Texto completo do manual
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As trombetas ressoaram e os arautos anunciaram: O Reino da Imaginação
está em busca de um novo Conselheiro! Representando diversos contos,
fábulas e histórias, os notáveis candidatos conquistaram suas indicações
graças a suas alianças com emblemáticos personagens. Em uma disputa
repleta de blefes e estratagemas, todos desejam impressionar. Somente
aquele que melhor usufruir de suas ajudas mágicas, dos feitiços e das
habilidades de suas influências conquistará o título de Conselheiro Real!
Em Disney Coup, a influência e o blefe são a chave da vitória. Neste jogo, sua
influência é representada por cartas viradas para baixo em sua área de jogo.
Em seu turno, você poderá utilizar a ação de um dos personagens em suas
influências ou blefar, utilizando a ação de um personagem que não está com
você. Escolha com sabedoria, pois aqueles que são desmascarados devem
perder uma de suas influências. E jogadores sem influência alguma são banidos
do reino e da partida. Apenas o último a restar em jogo será o vencedor!
Adaptado do clássico jogo Coup, Disney Coup
oferece em cada caixa cinco personagens
diferentes do universo mágico de Walt Disney.
Misture personagens de diferentes caixas e crie
diversas combinações, tornando cada partida
uma nova história a ser devsvendada!
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Antes da partida começar, caso você possua mais de uma versão de Disney
Coup, escolha quais serão os 5 Personagens utilizados na partida. Confira
como fazer isso em “Misturando Versões Diferentes de Disney Coup” na pág. 9.
Coloque as 5 Cartas de Auxílio dos Personagens escolhidos e as 2 Cartas de
Ação Básica no centro da mesa, onde todos possam vê-las.
Se alguma Carta de Auxílio tiver a imagem de uma ficha no canto inferior
direito, coloque a Ficha de Habilidade correspondente sobre ela.
Pegue as 3 cópias de cada Carta de Personagem correspondentes aos 5
Personagens da partida. Embaralhe estas cartas e distribua 2 para cada
jogador. Os jogadores podem olhar suas cartas, mas devem mantê-las
viradas para baixo à sua frente. As cartas restantes formam um baralho
virado para baixo no centro da área de jogo.
Coloque todos os Pós Estelares () em uma reserva ao alcance de todos
os jogadores.
Cada jogador pega 2 Pós Estelares () . Os Pós Estelares () de cada
jogador devem ser mantidos visíveis.
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1
2
2
3
3
4
4
5
5
PREPARAÇÃO
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5
A INFLUÊNCIA
As Cartas de Personagem viradas para
baixo à frente de um jogador representam os
Personagens que ele influencia. Sempre que você
for obrigado a Revelar uma carta, você perde
uma influência e deve virar uma de suas cartas
para cima, mantendo-a assim pelo resto da
partida. Você deixa de ter influência sobre suas
cartas reveladas. Você sempre escolhe
qual de suas próprias cartas quer revelar quando
perde uma influência.
Se perder todas as suas influências, você é banido do reino e seus turnos serão
pulados pelo resto da partida.
VISÃO GERAL
A partida é jogada em turnos em sentido horário. O jogador mais novo é o
jogador inicial e realiza o primeiro turno.
Em seu turno, o jogador escolhe e realiza apenas uma ação. Um jogador não
pode passar. Após escolher sua ação, os outros jogadores têm a oportunidade
de contestar ou bloquear ( ) essa ação.
Se uma ação não for contestada ou bloqueada, ela é
automaticamente bem sucedida.
As contestações são resolvidas primeiro, antes de
quaisquer ações ou bloqueio ( ) serem resolvidos.
Quando um jogador perder todas as suas influências
e não tiver mais nenhuma carta virada para baixo à
sua frente, ele está imediatamente fora da partida.
Ele deixa as suas cartas viradas para cima e devolve
todos os seus Pós Estelares para a reserva.
A partida termina quando restar apenas um jogador,
pois todos os oponentes foram banidos do reino.
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AÇÕES DE PERSONAGEM
Você pode alegar que possui influência
sobre qualquer um dos Personagens em
jogo e realizar a ação correspondente.
Se for contestado, você deve mostrar
que possui a Carta de Personagem
que afirmou possuir. A ação de cada
Personagem está descrita em sua
Carta de Auxílio.
NOTA: se diversas Ações de Personagem forem alegadas ao mesmo tempo, elas
são resolvidas em sentido horário, começando pelo jogador ativo.
AÇÕES DE BLOQUEIO (
)
Alguns personagens possuem Ações de Bloqueio. Estas ações são indicadas por um ícone de Bloqueio (
) em sua Carta de
Auxílio e em sua Carta de Personagem. Ações de Bloqueio podem ser realizadas durante o turno de outro jogador para interferir em uma ação ou impedi-la completamente. Para isso, você deve alegar que possui influência sobre um Personagem no momento apropriado, indicado na Carta de Auxílio. Você pode dizer a verdade ou blefar. Você não precisa mostrar nenhuma das suas cartas viradas para baixo, a menos que seja contestado.
Bloqueios podem ser contestados normalmente, mas se não forem, são
automaticamente bem sucedidos. Se uma ação for bloqueada com sucesso, o efeito do Bloqueio é aplicado, mas em todos os outros aspectos, a ação é bem sucedida. Por exemplo, se uma ação que diz para você gastar 4
para que outro
jogador revele um Personagem for Bloqueada pelo jogador alvo para evitar perder a influência, o Personagem não é revelado, mas os 4
ainda são gastos.
A menos que seja indicado o contrário, as Ações de Bloqueio só podem ser realizadas pelo alvo de uma ação para defender a si próprio. Ações de Bloqueio geralmente neutralizam a ação de seu próprio Personagem, impedindo a perda de influência ou
que essa Ação de Personagem provocaria. No caso de vários
Bloqueios, eles são resolvidos em sentido horário, começando pelo jogador ativo.
Exemplo de Carta de Personagem
e sua respectiva Carta de Auxílio
RAINHA MÁ
Gaste 3
:
Dê a fi cha de Maçã Envenenada
para outro jogador.
I2 • © Disney
D ONALD
Gaste 2
e escolha um alvo. Outro jogador
pode pagar 3 e se unir a você para fazer
com que o alvo revele um de seus personagens.
O outro jogador não precisa declarar que
possui Donald. Se nenhum jogador se unir,
você não recebe os 2
de volta.
O alvo pode declarar que também possui esta
carta para evitar revelar um personagem.
V4
POCAHONTAS
Receba 1
e troque um personagem.
D2 • © Disney
POCAHONTAS
Receba 1
e pegue uma
carta aleatória do baralho.
Decida secretamente se deseja
trocar uma de suas cartas.
Devolva uma carta para o baralho.
D2
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CONTESTAÇÕES
Qualquer Ação de Personagem ou Bloqueio pode ser contestada.
Qualquer outro jogador pode contestar a ação, independentemente de estar ou
não envolvido nela. Quando uma Ação de Personagem ou Bloqueio é declarada,
os outros jogadores devem ter a oportunidade de contestá-la. A menos que seja
indicado o contrário, qualquer contestação deve ser realizada antes da próxima
reivindicação. Uma vez que a partida prosseguir, as contestações não podem ser
realizadas retroativamente.
Se for contestado, você deve provar que possui a influência necessária,
mostrando que o Personagem correspondente é uma de suas cartas viradas para
baixo. Se não puder (ou não quiser), você perde a contestação. Mas se o fizer, o
contestador é quem perde. A contestação é resolvida completamente antes da
partida retomar. Quem perder a contestação deve revelar imediatamente uma
de suas Cartas de Personagem, perdendo assim uma de suas Influências.
Se você vencer uma contestação, provando que possui a Influência relevante,
embaralhe essa carta no baralho central e compre uma nova Carta de
Personagem para substituí-la. Desta forma, você não perde uma Influência e
os outros jogadores não sabem qual é sua nova carta. Em seguida, a Ação de
Personagem ou Bloqueio é resolvida.
Se uma ação for contestada com sucesso, a ação falha completamente. Por
exemplo, quaisquer gastos como custo da ação são devolvidos ao jogador.
Se diversos jogadores contestarem a mesma ação, a prioridade é de quem
contestou primeiro e, em caso de dúvida, do jogador mais próximo do jogador
ativo em sentido horário.
ORDEM DAS AÇÕES: PERSONAGEM, BLOQUEIOS E CONTESTAÇÕES
A Ação é declarada e os alvos determinados (e as contestações resolvidas,
caso ocorram).
As alegações adicionais da ação são feitas (e as contestações resolvidas,
caso ocorram).
Os Bloqueios são declarados (e as contestações resolvidas, caso ocorram).
Os Bloqueios são resolvidos.
A Ação é realizada.
1
2
3
4
5
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FIM DA PARTIDA
Assim que restar apenas um jogador na partida, ele é declarado o vencedor!
MISTURANDO VERSÕES DIFERENTES DE DISNEY COUP
Disney Coup possui diversas versões com conjuntos diferentes
de Personagens. Caso tenha mais de uma versão, você pode
misturá-las e criar diversas combinações únicas de Personagens.
Cada Personagem faz parte de uma categoria, indicada pelo
ícone no canto superior direito de sua carta:
Prósperos: estes personagens são especializados em
fornecer Pó Estelar para os jogadores.
Dinâmicos: estes personagens manipulam as Cartas de Personagem que
cada jogador possui, confundindo assim seus oponentes.
Impetuosos: estes personagens são o principal recurso para remover as
Influências dos oponentes.
Versáteis: estes personagens possuem diversos tipos de habilidades,
criando grande variedade no desenvolvimento de cada partida.
Durante a preparação da partida, escolha uma combinação de:
1 Personagem Próspero, 1 Personagem Dinâmico, 1 Personagem Impetuoso
e 2 Personagens Versáteis (da mesma ou de diferentes caixas).
Você pode utilizar os Personagens de sua preferência ou então separar as
Cartas de Auxílio dos Personagens por categoria, embaralhá-las e selecionar
aleatoriamente quais serão usadas. Em ambos os casos, é importante respeitar as
quantidades indicadas acima, isso garante uma melhor funcionalidade do jogo.
Após a seleção, devolva os componentes dos Personagens não escolhidos para
suas caixas e prossiga com a preparação normalmente, utilizando apenas os
Personagens escolhidos.
PINÓQUIO
Dobre seu
(máx. 5). Se blefou,
dê todo o seu para o desafi ante.
P2 • © Disney
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D
RAINHA MÁ
Gaste 3
:
Dê a fi cha de Maçã Envenenada
para outro jogador.
I2 • © Disney
D
E
A
B
EXEMPLOS DE TURNOS
Exemplo de turno 2A: Mabel alega ter influência sobre Rainha Má A. Para
realizar esta ação, Mabel gasta 3 B e escolhe Cláudio para receber a Ficha
de Maçã Envenenada C. Cláudio acha que Mabel está blefando, então ele
contesta a ação D. Mabel mostra uma de suas cartas, comprovando
ter influência sobre Rainha Má E.
Exemplo de turno 1: em seu turno, Guilherme alega ter influência sobre Pinóquio
A para realizar sua ação e dobrar sua quantidade de B, recebendo assim
2 . Guilherme está blefando, pois ele não possui uma Carta de Personagem do
Pinóquio virada para baixo C, mas como seus oponentes não suspeitam disso,
eles não contestam sua ação. Guilherme realiza a ação de Pinóquio D com
sucesso e não precisa mostrar nenhuma carta.
A
B
C
C
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PINÓ QUIO
Dobre seu
(máx. 5). Se blefou,
dê todo o seu para o desafi ante.
P2 • © Disney
A
D
B
E
F
Exemplo de turno 2B: Cláudio perde uma de suas Influências por ter perdido a
contestação A. Depois, Mabel devolve sua carta de Rainha Má para o baralho B,
embaralha-o e compra uma carta aleatória para substituir a antiga C . Por último,
Mabel conclui sua ação, entregando a Ficha de Maçã Envenenada para Cláudio D.
Exemplo de turno 3: no turno de Anderson, ele alega ter influência sobre
Rainha Má A, gasta 3 B e escolhe Guilherme para receber a Ficha de Maçã
Envenenada C. Guilherme acha que isso é um blefe, então contesta a ação de
Anderson D. Anderson admite que estava blefando, portanto, revela um de
seus próprios Personagens como punição por perder a contestação E. A ação de
Anderson é completamente cancelada, então ele recebe os 3 de volta F
e seu turno é encerrado imediatamente.
A
B
C
RAINHA MÁ
Gaste 3
:
Dê a fi cha de Maçã Envenenada
para outro jogador.
I2 • © Disney
D ONALD
Gaste 2
e escolha um alvo.
Outro jogador pode gastar 3
para revelar um personagem do alvo.
V4 • © Disney
D
C
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©Disney © 2024 Grok Games. Todos os direitos reservados.
Créditos
Game Design:
Rikki Tahta, La Mame Games
Desenvolvimento e testes da versão original:
Haig Tahta, Gabriel Jones, Robin Rightmeyer, Roxana Zegan &
todos da La Mame Games.
Design Gráfico e Direção de Arte:
Luis Francisco
Ilustração:
Diego Sá
Diagramação Manual:
André Teruya
Adaptação:
Robert Coelho
Regras:
Pedro Vinicius
Revisão:
Barbara Peres
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