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DEAD
OF WINTER
WARRING COLONIES
LIVRO DE REGRAS
Plaid Hat
Games
GALÁPAGOS
JOGOS
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2
COMO JOGAR COLÔNIAS EM GUERRA
A expansão Colônias em Guerra introduz materiais de jogo que podem ser combinados com
os jogos Dead of Winter e/ou Dead of Winter: A Noite Sem Fim. Dentre esses materiais, há cartas
de encruzilhada, cartas de crise, sobreviventes e o módulo de Itens Aleatórios.
Além disso, se você possuir Dead of Winter e Dead of Winter: A Noite Sem Fim, esta expansão
introduz novas regras e materiais para compor uma megavariante de Dead of Winter, em uma
guerra entre colônias para 4 a 11 jogadores.
Na variante Colônias em Guerra, duas colônias compartilham a mesma cidade e disputam
recursos e território.
Vocês podem encontrar as regras gerais de Dead of Winter nos manuais de Dead of Winter e
Dead of Winter: A Noite Sem Fim, ou na internet, em plaidhatgames.com. Este manual aborda
as mudanças nas regras gerais ao jogar a variante Colônias em Guerra de Dead of Winter.
COMPATIBILIDADE DAS CARTAS
Todas as cartas da expansão Dead
of Winter: Colônias em Guerra
apresentam um ícone de munição
no canto inferior direito para
distingui-las das cartas de outras
coleções de Dead of Winter.
Nenhuma das cartas da expansão
Dead of Winter: Colônias em Guerra
que apresentam o símbolo de mira
no canto inferior direito pode
ser usada em uma partida normal
de Dead of Winter. Essas cartas só
podem ser usadas em partidas da
variante Colônias em Guerra.
COMPONENTES
• 50 – Cartas de Encruzilhada
• 11 – Cartas de Crise
• 4 – Cartas de Objetivo Principal
• 10 – Cartelas de Referência
• 15 – Cartas de Sobrevivente
• 43 – Cartas de Item Aleatório
• 8 – Objetivos Secretos do Lobo Solitário
• 14 – Cartas de Missão do Lobo Solitário
• 10 – Cartas de Tática
• 33 – Fichas de Munição
• 15 – Peões dos Sobreviventes
• 1 – Cartela do Covil do Lobo Solitário
• 1 – Marcador de Combate
• 1 – Marcador de Moral do Lobo Solitário
• 1 – Manual
• 15 – Suportes de Plástico para os Peões
• 1 – Ampulheta
• 2 – Dados de Combate
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9
8
7
6
5
4
3
2
1
1
2
3
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6
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8
9
0
MARCADOR DE COMBATE
+1 to combat strength. If both colony leaders play ON GUARD, colony warfare ends immediately with no further effect.
ON GUARD
COVIL DO LOBO SOLITÁRIO
MORAL
3
Fichas de Munição: As fichas de munição são um novo recurso que pode ajudar a colônia na luta contra a colônia inimiga. A área das cartas de crise passa a ser o estoque de munição. As fichas de munição são colocadas ou removidas do estoque de munição de uma colônia por diversos efeitos do jogo.
Marcador de Combate: Usado a cada combate para registrar a força de combate.
Cartas de Tática: Conjunto de 5 cartas de tática que é usado pelo líder de cada colônia no início de cada combate.
Anel de Marcação: Usado para marcar a diferença de força de combate durante cada combate.
Ampulheta: Usada durante a etapa de ações simultâneas dos turnos dos jogadores.
Covil do Lobo Solitário: Funciona como a colônia do Lobo Solitário quando há um número ímpar de jogadores.
COMPONENTES NOVOS
Dados de Combate: Vocês jogam esses dados ao final de todo combate.
Cartas de Missão e de Objetivo Secreto do Lobo Solitário: São usadas pelo Lobo Solitário quando há um número ímpar de jogadores.
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Ficha de Líder da Colônia 4
1. Pegue todos os itens dos jogos Dead of Winter e Dead of Winter: A Noite Sem Fim que estão na Lista de Verificação, na página 6. Em seguida, junte esses itens aos componentes de Colônias em Guerra.
2. Posicione os 2 tabuleiros de colônia, as 6 cartelas de localidade e o Cemitério conforme exibido no esquema a seguir, ou como ficar melhor na mesa. Em seguida, coloque o Marcador de Combate de modo que os lados azul e amarelo apontem cada um para uma das colônias.
3. Cada jogador pega 1 das novas cartelas de referência incluídas em Colônias em Guerra.
4. Os jogadores podem escolher com qual objetivo principal de Colônias em Guerra vão jogar, ou sortear 1 deles. Coloque a carta de objetivo principal escolhida ao lado da área de jogo. As duas colônias compartilham do mesmo objetivo principal.
5. Dividam-se em times com o mesmo número de jogadores. Cada time deve se sentar ao lado do tabuleiro da respectiva colônia. Caso haja um número ímpar de jogadores, um deles será o Lobo Solitário. Leia a seção do Lobo Solitário na página 14 para saber sobre a preparação e outros detalhes. Leia a página 15 caso 11 pessoas estejam jogando.
6. Embaralhe as cartas de objetivo secreto e dê 1 a cada jogador. Coloque o resto de volta na caixa sem vê-las. Não é permitido revelar sua carta de objetivo secreto aos outros jogadores.
Nota: Não há objetivos secretos com traição na variante Colônias em Guerra.
7. Embaralhe as cartas de crise de Colônias em Guerra e coloque-as ao lado da área de jogo.
8. Embaralhe separadamente as cartas de sobrevivente e de encruzilhada, e coloque os baralhos formados ao lado da área de jogo.
9. Embaralhe todas as cartas de itens iniciais e dê 5 a cada jogador. Coloque todas as cartas que sobraram de volta na caixa.
10. Separe o restante das cartas de item, colocando-as em baralhos correspondentes às suas localidades. Acrescente 5 cartas de item de local aleatório ao baralho de cada localidade. Embaralhe cada um dos baralhos formados e coloque-os nas cartelas de localidade correspondentes.
11. Coloque um conjunto de 5 cartas de tática em cada colônia.
12. Dê 4 cartas de sobrevivente a cada jogador. Cada jogador escolhe 2 e coloca as outras de volta no baralho. Reembaralhe o baralho dos sobreviventes.
Nota: Em uma partida de 4 ou 5 jogadores, cada jogador recebe 5 cartas de sobrevivente e fica com 3 à sua escolha.
Cada jogador escolhe 1 desses 2 sobreviventes para ser o líder do grupo e coloca a carta no local indicado ao lado de sua cartela de referência.
A outra carta de sobrevivente vai para a área dos seguidores, no local indicado ao lado da cartela de referência.
13. Cada jogador pega os peões de seus sobreviventes e os coloca em sua colônia.
14. Separe o restante dos peões e das fichas, deixando-os ao alcance de todos.
15. O jogador cujo líder do grupo tiver o valor de influência mais alto dentre todos os líderes de sua colônia recebe a ficha de primeiro jogador de sua colônia e será quem jogará o primeiro turno da partida.
Nota: As fichas de primeiro jogador serão chamadas de fichas de líder da colônia.
PREPARA O
A variante Colônias em Guerra é para 4 a 11 jogadores. Para preparar uma partida de Dead of Winter com a variante Colônias em Guerra, siga os passos abaixo na ordem.
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FATHER FITZPATRICK
Priest
NON-COLONY: You may roll a die before any combat involving Father Fitzpatrick. On a result of 4 or higher, skip combat at this location.
ANYWHERE: (4+) Remove a despair token from a survivor that shares a location with Father Fitzpatrick.
THE ENFORCER
Vigilante
NON-COLONY: (4+) Kill 3 zombies at The Enforcer’s location. Do not roll for exposure. Add 2 noise tokens to this location.
Optional: Announce to the other players a snappy one-liner that The Enforcer shouts out as he handily executes the zombies.
SCOTT WHEELER
Marketing Rep
ANYWHERE: Once per round, exchange 1 bullet token for 1 food token OR exchange 1 food token for 1 bullet token.
DANI CA WALKER
Student
ANYWHERE: You cannot perform a search with Danica if she shares a location with 1 or more zombies. When performing an attack with Danica do not roll for exposure.
PLAYER TURNS PHASE
1. Reveal Crisis
2. Roll Action Dice
3. Player Turns
COLONY PHASE
1. Pay Food
2. Colony Combat
3. Check Waste
4. Resolve Crisis
5. Add 2 Bullets
6. Add Zombies
7. Check Main Objective
8. Move Round Tracker
9. Elect Colony Leader
ACTIONS THAT REQUIRE AN ACTION DIE
• { Attack (zombie)
• } Search (only 1 noise per search)
• Barricade
• Clean Waste (3 cards)
ACTIONS THAT DO NOT REQUIRE AN ACTION DIE
• Play a Card
• Add a Card to the Crisis
• Spend Food Tokens
• Request
• Hand Off
COMBAT LOCATION ORDER
1. Colony with lowest morale
2. Colony with highest morale
3. Other locations in numerical order
COMBAT STEPS
1. Play Tactics Cards
2. Add Survivors and Weapons:
• +1 combat strength per survivor with no
• +2 combat strength per survivor with 1 or more
3. Bid Bullets:
• +1 combat strength per bullet bid
4. Roll Combat Dice
REMEMBER! Resolve a Crossroads card at the end of a player’s turn!
Add this number to your combat strength for this combat.
Immediately place this number of wounds on a single enemy survivor in this combat.
Add this number of zombies immediately after resolving any wounds.
FERNANDA SUAREZ
Artist
ANYWHERE: Once per game, spend 2 action dice to raise morale by 1.
BERNADETTE WILSON
CEO
ANYWHERE: If Bernadette is your group leader, after rolling action dice, you may increase the results of up to 2 dice by 1.
MARCUS JOHNSON
Security Officer
ANYWHERE: Marcus adds +2 to combat strength in combat (instead of +1). Once per round, Marcus may select one of his equipped weapons and use its once per round ability twice this round.
CHARLOTTE ROSS
Spy
ENEMY COLONY: Once per round, during your turn, you may choose an enemy player (but not the other active player) and look at their hand. Choose 1 card from their hand and place it into your hand.
HUANG FEN
Retiree
ANYWHERE: Huang Fen cannot move unless a fuel is played for that movement. All other friendly survivors that share a non-colony location with Huang look at and keep 1 additional card when performing a search.
HONIAHAKA
Lobbyist
ANYWHERE: As long as there are at least 2 helpless survivors at the colony, for any vote in the game (except a vote to exile), your vote counts as 2 votes.
ATTICUS SANDERS
Veteran
ANYWHERE: When Atticus enters play (this may be at the start of the game), add 3 bullet tokens to the bullet supply.
GEORGE COLEMAN
Economist
ANYWHERE: If George is your group leader, whenever you play a card from your hand to the waste pile, roll a die. If you roll a 6, return the card to your hand after resolving its effect.
TIME
DIVIDE AND CONQUER
SHORT VICTORY
Control the most non-colony locations when the round marker moves onto 0.
(Control = more friendly survivors than enemy survivors at a location) In a tie, neither colony completes the main objective.
OR
Win a colony warfare at the enemy colony
(This immediately ends the game).
SET UP
1 barricade token at each non-colony location.
Add 12 zombies to each colony.
Add 3 bullet tokens to each colony’s supply.
MORALE STARTS AT 4.
ROUND TRACK STARTS AT 4.
POLICE STATION SCHOOL HOSPITAL Library GROCERY STORE Cemitério GAS STATION
9 8 7 6 5 4 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
MARCADOR DE COMBATE
2 2 2 2 2 2 2 2
10 10 10 10 10 10
3 6 6
9 11
9
9
9
9
11
9
6
6
6
6
8
4
3
3
3
3
3
2
2
12
15
14
12
12
13
13
12 12
12
13
5
---
box top:298.5 x 298.5 x 70mm 6
DEAD OF WINTER
• Tabuleiro
• Todos os Peões de Zumbi
• Todos os Peões dos Sobreviventes
• Todos os Dados
• Todas as Cartas de Sobrevivente
• Opcional: Remova Annaleigh Chan
• Todas as Cartas de item
• Todas as Cartas de Objetivo Secreto Sem Traição, EXCETO: Justiça
• Opcional: As seguintes Cartas de Encruzilhada: Abandono, O Rei Do Ártico, Exército, Livro dos Mortos, Brandon Kane, Natal, Barreiras em Colapso, Sobrevivente Maluca, Pequenos Luxos, Dinamite, Forest Plum, Gabriel Diaz, Aposta, Harman Brooks, Não Quebre a Cabeça, Indefesos, Fome, John Price, Briga de Casal, Maude, Mike Cho, Música, Velhas Segregações, Epidemia, Forasteiros, Sinal de Rádio, Carrinhos Motorizados, Motim, Rod Miller, Flórida, Thomas Heart, Lixo Tóxico, Lançamento de Suprimentos, Lealdade Volúvel, Sobrevivente Ferido
A NOITE SEM FIM
• Tabuleiro
• Todas as Cartelas de Localidade, exceto Raxxon e Esconderijo dos Bandidos
• Todos os Dados
• Todas as Fichas, exceto as usadas no Módulo das Melhorias
• Todos os Peões de Zumbi
• Todos os Peões dos Sobreviventes
• Todas as Cartas de Sobrevivente
• Opcional: Remova Blue, Melissa Gupta, e Jamie Gilmour
• Somente as Cartas de Itens Iniciais
• Todas as Cartas de Objetivo Secreto Sem Traição, EXCETO: Nós ou Eles
• Opcional: As seguintes Cartas de Encruzilhada: Volta às Aulas, Cole Winters, Derek Yoshida, Perturbado, Eric Parker, Fatima Maktabi, Pistoleiro, De Arrepiar os Cabelos, Estrada Para o Inferno, Pesca no Gelo, Intervenção, UTIN, Uma Sensação Quase Esquecida, Ratos, Rocco Bellini, Brinquedos, Insalubridade
LISTA DE VERIFICAO
Pegue os componentes materiais dos jogos Dead of Winter e Dead of Winter: A Noite Sem Fim:
---
The memories pursue you as relentlessly as the dead.
Place a despair token on a survivor you control.
OPTION 2
You’ll never bring her back, but you’ll surely join her in
death. And first, you’re going to take as many of these
monsters with you as you can. Choose a survivor you
control. Kill all of the zombies that share a location with
the chosen survivor. Then, kill the chosen survivor.
OPTION 1
If morale at the player’s colony is lower than 4: Her hair is
a halo of fire against the linen sheets. Her eyes, bright
emeralds shining out from a sun-kissed face. You trace
your finger along the constellation of freckles that
dapple her creamy skin.
You try desperately to hold on to this memory of
her, but your mind is cruel. The flashes of vivid detail
you can’t escape return to chase the beauty away. The
pulpy gash of the thing’s mouth. Watching, helpless,
as it bites into her perfect face. The screaming as it
tears away flesh. The delirium you feel as she takes her
last shuddering breaths, staring up at you with the one
desperate emerald left.
EMERALDS
7
NOVA SEQUÊNCIA DA RODADA
A sequência de uma rodada da variante
Colônias em Guerra introduz pequenas
modificações e algumas novas etapas.
A nova sequência da rodada segue abaixo. As
novas etapas aparecem em destaque.
A menos que algo diferente seja especificado,
essas etapas ocorrem da mesma forma que
em uma partida normal de Dead of Winter.
FASE DOS TURNOS DOS JOGADORES
1. Revelar Crise
2. Jogar Dados de Ação
3. Turnos dos Jogadores
FASE DA COLÔNIA
1. Pagar Comida
2. Combate Entre as Colônias
3. Verificação do Lixo
4. Resolver Crise
5. Acrescentar 2 Fichas de Munição
6. Aparecimento de Zumbis
7. Verificar Objetivo Principal
8. Atualizar os Marcadores da Rodada
9. Eleger Líder da Colônia
REVELAR CRISE
Revele a carta do topo do baralho de crise de Colônias em Guerra. Essa carta de
crise representa
uma crise conjunta.
Os jogadores das duas
colônias precisam
contribuir com cartas
para evitá-la. Se essa
carta não for evitada,
seu efeito ocorrerá
durante a fase
da colônia.
É recomendado incluir as cartas
de encruzilhada opcionais listadas,
mesmo que isso aumente o tempo de
preparação. Essas cartas adicionais
proporcionam maior variedade,
aumentando a “longevidade” das
novas cartas de encruzilhada. Mas,
para poupar tempo, vocês podem
optar por usar apenas as 50 cartas de
encruzilhada de Colônias em Guerra.
Assim, a partida proporcionará uma
experiência mais temática, à custa de
revelar as surpresas dessas cartas em
menos tempo.
NOTA: CARTAS OPCIONAIS
“A história é repleta de
linhas divisórias. ‘Nós’
contra ‘eles’. Mesmo
no fim, ainda traçamos
essas linhas. Ainda nos
convencemos de que
são ‘eles’ que impedem
o nosso progresso.”
Honiahaka
---
“A coisa tá feia. Esses babacas já vieram catando
tudo até aqui. Eles devem ter feito um barulhão no
processo... porque aqui tá cheio de zumbi.”
Marcus Johnson
TURNOS DOS JOGADORES
Durante a etapa dos turnos dos jogadores,
dois jogadores, um de cada colônia, realizam
um turno simultaneamente, começando
com os líderes das colônias. Os turnos
simultâneos seguem no sentido horário de
cada colônia. Agora, os turnos dos jogadores
são divididos em 4 partes, que devem ser
realizadas na seguinte ordem:
1. Comprar Cartas de Encruzilhada
2. Andar com os Sobreviventes
3. Ações Simultâneas
4. Resolver Cartas de Encruzilhada
COMPRAR CARTAS DE ENCRUZILHADA
O parceiro de equipe à direita de cada
jogador da vez compra uma carta de
encruzilhada para seu colega. Assim, serão
compradas 2 cartas de encruzilhada: 1 para
cada jogador da vez.
Nota:
Se uma carta de encruzilhada for
ativada, não interrompa o jogo.
Agora, as cartas de encruzilhada
são resolvidas só ao final dos
turnos dos jogadores.
ANDAR COM SOBREVIVENTES
Durante esta etapa, resolve-se o movimento
dos sobreviventes. O jogador da colônia com
o moral mais baixo (jogue um dado em caso
de empate) anda com 1 de seus sobreviventes
ou passa a vez. Em seguida, o jogador da
colônia com o moral mais alto escolhe
entre as mesmas duas opções. Quando um
jogador passar, ele não poderá mais andar com
seus sobreviventes. Os jogadores se revezam
na movimentação de sobreviventes até que os
dois tenham passado. Não é permitido andar
mais de uma vez com o mesmo sobrevivente
durante a mesma fase de movimento.
Nota: É permitido realizar a ação de pedir cartas
a qualquer momento da etapa de movimento
dos sobreviventes. As outras ações só podem ser
realizadas durante a etapa de ações simultâneas.
Andar para a Colônia Inimiga
Para andar até a colônia inimiga, coloque o
respectivo sobrevivente em qualquer espaço
vazio de entrada de zumbi ao redor da colônia.
Nota: Os sobreviventes que estiverem na colônia
inimiga podem usar sua ação de movimento para
andar de uma entrada para outra, mas precisam
fazer uma rolagem de exposição mesmo assim
.
Andar para um Local Cheio
É permitido andar com um sobrevivente
para um local sem espaços vazios. Nesse
caso, o jogador pode: andar de volta com
um sobrevivente aliado para a colônia; ou
gastar 1 ficha de munição para andar com um
sobrevivente inimigo de volta à colônia dele
(2 fichas de munição se esse sobrevivente
tiver uma arma equipada). Não faça a rolagem
de exposição em nenhum desses casos.
Nota: NÃO é permitido andar com sobreviventes
inimigos do outro jogador ativo.
8
---
9
“Vem, seu feioso desgraçado! Eu vou
arrancar a porcaria da tua cabeça e
enfiar ela na tua garganta!”
Danica Walker
AÇÕES SIMULTÂNEAS
Depois que os dois jogadores da vez
tiverem andado com seus sobreviventes,
eles concluem todas as ações que quiserem
realizar em seus turnos. O primeiro jogador
a terminar de realizar suas ações ativa a
ampulheta de 2 minutos. Agora, o outro
terá 2 minutos para concluir todas as outras
ações que ainda deseja realizar. Todas as
ações que não forem concluídas antes do
tempo são invalidadas.
Nenhuma ação simultânea entra em conflito
com outra. Se os dois jogadores estiverem
explorando o mesmo local, cada um
compra a carta do topo do baralho no exato
momento em que explorar ou fizer barulho.
Nota: Se sair uma carta de mordida
durante a etapa de ações
simultâneas do turno dos jogadores, deite o
peão do sobrevivente mordido e siga com o jogo.
O sobrevivente mordido não realizará mais
nenhuma ação, nem usará nenhuma habilidade.
Ao final da etapa de ações simultâneas, resolva
todas as feridas
e propagações normalmente.
RESOLVER CARTAS DE ENCRUZILHADA
Ao final dos 2 minutos, ou quando os dois jogadores declararem que concluíram
seus turnos, resolva todas as cartas de
encruzilhada que foram ativadas durante
os turnos dos jogadores, começando com a
colônia de maior moral (em caso de empate,
jogue um dado).
Nota: Se mais de um sobrevivente satisfizer a
condição de gatilho de uma carta de encruzilhada
durante um mesmo turno, depois de ler a carta, o
jogador ativo decide a qual desses sobreviventes
se aplicam os efeitos da carta.
NOVAS AÇÕES DO TURNO
DO JOGADOR
As ações disponíveis aos jogadores na variante Colônias em Guerra mudaram.
Algumas foram removidas; outras, alteradas. Veja a nova lista de ações abaixo. A menos que algo diferente seja
especificado, essas ações ocorrem da
mesma forma que em uma partida normal
de Dead of Winter.
Nota: As seguintes ações do jogo padrão foram
removidas: Atacar um Sobrevivente, Atrair
Zumbis, Andar com um Sobrevivente, e Votar
para Exilar um Jogador.
AÇÕES QUE GASTAM UM DADO
DE AÇÃO
• Atacar (um zumbi)
• Explorar
• Barricada
• Limpar Lixo (3 cartas)
AÇÕES QUE NÃO GASTAM
DADO DE AÇÃO
• Jogar uma Carta
• Doar uma Carta para
a Crise
• Gastar Fichas de Comida
• Pedir Cartas
• Transferir Itens
---
ATAQUE
Nota: Na variante Colônias em Guerra, não é permitido usar a ação de ataque para atacar outro sobrevivente.
ATACAR UM ZUMBI ENQUANTO ESTIVER NA COLÔNIA INIMIGA
Um sobrevivente que estiver na mesma entrada da colônia inimiga que um zumbi pode atacar esse zumbi.
EXPLORAÇÃO
BARULHO DURANTE A EXPLORAÇÃO
Só é permitido fazer barulho 1 vez por ação de exploração.
DOAR UMA CARTA PARA A CRISE
Os jogadores de qualquer uma das colônias podem doar 1 ou mais cartas da mão e/ ou equipadas em sobreviventes seus para ajudar a evitar a carta de crise atual. Essas cartas são jogadas abertas ao lado da crise revelada e ficam expostas a todos.
Nota: Só é permitido doar cartas que correspondam a um símbolo exibido na crise. Na variante Colônias em Guerra, não é permitido “sabotar” a crise atual.
PAGAR COMIDA
Os sobreviventes inimigos que estiverem na entrada da colônia NÃO contam para o número total de sobreviventes na colônia no que diz respeito ao pagamento de comida.
COMBATE ENTRE AS COLÔNIAS
Para cada local onde houver sobreviventes das duas colônias, resolva um combate, um de cada vez.
Em caso de mais de um combate, resolva-os nesta ordem:
1. Na colônia com o moral mais baixo (jogue um dado em caso de empate).
2. Na outra colônia.
3. Em todos os outros locais, na ordem numérica.
Cada combate representa uma luta entre as duas colônias em determinado local e é resolvido em 4 etapas. Em um combate, o líder de cada colônia tentará obter o maior total de força de combate. Para resolver um combate, os líderes das colônias pegam as cartas de tática de sua colônia e realizam as 4 etapas abaixo simultaneamente:
1. Escolha uma das suas 5 cartas de tática e jogue-a fechada. Revele as cartas de tática simultaneamente e resolva seus efeitos.
2. Some 1 à sua força de combate para cada sobrevivente aliado na localidade onde o combate estiver ocorrendo. Depois, some 1 à sua força de combate para cada um desses sobreviventes aliados que tiver 1 ou mais cartas de equipadas.
3. Pegue todas as fichas de munição do estoque de munição da sua colônia e, em segredo, escolha um número de fichas para usar. Após esconder as fichas nas mãos, os líderes das colônias as revelam simultaneamente. Some 1 à sua força de combate para cada munição utilizada. Em seguida, descarte essas fichas de munição. As que não forem usadas voltam para o seu estoque.
4. Jogue um dado de combate e, imediatamente, aplique seu efeito (ver Rolagem de Combate na página 11).
---
O líder com o maior total de força de combate vence esse combate. O outro líder é derrotado. O líder derrotado deve distribuir ferimentos entre sobreviventes aliados no local em questão. O número de ferimentos será igual à diferença entre a força de combate total dos dois líderes. Essa diferença estará representada no Marcador de Combate.
Nota: Se o seu último sobrevivente for morto durante um combate, espere até o final da fase de combate entre as colônias para comprar um novo sobrevivente e incluí-lo no jogo.
COMBATE NA COLÔNIA INIMIGA
Após a fase de combate da colônia, se houver pelo menos 1 sobrevivente inimigo e nenhum sobrevivente aliado em uma colônia (sobreviventes indefesos não contam), diminua imediatamente em 1 o moral da colônia para cada sobrevivente inimigo nessa colônia, mesmo que tenha ocorrido um combate nessa colônia na rodada atual. Em outras palavras, não deixe a sua colônia desprotegida!
ROLAGEM DE COMBATE
Durante a etapa 4 do combate, o líder de cada colônia joga um dado de combate e resolve o efeito do resultado obtido.
Resultados do Dado de Combate
Some este número à sua força de combate até o final do combate atual.
Coloque este número de ferimentos imediatamente em um único sobrevivente inimigo que estiver participando do combate.
Coloque este número de zumbis imediatamente após resolver quaisquer ferimentos do tipo .
MARCADOR DE COMBATE
9
8
7
6
5
4
3
2
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
MARCADOR DE COMBATE
O marcador de combate serve como lembrete da diferença atual entre as forças de combate das duas colônias durante um combate. No início de cada combate, o marcador de combate sempre deve estar no 0. Sempre que a sua colônia ganhar força de combate durante alguma etapa do combate, ande com o anel de marcação o número apropriado de espaços na direção da sua colônia. Ver exemplo na página 12.
MORTE DE SOBREVIVENTE NA COLONIA INIMIGA
Se um sobrevivente morrer enquanto estiver na colônia inimiga, todas as cartas equipadas nele vão para o líder da colônia inimiga, que as equipa imediatamente em sobreviventes aliados à sua escolha que estiverem na colônia. Caso não haja sobreviventes aliados na colônia, as cartas são removidas do jogo.
“Desculpa, Bernadette, mas o meu voto é ‘não’. Você é convincente, não tenho dúvida, acho que é um trabalho de bisturi. Você, minha querida, está mais para... rolo compressor.”
Padre Fitzpatrick
---
GROCERY STORE
MARCADOR DE COMBATE
2 +1 to combat strength.
If both colony leaders
play ON GUARD,
colony warfare ends
immediately with
no further effect.
ON GUARD ALL IN
+3 to combat strength.
MARCADOR DE COMBATE
MARCADOR DE COMBATE
MARCADOR DE COMBATE
MARCADOR DE COMBATE
MARCADOR DE COMBATE
1. Há sobreviventes das duas colônias no
mercado. O líder da colônia A joga a tática
OFENSIVA (+3 de combate) e, o líder da
colônia B, DEFENSIVA (+1 de combate).
Assim, a colônia A fica com uma liderança
de 2 pontos de força de combate.
2. A colônia A tem 1 sobrevivente no mercado:
o Capitão Extermínio. A colônia B tem
2 sobreviventes no mercado: Bernadette
Wilson e Scott Wheeler. A colônia A
ainda está 1 ponto na frente.
3. Scott Wheeler está equipado com a carta
de item ‘espingarda’. Ele é o único com
uma arma equipada, empatando as forças
de combate.
4. Começa a fase de apostar munição.
A colônia A aposta 3 fichas de munição
e, a colônia B, 2. A colônia A recupera a
liderança de 1 ponto.
5. O líder de cada colônia joga um dado de
combate. O líder da colônia A obtém um
3. O líder da colônia B obtém um
1. O resultado da colônia B causa 1
ferimento ao Capitão Extermínio, mas isso não afeta a diferença final entre as
forças de combate. A colônia A vence
o combate com uma vantagem de 4 pontos.
6. Como a diferença entre as forças de
combate foi 4, o líder da colônia B
distribui 4 ferimentos entre Bernadette e
Scott, optando por dar 2 ferimentos
a cada sobrevivente.
EXEMPLO: COMBATE
---
ACRESCENTAR 2 FICHAS DE MUNIÇÃO
Coloque 2 fichas de munição no estoque de cada colônia.
APARECIMENTO DE ZUMBIS
Os sobreviventes inimigos que estiverem na entrada da colônia CONTAM para o número total de sobreviventes na colônia no que diz respeito ao aparecimento de zumbis. Se não houver espaços vazios em uma entrada onde um zumbi for aparecer, mas houver um sobrevivente em um desses espaços de entrada, em vez de aparecer um zumbi, coloque 1 ferimento no sobrevivente de menor influência que estiver nessa entrada e coloque-o de volta em sua colônia (não faça a rolagem de exposição).
VERIFICAR OBJETIVO PRINCIPAL
As duas colônias verificam ao mesmo tempo se completaram o objetivo principal. Se pelo menos uma colônia tiver completado o objetivo principal, a partida termina.
ELEGER LÍDERES DAS COLÔNIAS
Durante a etapa de eleição do líder da colônia, cada colônia vota para decidir quem será seu líder na próxima rodada. Contem até 3 e apontem para outro jogador ao mesmo tempo. O jogador com mais votos será o novo líder.
Não é permitido votar em si mesmo, nem se abster de votar. Em caso de empate, o líder atual tem o voto de Minerva. Use a ficha de primeiro jogador para assinalar o líder da colônia.
PROPAGAÇÃO DE MORDIDAS E INVASES DE ZUMBI
A propagação das mordidas e as invasões de zumbi ocorrem da mesma forma que em uma partida normal de Dead of Winter, seja qual for a colônia do sobrevivente envolvido.
INTERPRETAO DAS CARTAS
A menos que algo diferente seja especificado, ao interpretar o texto das cartas de encruzilhada e de objetivo secreto, o texto refere-se apenas à colônia do jogador em questão, ou sobreviventes/jogadores da mesma colônia. O texto não se refere à totalidade das duas colônias. Entretanto, “fora da colônia” deve ser interpretado como fora de qualquer local considerado uma “colônia”, não apenas a do jogador. Por exemplo:
• Em jogo = Em jogo e pertencente à sua colônia
• No tabuleiro = No tabuleiro e pertencente à sua colônia
• Qualquer jogador = Qualquer jogador pertencente à sua colônia
• Um sobrevivente = Um sobrevivente pertencente à sua colônia
Nota: As habilidades dos seguintes sobreviventes só podem ser usadas em/por jogadores/sobreviventes aliados: Anita Wallace, Eric Parker, Nadia Rivers e Derek Yoshida.
CONDIES DE VITORIA E DERROTA
Da mesma forma que em uma partida normal de Dead of Winter, só há uma forma de vencer: concluir o objetivo secreto integralmente. Em geral, isso exige que sua colônia conclua o objetivo principal.
Se o moral de uma colônia chegar a 0, os jogadores dessa colônia perdem, mas continuam jogando até a etapa de Verificar Objetivo Principal. Se o moral das duas colônias estiver em 0 durante a etapa de Verificar Objetivo Principal, as duas perdem.
Quando o moral de uma colônia chega a 0, torna-se impossível aumentá-lo novamente.
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VARIANTES
LOBO SOLITÁRIO
Para jogar uma partida com um número ímpar de jogadores, é necessário usar a variante Lobo Solitário. Nessa variante, um jogador assume o papel do Lobo Solitário, que não pertence a nenhuma colônia. As cartas e componentes de Colônias em Guerra que exibem um ícone de pata de lobo no canto inferior direito só podem ser usadas com a variante do Lobo Solitário.
Preparação do Lobo Solitário
1. Decidam quem será o Lobo Solitário.
2. Coloque a cartela do Covil do Lobo Solitário na frente do Lobo Solitário.
3. O Lobo Solitário sorteia um dos 8 objetivos secretos do Lobo Solitário e segue as instruções de preparação explicadas na carta.
4. Embaralhe as Cartas de Missão do Lobo Solitário e coloque-as ao lado do Covil do Lobo Solitário.
5. Ao escolher sobreviventes, o Lobo Solitário sempre recebe 5 e fica com 3 à sua escolha. Coloque os sobreviventes iniciais escolhidos no Covil do Lobo Solitário.
6. O moral começa em 4.
Regras do Lobo Solitário
O turno dos jogadores do Lobo Solitário ocorre primeiro em todas as rodadas, antes que os jogadores realizem seus turnos simultâneos. O Lobo Solitário segue todas as regras normais de Colônias em Guerra, com as seguintes exceções:
• O Lobo Solitário não tem limite de tempo para completar suas ações.
• Os sobreviventes do Lobo Solitário podem ocupar espaços de entrada das duas colônias.
• Quando um jogador gastar munição para remover um sobrevivente do Lobo Solitário de um local cheio, esse sobrevivente vai para o Covil do Lobo Solitário (não faça a rolagem de exposição). Se não houver espaços vazios no Covil do Lobo Solitário, o Lobo Solitário escolhe para que local seu sobrevivente vai.
• O Lobo Solitário pode andar com um sobrevivente para um local cheio, mas precisa gastar um dado de ação para mandar um sobrevivente de volta à respectiva colônia (o Lobo Solitário não gasta dados de ação quando um de seus sobreviventes é forçado a sair de um local).
• O Lobo Solitário não ganha munição.
• Se o Lobo Solitário acrescentar um sobrevivente aos seus seguidores, esse sobrevivente aparecerá no Covil do Lobo Solitário, a menos que algo diferente seja especificado. Todos os sobreviventes indefesos são ignorados. Se não houver espaços vazios no Covil do Lobo Solitário, o sobrevivente novo aparece em um local à escolha do Lobo Solitário.
• O Lobo Solitário pode doar cartas para a crise conjunta, mas não é afetado por perdas ou ganhos de moral dos efeitos da crise.
Covil do Lobo Solitário
O Covil do Lobo Solitário é o lar dos sobreviventes do Lobo Solitário e funciona como uma colônia simplificada de apenas um jogador. Há um estoque de comida, um lixão e um marcador de moral. Importante:
• Apenas sobreviventes do Lobo Solitário podem ir para o Covil do Lobo Solitário.
• Nunca aparece zumbi no Covil do Lobo Solitário.
• No que diz respeito às habilidades dos sobrevivente e às cartas de encruzilhada, o Covil do Lobo Solitário é considerado uma colônia.
• A etapa de Pagar Comida do Lobo Solitário segue as regras normais.
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• A etapa de Verificação do Lixo segue as
regras normais, exceto que se perde 1 de
moral para cada 5 cartas de item no lixão
(em vez de 10 cartas).
Combate Entre as Colônias
Se pelo menos 1 sobrevivente do Lobo Solitário
estiver em um local onde um combate estiver
prestes a ocorrer, o Lobo Solitário precisa
tomar uma decisão antes do início do combate.
Suas opções são:
1. Fugir. Remova todos os sobreviventes do
local em questão e leve-os, um a um, de volta
ao Covil do Lobo Solitário, ou a outro local,
se o Covil do Lobo Solitário estiver cheio
(faça as rolagens de exposição normalmente).
2. Participar do combate. O Lobo Solitário
escolhe qual colônia vai apoiar. Durante
o combate atual, todos os sobreviventes
do Lobo Solitário no local em questão
contam como se fossem membros da
colônia escolhida.
Nota: O líder da colônia pode distribuir ferimen-
tos para sobreviventes do Lobo Solitário. Se os
sobreviventes do Lobo Solitário forem fugir, eles
voltam ao Covil do Lobo Solitário, ou a outro
local, se o Covil do Lobo Solitário estiver cheio.
Moral do Lobo Solitário
O moral do Lobo Solitário sempre começa
em 4 e pode subir até 5. Se o moral chegar
a zero, o Lobo Solitário perde o jogo e sai
da partida. O Lobo Solitário pode concluir
cartas de missão para aumentar o moral.
Cartas de Missão
O principal impacto do Lobo Solitário na
partida ocorre quando ele conclui cartas de
missão. O Lobo Solitário começa com 3 cartas
de missão e compra outra sempre que conclui
uma delas. Uma vez por rodada, no início de
seu turno, o Lobo Solitário pode descartar
uma carta de missão e comprar uma nova.
Quando a pilha de cartas de missão acabar, ele
não poderá comprar mais cartas de missão.
Condições de Vitória do Lobo Solitário
O Lobo Solitário vence a partida se tiver
concluído seu objetivo secreto quando a
partida termina.
PARTIDA RÁPIDA
Esta variante acelera a partida de Colônias
em Guerra e acrescenta um pouco de tensão
ao jogo. Ao optar pela partida rápida, os
jogadores têm um TOTAL de 2 minutos
para completar todas suas ações durante a
etapa de ações simultâneas dos turnos dos
jogadores. Depois que os dois jogadores
tiverem terminado de andar com seus
sobreviventes, inicie a ampulheta de 2
minutos. Todas as ações que não forem
concluídas antes do tempo são invalidadas.
11 JOGADORES
Esta variante permite que 11 pessoas joguem
Colônias em Guerra (5 jogadores em cada colônia
e 1 Lobo Solitário). Ela segue da mesma forma
que partidas normais de Colônias em Guerra,
com as seguintes exceções:
• Durante a preparação, cada jogador recebe
4 itens iniciais (em vez de 5).
• O Lobo Solitário não usa a cartela
de referência.
MÓDULO DE ITENS ALEATÓRIOS
O módulo de Itens Aleatórios é uma forma
simples e fácil de aumentar a variedade dos
baralhos de itens das localidades em relação
à partida padrão de Dead of Winter. Para
usar o módulo de Itens Aleatórios em uma
partida padrão de Dead of Winter:
1. Remova todas as cartas com o ícone
do baralho de Itens Aleatórios e
embaralhe o baralho de Itens Aleatórios.
2. Coloque 5 cartas aleatórias no baralho de
itens de cada local. Em seguida, embaralhe
cada um desses baralhos.
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CRIADORES DO JOGO ORIGINAL
Issac Vega e Jon Gilmour
DESENVOLVEDORES DA EXPANSÃO
Colby Dauch e Timothy Meyer
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
J. Arthur Ellis
PRODUTORES
J. Arthur Ellis e Colby Dauch
ILUSTRAÇÃO
Fernanda Suarez
ESCRITORES
Colby Dauch, Timothy Meyer e Mr. Bistro
DESIGN GRÁFICO
David Richards e Kendall Wilkerson
EDITOR
Timothy Meyer
GERENTE DE TESTE
Timothy Meyer
TRADUÇÃO
Gabriel Ninô
REVISÃO
Priscilla Freitas e Gabriel Caropreso
DIAGRAMAÇÃO BR
Danilo Sardinha
GALÁPAGOS JOGOS
Equipe formada por pessoas muito legais que acreditam que jogos de tabuleiro são uma forma de entretenimento fantástica
© 2017 Plaid Hat Games. Dead of Winter, Colônias em Guerra, Plaid Hat Games e o logo da Plaid Hat Games são marcas registradas da Plaid Hat Games. Plaid Hat Games é uma divisão da Asmodee North America, Inc. 1995 W County Rd B2, Roseville, MN 55113. 651-639-1905. Os componentes reais podem ser diferentes dos mostrados. Fabricado na China. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. SEU USO É VOLTADO PARA PESSOAS DE 14 ANOS OU MAIS.
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CREDITOS
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PLAYTESTERS
Agradecimentos especiais ao pessoal incrível da Chiayi More Fun, pela paciência e generosidade ao longo de todo o processo de testes. Vocês são demais!
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