Objetivo do Jogo
Ambientado nos anos 60, o jogo coloca os jogadores em uma corrida soviética para explorar a Challenger Deep, a parte mais profunda das fossas Marianas, utilizando a cápsula DP6. No entanto, a missão enfrenta problemas graves: a tripulação desceu demais e não está sozinha.
Seu objetivo é manter seus Cientistas a salvo dos ataques da Aberração e conseguir colocar o maior número deles dentro da Cápsula de Fuga antes que ela seja disparada.
Preparação (Setup)
- Cápsula de Fuga: Coloque a Cápsula no centro da mesa e posicione o contador na posição 5.
- Cartas de Sala: Cada jogador recebe um conjunto de 5 cartas (uma de cada tipo: sala Alagada, sala de Ferramentas, sala de Controle, sala da Aberração e sala de Criogenia).
- Remova a sala da Aberração.
- Embaralhe as 4 restantes e coloque duas viradas para baixo nas duas primeiras posições da trilha de salas.
- Reembaralhe as demais cartas junto com a sala da Aberração e posicione-as viradas para baixo nas três posições restantes da trilha.
- Portas: Coloque as portas aleatoriamente entre as salas e entre a quinta sala e a Cápsula de Fuga, todas na posição fechada.
- Tripulantes: Cada jogador pega os Tripulantes de sua cor e posiciona 2 de pé em frente à sua primeira sala. Os outros 2 Tripulantes e a Aberração ficam fora da área de jogo.
- Marcadores de Tilt: Cada jogador pega 2 marcadores de Tilt e os coloca junto aos seus Tripulantes à frente da primeira sala.
- Marcadores de Programação: Coloque 2 marcadores de Programação fora da área de jogo; eles entrarão em jogo quando as salas de Controle e Ferramentas forem reveladas.
- Primeiro Jogador: Todos rolam o dado; quem tirar o maior resultado inicia a partida, seguindo o sentido horário.
Fluxo do Jogo
O jogo ocorre em sucessão de turnos. Cada turno é composto por duas etapas principais:
- Turno do Jogador: O jogador deve realizar até 3 ações com seus Tripulantes.
- Turno da Aberração: Caso a Aberração já esteja em jogo, ela realiza 2 ações.
Ações e Como Jogar
Ações de Tripulantes
O jogador pode escolher entre as seguintes ações (gastando uma ação por cada):
- Andar: Move um Tripulante para uma sala adjacente.
- Se a sala estiver não revelada, ela é virada e o Tripulante deve obrigatoriamente entrar nela.
- O movimento é livre entre salas adjacentes se as portas estiverem abertas.
- Sala Alagada: Comporta apenas 1 Tripulante por vez e exige uma ação extra de Andar para ser atravessada.
- Passagem Secreta: Se as salas de Controle e Ferramenta estiverem reveladas, é possível Andar de uma para a outra via tubulação de ar.
- Cápsula de Fuga: Uma vez dentro da Cápsula de Fuga, o Tripulante torna-se Inativo, não pode retornar à trilha de salas e sua única ação possível passa a ser Decodificar.
- Decodificar: Uso do dado para abrir ou fechar portas.
- Alterar a posição de uma porta afeta TODAS as portas de mesmo número dos outros jogadores.
- O resultado pode ser ignorado, a menos que seja a última ação do turno ou que o resultado seja 6.
- Resultado 6: É o código para progredir na liberação da Cápsula de Fuga. Jamais pode ser ignorado.
- Interagir: Usado para coletar marcadores disponíveis em uma sala ou para despertar um Tripulante na sala de Criogenia (colocando-o de pé para que fique ativo).
- Ativar: Usado para utilizar os efeitos de marcadores (gastando uma ação por marcador):
- Marcadores de Tilt: Permitem escolher o resultado do dado durante a decodificação (para abrir/fechar portas ou avançar a Cápsula de Fuga).
- Marcadores de Programação: Permitem somar ou reduzir 1 no resultado do dado.
Ações da Aberração
A Aberração realiza 2 ações entre as seguintes:
- Andar: Move-se para uma sala adjacente (se a porta estiver aberta). A Aberração não gasta ações extras na sala Alagada, mas não pode usar a tubulação entre as salas de Controle e Ferramenta, nem entrar na Cápsula de Fuga.
- Prioridades de Movimento: 1. Direção de um Tripulante em sua linha de visão (ignora se houver porta fechada); 2. Direção do Tripulante mais próximo; 3. Direção com maior número de Tripulantes; 4. Direção da sala mais próxima da Cápsula de Fuga.
- Devorar: Devora um Tripulante na mesma sala, descartando-o do jogo.
Tipos de Salas
- Sala de Controle e Sala de Ferramenta: Ao serem reveladas, um marcador de Programação é colocado nelas. Ambas se conectam via tubulação.
- Sala de Criogenia: Ao ser revelada, 2 Tripulantes são colocados deitados (inativos).
- Sala da Aberração: Ao ser revelada, o meeple da Aberração é colocado nela.
- Sala Alagada: Possui restrição de espaço (1 Tripulante) e custo de movimento dobrado.
Fim de Jogo e Pontuação
A Cápsula de Fuga precisa de cinco Decodificações de valor 6 para ser disparada. Após alcançar a 6ª posição, é necessária mais uma ativação para lançar a Cápsula de Fuga, o que serve como um dos gatilhos para o fim de jogo.
Consulte o manual para detalhes sobre a pontuação final e critérios específicos de vitória e derrota.
Dicas para Vencer
- Gestão de Portas: Lembre-se que ao Decodificar e alterar uma porta, você altera as de todos os outros jogadores; use isso estrategicamente para bloquear ou liberar caminhos.
- Uso de Marcadores: Guarde seus marcadores de Tilt e Programação para garantir resultados 6, essenciais para avançar a Cápsula de Fuga e salvar seus Tripulantes.
- Segurança: Coloque seus Tripulantes dentro da Cápsula de Fuga o quanto antes, pois eles não atraem a atenção da Aberração enquanto estiverem lá dentro.