baralho de cartas de Tripulação antes de distribuí-las a cada jogador na Preparação Padrão.
Durante a preparação, escolha um trabalhador para atribuir a esta carta de Tripulação e marque-o com um marcador de Tripulação. Esta carta de Tripulação modifica a linha de Selos de Cera para esse trabalhador. O trabalhador começa o jogo com um Selo de Cera Especial (roxo), mas está limitado a apenas dois Selos de Cera adicionais durante o jogo. Novos Selos de Cera ainda são colocados em seu tabuleiro pessoal seguindo as regras normais.
1. C1
Os jogadores podem usar essas peças de Tentilhão para cobrir os pontos de vitória que são ganhos na primeira vez que um explorador cruza uma fita nas trilhas das Ilhas. Isso facilitará para os jogadores lembrarem quais fitas já foram pontuadas.
Estas novas cartas de Tripulação concederão aos seus trabalhadores habilidades contínuas e habilidades que podem ser ativadas uma vez por rodada.
Os jogadores conquistam cartas de Tripulação da mesma maneira que no jogo base. No entanto, algumas dessas cartas de Tripulação agora concedem aos jogadores habilidades contínuas ou habilidades que podem ser ativadas uma vez por rodada.
Quando um jogador quiser ativar o efeito de uma carta de Tripulação que pode ser ativada uma vez por rodada, gire a carta 90 graus para indicar que ela foi usada na rodada atual.
Se uma ação lhe der a opção de copiar uma carta de Tripulação não conquistada com uma habilidade contínua ou de duração única por rodada, você só poderá usar a habilidade uma vez.
Os jogadores podem usar as peças de Pesquisa Âmbar para acompanhar os Espécimes que pesquisaram e que ainda não foram entregues ao Museu. Substitua a peça de Pesquisa Âmbar por uma peça de Pesquisa transparente quando você ou um oponente entregar esse Espécime ao Museu.
Preparação
Jogando
Peças de tentilhão
Devolva as fichas de Correspondência do jogo base para a caixa.
Remova as fichas de Cartas Fragmentadas com os ícones de Antídoto e Perigo se você não estiver jogando com a expansão Oceania. Remova as fichas de Cartas Fragmentadas com o ícone de Tempo se você não estiver jogando com a expansão Terra do Fogo (Fireland).
Embaralhe as fichas de Cartas Fragmentadas com a denominação 1º e 2º separadamente.
Coloque aleatoriamente uma ficha 1º e uma ficha 2º com a face para cima em cada um dos três Envelopes no tabuleiro principal.
Se estiver jogando com a expansão Oceania, coloque cinco fichas 1º com a face para cima em uma pilha na metade superior do novo Envelope e cinco fichas 2º com a face para cima na metade inferior.
Mova seu Navio para o espaço em frente a um dos Navios do seu oponente e execute a ação indicada, se houver. Se o Navio do seu oponente estiver no último espaço da trilha do Oceano, você poderá colocar seu Navio no mesmo espaço. Se você cruzar alguma fita ao resolver esta ação, execute as ações normalmente. Se estiver jogando com a expansão Terra do Fogo (Fireland), você pode escolher qualquer um dos seus Navios desbloqueados em qualquer uma das trilhas do Oceano; no entanto, você não pode mover um Navio de uma trilha do Oceano para outra trilha do Oceano.
Mova um de seus Exploradores para o espaço em frente a um dos Exploradores do seu oponente na mesma trilha da Ilha e execute a ação indicada. Você não pode mover um Explorador de uma trilha da Ilha para outra trilha da Ilha. Se o Explorador do seu oponente estiver no último espaço da trilha da Ilha, você poderá colocar seu Explorador no mesmo espaço. Se você cruzar alguma fita ao resolver esta ação, execute as ações normalmente.
1. 3. 4. 5.
Esses fragmentos de cartas podem ser combinados para criar novas fichas de Correspondência.
Ao colocar as fichas de Cartas Fragmentadas, a ficha 1º deve sempre ser a metade superior e a ficha 2º deve ser a metade inferior.
As Cartas Fragmentadas funcionam exatamente como as fichas de Correspondência do jogo base. Se estiver jogando com a expansão Oceania, durante a Fase de Limpeza, descarte a ficha de Carta Fragmentada do topo de cada pilha no novo Envelope para revelar duas novas fichas viradas para cima.
Estas fichas de Ação Especial mudarão a forma como seu Navio e Exploradores se movem no mapa.
Jogando
Como último passo da Fase de Limpeza, reinicie as cartas de Tripulação que podem ser ativadas uma vez por rodada, girando-as 90 graus de volta. Essas cartas de Tripulação agora estão disponíveis para serem ativadas novamente na próxima rodada.
Uma vez por rodada, pegue 1 Objetivo da pilha de descarte.
Uma vez por rodada, ganhe 2 Moedas.
Devolva as fichas restantes de Carta Fragmentada para a caixa.
Cartas fragmentadas

jogando com a expansão Oceania durante a Fase de Limpeza descarte a ficha de Carta Fragmentada do topo de cada pilha no novo Envelope para revelar duas novas fichas viradas para cima Estas fichas de Ação Especial mudarão a forma como seu Navio e Exploradores se movem no mapa Jogando Como último passo da Fase de Limpeza reinicie as cartas de Tripulação que podem ser ativadas uma vez por rodada girando as 90 graus de volta Essas cartas de Tripulação agora estão disponíveis para serem ativadas novamente na próxima rodada Uma vez por rodada pegue 1 Objetivo da pilha de descarte Uma vez por rodada ganhe 2 Moedas Devolva as fichas restantes de Carta Fragmentada para a caixa Cartas fragmentadas

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