Texto completo do manual

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Nos anos 60, todos olhavam para o Espaço.
O mundo acompanhava a intensa corrida de
americanos e soviéticos pelas conquistas
Espaciais. Com menos pompa e destaque, outra
corrida menos glamurosa era percorrida bem
debaixo do nariz da humanidade. A Conquista
das Entranhas aquáticas da Terra.
Após o sucesso dos americanos na exploração
da Challenger Deep, a parte mais profunda
das fossas Marianas em 1960, atingindo
incríveis 10.911 metros, os soviéticos não
poderiam deixar por menos. Em 1963, usando
a tecnologia do programa espacial soviético,
uma cápsula de grandes proporções, a DP6,
foi enviada para explorar a Challenger Deep
e superar o recorde dos americanos.
A missão soviética foi um sucesso a não ser
por dois pequenos problemas:
Eles haviam descido demais... E não estavam
sozinhos...
objetivo
Seu objetivo é manter seus Cientistas a Salvo dos ataques da
Aberração e conseguir colocar o maior número deles dentro
da Cápsula de Fuga antes dela ser disparada.

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• 4 conjuntos de 5 cartas de Sala
(versos vermelho, amarelo, cinza e preto)
componentes
• 1 marcador de
Cápsula de Fuga
• 16 marcadores de
Tripulação (4 de cada cor)
• 4 marcadores de
Aberração (1 de cada cor)
• 8 marcadores de
Tilt (2 de cada cor)
e 8 marcadores de
Programação
(2 de cada cor)
• 20 marcadores de Porta
• 1 dado de 6 lados
• Este manual
de regras

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1. Cápsula de Fuga
Coloque a Cápsula no centro da mesa formando o centro
da DP6. Posicione o contador da Cápsula na posição 5.
2. Cartas de Sala
Distribua um conjunto de 5 cartas de salas para cada
jogador, sendo uma de cada tipo: sala Alagada, sala
de Ferramentas, sala de Controle, sala da Aberração
e sala de Criogenia. Os jogadores devem remover
suas respectivas cartas de Aberração, embaralhar
as cartas restantes e posicionar duas destas cartas
viradas para baixo nas duas primeiras posições da
trilha de Salas, na formação correspondente ao número
de jogadores. Então, reembaralhe as demais cartas
junto da sala de Aberração e as posicione viradas para
baixo nas três posições restantes da trilha.
3. Portas
Coloque as portas aleatoriamente entre as suas
salas, e entre a sua quinta sala e a Cápsula de Fuga,
todas na posição fechada.
4. Tripulantes
Cada jogador pega os Tripulantes de cor correspondente
ao seu conjunto de Salas e posiciona 2 Tripulantes de
pé em frente a sua primeira sala (a mais próxima de
você). Os outros 2 Tripulantes e a Aberração devem ser
colocados sobre a mesa afastados da área de jogo.
Eles serão utilizados mais à frente, durante o jogo.
5. Marcadores de Tilt
Pegue 2 marcadores de Tilt e os coloque junto dos
seus Tripulantes à frente da sua primeira sala.
Estes marcadores já começam o jogo em seu poder.
preparação

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a estação dp6
6. Marcadores de Programação
Pegue 2 marcadores de Programação e coloque fora da
área de jogo, junto dos seus Tripulantes e da Aberração.
Estes marcadores entrarão em jogo mais adiante quando
as salas de Controle e Ferramentas forem reveladas.
7. Primeiro Jogador
Cada jogador rola o dado. Aquele que tirar o maior
resultado inicia a partida, que segue em sentido horário.
Sala de Controle: A sala de
Controle possui computadores e
monitores para controlar os sistema
da DP6. Quando esta sala é revelada
um marcador de Programação deve
ser colocado sobre o espaço indicado.
Além disso, a sala de Controle possui uma
passagem secreta via tubulação de ar com
a sala de Ferramenta. É possível para um
Tripulante usar uma ação de Andar para ir
de uma sala a outra conectada via tubulação
quando as duas estiverem reveladas.
Sala de Ferramenta: A sala de
Ferramenta possui o
hardware necessário
para a operação da DP6. Quando esta sala é
revelada um marcador de Programação

deve ser colocado sobre o espaço indicado.
Além disso, a sala de Ferramenta possui
uma passagem secreta via tubulação de ar
com a sala de Controle. É possível
para um Tripulante usar uma ação
de Andar para ir de uma sala a outra
conectada via tubulação quando as
duas estiverem reveladas.

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Sala de Criogenia: A sala de Criogenia era utilizada
para manter a tripulação em um estado mínimo de
consciência em baixas temperaturas. Quando esta sala é
revelada, 2 Tripulantes devem ser colocados deitados em
cada compartimento criogênico. É possível um Tripulante
usar uma ação de Interagir para despertar um Tripulante.
Este Tripulante despertado deve ser colocado de pé.
Ele então estará ativo no jogo.
Sala da Aberração: A sala da Aberração era
utilizada para algum tipo de experimento científico que
aparentemente não deu certo. Um gás verde de aspecto
repugnante e malcheiroso escapa de uma tubulação. Um
compartimento criogênico quebrado está do outro lado da
sala indicando que algo escapou. Quando esta sala é revelada,
o meeple de Aberração deve ser colocado sobre a sala.
Sala Alagada: Esta sala sofreu descompressão
e aparentemente foi invadida pela água gelada das
profundezas marinhas. Esta sala possui algumas
particularidades: ela comporta apenas 1 Tripulante por vez
(embora comporte 1 Tripulante e a Aberração) e deve ser
atravessada usando uma ação extra de Andar.
Cápsula de Fuga: Esta pequena cápsula redonda está no
centro da DP6 e foi idealizada como uma forma segura
de evacuar a estação em caso de emergência. Ela está
ligada à trilha de salas de todos os jogadores pela porta
5 e possui uma sequência de programação
para ser disparada. Ela precisa de
cinco Decodificações de valor 6 para
ser disparada para a superfície,
salvando todos os Tripulantes que
estiverem no seu interior. Um
Tripulante no interior da Cápsula
de Fuga não atrai a atenção da
Aberração, mas o Tripulante, por
sua vez, é considerado inativo e não
pode retornar à trilha de salas.
de tempo ao descer e subir as escadas e atravessar a sala à nado.
Examplo: Gagarin entra com seu Tripulante na Sala alagada gastando assim
uma ação de Andar. Para andar com o mesmo Tripulante para a próxima sala,
Gagarin gastará não uma, mas DUAS ações de Andar. Isso representa a perda

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Um jogo típico de DP6 ocorre em uma sucessão de turnos, onde
cada jogador deve realizar até 3 ações de seus Tripulantes e as
2 ações da Aberração caso esta já esteja em jogo.
Ações de Tripulantes
As ações possíveis para cada jogador dentro do seu turno
são: Andar, Decodificar, Interagir e Ativar.
• Andar
Andar com um Tripulante para
uma sala adjacente conta
como uma ação. Quando o
Tripulante é movido para uma
carta ainda não revelada, ela
é virada, revelando, então,
a sala. Após ser revelada, o jogador
obrigatoriamente deve colocar seu
Tripulante nela.
É possível andar com mais de um
Tripulante por turno, sendo uma ação
para cada movimento de Tripulante.
Os Tripulantes podem andar
livremente entre as salas adjacentes
desde que as portas entre elas
estejam abertas, podendo avançar ou retroceder na
trilha de salas. Além disso, após terem entrado
na Cápsula de Fuga, os Tripulantes NÃO podem
retornar para a sala adjacente, mesmo se a porta
entre elas estiver aberta.
• Decodificar
Decodificar é usar o dado para abrir as portas
entre suas salas e entre suas salas e a Cápsula de
fuga. A DP6 enfrenta alguns problemas técnicos,
e isso faz com que o sistema de controle de
portas esteja em curto. Assim, sempre que
um jogador alterar a posição de uma porta
(de aberta para fechada ou de fechada para
aberta) isso afetará TODAS as portas de mesmo
número dos outros jogadores.
o jogo
  ser colocados “de pé”.
*Nota: Neste manual, os Tripulantes
ativos são mostrados “deitados”
para facilitar a visualização,
 mas no jogo eles devem

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O Decodificador é representado no jogo pelo dado. O jogador
deve lançá-lo e alterar a posição da porta em questão,
anunciando em voz alta para que todos possam fazer a
alteração nas suas portas de mesmo número. O resultado
pode ser utilizado ou ignorado pelo jogador. Se o Decodificar
for a última ação do turno deste jogador, o resultado deve
ser obrigatoriamente utilizado.
O resultado 6 do dado é o código para progredir na liberação
da Cápsula de Fuga. Durante a contagem regressiva (as 5
primeiras posições), qualquer Tripulante pode entrar na
Cápsula de Fuga, desde que sua porta esteja aberta – uma
vez dentro dela, o Tripulante passa a ser Inativo e a sua
única ação possível passa a ser a de Decodificar. Após
alcançar a 6ª posição, é necessário mais uma ativação
para lançar a Cápsula de Fuga, sendo esse um dos gatilhos
para o fim de jogo (página 11). As posições da Cápsula
de Fuga não podem ser retrocedidas, apenas avançam em
sentido horário para a 6ª (última) posição.
Ao contrário dos resultados de 1 a 5, um resultado 6 jamais
pode ser ignorado, ainda que não seja a última ação do
turno do jogador.
• Interagir
Jogadores podem usar uma ação para
Interagir com alguns elementos do
jogo. Eles podem coletar marcadores
disponíveis em uma sala ou acordar um
Tripulante na sala de Criogenia.
Uma ação é gasta para cada interação.
Desta forma, para acordar dois Tripulantes, é necessário
Interagir duas vezes: uma vez com cada Tripulante.
Obviamente é necessário ter um Tripulante em uma sala
onde se deseja realizar uma interação.
• Ativar
Use uma ação de Ativar para usar os efeitos de um
marcador de Tilt e/ou Programação.
Os marcadores de Tilt são representados por uma
bateria elétrica, que pode ser usada para energizar
o sistema de decodificação. Ativar este marcador
permite que o jogador escolha o resultado do dado
durante uma decodificação, abrindo/fechando portas,
ou ainda avançando a Cápsula de Fuga.
Os marcadores de Programação são representados
por um monitor antigo e permite ao jogador
alterar a programação do sistema de portas para
somar ou reduzir 1 no resultado do dado.

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Após usar a ação de Ativar em um marcador, seja de
Programação ou de Tilt, os marcadores devem ser
descartados e guardados novamente na caixa de jogo.
A ação de Ativar pode ser usada normalmente para
afetar a Cápsula de Fuga. Seja alterando um marcador de
Programação de 5 para 6, ou de 6 para 5 ou ainda, como o
dado é cíclico, de 6 para 1 ou de 1 para 6.
Nunca é demais ressaltar que uma ação Ativar é gasta para
cada marcador utilizado.
marcador, Laika poderia optar por mudar o
resultado da decodificação de 3 para 2.
Importante!   A ação de Ativar sempre deve ser escolhida após a
Ações de Aberração
A Aberração é uma criatura de origem desconhecida que
busca incessantemente aplacar seu instinto assassino, se
alimentando dos Tripulantes da DP6.
Após as três ações do Tripulante, caso esteja em jogo, a
Aberração deve realizar duas ações dentre as seguintes:
• Andar
Andar com uma Aberração para uma sala adjacente conta
como uma ação. É possível usar as duas ações da Aberração
para andar por duas salas adjacentes.
A Aberração pode andar livremente entre as salas
adjacentes desde que as portas entre elas estejam abertas,
podendo avançar ou retroceder na trilha de salas.
A Aberração possui algumas regras de prioridade
de movimentação de acordo com os seguintes critérios
e preferências:
Exemplo: Laika usa a ação de Decodificar
e obtém um 3 no dado. Depois,
Perceba que usando a mesma ação e o mesmo
escolhe usar uma ação Ativar
para um marcador de Programação,
alterando esse dado para o resultado 4.
ação de Decodificar. Se a ação de Decodificar for a última do jogador,
seu resultado não pode ser alterado ou ignorado.

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1. Uma Aberração sempre se moverá na direção de um
Tripulante que esteja em sua linha de visão na trilha de
salas, ou seja, se uma porta estiver fechada entre um
Tripulante e a Aberração, ela ignorará o Tripulante.
2. Caso dois ou mais Tripulantes estejam em posições
opostas para uma Aberração, ela andará para a direção
do Tripulante mais próximo.
3. Caso dois ou mais Tripulantes estejam à mesma
distância da Aberração, ela andará na direção que tiver
o maior número de Tripulantes.
Se mesmo assim houver um empate nos critérios de
movimentação, a Aberração andará em direção à sala mais
próxima da Cápsula de Fuga.
A Aberração não consegue utilizar a passagem secreta via
tubulação entre as Salas de Ferramenta e de Controle, não
consegue sair da trilha de salas e também não consegue
entrar na Cápsula de Fuga. A Aberração não precisa gastar
duas ações para Andar na sala Alagada.
• Devorar
A Aberração pode usar uma das suas duas ações para
Devorar um Tripulante que esteja na mesma sala que
ela. Uma ação é gasta para cada Tripulante devorado. O
Tripulante devorado é automaticamente descartado e
guardado na caixa do jogo.
Tripulantes que já estejam dentro da Cápsula de Fuga ou Tripulantes ainda
uma Aberração. Tripulantes que ainda não entraram na área de jogo,
Importante!   Apenas Tripulantes Ativos atraem a atenção de
não despertos por uma ação de Interagir na sala de Criogenia são
considerados inativos.

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créditos
AUTORnordan manz
ILUSTRAÇÃOvitor flyn
PROJETO GRÁFICOdan ramos e luisa Kühner
DESENVOLVIMENTOantonio sá
REVISÃOflávia najar

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