Texto completo do manual
Regras para 2 jogadores
A partida com 2 jogadores funciona da mesma maneira,
com as seguintes alterações:
• Durante a preparação da partida, devolva a carta de
sentido e as duas cartas "Inverte o Sentido" para a caixa
do jogo.
• Antes de iniciar cada Rodada, remova 10 cartas
aleatórias da Pilha de Compras sem que os jogadores
vejam a frente delas. Deixe essas cartas de lado. Elas não
entrarão na rodada atual, mas devem ser devolvidas à
Pilha de Compras ao preparar a rodada seguinte.
Variante para partidas mais Longas
Caso queiram jogar uma partida mais extensa, sugerimos
que o jogo tenha um número de rodadas igual à quantidade
de jogadores.
FEL BARROS & LUCAS CASTANHO & PEDRO VINICIUS
dobro
grok.
Design do Jogo: Fel Barros, Lucas Castanho e Pedro Vinicius
Desenvolvimento: Robert Coelho Ilustrações: Bibadash/Shutterstock.com
Design Gráfico: Luis Francisco Revisão de Texto: Robert Coelho
Agradecimentos: Paulo Henrique, Suzanne Sheldon
©2022 Grok Games. Todos os direitos reservados.
Regras
---
dobro
Componentes
50 Cartas numeradas:
5 Cartas de valor 2
6 Cartas de valor 3
6 Cartas de valor 4
6 Cartas de valor 5
6 Cartas de valor 6
5 Cartas de valor 7
4 Cartas de valor 8
3 Cartas de valor 9
3 Cartas de valor 10
3 Cartas de valor 11
3 Cartas de valor 12
O Jogo
Uma partida de Dobro é dividida em 3 rodadas e cada rodada
é dividida em várias Escaladas.
Em cada Escalada, os jogadores jogam cartas na mesa
sempre aumentando o valor em jogo. A Escalada termina
quando um jogador não puder (ou não quiser) jogar cartas
que aumentem esse valor. Esse jogador coloca todas as
cartas jogadas na sua Pilha de Pontos e uma nova Escalada
tem início.
Quando o baralho de cartas se esgotar e um jogador jogar
a última carta em sua mão, a rodada termina e os jogadores
recebem pontos de acordo com as cartas nas Pilhas de
Pontuação. Ao final de três rodadas, o jogador com a maior
pontuação vence o jogo.
7 Cartas especiais:
3 Cartas Curinga
2 Cartas Passa a vez
2 Cartas Inverte o Sentido
1 Carta de Sentido
1 Carta de Esquecido
1 Carta de Vencedor
Preparação
1. Coloque a carta de sentido sobre a mesa com a face
"sentido horário" virada para cima.
2. Embaralhe as cartas restantes e distribua 6 delas para
cada jogador (5 em partidas de 6 jogadores).
3. Forme uma Pilha de Compras virada para baixo ao lado da
carta de sentido usando as cartas restantes e coloque a
carta Esquecido ao lado da pilha.
4. Escolha aleatoriamente um jogador inicial para começar a
primeira Escalada da rodada.
Turno do Jogador
Em seu turno, cada jogador deve realizar uma das seguintes
ações:
1. Jogar uma carta com valor igual ou maior do que o valor
em jogo. Caso o valor da carta jogada seja igual ao valor
em jogo, seu valor dobra.
1
2
---
2. Jogar duas cartas de mesmo valor cuja soma seja igual ou
maior do que o valor em jogo. Caso o valor da soma seja
igual ao valor em jogo, o valor da soma dobra.
3. Jogar uma carta especial.
4. Pegar todas as cartas em jogo e colocar na sua Pilha de
Pontuação, caso não possa ou não queira jogar cartas.
(ver Fim da Escalada).
Caso jogue cartas, o jogador deve anunciar o valor final de
sua jogada, tornando-se esse o novo valor em jogo.
O jogador inicial de cada Escalada pode jogar uma ou duas
cartas iguais de qualquer valor.
Em seguida, ele repõe sua mão até ter 6 cartas (5 em partidas
de 6 jogadores) a partir da Pilha de Compras e encerra seu
turno, passando a vez para o próximo jogador no sentido
indicado pela carta de sentido.
Efeitos das Cartas Especiais
?
شر متر
Curinga: O jogador escolhe um valor entre 2 e 12
que seja igual ou maior do que o valor em jogo.
Caso o valor do curinga seja igual ao valor em
jogo, seu valor dobra.
O Curinga também pode ser jogado com outra carta, como se
o jogador estivesse jogando duas cartas do mesmo valor. Se
jogar dois Curingas, o jogador deve escolher um único valor
entre 2 e 12 para cada uma das duas cartas.
Em ambos os casos, o valor da soma das duas cartas deve ser
igual ou maior do que o valor em jogo. Caso o valor da soma
seja igual ao valor em jogo, o valor da soma dobra.
3
C
Passa a vez: Ao jogar esta carta, o valor em jogo
permanece o mesmo.
Inverte o sentido: Possui o mesmo efeito da carta
"Passa a vez" e, além disso, muda a face da carta
de sentido.
Ops! Esqueci!
Se um jogador encerrar seu turno sem repor sua mão para
6 cartas, ele deve pegar a carta de Esquecido e colocar na
mesa à sua frente. A carta permanecerá ali até que outro
jogador se esqueça de repor a mão ou até que a rodada
termine. O jogador que terminar a Escalada com esta carta
perderá um ponto.
Fim da Escalada
Uma Escalada termina se um jogador não puder ou não
quiser jogar uma carta de valor igual ou maior que o valor
em jogo. O jogador em questão deve recolher todas as
cartas jogadas e colocá-las em sua Pilha de Pontuação, com
as cartas viradas para baixo à sua frente. Em seguida, esse
jogador inicia a próxima Escalada.
Exemplo de uma Escalada: O atual valor em jogo é 4. Em sua
vez, Wendel joga uma carta 5. Alfredo também joga uma carta
5, como ela possui o mesmo valor da carta anterior, seu valor
dobra, tornando-se um 10. Em seguida, Tânia joga duas cartas
6, que somadas valem 12. É novamente a vez de Wendel, como
ele não consegue jogar um valor igual ou maior do que 12, ele
coloca todas as cartas jogadas em sua Pilha de Pontuação e
joga uma carta 2 para iniciar a nova Escalada.
4
---
Fim da Rodada
Quando as cartas da Pilha de Compras acabarem, os
jogadores continuam realizando seus turnos sem repor suas
mãos após jogarem. Se um dos jogadores esvaziar sua mão,
a rodada acaba imediatamente. As cartas sobre a mesa são
descartadas juntamente com todas as cartas restantes nas
mãos dos jogadores. Em seguida, pontua-se a rodada.
Pontuação da Rodada
• Ao final da rodada, anote as pontuações de acordo com
quem tem a maior quantidade de cartas e o número de
jogadores:
Posição
(mais cartas)
Pontos
Isso mesmo,
você não
quer ganhar
as cartas!
1°
1
2°
2
3°
3
4°
4
5°
5
6°
6
Em caso de empate, todos os jogadores empatados recebem
os pontos da posição em questão, e a próxima (ou próximas)
posição é ignorada.
• O jogador com a carta de Esquecido perde 1 ponto.
5
Em seguida, uma nova rodada é iniciada, mantendo a face
atual da carta de sentido.
O jogador inicial da nova rodada será o jogador com a menor
pontuação total. Em caso de empate, quem estiver com a
carta mais alta entre os empatados será o jogador inicial.
Se o empate persistir, compare a segunda carta mais alta e
assim por diante.
Exemplo de pontuação: Wendel terminou com 18 cartas em
sua Pilha de Pontuação. Tânia e Vagner terminaram com 12
cartas, e Alfredo com 8 cartas. Por ter mais cartas na Pilha
de Pontuação, Wendel recebe 1 ponto. Tânia e Vagner estão
empatados em segundo lugar, portanto ambos recebem 2
pontos. Alfredo é o quarto jogador com mais cartas e recebe
4 pontos.
Fim de Jogo
Após jogarem 3 rodadas completas, o jogador com a maior
pontuação total é o vencedor. Em caso de empate, o jogador
com menos cartas na terceira rodada vence. Se o empate
persistir, os jogadores empatados compartilham a vitória.
Exemplo de pontuação final: Wendel fez 1 ponto na primeira
rodada, 4 na segunda e 3 na terceira. No entanto, terminou
a segunda e a terceira rodada com a carta de Esquecido,
portanto perde 2 pontos. Sua pontuação final é de 6 pontos.
Vagner também termina com 6 pontos, somando 2 na primeira
rodada, 3 na segunda e 1 na terceira. Alfredo termina com 7
pontos, somando 4 da primeira, 1 da segunda e 2 da terceira.
Tânia vence a partida com 8 pontos, somando 2 da primeira,
2 da segunda e 4 da terceira rodada.
6
---