Texto completo do manual
LIVRO DE REGRAS
Um jogo por
FRANCESCO NEPITELLO e MARCO MAGGI
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 1
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 1
21/11/23 14:28
21/11/23 14:28
---
WWW.MUNDOGALAPAGOS.COM.BR
2
SUMÁRIO
Tentar entender Muad’Dib sem entender seus
inimigos mortais, os Harkonnen, é tentar
enxergar a Verdade sem conhecer a Mentira.
É tentar ver a Luz sem conhecer a Escuridão.
Não é possível.
— excerto do “Manual do Muad’Dib”, da Princesa Irulan
COMPONENTES 4
INTRODUÇÃO 7
VISÃO GERAL 7
TABULEIRO 8
◊
Trilha da Supremacia 10
◊
Trilha da Presciência 10
ESTAÇÕES ECOLÓGICAS EXPERIMENTAIS 10
ASSENTAMENTOS 10
PAINÉIS DE JOGADORES 11
PAINEL A ESPECIARIA DEVE FLUIR 11
PEÇAS DO JOGO 11
◊
Unidades 11
◊
Fichas de Destacamento Atreides 12
◊
Líderes 12
◊
Veículos 13
◊
Vermes da Areia 13
PREPARAÇÃO 14
RODADA 15
FASE 1. POSICIONAMENTO DE VEÍCULOS 16
FASE 2. RESOLUÇÃO DE AÇÕES 17
◊
Turnos de Ações 17
◊
Resultados dos Dados de Ação 17
◊
Ações Especiais de Líder Nomeado 18
◊
Ações Livres 19
◊
Jogando Cartas de Planejamento 19
FASE 3. AMEAÇAS DO DESERTO 20
◊
Posicionar e Resolver Sinais de Vermes 20
◊
Resolver Tempestades de Coriolis 20
FASE 4. COLHEITA DE ESPECIARIA 21
◊
Armazenamento 21
◊
Especiaria Reserva 21
◊
Proibições do Imperium 21
Conteúdo
Gratuito da
CMON
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 2
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 2
21/11/23 14:28
21/11/23 14:28
---
3DUNE - GUERRA por ARRAKIS
REGRAS GERAIS 22
MOVIMENTO 22
MOVENDO MÚLTIPLAS LEGIÕES 22
MOVENDO UMA LEGIÃO POR MÚLTIPLAS ÁREAS 22
MONTARENADA
(APENAS ATREIDES)
23
TRANSPORTE DE TROPA
(APENAS HARKONNEN)
23
BATALHAS 24
SEQUÊNCIA DE RODADAS DE BATALHA 24
ROLAGEM DE COMBATE 24
◊
Habilidades de Combate dos Líderes 25
◊
Unidades Sardaukar e Fedaykin 25
REMOVER BAIXAS 26
A BATALHA CONTINUA 26
CESSAR O ATAQUE 26
RECUAR 26
FINAL DA BATALHA 26
◊
Avançando Após uma Batalha 26
◊
Destruindo Assentamentos 27
O TANQUE DE REGENERAÇÃO 27
PRESCIÊNCIA 27
A TRILHA DA PRESCIÊNCIA 27
CARTAS DE PRESCIÊNCIA 28
◊
Momento de Reivindicação 28
◊
Requisitos para Reivindicação 28
◊
Descartar ou Reembaralhar 28
OUTROS EFEITOS DA PRESCIÊNCIA 29
◊
Espaço 3 - Líderes do Deserto 29
◊
Espaço 6 - Líder Pré-Nascido 29
◊
Espaço 8 - Armas Atômicas da Família 29
AS ARMAS ATÔMICAS DA FAMÍLIA 29
PEDRA LASCADA 29
BURACO NA PEDRA 30
PLATIBANDA OESTE 30
SINAIS DE VERME E VERMES DA AREIA 30
SINAL DE VERMES E LEGIÕES HARKONNEN 30
VERMES DA AREIA 30
◊
Movimento do Verme da Areia 31
◊
Ataque do Verme da Areia 31
◊
Vermes da Areia e Legiões 31
ESTAÇÕES ECOLÓGICAS EXPERIMENTAIS 31
LÍDERES NOMEADOS 31
JÉSSICA E PAUL 32
THUFIR HAWAT E GAIUS HELEN MOHIAM 32
BRUTO RABBAN E FEYD-RAUTHA 32
GURNEY HALLECK 32
CRIADOR SELVAGEM 32
COLHEITADEIRAS 33
DESTRUINDO COLHEITADEIRAS 33
FICHAS BENE GESSERIT 33
MODO PARA 3-4 JOGADORES 34
PREPARAÇÃO 34
JOGABILIDADE DE FACÇÕES COMPARTILHADAS 35
◊
Cone do Silêncio 35
◊
Cartas de Planejamento 35
◊
Resolução de Ações 35
◊
Turnos de Ações 36
◊
Ações Especiais dos Líderes Nomeados 36
◊
Posicionamento e Ameaças do Deserto 36
◊
Tanques de Regeneração 36
◊
Ação de Poder do Deserto 36
◊
Proibições do Imperium 36
◊
Fichas Bene Gesserit 36
MODO SOLO MAHDI 37
INTRODUÇÃO 37
◊
Cartas Táticas 37
◊
Se Puder, Você Escolhe 37
PREPARAÇÃO 37
SEQUÊNCIA DA RODADA 37
CRITÉRIOS DE AÇÕES HARKONNEN 39
◊
Ações de Liderança e Estratégia 39
◊
Ação de Destacamento 39
◊
Ação de Mentat 40
◊
Ação da Casa 40
CRITÉRIOS DE MOVIMENTO HARKONNEN 40
◊
Escolhendo o Caminho Mais Curto 41
◊
Posicionando Fichas de Destacamento Harkonnen 41
CRITÉRIOS DE COMBATE HARKONNEN 41
◊
Cartas de Planejamento Harkonnen em Combate 41
◊
Aplicando Golpes 41
◊
Final da Batalha 41
REGRAS ESPECIAIS 42
ÍNDICE REMISSIVO 43
CRÉDITOS 43
RESUMO DAS REGRAS 44
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 3
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 3
21/11/23 14:28
21/11/23 14:28
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 4
COMPONENTES
129 MINIATURAS
44 UNIDADES
13 LÍDERES
FACÇÃO HARKONNEN
24 REGULARES
12 ELITES
8 SARDAUKAR
BARÃO HARKONNEN FEYD-RAUTHACAPITÃO ARAMSHAMBRUTO RABBAN
LÍDERES BASHAR
THUFIR HAWAT
6 ORNITÓPTEROS 8 COLHEITADEIRAS 3 CALECHES
FACÇÃO ATREIDES
20 LÍDERES
PAUL ATREIDESPAUL-MUAD’DIBLADY JÉSSICA
STILGAR GURNEY HALLECKALIA LÍDERES NAIB
REVERENDA
MADRE JÉSSICA
CHANI
30 UNIDADES
16 REGULARES 8 ELITES
6 FEDAYKIN
OUTROS
1 CRIADOR SELVAGEM4 VERMES DA AREIA
SHADDAM IVGAIUS HELEN MOHIAM
x8 x8
x4 x4 x3 x3
x8
x6
x6 x12
x6
x8 x8 x4 x4
17 VEÍCULOS
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 4
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 4
21/11/23 14:28
21/11/23 14:28
---
BURACO NA PEDRA
P
LA
T
IB
A
N
D
A
O
E
S
T
E
P
ED
R
A
L A S C A D A
5
12 FICHAS DE DESTACAMENTO
INICIAL HARKONNEN
3 MARCADORES DO IMPERIUM
14 FICHAS DE ASSENTAMENTO
1 MARCADOR DE
SUPREMACIA
6 ESTAÇÕES ECOLÓGICAS EXPERIMENTAIS5 FICHAS BENE GESSERIT
3 MARCADORES DE
PRESCIÊNCIA
1 FICHA DE ESPECIARIA
RESERVA
8 FICHAS DE DESTACAMENTO
INICIAL ATREIDES
8 FICHAS
DE DESTACAMENTO ATREIDES
16 FICHAS DE SINAL DE VERME
FICHAS E MARCADORES
2 SEÇÕES DO TABULEIRO
1 PAINEL DE
JOGADOR HARKONNEN
1 PAINEL DE JOGADOR ATREIDES
1 PAINEL
A ESPECIARIA DEVE FLUIR
4 DADOS DE AÇÃO ATREIDES 8 DADOS DE AÇÃO HARKONNEN
6 DADOS DE COMBATE ATREIDES 6 DADOS DE COMBATE HARKONNEN 24 DADOS
3 FICHA DE ARMAS ATÔMICAS DA FAMÍLIA
1 ARRAKINA
4 POVOADOS PEONE
1 CARTAGO
8 SIETCHES
LANDSRAADJIHAD
KWISATZ
HADERACH
HABITANTES
DA AREIA
CHOAM
GUILDA
ESPACIAL
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 5
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 5
21/11/23 14:29
21/11/23 14:29
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 6
36 CARTAS DE PLANEJAMENTO ATREIDES
10 CARTAS DE LÍDER ATREIDES
16 CARTAS DE PRESCIÊNCIA 3 CARTAS DE PROIBIÇÃO DO IMPERIUM
6 CARTAS DE OBJETIVO SECRETO 2 CARTAS DE REFERÊNCIA
8 CARTAS TÁTICAS
DO MODO SOLO
36 CARTAS DE PLANEJAMENTO HARKONNEN
8 CARTAS DE LÍDER HARKONNEN
1 BARALHO DA CASA ATREIDES
(18 CARTAS)
1 BARALHO DOS ALIADOS FREMEN
(18 CARTAS)
1 BARALHO DA CASA HARKONNEN
(18 CARTAS)
CASA HARKONNEN (4): BRUTO RABBAN
THUFIR HAWAT, BARÃO HARKONNEN,
FEYD-RAUTHA
PERIGOS DE ARRAKIS, ORNITÓPTEROS
CASA ATREIDES (5): PAUL ATREIDES, LADY
JÉSSICA, REVERENDA MADRE JÉSSICA,
GURNEY HALLECK, ALIA
ALIADOS CORRINO (4): SHADDAM IV, GAIUS
HELEN MOHIAN, CAPITÃO ARAMSHAM,
LÍDERES BASHAR
CHOAM, GUILDA ESPACIAL, LANDSRAAD
ALIADOS FREMEN (5): LÍDERES NAIB,
PAUL-MUAD’DIB, STILGAR, CHANI,
CRIADOR SELVAGEM
1 BARALHO DOS ALIADOS CORRINO
(18 CARTAS)
125 CARTAS
CONTEÚDO ADICIONAL PARA PARTIDAS ENTRE 3-4 JOGADORES
4 PAINÉIS DE JOGADORES
6 FICHAS DE CONE DE
SILÊNCIO
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 6
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 6
21/11/23 14:29
21/11/23 14:29
---
7
DUNE - VISÃO GERAL
INTRODUÇÃO
Dune: Guerra por Arrakis é um jogo de tabuleiro de
estratégia assimétrico para 1 a 4 jogadores, baseado em
Duna, o premiado romance de ficção científica de Frank
Herbert. Os jogadores recriarão a Guerra do Deserto, a
disputa pelo controle do planeta Arrakis, única fonte da
especiaria melange do Imperium, disputada pelas Casas
Atreides e Harkonnen e seus respectivos líderes e aliados.
Na linha temporal do jogo, um ano se passou desde o
Cerco de Arrakina — o ataque que arrancou o controle
do planeta da Casa Atreides e o devolveu para a Casa
Harkonnen no ano 10191 AG.
◊
Em uma partida para 2 jogadores, cada oponente
lidera uma das duas facções, ou os Atreides (Casa
Atreides e Aliados Fremen) ou os Harkonnen (Casa
Harkonnen e Aliados Corrino).
◊
Em uma partida para 3 ou 4 jogadores, os jogadores
são organizados em 2 equipes, cada uma controlando
1 ou 2 dos 4 poderes.
◊
Em uma partida solo, o Modo Solo Mahdi é usado,
com o jogador liderando os Atreides enquanto os
Harkonnen são controlados pelo jogo.
Os jogadores alcançam a vitória ao fazerem as melhores
escolhas estratégicas, equilibrando-se entre a necessidade
de defender seus próprios assentamentos e atacar os do
inimigo, para assumir o controle de território e limitar
os recursos do adversário.
Tenha em mente que as regras descritas neste livro se referem
a uma partida para 2 jogadores. Regras adicionais para
partidas para 3 ou 4 jogadores podem ser encontradas na
página 34, e o Modo Solo na página 37
VISÃO GERAL
Os Harkonnen iniciam a partida controlando as
principais áreas povoadas de Arrakis e devem lançar
missões de busca e destruição contra abrigos dos rebeldes
Fremen (os Sietch deles), ao mesmo tempo que dedicam
recursos para colher o máximo de especiaria possível. A
quantidade de especiaria que eles produzem determina a
qualidade das suas relações com os grandes poderes do
Imperium (a Guilda Espacial, a Landsraad e a CHOAM).
O Imperador (Casa Corrino) apoia os Harkonnen em
segredo, oferecendo alternativas militares extras, além
de seus soldados fanáticos, os Sardaukar.
◊
Para vencer a partida, o jogador Harkonnen deve
acumular 10 Pontos de Supremacia.
Os Atreides lutam contra as normas agressivas dos
Harkonnen. Dizimados pelo ataque inicial, os Atreides
sobreviventes se tornaram símbolos de orgulho e
resistência, confrontando os invasores com uma guerrilha
implacável em uma aliança estreita com a população local
Fremen. Ao completar missões e usar seus conhecimentos
sobre as devastadoras forças naturais de Arrakis, os
Atreides e os Fremen podem ter sucesso no cumprimento
de profecias antigas. A partir desse ponto, não haverá
inimigo capaz de resistir a eles...
◊
Para vencer a partida, o jogador Atreides deve alcançar
ou superar uma pontuação específica em cada um dos
três tipos de Pontos de Presciência, conforme indicado
por uma das cartas de Objetivo Secreto comprada no
início da partida.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 7
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 7
21/11/23 14:29
21/11/23 14:29
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 8
A
K
A D
B E
C F
I
K
H
Isto é um Setor
Isto é uma Área de
Montanha
Isto é uma Área de
Planalto
Isto é uma Área de
Erg Menor
Isto é uma Área de Deserto
Isto é uma Área de
Deserto Profundo
B
TABULEIRO
O tabuleiro apresenta uma visão do hemisfério norte
do planeta Arrakis. Uma série de linhas pontilhadas
o divide em 8 Setores, uma subdivisão utilizada em
conjunto com as Zonas Aéreas, espaços circulares usados
exclusivamente pelo jogador Harkonnen para posicionar
Veículos voadores — Ornitópteros e Caleches. Cada Zona
Aérea está situada na fronteira entre 2 Setores, afeta
ambos e é considerada conectada a todas as Áreas dos
dois Setores.
Setores são divididos em Setores Centrais: os 4 Setores
adjacentes ao Polo Norte; e Setores Externos: os 4 Setores
na borda do tabuleiro.
Setores ainda são divididos em quantidades variáveis de
territórios chamados
Áreas, utilizados para controlar o
movimento de tropas, o posicionamento de Colheitadeiras,
etc. Áreas podem ser de 4 tipos diferentes e afetam as
consequências dos Perigos de Arrakis — os Vermes da
Areia e as Tempestades de Coriolis (veja a página 20).
Existem 4 tipos de Áreas: Áreas de Montanha, Planalto,
Erg Menor e Deserto. Áreas de Deserto adjacentes às
bordas do tabuleiro são consideradas Deserto Profundo.
A ÁREA DO POLO NORTE
O Polo Norte é uma Área de Montanha que é considerada
parte dos 4 Setores Centrais do Tabuleiro. Dessa forma, todas
as Zonas Aéreas estão conectadas a ele.
Se a fronteira entre duas ou mais Áreas for representada
por uma linha grossa vermelha/branca, ela é considerada
intransponível. Áreas separadas por uma fronteira
intransponível não são consideradas adjacentes para
propósitos de movimento terrestre.
Áreas Livres e Vazias
Regras e cartas de Planejamento podem se referir
a Áreas livres ou vazias.
◊
Áreas Livres: Uma Área é considerada livre para
um jogador quando não contém Assentamentos
inimigos, Unidades inimigas ou Vermes da Areia.
◊
Áreas Vazias: Uma Área do tabuleiro que não
contém absolutamente nada, nem miniaturas,
nem fichas de qualquer tipo.
Atenção: Uma área que contenha apenas uma
Estação Ecológica ou uma Colheitadeira é
considerada livre para todos os jogadores.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 8
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 8
21/11/23 14:30
21/11/23 14:30
---
9
K
K BEFJ
D
G
G I K
H J
C
Isto é uma Fronteira
Intransponível
Isto é uma
Zona Aérea
Esta é a Trilha da
Supremacia
Esta é a Trilha da
Presciência
Estes símbolos indicam onde os Assentamentos e as fichas de
Estações Ecológicas devem ser posicionadas.
DUNE - VISÃO GERAL
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 9
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 9
21/11/23 14:30
21/11/23 14:30
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 10
◊
Q
TRILHA DA SUPREMACIA
O jogador Harkonnen registra qualquer ponto de Supremacia adquirido movendo
seu marcador de Supremacia nesta trilha. Se o marcador alcançar o final da trilha, o
jogador Harkonnen vence a partida imediatamente.
Somado a isso, a trilha indica quando Thufir Hawat e Feyd-Rautha, dois importantes
Líderes Harkonnen, entram em jogo (conforme explicado em suas cartas de Líder), e
quando os Atreides recebem fichas Bene Gesserit adicionais (veja a página 33).
◊
Q
TRILHA DA PRESCIÊNCIA
Os pontos de Presciência do jogador Atreides são contados por 3 marcadores diferentes.
Se, ao final que qualquer Rodada, os marcadores tiverem alcançado as pontuações
indicadas na carta de Objetivo Secreto comprada no início da partida, o jogador
Atreides vence.
Além disso, a posição de cada um dos 3 marcadores indica quando Paul-Muad’dib,
Reverenda Madre Jéssica, Chani e Alia (Líderes Atreides importantes) entram em jogo,
e quando as poderosas Armas Atômicas da Família dos Atreides podem ser detonadas
(veja a página 29).
ESTAÇÕES ECOLÓGICAS EXPERIMENTAIS
No início da partida, de forma aleatória, as 6 fichas de Estações Ecológicas Experimentais
são posicionadas viradas para baixo nas Áreas do tabuleiro indicadas por seu símbolo.
Elas representam instalações abandonadas do Imperium. Tomá-las garante ao jogador
Atreides 1 ponto de Presciência do tipo especificado no lado escondido da Estação.
ASSENTAMENTOS
Assentamentos representam locais populosos que são vitais para as facções às quais
pertencem. Eles são usados para reunir novas forças. Sua captura pelo inimigo acelera
a derrota da respectiva facção. Todos os Assentamentos possuem uma classificação
numérica marcada em um lado.
Os
Povoados Peones de Arsunt, Bacia de Hagga, Bacia Imperial e Polo Norte, a cidade
de Cartago e a capital planetária Arrakina são Assentamentos Harkonnen, enquanto
os 8 Sietches são Assentamentos Atreides.
Trilha da
Supremacia
Trilha da
Presciência
Estações Ecológicas
Experimentais
SietchesPovoado PeoneArrakina Cartago
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 10
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 10
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
A
B
11
PAINÉIS DE JOGADORES
Cada facção tem um painel dedicado — o painel Giedi
Primo para o jogador Hakonnen e o painel Sietch
Tabr para o jogador Atreides. Durante uma partida, os
jogadores revezam turnos executando Ações, que incluem
mover suas miniaturas pelo tabuleiro para capturar
Assentamentos inimigos, destacar novas Unidades,
comprar ou jogar cartas de Planejamento, etc.
Todas as Ações estão descritas na seção central de cada
painel de jogador. As Ações possíveis em cada turno são
baseadas nos resultados dos dados de Ação obtidos na
rodada atual e nas cartas de Líderes disponíveis para o
jogador. Por fim, um Tanque de Regeneração é usado para
acompanhar quanto tempo um Líder Nomeado ferido
permanece fora da partida.
A
B
A BAções Tanque de Regeneração
PEÇAS DO JOGO
A guerra pelo controle de Arrakis envolve, principalmente,
tropas (Unidades) e seus comandantes (Líderes). Essas
peças são posicionadas em Áreas no tabuleiro. Todas as
Unidades e Líderes que estiverem na mesma Área são
chamadas coletivamente de Legião. Por vezes, Veículos são
envolvidos na batalha, tanto como alvos (Colheitadeiras)
quanto como transportes (Ornitópteros). Finalmente,
os temíveis Vermes da Areia podem ser conduzidos pelo
jogador Atreides para atacar o inimigo.
◊
Q
UNIDADES
Unidades representam as forças terrestres utilizadas por
ambas as facções. Elas são posicionadas no tabuleiro dentro
das Áreas. Tipos diferentes de unidades representam as
forças Regulares, de Elite e de Elite Especial (Fedaykin para
os Atreides ou Sardaukar para os Harkonnen).
Todas as miniaturas das unidades Regulares são identificáveis
por suas bases redondas e pequenas. Miniaturas das
unidades de Elite têm bases quadradas. Miniaturas de
unidades de Elite Especial têm bases hexagonais.
Todas as Unidades que forem removidas do tabuleiro
ficam disponíveis para recrutamento futuro. As Unidades
são limitadas ao seu número contido na caixa do jogo. No
entanto, um jogador é livre para usar Unidades de patente
mais baixa como alternativa: uma unidade Regular no lugar
de uma de Elite ou de Elite Especial; uma de Elite no lugar
de uma de Elite Especial.
PAINEL A ESPECIARIA DEVE FLUIR
Este painel é utilizado pelo jogador Harkonnen para
acompanhar a produção de especiaria, usando os 3
marcadores do Imperium para representar os interesses
da CHOAM, da Guilda Espacial e da Landsraad — os
poderes do Imperium mais vorazes por esse precioso
recurso. A quantidade de recursos disponível para o
jogador Harkonnen a cada rodada é baseada nisso.
DUNE - VISÃO GERAL
Unidades Regulares Unidades de Elite
Unidades de Elite Especial
Sardaukar Fedaykin
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 11
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 11
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 12
◊
Q
FICHAS DE DESTACAMENTO ATREIDES
As Unidades Atreides entram em jogo como fichas de Destacamento — fichas de
Destacamento Inicial e fichas de Destacamento padrão. As fichas de ambos os tipos
são posicionadas no tabuleiro viradas para baixo, mas podem ser inspecionadas pelo
jogador Atreides a qualquer momento.
Cada ficha de Destacamento apresenta, em seu lado oculto, uma combinação variada
de Unidades Regulares, de Elite e Fedaykin.
O jogador Atreides pode escolher revelar uma ficha de Destacamento a qualquer
momento (veja Treinamento de Guerrilha, página 19). Por outro lado, as fichas
dentro de uma Área são obrigatoriamente reveladas caso a Área seja atacada de
qualquer forma ou reconhecida por um Ornitóptero (veja a página 19).
Uma vez revelada, uma ficha de Destacamento de qualquer tipo é removida do jogo. Se
o estoque de fichas de Destacamento Atreides acabar, o jogador Atreides não poderá
mais destacar fichas no tabuleiro.
◊
Q
LÍDERES
As miniaturas de Líderes representam os comandantes militares e personagens importantes dentro do universo
de Duna. Elas não são Unidades e podem ser posicionadas no tabuleiro exclusivamente em Áreas que contenham
Unidades aliadas (se forem deixadas sozinhas, são eliminadas). Líderes podem ser Genéricos (Líderes Bashar e Naib)
ou Nomeados (por exemplo, Paul Atreides e Bruto Rabban). Ambos permitem uma maior flexibilidade no emprego
das Legiões, aumentando sua capacidade de movimento e ataque.
Líderes são miniaturas apoiadas em bases redondas e grandes, com cartas de Líderes correspondentes detalhando
suas habilidades especiais de Combate e Ação. Quando um Líder Nomeado entra em jogo, sua carta de Líder é
posicionada imediatamente, virada para cima, no espaço de Ação correspondente do painel do jogador que o controla.
Uma carta de Líder Nomeado é considerada ‘virada para cima’ quando estiver mostrando sua Ação especial (o lado
com a arte monocromática).
Atenção: Líderes pertencentes à mesma facção podem apresentar cores diferentes. Isso só é relevante em partidas para
3 ou 4 jogadores.
Líderes NomeadosLíderes Genéricos
Fichas de Destacamento
Inicial Atreides
Fichas de Destacamento Atreides
Paul Atreides
Carta virada
para cima
Carta virada
para baixo
Bruto Rabban
Líder Naib
Líder Bashar
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 12
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 12
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
13
◊
Q
LIMITE DE UNIDADES ACUMULADAS
Todas as Áreas do tabuleiro têm um limite máximo de
6 Unidades. Se esse limite for excedido em qualquer
momento, o jogador que o excedeu deve remover
imediatamente qualquer Unidade excedente à sua
escolha. Líderes de ambas as Facções não são Unidades
e, portanto, não são considerados nesse limite (ou seja,
uma Área pode conter qualquer quantidade de Líderes).
◊
Q
VEÍCULOS
Veículos incluem Ornitópteros, Colheitadeiras e
Caleches. Eles são utilizados exclusivamente pelo jogador
Harkonnen. Ornitópteros e Caleches são posicionados
em Zonas Aéreas, Colheitadeiras são posicionadas em
Áreas de Deserto. Veículos nunca se movem de suas
localizações. Caleches e Colheitadeiras são usados para
coletar especiaria, enquanto Ornitópteros são usados
para mover legiões mais rápido e fazer reconhecimento de
Sietches e Legiões inimigas. Veículos não são Unidades.
◊
Q
VERMES DA AREIA
Vermes da Areia são posicionados no tabuleiro,
principalmente como consequência da colheita de
especiaria. O jogador Atreides pode então os utilizar para
atacar Legiões inimigas, dificultar o movimento delas e
para mover as Legiões Atreides mais rapidamente pelo
tabuleiro. Vermes da Areia não são Unidades.
Uma ficha de Destacamento Atreides conta como
1 unidade para os propósitos de movimento e acúmulo.
Por exemplo, uma Área pode conter 4 Unidades e 2 fichas
de Destacamento.
Atenção: O jogador Atreides deve ser cauteloso ao
posicionar mais que 3 fichas de Destacamento na mesma
Área. A superação do acúmulo pode ocorrer facilmente, caso
essas fichas sejam reveladas, forçando o jogador a remover
quaisquer Unidades em excesso.
DUNE - VISÃO GERAL
Ornitóptero Colheitadeira
Caleche
Verme da Areia
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 13
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 13
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
PREPARAÇÃODUNE - GUERRA por ARRAKIS
14
6 Embaralhe os 2 conjuntos de fichas de Destacamento
Inicial Harkonnen e, aleatoriamente, posicione 1 ficha
de cada tipo, virada para baixo, em cada Área que
contenha um Assentamento Harkonnen. Vire-as para
cima e substitua-as com as miniaturas Harkonnen
correspondentes (veja a legenda na próxima página).
7 Embaralhe as 6 fichas de Estação Ecológica
Experimental e as posicione aleatoriamente, viradas
para baixo, nas Áreas indicadas no tabuleiro, 1 ficha
por Área. O lado escondido dessas fichas é secreto
para todos os jogadores e é revelado apenas se uma
Legião Atreides entrar na Área.
8 Posicione os 3 marcadores de Presciência no espaço
0 da trilha da Presciência. Posicione o marcador de
Supremacia no espaço 0 da trilha da Supremacia.
9 Embaralhe todas as cartas de Presciência em um
baralho virado para baixo e o posicione ao lado
do tabuleiro.
1 Alinhe as duas seções do tabuleiro no centro da área
de jogo.
2 Embaralhe as 8 fichas de Sietch e posicione-as
aleatoriamente, viradas para baixo, nas Áreas
indicadas do tabuleiro, 1 ficha por Área. Apenas o
jogador Atreides pode inspecionar o lado escondido
dessas fichas em qualquer momento do jogo.
3 Embaralhe as fichas de Destacamento Inicial Atreides,
viradas para baixo, e posicione 1 ficha e 1 miniatura
de Líder Naib em cada Área que contenha um Sietch.
4 Embaralhe as fichas de Destacamento Atreides
padrão e mantenha-as viradas para baixo próximo
ao jogador Atreides.
5 Posicione as 6 fichas de Assentamento Harkonnen
(4 Povoados Peone, a cidade de Cartago e a
capital planetária Arrakina) nas Áreas indicadas
do tabuleiro. Suas classificações são públicas e
podem ser inspecionadas por qualquer jogador a
qualquer momento.
1
5
6
7
8
8
9
11
11
12
13
13
14
15
15
15
15
15
15
15
15
15 15
10
3
2
4
1616
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 14
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 14
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
15
DUNE - RODADA
10 Embaralhe as 16 fichas de Sinal de Verme viradas
para baixo para formar a reserva de fichas de Sinal
de Verme.
11 Pegue o painel de jogador da sua facção. Posicione
todas as cartas de Líderes Nomeados marcadas como
‘em jogo no início da partida’ viradas para cima nos
espaços de Ação que combinem com os símbolos de
Ação das cartas. Separe as miniaturas correspondentes
a esses Líderes. Ambos os jogadores mantêm as
cartas e miniaturas de Líder Genérico (Naib e Bashar)
próximo, assim como as demais cartas (viradas para
baixo) e miniaturas dos Líderes Nomeados.
12 O jogador Harkonnen pega o painel A Especiaria Deve
Fluir e o posiciona ao lado do painel de Giedi Primo,
alinhando os 3 marcadores do Imperium ao lado do
espaço mais alto.
13 Embaralhe as cartas de Planejamento em 4 baralhos
separados de acordo com seus versos. O jogador
Harkonnen posiciona os baralhos da Casa Harkonnen
e Aliados Corrino ao seu alcance. O jogador Atreides
faz o mesmo com os baralhos da Casa Atreides e
Aliados Fremen.
14 O jogador Atreides embaralha as 6 cartas de Objetivo
Secreto e compra 1 delas (separe as 5 cartas restantes).
Essa carta é mantida escondida do jogador Harkonnen
durante toda a partida.
15 Os jogadores mantêm as miniaturas, os conjuntos de
dados de Ação e dados de Combate, fichas adicionais
e cartas de Referência das suas respectivas facções
ao seu alcance.
16 O jogador Atreides começa com 1 ficha Bene Gesserit.
As 4 fichas restantes formam a reserva de fichas
Bene Gesserit.
Símbolos das Fichas de
Destacamento Harkonnen
Harkonnen Regular
Harkonnen Elite Sardaukar
Líder Bashar
Por exemplo, esta ficha destaca 1 Líder Bashar,
1 Sardaukar e 1 Harkonnen Regular.
RODADA
Dune: Guerra por Arrakis é jogado em uma série de rodadas
que se estende até que uma das duas facções vença a partida.
Cada rodada é dividida em fases, descritas a seguir.
◊
Q
INÍCIO DA RODADA
◊
Cada jogador compra 2 cartas de Planejamento, 1 de
cada um de seus baralhos, para sua mão.
◊
Compre 3 cartas do baralho de Presciência e as posicione
viradas para cima, em fila, ao lado do baralho e à vista
de todos.
1. POSICIONAMENTO DE VEÍCULOS (APENAS HARKONNEN)
O jogador Harkonnen verifica a posição do marcador do
Imperium mais baixo no painel A Especiaria Deve Fluir
para determinar quantos dados de Ação não podem
ser usados nesta rodada e quantos Veículos estão
disponíveis. Em seguida, o jogador posiciona todos os
Veículos no tabuleiro — Colheitadeiras em Áreas de
Deserto, Ornitópteros e Caleches em Zonas Aéreas.
2. RESOLUÇÃO DE AÇÕES
◊
Ambos os jogadores rolam seus dados de Ação e então
os posicionam em seus painéis de jogador, nos espaços
correspondentes aos resultados obtido nos dados.
◊
Começando pelos Harkonnen, cada jogador pode
posicionar 1 ficha Bene Gesserit (se tiver alguma) em
seu painel de jogador.
◊
Começando com os Atreides, os jogadores se revezam
em turnos executando Ações. Quando ambos tiverem
executado todas as Ações disponíveis, a fase de Resolução
de Ações acaba.
3. AMEAÇAS DO DESERTO (APENAS ATREIDES)
◊
O jogador Atreides posiciona 1 ficha de Sinal de Verme
virada para baixo em cada Área de Deserto que contenha
uma Legião Harkonnen ou uma Colheitadeira. Em seguida,
vira todas as fichas de Sinal de Verme no tabuleiro (tanto
as recém-posicionadas quanto qualquer outra posicionada
durante a rodada) e resolve seus efeitos.
Fichas de Sinal de Verme
◊
Se houver Legiões Harkonnen nas Áreas de Planalto,
Erg Menor ou Deserto, o jogador Atreides rola as
consequências de Tempestades de Coriolis uma vez para
cada Área.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 15
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 15
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 16
4. COLHEITA DE ESPECIARIA (APENAS HARKONNEN)
◊ Se houver Colheitadeiras no tabuleiro, o jogador Harkonnen
as remove para coletar especiaria. A quantidade depende
da Área: 1 ponto para Deserto, 2 para Deserto Profundo.
◊ O jogador Harkonnen gasta imediatamente os pontos
de especiaria coletados para manter os marcadores
do Imperium no painel A Especiaria Deve Fluir em
suas posições atuais ou movê-los para cima. Custam 2
pontos para manter posição e 3 para subir 1 espaço. Caso
contrário, os marcadores descem 1 espaço.
◊ Se o marcador de Supremacia estiver no espaço 5 ou
abaixo na trilha, o jogador Harkonnen tem a opção de
gastar 3 pontos de especiaria para ganhar 1 ponto de
Supremacia (uma vez por fase de Colheita de Especiaria).
◊ As Proibições do Imperium correspondentes a cada
marcador do Imperium que estiver no espaço mais
baixo do painel A Especiaria Deve Fluir são ativadas
automaticamente. Além disso, se qualquer número
de marcadores do Imperium for movido para baixo,
1 Proibição do Imperium adicional é ativada (apenas 1). O
jogador Harkonnen escolhe essa Proibição dentre aquelas
correspondentes aos marcadores movidos para baixo.
◊Q FINAL DA RODADA
◊ O jogador Atreides verifica se os requisitos de Final da
Rodada de qualquer carta de Presciência revelada foram
atendidos. Ele executa quaisquer instruções encontradas
nas cartas que desejar reivindicar e avança os marcadores
de Presciência de acordo (no máximo 2 cartas de
Presciência podem ser reivindicadas na mesma rodada).
Independentemente do número de cartas reivindicadas
na rodada, se todas as pontuações indicadas na carta
de Objetivo Secreto forem atendidas, o jogador Atreides
vence o jogo! Caso contrário, o jogo continua.
◊ Remova todos os Ornitópteros e Caleches do tabuleiro.
◊ Se houver Líderes Nomeados no tabuleiro, começando
pelo jogador Harkonnen, ambos os jogadores podem
substituir qualquer Líder Nomeado por um Líder Genérico.
◊ Vire para cima e posicione de volta em seus espaços de
Ação correspondentes todas as cartas de Líderes ‘gastas’
(exceto as cartas de Líderes no Tanque de Regeneração,
que são viradas para cima, mas não são posicionadas
nos painéis de jogador).
◊ Ambos os jogadores verificam suas mãos de cartas de
Planejamento e descartam até ficarem com 6 cartas (se
necessário), escolhendo quais cartas descartar.
◊ O jogador Atreides escolhe se retira do jogo ou reembaralha
no baralho qualquer carta de Presciência revelada, mas
não reivindicada.
◊
Ambos os jogadores recuperam seus dados de Ação
utilizados de seus painéis de jogador e uma nova rodada
se inicia.
FASE 1. POSICIONAMENTO
DE VEÍCULOS
O Posicionamento de Veículos é realizado exclusivamente
pelo jogador Harkonnen. Para fazê-lo, o jogador deve
verificar o painel A Especiaria Deve Fluir e a posição dos
marcadores do Imperium ao lado dele. A linha ativa é
a mais baixa em que um marcador do Imperium estiver
posicionado. Os marcadores posicionados acima dela
são irrelevantes.
◊
Em primeiro lugar, o jogador Harkonnen deve posicionar
um dado de Ação em cada espaço vazio da primeira coluna
do painel A Especiaria Deve Fluir, na linha ativa e naquelas
acima dela. Esses dados não serão usados nesta rodada.
Qualquer dado de Ação abaixo da linha ativa é removido
do painel e estará disponível nesta rodada.
◊
Em seguida, o jogador pega o número de Veículos
indicado nas 3 colunas de referência da linha ativa.
O jogador Harkonnen posiciona os Veículos disponíveis
no tabuleiro, seguindo as regras para cada tipo de Veículo.
◊
Colheitadeiras são posicionadas em Áreas livre de
Deserto, 1 miniatura por Área. Colheitadeiras nunca se
movem e são usadas para colher especiaria durante a
Fase 4: Colheita de Especiaria.
◊
Ornitópteros e Caleches são posicionados
em Zonas Aéreas do tabuleiro, 1 miniatura por Zona.
Ornitópteros são usados para transportar Legiões (veja a
página 23) ou para fazer reconhecimento de Sietches
inimigos e fichas de Destacamento (veja a página 19)
Atenção: Se uma Zona Aérea já estiver ocupada e o jogador
Harkonnen quiser posicionar um Veículo diferente ali, o
Veículo atual é simplesmente removido.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 16
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 16
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
17
DUNE - RODADA
FASE 2. RESOLUÇÃO DE AÇÕES
A fase de Resolução de Ações é a mais importante do
jogo. É durante essa fase que os jogadores realizam seus
planos executando Ações, com o objetivo de alcançar suas
condições de vitória. As Ações disponíveis dependem
principalmente dos resultados dos conjuntos de dados
de Ação dos jogadores. Isso inclui destacar ou mover
Unidades, efetuar ataques, utilizar as habilidades
especiais dos Líderes e assim por diante.
◊
A fase começa com ambos os jogadores rolando um
número de dados de Ação. O jogador Atreides rola 4
dados de Ação durante toda a partida, enquanto o
número de dados disponíveis para o jogador Harkonnen
é afetado pelo painel A Especiaria Deve Fluir (veja na
página anterior).
◊
Após a rolagem, os jogadores posicionam seus dados em
seus respectivos painéis de jogador, nos espaços de Ações
correspondentes aos resultados obtidos. Existem espaços
para um máximo de 3 dados por resultado no painel de
jogador Harkonnen e 2 no Atreides. Cada dado que exceda
o máximo permitido deve ser trocado, escolhendo-se
outros resultados disponíveis, começando com aquele
com a maior quantidade de espaços livres disponíveis (os
novos resultados dos dados são escolhidos um por vez).
◊
Se o jogador Harkonnen tiver quaisquer fichas Bene
Gesserit, ele pode escolher usar 1 (e apenas 1) como um
dado de Ação temporário nesta rodada, posicionando-a
em um espaço de Ação livre (veja a página 33 para
detalhes). Em seguida, o jogador Atreides faz a mesma
escolha.
◊
(APENAS ATREIDES) Se o jogador Atreides tiver menos
dados de Ação não utilizados que seu oponente, ele
pode efetuar uma Ação de Poder do Deserto.
Se um jogador escolher gastar um dado para executar
uma Ação, verifique seu efeito no painel de jogador. Com
frequência, o mesmo resultado permite que o jogador
escolha entre 2 ou mais opções. O jogador só pode
escolher 1. Por exemplo, a Ação Estratégia permite que
um jogador mova 2 Legiões diferentes OU ataque com
1 Legião.
Se um jogador escolher gastar um dado para jogar uma
carta de Planejamento, ele pode escolher qualquer dado
não utilizado, independentemente do resultado. Leia o
texto da carta com atenção e aplique seus efeitos. Depois
disso, a carta é descartada em uma pilha de descarte ao
lado do baralho correspondente.
Dados de Ação utilizados são movidos para o espaço
Dados de Ação Utilizados no painel de jogador. Quando
um jogador completar a Ação escolhida, passa o turno
para seu oponente. Quando o jogador Harkonnen
completar a última Ação de seu último dado de Ação, a
fase de Resolução de Ações termina.
Efeitos Eletivos das Ações
Os efeitos de uma Ação nunca são obrigatórios. Eles
podem ser realizados por completo, parcialmente
ou nem mesmo serem usados. Isso é importante
especialmente para as Ações desencadeadas pelo
uso de cartas de Planejamento. Por exemplo, se
uma Ação permite a um jogador destacar Unidades
e mover uma Legião, ele pode escolher apenas
destacar Unidades ou apenas mover uma Legião.
◊
Q
RESULTADOS DOS DADOS DE AÇÃO
Os símbolos nos dados de Ação correspondem aos
diferentes tipos de Ação. Enquanto algumas Ações
funcionam da mesma forma para ambas as facções,
algumas têm efeitos diferentes para cada facção, e
existem aquelas que são exclusivas de uma facção.
AÇÃO DE ESTRATÉGIA
O alicerce de toda operação militar, a Ação de ESTRATÉGIA
pode ser utilizada para mover ou atacar com qualquer
Legião no tabuleiro. Ela permite:
◊
Mover 2 Legiões diferentes.
OU
◊
Atacar com 1 Legião.
◊
Q
TURNOS DE AÇÕES
Uma vez que ambos os jogadores tenham rolado seus
dados de Ação, eles alternam turnos, efetuando 1 Ação
cada, começando pelo jogador Atreides. As escolhas
disponíveis são:
◊
Gastar 1 dado de Ação para efetuar 1 das Ações
correspondentes ao resultado do dado.
◊
Gastar 1 dado de Ação qualquer para jogar uma carta
de Planejamento de sua mão.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 17
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 17
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 18
AÇÃO DE LIDERANÇA
Junto com a Ação de ESTRATÉGIA, esta é a principal
forma de mover ou atacar usando Legiões no tabuleiro,
mas só pode ser empregada se as Legiões envolvidas
contiverem pelo menos 1 Líder (Genérico ou Nomeado).
Ela permite:
◊ Mover 2 Legiões diferentes que tiverem um Líder.
OU
◊ Executar um Ataque Surpresa com uma Legião que
tenha um Líder.
AÇÃO DE DESTACAMENTO (VERSÃO ATREIDES)
O recrutamento de novas tropas e comandantes para
a facção Atreides é realizado por meio da compra
de uma ficha de Destacamento aleatória. O jogador
verifica a ficha e a posiciona virada para baixo em uma
Área que contenha uma ficha de Sietch. A Ação de
DESTACAMENTO permite:
◊ Destacar 1 ficha de Destacamento e 1 Líder (Naib ou
Nomeado) na mesma ficha Sietch.
AÇÃO DE DESTACAMENTO (VERSÃO HARKONNEN)
O recrutamento de novas tropas e comandantes para a
facção Harkonnen é realizada por meio do posicionamento
de novas Unidades e Líderes diretamente no tabuleiro. A
Ação de DESTACAMENTO permite:
◊ Destacar 3 Unidades Regulares e 1 Líder (Bashar ou
Nomeado) entre 1 ou mais fichas de Assentamento
à escolha do jogador.
AÇÃO DE MENTAT
A mão de cartas de Planejamento de um jogador
representa a variedade de conspirações e estratégias
tortuosas à disposição da sua facção. A Ação de MENTAT
permite:
◊ Comprar 2 cartas de Planejamento de seus baralhos
para a mão do jogador, podendo ser 2 cartas do mesmo
baralho ou 1 de cada (escolha antes de comprar).
AÇÃO DE CASA (VERSÃO ATREIDES)
A Ação da CASA Atreides compensa em muito o número
limitado de dados de Ação da facção, refletindo sua
flexibilidade e capacidade de adaptação. A Ação da CASA
Atreides permite:
◊ Usar esta Ação como qualquer resultado de dado à
escolha do jogador.
AÇÃO DA CASA (VERSÃO HARKONNEN)
A Ação da CASA Harkonnen representa os vastos recursos
à disposição de uma das mais poderosas dentre as Casas
Maiores. A Ação da CASA Harkonnen permite:
◊
Substituir 2 Unidades Regulares por 2 Unidades de Elite.
OU
◊
Posicionar 2 Veículos à escolha do jogador no tabuleiro.
AÇÃO DE PODER DO DESERTO (APENAS ATREIDES)
Esta Ação representa o controle que os nativos Fremen
exercem sobre os gigantescos Vermes da Areia de Arrakis.
Esta Ação não requer o gasto de um dado de Ação para
ser executada. No entanto, só pode ser executada se o
jogador Atreides tiver menos dados de Ação não usados
que o jogador Harkonnen, ou como parte do efeito de
uma carta de Planejamento ou Ação especial. A Ação
de PODER DO DESERTO permite:
◊
Posicionar 2 fichas de Sinal de Verme em quaisquer
Áreas de Deserto sem Sinal de Verme, Verme da Areia
ou Sietch. 1 ficha por Área.
OU
◊
Mover 2 Vermes da Areia diferentes no tabuleiro
(página 31)
OU
◊
Atacar com 1 Verme da Areia no tabuleiro (página 31)
Destacar x Posicionar
Destacar significa pegar miniaturas que não estão
no tabuleiro (exceto pelo Tanque de Regeneração)
e coloca-las no tabuleiro.
Posicionar significa pegar miniaturas de onde quer
que estejam (exceto do Tanque de Regeneração)
e colocá-las no tabuleiro. Se elas já estiverem
no tabuleiro, poderão ser realocadas como se
estivessem entrando em jogo pela primeira vez.
◊
Q
AÇÕES ESPECIAIS DE LÍDER NOMEADO
Cada carta de Líder Nomeado está associada a um
resultado específico dos dados de Ação. Quando entram
em jogo, cartas de Líderes Nomeados são posicionadas
viradas para cima em um painel de jogador, no espaço
de Ação com o símbolo de Ação correspondente.
◊
A não ser que eles estejam no Tanque de Regeneração,
Líderes permitem que o jogador controlador escolha
entre opções adicionais ou aprimoradas ao gastar um
dado com o resultado correspondente para executar
uma ação.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 18
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 18
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
19
DUNE - RODADA
◊
Q
JOGANDO CARTAS DE PLANEJAMENTO
Jogar cartas de Planejamento de suas mãos permite
que os jogadores executem Ações especiais, capazes de
distorcer as regras básicas do jogo. Muitos dos eventos
mais conhecidos e personagens secundários da Saga
Duna podem entrar em jogo a partir do uso apropriado
dessas cartas.
◊
Os jogadores compram cartas no início de cada rodada
e ao usarem uma Ação de Mentat durante a fase de
Resolução de Ações. Cartas são jogadas durante a fase
de Resolução de Ações mediante o gasto de 1 dado de
Ação qualquer.
◊
Os jogadores também têm a opção de descartar as cartas
de Planejamento de suas mãos durante uma batalha para
impulsionar suas forças (veja a página 24).
Cartas de Planejamento são sempre descartadas
abertamente. Se um baralho acabar, as cartas descartadas
não são reembaralhadas. Neste caso, não é mais possível
comprar cartas daquele baralho.
Existem 4 baralhos de cartas de Planejamento: os
baralhos da Casa Harkonnen e Aliados Corrino (usados
pelo jogador Harkonnen) e os baralhos da Casa Atreides
e Aliados Fremen (usados pelo jogador Atreides). Cada
baralho tem suas próprias peculiaridades:
Ações especiais de Líderes são alternativas às Ações
padrão permitidas por um resultado de dado. Isso significa
que os jogadores sempre podem escolher entre uma Ação
regular e uma especial.
◊
Caso um jogador decida fazer uso da Ação especial
de um Líder, uma vez que a Ação seja totalmente
executada, a carta do Líder é retirada do painel de
jogador e virada para baixo. Essa carta é considerada
‘gasta’ e a Ação especial correspondente deixa de estar
disponível até o início da rodada seguinte.
Cartas de Líderes apresentam suas Ações adicionais ou
aprimoradas em verde, no caso de um Líder Atreides, ou
em vermelho, no caso de um Líder Harkonnen.
◊
Q
AÇÕES LIVRES
Ações Livres permitem a um jogador agir sem ter que
gastar um dado de Ação ou uma Ação de Poder do
Deserto. Ações Livres podem ser executadas diversas
vezes no mesmo turno, adicionalmente às Ações
normais. Além daquelas permitidas por certas cartas
de Planejamento ou Presciência, as duas Ações a seguir
também são consideradas Ações Livres:
TREINAMENTO DE GUERRILHA
(APENAS ATREIDES)
O jogador Atreides pode revelar qualquer número de fichas
de Destacamento no tabuleiro em qualquer momento
durante seu turno de Ação. Quando isso acontece, o
jogador Atreides apenas vira a ficha, apresentando
seu lado escondido e substituindo-a com as Unidades
correspondentes. Fichas reveladas são removidas
da partida.
RECONHECIMENTO (APENAS HARKONNEN)
O jogador Harkonnen pode remover 1 Ornitóptero
do tabuleiro a qualquer momento durante seu turno
de Ação para revelar um Sietch e/ou todas as fichas
de Destacamento em uma única Área em um Setor
conectado.
◊
O baralho da Casa Harkonnen facilita
a entrada de Líderes Harkonnen, garante
a chegada de reforços e ajuda na coleta
de especiaria.
◊
O baralho de Aliados Corrino facilita
muito o movimento e ataques das Legiões,
especialmente daquelas que incluem
Sardaukar, e força o jogador Atreides a
descartar cartas de Planejamento, cartas
de Presciência e dados de Ação.
◊
As cartas no baralho da Casa Atreides
incluem aprimoramento de ataques,
manipulações de cartas de Presciência
e o destacamento dos temíveis Fedaykin
e do poderoso Líder Gurney Halleck para
o tabuleiro.
◊
O baralho de Aliados Fremen facilita
o movimento no deserto e fortalece
e manipula os Vermes da Areia e as
Tempestades de Coriolis. Algumas
cartas permitem que o jogador invoque
e controle o mortal Criador Selvagem.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 19
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 19
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 20
FASE 3. AMEAÇAS DO DESERTO
Durante a fase de Ameaças do Deserto, o jogador Atreides
manifesta o poder do deserto de Arrakis posicionando
fichas de Sinal de Verme e resolvendo seus efeitos, bem
como rolando as consequências das Tempestades de
Coriolis. Perceba que as fichas de Sinal de Verme podem
ser posicionadas no tabuleiro quando se realiza uma Ação
de Poder do Deserto (veja a página 18)
◊
Q
POSICIONAR E RESOLVER SINAIS DE VERME
Em primeiro lugar, descarte todas as fichas de Sinal de
Verme que estiverem em Áreas que contenham Legiões
Atreides ou Vermes da Areia, embaralhando-as viradas
para baixo na reserva de Sinal de Verme.
Em seguida, o jogador Atreides compra fichas de Sinal
de Verme aleatórias e as posiciona viradas para baixo no
tabuleiro, sem olhá-las, 1 para cada Área de Deserto que
contenha uma Legião Harkonnen ou uma Colheitadeira
e que ainda não tenha uma ficha de Sinal de Verme ou
um Verme da Areia.
Finalmente, o jogador vira para cima todas as fichas de
Sinal de Verme no tabuleiro e resolve seus efeitos em
qualquer ordem.
◊
Q
EFEITOS DO POSICIONAMENTO DE
VERMES DA AREIA
Depois que todos os Vermes da Areia estiverem
posicionados, aplique o seguinte:
◊
Se a Área contiver apenas uma Colheitadeira, remova
a Colheitadeira (a menos que um Caleche a salve, veja
abaixo).
◊
Se a Área contiver uma Legião Harkonnen, a Legião deve
recuar (veja Recuar, página 26). Se a Legião não puder
recuar, o Verme da Areia a ataca (veja Ataque de Verme
da Areia, página 31). Se a Área também contiver
uma Colheitadeira e a Legião recuar, a Colheitadeira é
removida (a menos que um Caleche a salve, veja baixo).
Depois que todas as fichas de Sinal de Verme estiverem
resolvidas, elas são reembaralhadas, viradas para baixo,
na reserva de Sinal de Verme.
CALECHES AO RESGATE
Apenas durante esta fase, os jogadores Harkonnen
podem usar os Caleches no tabuleiro para salvar as
Colheitadeiras dos Vermes da Areia.
◊
Se o posicionamento de um Verme da Areia causar a
destruição de uma Colheitadeira, o jogador Harkonnen
pode remover um Caleche de uma Zona Aérea
conectada em vez de remover a Colheitadeira.
◊
Quando isso acontece, a Colheitadeira não é destruída
e um Verme da Areia ainda é posicionado na Área
(a menos que ele tenha atacado uma Legião ali). A
coexistência tem vida curta, já que a Colheitadeira é
removida na fase seguinte.
◊
Q
RESOLVER TEMPESTADES DE CORIOLIS
Todas as Áreas de Planalto, Erg Menor e Deserto no
tabuleiro estão sujeitas à fúria das Tempestades de
Coriolis, com exceção das 5 Áreas centrais de Planalto
rodeadas por Montanhas.
◊
Para cada Legião Harkonnen em uma Área de Planalto,
Erg Menor, Deserto e Deserto Profundo vulnerável, o
jogador Atreides rola 2 dados de Combate (Legiões
Atreides não são afetadas). O ataque inflige 1 Golpe
na Legião inimiga para cada
e um número variável
de Golpes para cada
baseado no tipo de Terreno:
Deserto Profundo: 2 Golpes
Deserto: 1 Golpe
Erg Menor ou Planalto: Nenhum Golpe
O jogador Harkonnen deve remover imediatamente todas
as baixas (veja Remover Baixas na página 26).
Existem 3 tipos de efeitos do Sinal
de Verme:
◊
Areia. Alarme falso. Descarte
a ficha.
◊
Verme da Areia. Posicione um
Verme da Areia na Área. Em seguida,
descarte a ficha.
◊
Escavação de Verme da Areia.
Se a ficha estiver em uma Área
de Deserto Profundo, posicione
um Verme da Areia na Área. Em
seguida, descarte a ficha. Se não
for o caso, apenas descarte a ficha.
Atenção: Todos os Vermes da Areia que aparecem durante
esta fase devem ser posicionados no tabuleiro. Se não houver
mais miniaturas de Verme da Areia disponíveis, o jogador
Atreides deve pegá-las de qualquer outro lugar do tabuleiro.
Se mais do que 4 Vermes da Areia aparecerem no tabuleiro
durante esta fase, o jogador Atreides escolhe onde eles vão
aparecer e descarta as demais fichas de Sinal de Verme.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 20
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 20
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
21
FASE 4. COLHEITA DE ESPECIARIA
Durante esta fase, para coletar especiaria, o jogador
Harkonnen remove as Colheitadeiras que ainda estiverem
no tabuleiro. A quantidade coletada por cada Colheitadeira
sobrevivente depende da Área em que ela estiver:
Deserto: 1 ponto de especiaria
Deserto Profundo: 2 pontos de especiaria
O jogador Harkonnen gasta imediatamente os pontos
de especiaria coletados para manter os marcadores do
Imperium no painel A Especiaria Deve Fluir em suas
posições atuais, ou movê-los para cima 1 espaço.
◊
O custo para manter um marcador do Imperium na
posição em que estiver é de 2 pontos.
◊
O custo para mover um marcador 1 espaço para cima
é de 3 pontos. Cada marcador pode ser movido para
cima no máximo 1 espaço durante a mesma fase de
Colheita de Especiaria.
◊
Marcadores que não forem mantidos no lugar nem
movidos para cima são automaticamente movidos
1 espaço para baixo. Isso desencadeia a ativação de
1 Proibição do Imperium (veja a próxima coluna).
Exemplo: O jogador Harkonnen coletou 4 pontos de especiaria.
Eles são gastos para manter a posição dos marcadores da CHOAM
e da Guilda Espacial (2 pontos cada). O marcador da Landsraad
é movido 1 espaço para baixo e a Proibição correspondente a
ele é ativada.
Atenção: Os marcadores do Imperium não podem ser
movidos para cima do espaço mais alto ou para baixo do
espaço mais baixo. Qualquer movimento que ocasionaria uma
dessas situações é ignorado.
◊
Q
ARMAZENAMENTO
Se a posição atual do marcador de Supremacia estiver
no espaço 5 ou abaixo na trilha, o jogador Harkonnen
pode escolher gastar 3 pontos de especiaria para ganhar
1 ponto de Supremacia. O jogador Harkonnen não pode
ganhar mais do que 1 ponto de Supremacia por fase de
Colheita de Especiaria desta maneira. Essa opção deixa
de estar disponível assim que o marcador de Supremacia
estiver no espaço 6 ou acima na trilha.
◊
Q
ESPECIARIA RESERVA
O jogador Harkonnen pode escolher guardar no máximo
1 ponto de especiaria para gastá-lo em um efeito melhor
numa rodada futura. Para fazê-lo, o jogador coloca a ficha
de Especiaria Reserva no painel A Especiaria Deve Fluir
como lembrete.
◊
Q
PROIBIÇÕES DO IMPERIUM
Proibições do Imperium são ativadas no final da
fase de Colheita de Especiaria. Todas as Proibições
correspondentes a qualquer marcador do Imperium
no espaço mais baixo do painel A Especiaria Deve Fluir
são ativadas, mais 1 Proibição escolhida entre qualquer
marcador que acabou de ser movido para baixo (e que
ainda não estiver ativo). Uma Proibição permanece ativa
até o início da fase de Colheita da próxima rodada.
Quando uma Proibição está ativa, o jogador Harkonnen
deve aplicar seus efeitos, conforme descrito na carta
de referência correspondente, em todos os momentos
da rodada. Uma Proibição ativa é sempre considerada
em efeito.
DUNE - RODADA
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 21
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 21
21/11/23 14:31
21/11/23 14:31
---
2
1DUNE - GUERRA por ARRAKIS
22
Exemplo: O jogador Harkonnen executa uma Ação de
ESTRATÉGIA. Para o 1º movimento da Ação, o jogador
decide mover apenas 2 Unidades de uma Legião com 5 Unidades
e 1 Líder, deixando para trás as demais Unidades e o Líder. Para o
2º movimento permitido pela mesma Ação de ESTRATÉGIA, o
jogador pode mover qualquer outra Legião no tabuleiro, inclusive
aquela composta pelas miniaturas que ficaram para trás.
REGRAS GERAIS
As próximas seções contêm regras detalhadas específicas.
MOVIMENTO
Legiões podem ser movidas pelo tabuleiro durante a fase
de Resolução de Ações por meio da execução de uma
Ação de LIDERANÇA ou ESTRATÉGIA (ou com o uso de
uma carta de Planejamento que permita o movimento).
Uma Legião em movimento deve partir da Área que
ocupa para uma Área livre adjacente (que não contenha
Assentamentos inimigos, Unidades inimigas ou Vermes
da Areia). Note que a Legião não pode se mover entre
Áreas separadas por uma fronteira intransponível, a não
ser com o uso de Transporte de Tropa (veja na próxima
página).
Não é obrigatório mover todas as miniaturas que compõe
uma Legião. O jogador ativo pode dividir sua Legião,
escolhendo mover apenas algumas Unidades dela e
deixando outras para trás. Lembre-se de que Líderes
não podem se mover sozinhos e devem estar sempre
acompanhados por pelo menos 1 Unidade. Atenção: Se um jogador usar especificamente uma Ação de
LIDERANÇA para mover uma Legião e essa Legião for
dividida, pelo menos 1 Líder deve acompanhar as Unidades
em movimento.
MOVENDO MÚLTIPLAS LEGIÕES
Ambas as Ações de ESTRATÉGIA e LIDERANÇA, além
de algumas cartas de Planejamento, permitem que o
jogador ativo mova 2 Legiões diferentes no mesmo turno
(ou mais).
Atenção: Os jogadores são livres para mover qualquer
Legião no tabuleiro, seguindo as regras básicas de movimento
descritas à esquerda, mas devem tomar cuidado para não
mover a mesma miniatura duas vezes com a mesma Ação.
Para evitar isso, todos os movimentos permitidos pela mesma
Ação devem ser considerados simultâneos.
Exemplo: Durante a mesma Ação o jogador não pode
primeiramente mover uma Legião para uma Área que contenha
outra Legião aliada, considerar as duas Legiões como uma e
passar a mover todas as miniaturas novamente. Isso resultaria
em as miniaturas da primeira Legião se movendo duas vezes
com a mesma Ação.
MOVENDO UMA LEGIÃO POR
MÚLTIPLAS ÁREAS
Se uma Legião se mover por mais de 1 Área (por exemplo,
via Montarenada, Transporte de Tropa ou como efeito de
uma carta de Planejamento), aplique as seguintes regras:
◊
A Legião em movimento não pode recolher ou
abandonar miniaturas ao longo do movimento.
◊
Se a Legião se mover por Áreas que contenham outras
Legiões aliadas, o limite de acúmulo só é verificado após
todo o movimento ter sido concluído. Isso significa que
uma Área apenas atravessada por tropas pode exceder
o limite de acúmulo sem consequências.
◊
O jogador Atreides não pode pegar uma Estação
Ecológica Experimental se suas Legiões estiverem
atravessando múltiplas Áreas e não pararem na Área
da Estação.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 22
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 22
21/11/23 14:32
21/11/23 14:32
---
23
MONTARENADA
(APENAS ATREIDES)
Quando o jogador Atreides executa uma Ação para
mover uma Legião, ele pode aumentar seu movimento
explorando a presença de fichas de Sinais de Vermes e
Vermes da Areia no tabuleiro.
Uma Legião Atreides se movendo a partir de uma Área
adjacente a uma ficha de Sinal de Verme ou Verme
da Areia pode atravessar qualquer número de Áreas
adjacentes consecutivas que também contenham fichas
de Sinal de Verme ou Vermes da Areia, e terminar seu
movimento em uma Área adjacente à de uma dessas
fichas de Sinal de Verme ou de um Verme da Areia. O
destino final pode conter uma ficha de Sinal de Verme,
mas não um Verme da Areia.
Uma Legião usando Montarenada não pode se mover
por Áreas que contenham Legiões inimigas (porém
Colheitadeiras não bloqueiam a Montarenada)
Montarenada pode ser utilizada para atacar (veja a
página 24).
TRANSPORTE DE TROPA
(APENAS HARKONNEN)
Quando o jogador Harkonnen executa uma Ação para
mover uma Legião, ele pode aumentar seu movimento
usando 1 (e apenas 1) Ornitóptero em uma Zona Aérea
conectada ao Setor em que a Legião inicia seu movimento.
Para fazê-lo, o jogador Harkonnen remove o Ornitóptero
e move a Legião a uma distância de até 2 Áreas.
Essa opção de Transporte de Tropa permite que uma
Legião se mova através de fronteiras intransponíveis,
Áreas que contenham Legiões inimigas e Vermes da Areia
(o movimento aéreo permite que uma Legião ‘salte’ por
cima de uma Área intermediária).
Transporte de Tropas pode ser usado para atacar (veja
a página 24).
DUNE - REGRAS GERAIS
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 23
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 23
21/11/23 14:32
21/11/23 14:32
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 24
BATALHAS
Legiões podem atacar uma Legião inimiga durante a fase
de Resolução de Ações com uma Ação de LIDERANÇA ou
ESTRATÉGIA (ou jogando-se uma carta de Planejamento
que permita que isso aconteça).
Uma Legião atacante pode ter como alvo uma Legião
inimiga em uma Área adjacente (lembre-se de que uma
Legião não pode atacar através de Áreas separadas
por fronteiras intransponíveis, a não ser com o uso de
Transporte de Tropas - veja a página anterior). A Legião
atacante permanece na sua Área atual por toda a batalha.
◊
Todas as miniaturas que fizerem parte de uma Legião
atacante são envolvidas em uma batalha.
◊
O jogador Atreides também pode atacar uma Legião
inimiga em uma Área que esteja ao alcance de uma
Montarenada. Da mesma forma, o jogador Harkonnen
pode atacar uma Legião inimiga que esteja ao alcance
de um Transporte de Tropas (veja a página anterior).
SEQUÊNCIA DE RODADAS DE BATALHA
No início de uma batalha, se a Legião defensora estiver em
uma Área que contenha uma ficha de Sietch não revelada,
vire a ficha e revele sua classificação. Da mesma forma, vire
qualquer ficha de Destacamento envolvida na batalha,
substituindo-as pelas Unidade correspondentes.
Em seguida, a batalha é disputada em uma série de rodadas
de batalha. Para cada rodada, siga os passos abaixo:
1. Começando pelo jogador atacante, neste momento os
jogadores podem descartar cartas de Planejamento
de suas mãos para acrescentar 1 dado de Combate às
suas rolagens de Combate para cada carta descartada
(veja abaixo).
2. Ambos os jogadores rolam um número de dados de
Combate igual ao número de Unidades que compõe
suas Legiões, mais o número de cartas de Planejamento
descartadas no início da rodada. Se a Legião defensora
estiver em uma Área com um Assentamento (Sietch,
Povoado etc.), em cada rodada da batalha o jogador
defensor rola um número adicional de dados de Combate
igual à classificação do Assentamento.
Importante: Não é possível, em qualquer circunstância,
rolar mais do que 6 dados de Combate.
ATAQUE SURPRESA: Ao realizar um Ataque Surpresa,
apenas na primeira rodada de batalha, o jogador atacante
acrescenta 1
ao resultado da própria rolagem de
Combate.
3. Após resolver a rolagem de Combate, ambos os jogadores
removem quaisquer baixas (veja a página 26).
4. O jogador atacante deve decidir se continua ou não a
batalha. Se a Legião defensora estiver em uma Área
com um Assentamento, o jogador atacante deve sofrer
1 Golpe adicional (resolvendo as baixas imediatamente)
para continuar. Em qualquer caso, se o atacante
continuar, o jogador defensor tem a opção de recuar.
Se o jogador defensor não optar por recuar, uma nova
rodada de batalha se inicia.
Exemplo: Uma Legião Harkonnen constituída por 2 Harkonnen
Regulares, 2 Harkonnen de Elite, 1 Sardaukar, 1 Líder Bashar
e o Barão Harkonnen estão atacando uma Legião Atreides
constituída por 2 Fremen Regulares, 1 Fedaykin e Paul Muad’Dib,
que protegem um Sietch de classificação 2. Ambos os lados
deveriam rolar um total de 5 dados de Combate cada. Entretanto,
o jogador Harkonnen decide descartar uma carta de Planejamento
para acrescentar 1 dado e aumentar seu total para 6 dados (o
máximo permitido). O jogador Atreides decide não descartar
uma carta de Planejamento.
ROLAGEM DE COMBATE
Uma vez que ambos os jogadores tenham rolado seus
dados de Combate, Golpes são calculados baseando-se
nos resultados obtidos e na composição das Legiões
em batalha.
Cada dado de Combate tem 3 resultados possíveis:
Cada Golpe inflige 1 Golpe.
Cada Escudo cancela 1 Golpe do oponente.
Cada Especial pode gerar um número variado
de resultados
ou
, mas apenas se Líderes
estiverem envolvidos na batalha (veja a
próxima página).
1211111111
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 24
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 24
21/11/23 14:32
21/11/23 14:32
---
25
◊
Q
HABILIDADES DE COMBATE DOS LÍDERES
Todos os Líderes possuem uma habilidade de Combate
que pode ser ativada em batalha quando uma rolagem
de Combate resulta em
.
◊
Para cada Líder Genérico em batalha, o jogador
correspondente considera o resultado de 1
como
1
.
◊
Para cada Líder Nomeado em batalha, o jogador
correspondente considera 1
como um número
específico de
e/ou
, conforme indicado na parte
inferior da carta de Líder correspondente.
Se uma rolagem de Combate gerar mais resultados
do que o número de Líderes na Legião, o excesso é
considerado falhas.
Um jogador cuja Legião inclui mais Líderes do que o
número de resultados
rolados deve escolher qual
habilidade de Líder será aplicada por cada
resultado. Se
isso acontecer em ambos os lados da batalha, o jogador
atacante deve fazer sua escolha primeiro.
◊
Q
UNIDADES SARDAUKAR E FEDAYKIN
A presença de Unidades de Elite Especiais reduz as defesas
do oponente. Imediatamente antes de remover as baixas,
cada Sardaukar ou Fedaykin cancela 1 resultado
da
rolagem de Combate do oponente.
Exemplo: O jogador Harkonnen rola 3
, 2
e 1
em sua rolagem de Combate. A Legião Harkonnen em batalha contém
2 Líderes: 1 Líder Bashar e o Barão Harkonnen. O jogador considera 1 resultado
como 1
(graças ao Líder Bashar) e
1 resultado
como 2
(graças ao Barão Harkonnen). O terceiro resultado de
não pode ser usado e é considerado uma falha.
O jogador Atreides rola 5
em sua rolagem de Combate. O Líder na Legião, Paul-Muad’Dib, considera o resultado de
como 2
e 1
, mas já que nenhum
foi rolado, o efeito não ocorre.
O Fedaykin dos Atreides pode cancelar 1 dos resultados
dos Harkonnen. A habilidade do Sardaukar é desconsiderada, uma vez que
os Atreides não rolaram nenhum
. Os 2 gerados pela habilidade do Barão Harkonnen cancelam 2
dos Atreides. O resultado
é que tanto os Harkonnen quanto os Atreides acertaram 3 Golpes.
DUNE - REGRAS GERAIS
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 25
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 25
21/11/23 14:32
21/11/23 14:32
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 26
REMOVER BAIXAS
Ambos os jogadores, a começar pelo atacante, removem
suas baixas, baseados no número de Golpes que suas
Legiões sofreram. Para cada Golpe que o oponente
acertou, o jogador deve escolher uma das seguintes
possibilidades:
◊
Remover 1 Unidade Regular
◊
Substituir 1 Unidade de Elite (Especial ou não) por
1 Unidade Regular.
◊
Remover 1 Líder (Genérico ou Nomeado).
Se todas as Unidades de uma Legião forem eliminadas,
remova também todos o Líderes sobreviventes. Todas as
Unidades e Líderes Genéricos removidos ficam disponíveis
para destacamentos futuros. Já os Líderes Nomeados devem
ir para o Tanque de Regeneração (veja a página 27).
◊
Se a Legião defensora não estiver em uma Área que
contenha um Assentamento, a batalha continua, a
não ser que o jogador atacante decida Cessar o Ataque
(veja abaixo).
◊
Se a batalha continuar, o jogador defensor pode
escolher Recuar (veja abaixo).
CESSAR O ATAQUE
Se o jogador atacante cessar o ataque, a batalha termina.
As miniaturas sobreviventes de ambos os jogadores
permanecem nas Áreas onde estavam no início da
batalha.
RECUAR
Quando uma Legião Recua, o jogador adversário move
essa Legião para uma Área adjacente de sua escolha. A
Área escolhida deve estar vazia ou ser considerada livre
para a Legião que recua e não pode conter uma ficha de
Sinal de Verme se a Legião for Harkonnen (se não houver
nenhuma Área adjacente conforme descrito, o defensor
não pode escolher Recuar).
FINAL DA BATALHA
A batalha termina se o atacante decidir cessar o ataque,
o defensor escolher recuar ou uma ou ambas as Legiões
forem destruídas.
◊
Se a Legião defensora recuar ou for eliminada (e a
Legião atacante não for destruída), a batalha termina
em vitória para o jogador atacante.
◊
Se o jogador atacante cessar o ataque ou a Legião
atacante for eliminada (e a Legião defensora não for
destruída), a batalha termina com vitória do jogador
defensor.
◊
Se ambas as Legiões forem destruídas, ninguém vence
a batalha.
◊
Q
AVANÇANDO APÓS UMA BATALHA
Se a batalha terminar em vitória para o jogador atacante,
a Legião atacante (todas as Unidades e Líderes) é movida
para a Área atacada. Se uma Legião vitoriosa avançar
para uma Área com um Assentamento, o Assentamento
é destruído. Se uma Legião Atreides vitoriosa avançar
para uma Área com uma Colheitadeira, a Colheitadeira
é destruída. Se uma Legião Harkonnen vitoriosa
avançar para uma Área com um Sinal de Verme, este é
imediatamente revelado e resolvido (veja a página 20).
Exemplo: O jogador Harkonnen quer manter tanta agressividade
quanto for possível, então decide aplicar os 3 Golpes recebidos
substituindo 2 Unidades de Elite por Regulares e eliminando
o Barão Harkonnen, que vai para o Tanque de Regeneração.
O jogador Atreides sofre 3 Golpes e mal consegue manter Paul-
Muad’Dib no tabuleiro, substituindo o Fedaykin por uma Unidade
Regular e eliminando as outras 2 Regulares. Será que ele vai
recuar ou aguentar outra rodada de Combate?
A BATALHA CONTINUA
Após ambos os jogadores terem removido suas baixas,
a batalha pode continuar ou terminar.
◊
Se a Legião defensora estiver em uma Área que contém
um Assentamento, para continuar a batalha o jogador
atacante deve sofrer 1 Golpe. Caso contrário, o atacante
deve Cessar o Ataque (veja à direita).
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 26
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 26
21/11/23 14:32
21/11/23 14:32
---
27
◊
Q
DESTRUINDO ASSENTAMENTOS
Para destruir um Assentamento (mesmo quando não
defendido) é necessário atacá-lo com uma Legião e vencer a
batalha. Ataques especiais que não são feitos por uma Legião
não podem causar a destruição de um Assentamento (como
os feitos por Vermes da Areia, Tempestades de Coriolis ou
algumas cartas de Planejamento). Se um Assentamento
não estiver defendido, a batalha é vencida automaticamente
pelo atacante (não são necessárias rolagens de Combate).
A destruição de um Assentamento inimigo é crucial para
as condições de vitória de ambos os jogadores.
◊
Quando um Sietch é destruído, o jogador Harkonnen
recebe imediatamente um número de pontos de
Supremacia igual à classificação do Assentamento.
A ficha do Sietch é removida do tabuleiro.
◊
Quando um Assentamento Harkonnen é destruído,
o jogador Atreides avança imediatamente cada
marcador de Presciência um número de espaços
igual à classificação do Assentamento. A ficha do
Assentamento correspondente é removida do tabuleiro.
Atenção: Quando um Assentamento é destruído, não se
considera mais que a Área correspondente contém um
Assentamento para nenhum propósito.
O TANQUE DE REGENERAÇÃO
Ambos os painéis de jogadores contêm uma trilha de Tanque
de Regeneração, que consiste em um número variado de
espaços: 3 no Sietch Tabr e 5 em Giedi Primo.
Quando os Líderes Nomeados são removidos do tabuleiro
como baixas ou por efeitos de cartas, suas miniaturas
são posicionadas no espaço mais à esquerda da trilha
correspondente.
◊
Cada vez que um jogador gastar 1 dado de Ação
(ou 1 ficha Bene Gesserit) para seu turno de Ação e
colocá-lo na caixa Dados de Ação Utilizados, todas as
miniaturas que já estiverem no Tanque de Regeneração
avançam 1 espaço para a direita imediatamente.
Perceba que realizar Ações de Poder do Deserto não
avança o Tanque de Regeneração.
◊
Quando um Líder que estiver no espaço mais à direita
do Tanque de Regeneração é movido, ele deixa o Tanque
de Regeneração e fica disponível para posicionamento
e destacamento a partir do próximo turno.
Os Líderes Nomeados que estiverem no Tanque de
Regeneração ficam inativos. Suas cartas de Líder são
tiradas do painel de jogador (se já não o foram) e não
podem ser utilizadas. Cartas viradas para cima continuam
assim e cartas de Líder gastas permanecem gastas.
Atenção: Se um Líder Nomeado for removido do tabuleiro
mas o espaço mais à esquerda do Tanque de Regeneração
estiver ocupado, mova a miniatura naquele espaço para o
espaço seguinte à direita para abrir uma vaga para a nova
miniatura. A miniatura movida pode, da mesma maneira,
“empurrar” uma miniatura da casa ao lado, se houver.
PRESCIÊNCIA
A realização das profecias sobre Paul Atreides, o despertar
da consciência Fremen contra os opressores e sua simbiose
com o planeta Arrakis são elementos representados pela
trilha da Presciência.
◊
O objetivo do jogador Atreides é alcançar (ou exceder)
uma pontuação precisa com cada um dos 3 marcadores
de Presciência, conforme indicado em suas cartas de
Objetivo Secreto compradas no início da partida. Se,
durante a fase Final da Rodada (veja a página 16), o
jogador tiver sucesso em alcançar esse objetivo, ele vence.
A TRILHA DA PRESCIÊNCIA
A pontuação de Presciência do jogador Atreides é medida
por 3 marcadores diferentes.
◊
O marcador Kwisatz Haderach (verde)
representa o despertar progressivo de
Paul Atreides para se tornar o Kwisatz
Haderach, o escolhido, aquele cujo
poder vai além do espaço e do tempo.
◊
O marcador dos Habitantes da Areia
(laranja) representa a união mística
entre os Fremen e seu planeta,
Arrakis.
◊
O marcador de Jihad (vermelho)
representa a guerra santa do povo
de Arrakis para expulsar os cruéis
invasores.
DUNE - REGRAS GERAIS
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 27
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 27
21/11/23 14:32
21/11/23 14:32
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 28
Os marcadores de Presciência avançam na trilha
sempre que:
◊
O jogador Atreides reivindica uma carta de Presciência:
avance os marcadores indicados na carta conforme o
número escrito nela.
◊
Uma Legião Atreides toma uma Estação Ecológica
Experimental. Avance 1 espaço o marcador de
Presciência cujo símbolo é mostrado no verso da ficha
da Estação.
◊
Um Assentamento Harkonnen é destruído: todos os
marcadores de Presciência avançam um número de
espaços baseado na classificação do Assentamento
destruído. 3 por Arrakina, 2 por Cartago, 1 por um
Povoado Peone.
CARTAS DE PRESCIÊNCIA
Conforme detalhado na sequência da Rodada
(página 15), 3 cartas aleatórias do baralho de
Presciência são reveladas no início de cada rodada e
posicionadas viradas para cima próximo ao tabuleiro.
◊
Existem 16 cartas de Presciência no jogo, cada uma
especificando uma fase da rodada e os requisitos que
devem ser atendidos para que seja reivindicada.
◊
O jogador Atreides pode reivindicar no máximo 2 cartas
de Presciência em cada rodada (não importando em
qual fase da rodada elas são reivindicadas).
◊
Q
MOMENTO DE REIVINDICAÇÃO
8 cartas de Presciência apresentam a indicação Fase de
Resolução de Ações: o jogador Atreides pode reivindicá-las
apenas durante a Fase 2 da rodada, assim que os
requisitos são atendidos (seja durante um turno dos
Atreides ou dos Harkonnen).
As outras 8 cartas de Presciência apresentam a indicação
Fase Final da Rodada: o jogador Atreides só pode
reivindicá-las no início da Fase Final da Rodada se os
requisitos forem atendidos.
◊
Q
REQUISITOS PARA REIVINDICAÇÃO
◊
Para reivindicar uma carta que exija ‘gastar 1 dado de
Ação’, o jogador Atreides deve gastar 1 dado de Ação
não utilizado como sua Ação naquele turno, abrindo
mão das Ações correspondentes (por exemplo, Paul
Bebe a Água da Vida).
◊
Para reivindicar uma carta que especifique várias
condições, o jogador Atreides deve verificar se elas se
aplicam às circunstâncias atuais do jogo (por exemplo,
A Guerra do Deserto).
Exemplo: O jogador Atreides pode reivindicar a carta Paul Bebe
a Água da Vida durante a fase Resolução de Ações. Para fazê-lo, o
jogador deve gastar 1 dado de Ação não utilizado de sua escolha
sem ser capaz de executar qualquer uma das Ações relacionadas.
Além disso, o jogador deve pegar Paul de um Setor que não
contenha uma Legião Harkonnen e posicioná-lo no primeiro
espaço do Tanque de Regeneração.
Atenção: Reivindicar uma carta de Presciência não é
obrigatório, mesmo que todos os requisitos sejam cumpridos.
◊
Q
DESCARTAR OU REEMBARALHAR
Ao final da rodada, o jogador Atreides pode escolher
descartar permanentemente 1 ou mais cartas de
Presciência não reivindicadas e devolvê-las para
caixa do jogo. Quaisquer cartas restantes devem ser
reembaralhadas no baralho de Presciência para a rodada
seguinte. Cartas de Presciência são sempre descartadas
abertamente.
◊
Para reivindicar uma carta com um requisito, o
jogador Atreides precisa efetuar o que está descrito,
independentemente de a carta ser reivindicada durante
a fase de Resolução de Ações ou durante a fase Final da
Rodada (por exemplo, Famílias Fogem para os Palmares
do Sul).
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 28
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 28
21/11/23 14:32
21/11/23 14:32
---
29
OUTROS EFEITOS DA PRESCIÊNCIA
O avanço da trilha da Presciência garante ao jogador Atreides benefícios adicionais, como
trazer novos Líderes Atreides para a partida e detonar as Armas Atômicas da Família.
◊
Q
ESPAÇO 3 - LÍDERES DO DESERTO
◊
Se o marcador de Jihad chegar a este espaço, Chani entra em jogo.
◊
Se o marcador Kwisatz Haderach alcançar este espaço, Paul-Muad’Dib entra em jogo.
◊
Se o marcador Habitantes da Areia alcançar este espaço, a Reverenda Madre Jéssica
entra em jogo.
◊
Q
ESPAÇO 6 - LÍDER PRÉ-NASCIDO
◊
Se qualquer marcador de Presciência alcançar este espaço, Alia entra em jogo.
◊
Q
ESPAÇO 8 - ARMAS ATÔMICAS DA FAMÍLIA
◊
Se qualquer marcador de Presciência chegar ao espaço 8 ou maior na trilha, o jogador
Atreides pode detonar as Armas Atômicas da Família como uma Ação livre durante
qualquer um dos seus turnos (veja abaixo). Se mais de um marcador de Presciência
alcançar o espaço que contém o símbolo Atômico depois das Armas Atômicas da
Família já terem sido detonadas uma vez, não existem efeitos adicionais.
AS ARMAS ATÔMICAS
DA FAMÍLIA
A detonação das Armas Atômicas da Família modifica o tabuleiro permanentemente.
Quando isso acontece, o jogador Atreides escolhe 1 das 3 fichas de Armas Atômicas da
Família e a posiciona sobre o tabuleiro principal de forma que as fronteiras das Áreas
correspondentes se alinhem. As fichas restantes são devolvidas para a caixa do jogo.
◊
Se a Área contiver uma Legião, todas as miniaturas são movidas para uma Área livre
adjacente escolhida pelo oponente (por exemplo, uma Legião Atreides é movida por
um jogador Harkonnen). Se não houver Áreas livres disponíveis, a Legião é destruída.
As fichas de Armas Atômicas alteram uma Área de Montanha para uma Área de Deserto.
O jogador Atreides pode então posicionar fichas de Sinal de Verme nessa Área e mover
Vermes da Areia para dentro dela. Isso também torna as Áreas de Planalto adjacentes
vulneráveis às Tempestades de Coriolis!
PEDRA LASCADA
A Área Pedra Lascada se torna uma Área de Deserto
◊
Pelo restante da partida, as legiões Harkonnen na Área Bacia de Hagga ficam
expostas a ataques de Tempestades de Coriolis e Vermes da Areia.
DUNE - REGRAS GERAIS
Pedra Lascada
PEDRA LASCADA
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 29
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 29
21/11/23 14:33
21/11/23 14:33
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 30
BURACO NA PEDRA
A Área Buraco na Pedra se torna uma Área de Deserto.
◊
Pelo restante da partida, as legiões Harkonnen na Área Bacia Imperial ficam expostas
a ataques de Tempestades de Coriolis e Vermes da Areia.
PLATIBANDA OESTE
A Área Platibanda Oeste se torna uma Área de Deserto.
◊
Pelo restante da partida, as legiões Harkonnen na Área Bacia Imperial e as Áreas de
Arrakina ficam expostas a ataques de Tempestades de Coriolis e Vermes da Areia.
SINAIS DE VERME E
VERMES DA AREIA
Conforme visto na página 20, fichas de Sinal de Verme são colocadas em jogo
durante a Fase 3, mas também podem ser posicionadas no tabuleiro pelo jogador
Atreides ao executar uma Ação de Poder do Deserto.
SINAL DE VERME E LEGIÕES HARKONNEN
Se uma Legião Harkonnen entrar em uma Área que contenha uma ficha Sinal de
Verme (mesmo que esteja avançando após uma batalha vitoriosa), a ficha é revelada
e resolvida (veja a página 20). Isso não se aplica se uma ficha de Sinal de Verme
for posicionada diretamente em uma Área que contenha uma Legião Harkonnen ou
uma Colheitadeira, como em uma Ação de Poder do Deserto. Legiões Atreides nunca
causam a revelação de uma ficha de Sinal de Verme.
◊
Se um Sinal de Verme posicionar um Verme da Areia na mesma Área que uma Legião
Harkonnen, a Legião deve Recuar (usando as mesmas regras de Recuar em batalha
vistas na página 26). Se a Legião não puder Recuar, o Verme da Areia a ataca
(veja a próxima página). Se a mesma Área também contiver uma Colheitadeira e a
Legião recuar, a Colheitadeira é removida (o jogador Harkonnen não pode usar um
Caleche para salvar a Colheitadeira. Caleches só podem ser utilizados durante a
Fase de Ameaças do Deserto).
VERMES DA AREIA
Vermes da Areia aparecem, principalmente, durante a fase de Ameaças do Deserto. Se
um Verme da Areia for posicionado no tabuleiro durante a Resolução de Ações, siga
as mesmas regras de Ameaças do Deserto (veja a página 20). O jogador Atreides
pode mover Vermes da Areia pelo tabuleiro e atacar com eles usando uma Ação de
PODER DO DESERTO durante a Resolução de Ações.
Platibanda Oeste
Buraco na Pedra
PL
AT
IB
AN
DA
O
ES
TE
BURACO NA PEDRA
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 30
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 30
21/11/23 14:33
21/11/23 14:33
---
31
◊
Q
MOVIMENTO DO VERME DA AREIA
O jogador Atreides pode mover Vermes da Areia por até
2 Áreas de Deserto. A Área de destino não pode conter
miniaturas ou fichas de nenhum tipo (com exceção
das Estações Ecológicas Experimentais, veja o próximo
capítulo). Se um Verme da Areia se mover 2 Áreas, a
Área atravessada pode ter qualquer número de fichas
e/ou miniaturas, aliadas ou inimigas.
◊
Q
ATAQUE DO VERME DA AREIA
Para atacar com um Verme da Areia, o jogador Atreides
remove a miniatura do Verme e alveja uma Área que
esteja a até 2 Áreas de distância. Se o Verme da Areia
atacar a uma distância de 2 Áreas, a primeira Área deve
ser um Deserto.
O alvo do ataque pode ser uma Legião inimiga e/ou uma
Colheitadeira em qualquer Área de Deserto ou, no caso de
ser uma Legião, em qualquer Planalto ou Erg Menor dentro
do alcance, mas não pode ser uma Área de Montanha.
◊
Q
ATACANDO COLHEITADEIRAS
Se um Verme da Areia atacar uma Área que contenha apenas
uma Colheitadeira, tanto a Colheitadeira quanto o Verme
da Areia são removidos (nenhuma rolagem é necessária).
Atenção: Descartar um Caleche para salvar uma
Colheitadeira de um Verme da Areia só é possível durante a
fase Ameaças do Deserto, mas NÃO quando Vermes da Areia
atacam durante a Resolução de Ações.
◊
Q
ATACANDO LEGIÕES
Se um Verme da Areia atacar uma Área que contenha
uma Legião inimiga, o jogador Atreides rola 4 dados de
Combate para um Verme da Areia comum ou 6 dados de
Combate para um Criador Selvagem, causando 1 Golpe
na Legião inimiga para cada
e um número variado
de Golpes para cada resultado
, baseado no tipo de
terreno da Área atacada:
Deserto Profundo: 2 Golpes
Deserto: 1 Golpe
Erg Menor ou Planalto: Nenhum Golpe
O jogador Harkonnen deve remover imediatamente
quaisquer baixas (veja a página 26) Se o ataque
eliminar todas as Unidade inimigas em uma Área que
contiver uma Colheitadeira, a Colheitadeira também
é removida (a não ser que isso ocorra durante a fase
Ameaças do Deserto e um Caleche a resgate, veja
Caleches ao Resgate na página 20).
Atenção: Graças à detonação de uma Arma Atômica da Família
Atreides, um ataque de Verme da Areia pode alvejar uma Legião
em uma Área que contenha um Assentamento Harkonnen. Mesmo
que todas as Unidades sejam eliminadas, o Assentamento não é
considerado conquistado (e, portanto, não é removido do tabuleiro).
◊
Q
VERMES DA AREIA E LEGIÕES
Nem Legiões Harkonnen nem Legiões Atreides podem, em
hipótese alguma, se mover para ou atacar uma Área que
contenha um Verme da Areia. Elas podem, no entanto,
atravessar uma Área que contenha um, usando as regras
Montarenada ou Transporte de Tropa (veja a página 23)
ESTAÇÕES
ECOLÓGICAS
EXPERIMENTAIS
Existem 6 Estações Ecológicas Experimentais posicionadas
aleatoriamente nas Áreas indicadas do tabuleiro. Em seu
lado escondido, elas apresentam um símbolo de Presciência.
Habitantes
da Areia
Kwisatz Haderach
Jihad
◊
Quando uma Legião Atreides termina seu movimento
em (ou avança para, após uma batalha) uma Área
que contenha uma Estação Ecológica Experimental,
o jogador Atreides a remove do tabuleiro e revela
seu símbolo oculto. O jogador avança o marcador
correspondente 1 espaço na trilha da Presciência.
LÍDERES NOMEADOS
Alguns Líderes Nomeados estão em jogo desde o início
da partida. Outros podem entrar ao longo da partida.
As condições de entrada estão detalhadas no verso da
carta de cada Líder.
Quando um Líder Nomeado entra em jogo, sua carta
é imediatamente virada para cima no espaço de Ação
correspondente no painel de jogador. Sua miniatura é
separada para ser utilizada quando o jogador destacar
ou posicionar o Líder Nomeado no tabuleiro.
DUNE - REGRAS GERAIS
PL
AT
IB
AN
DA
O
ES
TE
BURACO NA PEDRA
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 31
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 31
21/11/23 14:33
21/11/23 14:33
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 32
JÉSSICA E PAUL
Se a Reverenda Madre Jéssica entrar em jogo, sua
miniatura e carta substituem imediatamente as de Lady
Jéssica, que são retiradas do jogo. A nova miniatura e carta
são posicionadas na mesma posição em que estavam
as substituídas: a miniatura no tabuleiro, separada, ou
no Tanque de Regeneração; a carta de Líder virada para
cima ou para baixo.
O mesmo ocorre quando Paul-Muad’Dib entra em jogo. A
carta e a miniatura de Paul Atreides são retiradas do jogo.
Importante: Se uma carta de Planejamento ou Presciência
fizer referência a Paul, ela é considerada aplicável tanto a
Paul Atreides quanto a Paul-Muad’Dib. Da mesma forma, se a
carta se referir a Jéssica, é considerada aplicável tanto a Lady
Jéssica quanto a Reverenda Madre Jéssica.
THUFIR HAWAT E
GAIUS HELEN MOHIAN
Se Thufir Hawat estiver em jogo, o jogador Harkonnen
pode removê-lo permanente do jogo descartando 2 ou
3 cartas de Planejamento Planos de Hawat de sua mão
como uma Ação livre.
Assim que Thufir Hawat é removido de jogo, Gaius Helen
Mohian entra em jogo.
Atenção: Se Thufir Hawat for removido de jogo e o jogador
Harkonnen tiver uma carta Planos de Hawat em sua mão, ele
não poderá mais descartá-la (as tramas de Hawat persistem
mesmo depois de sua morte!).
BRUTO RABBAN E FEYD-RAUTHA
Se Feyd-Rautha entrar em jogo, Bruto Rabban é removido
imediatamente do jogo (remova sua carta e miniatura).
GURNEY HALLECK
Quando Gurney Halleck entra em jogo pela primeira vez,
o jogador Atreides posiciona sua miniatura diretamente
no tabuleiro (para mais detalhes, veja as Cartas de
Planejamento relevantes da Casa Atreides). Gurney
Halleck não tem Ações especiais de Líder.
CRIADOR SELVAGEM
Este Verme da Areia gigantesco entra em jogo quando
o jogador Atreides joga 1 das 3 cartas de Planejamento
Aliados Fremen Shai-Hulud. Sua miniatura é
imediatamente posicionada em uma Área de Deserto
vazia do tabuleiro (à escolha do jogador Atreides), e sua
carta de Líder é posicionada, virada para baixo (gasta),
ao lado do painel de jogador Atreides, embaixo do espaço
Ação de Poder do Deserto.
◊
O Criador Selvagem não segue as mesmas regras dos
outros Líderes. Ele não é destacado em Legiões, não
se move com elas etc. Em vez disso, é considerado
um Verme da Areia para todas as regras e efeitos. Ele
pode ser posicionado no tabuleiro, movido, usado para
Montarenada ou para atacar como qualquer outro
Verme da Areia (seu ataque é mais letal, contudo; veja
a carta de referência Perigos de Arrakis).
Durante qualquer fase Final da Rodada, o Criador
Selvagem pode ser deixado no tabuleiro ou substituído
por um Verme da Areia comum.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 32
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 32
21/11/23 14:33
21/11/23 14:33
---
33
COLHEITADEIRAS
Uma vez posicionadas, Colheitadeiras não podem ser
movidas (nem mesmo como parte de uma Legião em
movimento ou que esteja recuando). Sua presença em
uma Área não afeta batalhas ou o movimento de Legiões
(de qualquer facção) de nenhuma maneira.
DESTRUÍNDO COLHEITADEIRAS
Além dos Vermes da Areia, as Colheitadeiras podem ser
retiradas do tabuleiro de dois modos:
◊
Se uma Legião Atreides terminar seu movimento em
uma Área que contém apenas uma Colheitadeira,
a Colheitadeira é removida (isto não é considerado
um ataque).
FICHAS BENE
GESSERIT
No início da fase de Resolução de Ações, após rolar os
dados de Ação e posicioná-los em seu painel de jogador,
um jogador pode pegar 1 ficha Bene Gesserit (apenas
1) em sua posse e posicioná-la em um espaço de dados
de Ação vazio, como se ela fosse um dado de Ação. Esse
espaço deve corresponder ao resultado do painel de
jogador que tiver o menor número de dados de Ação nele
(em caso de empate, o jogador pode escolher).
Exemplo: Se ao rolar os dados de Ação o jogador Atreides obtém
2 LIDERANÇA, 1
ESTRATÉGIA e 1 DESTACAMENTO,
ele pode escolher posicionar 1 ficha Bene Gesserit no espaço
MENTAT ou no espaço CASA. Obviamente, ele escolhe
CASA!
A ficha é considerada um dado de Ação temporário que o
jogador pode usar como preferir durante a rodada atual:
para executar uma Ação correspondente ao resultado em
que ela foi colocada, para jogar 1 carta de Planejamento,
ou qualquer outro uso que requeira o gasto de um dado
de Ação.
A ficha é considerada um dado de Ação para todas as
regras que envolvam dados de Ação (por exemplo, para
o número de Ações de Poder do Deserto disponíveis para
o jogador Atreides, ou para avançar Líderes no Tanque
de Regeneração).
O jogador
Atreides inicia o jogo com 1 ficha Bene Gesserit.
Outras 2 fichas são obtidas a partir do avanço Harkonnen
na trilha da Supremacia. Toda vez que o marcador de
Supremacia alcançar um espaço que contenha o símbolo
Bene Gesserit, o jogador Atreides pega 1 ficha da reserva.
O jogador Harkonnen inicia o jogo sem fichas Bene
Gesserit. Ele recebe 1 ficha quando Gaius Helen Mohiam
entra na partida e outra pode ser obtida com o uso da
carta de Planejamento dos Aliados Corrino Programa
de Reprodução.
2
1
◊
Se uma Legião Atreides, depois de uma batalha
vitoriosa, avançar para uma Área que contenha uma
Colheitadeira, a Colheitadeira é destruída.
Atenção: Se o jogador Atreides mover uma ficha de
Destacamento para uma Área que contém uma Colheitadeira
para removê-la, a ficha não é revelada (pois a remoção da
Colheitadeira não é considerada um ataque).
DUNE - REGRAS GERAIS
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 33
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 33
21/11/23 14:33
21/11/23 14:33
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 34
MODO PARA
3-4 JOGADORES
Embora Dune: Guerra por Arrakis seja jogado como uma
disputa entre 2 facções, ele também pode ser jogado por
3 ou 4 jogadores.
◊ A não ser que especificado o contrário, todas as regras
para uma partida com 2 jogadores valem para 3 ou
4 jogadores.
Em uma partida para 3 jogadores, 1 jogador joga com
uma das facções, como na partida para 2 jogadores
(Atreides ou Harkonnen), enquanto os outros 2 jogadores
compartilham a facção oposta. (É recomendado que
a facção compartilhada seja a Harkonnen.) Em uma
partida para 4 jogadores, cada facção é compartilhada
por 2 jogadores.
Compartilhando a facção Harkonnen: Um jogador
controla a subfacção Casa Harkonnen e o outro controla
a subfacção Aliados Corrino. Líderes de cada subfacção são
diferenciados pela cor das cartas correspondentes: vermelho
para a Casa Harkonnen, cinza para os Aliados Corrino.
Compartilhando a facção Atreides: Um jogador
controla a subfacção Casa Atreides e o outro controla a
subfacção Aliados Fremen. Líderes de cada subfacção são
diferenciados pela cor das cartas correspondentes: verde
para a Casa Atreides, amarelo para os Aliados Fremen.
Jogadores que compartilham facções jogam de forma
cooperativa. Eles vencem o jogo juntos se sua facção
atender às condições de vitória.
PREPARAÇÃO
Preparar uma partida para 3-4 jogadores segue as
mesmas regras que uma partida para 2 jogadores, com
as seguintes exceções.
Se a facção compartilhada for a Atreides:
◊ Substitua o painel de jogador Sietch Tabr pelos painéis
de jogador para 3-4 jogadores: Casa Atreides e Aliados
Fremen.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 34
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 34
21/11/23 14:34
21/11/23 14:34
---
Cone do
Silêncio Harkonnen
Cone do
Silêncio Atreides
35
◊
A Casa Atreides inicia a partida com Paul Atreides e
Lady Jéssica em jogo. Os Aliados Fremen iniciam com
Stilgar em jogo.
◊
Pegue 3 fichas de Cone do Silêncio Atreides.
Se a facção compartilhada for os Harkonnen:
◊
Substitua o painel de jogador Giedi Primo pelos painéis
de jogador para 3-4 jogadores: Casa Harkonnen e
Aliados Corrino.
◊
A Casa Harkonnen inicia a partida com o Barão
Harkonnen e Bruto Rabban em jogo. Os Aliados Corrino
iniciam com Capitão Aramsham em jogo.
◊
Pegue 3 fichas de Cone do Silêncio Harkonnen.
JOGABILIDADE DE FACÇÕES
COMPARTILHADAS
A jogabilidade se diferencia principalmente na distribuição
de dados de Ação durante a fase de Resolução de Ações
e no manuseio das cartas de Planejamento. A maioria
das demais regras não é afetada e os jogadores de cada
facção cooperam como se fossem um único jogador. Por
exemplo, todas as Unidades e Líderes pertencentes à
facção podem ser empregados por ambos os jogadores,
independentemente de a qual subfacção estão afiliados.
◊
CONE DE SILÊNCIO
Os jogadores que compartilham uma facção devem se
comunicar de forma aberta o tempo todo. Eles não podem
discutir suas estratégias em segredo ou mostrar suas
cartas de Planejamento um para o outro. Se quiserem
partilhar qualquer informação secreta, devem descartar
1 de suas 3 fichas de Cone de Silêncio.
◊
Os jogadores que descartaram uma ficha de Cone do
Silêncio podem dividir qualquer tipo de informação
pertencente ao progresso da partida e podem
conferenciar em segredo (por exemplo, deixando o
local de jogo por alguns minutos).
◊
Se um tempo limite para o efeito do Cone de Silêncio
for requisitado, pode-se considerar que dura 3 minutos.
◊
CARTAS DE PLANEJAMENTO
No início de cada rodada, cada jogador das facções
compartilhadas compra 1 carta dos seus respectivos
baralhos de subfacção. Durante a partida, eles só
podem comprar (e consequentemente jogar) cartas de
Planejamento de seus próprios baralhos.
◊
A quantidade máxima de cartas na mão de cada jogador
das facções compartilhadas é de 4 cartas. Conforme
ocorre em partidas para 2 jogadores, qualquer excesso
de cartas deve ser descartado ao Final da Rodada.
◊
Durante uma batalha, ambos os jogadores de cada
facção compartilhada podem descartar cartas de
Planejamento para acrescentar dados de Combate,
tanto para atacar quanto para defender.
◊
Algumas cartas de Planejamento fazem referência a “seu
oponente”. Se houver 2 jogadores opositores (se a facção
inimiga for compartilhada), o texto de tais cartas deve ser
aplicado como se os dois jogadores fossem um.
Exemplo: Se uma carta obriga seu oponente a “descartar 2 cartas
de Planejamento”, um jogador opositor pode descartar as duas
cartas ou cada um dos jogadores opositores pode descartar 1.
◊
RESOLUÇÃO DE AÇÕES
A fase inicia, como de costume, com os jogadores rolando
seus dados de Ação (jogadores que compartilham uma
facção devem decidir quem vai fazer a rolagem).
Após a rolagem, o resultado dos dados deve ser dividido
entre os 2 jogadores que compartilham uma facção.
Aplique o seguinte procedimento (levando em conta que
os espaços disponíveis para cada resultado dos dados
de Ação são 2 nos painéis de jogador das subfacções
Harkonnen e apenas 1 nos das subfacções Atreides):
1. Todos os resultados dos dados de Ação que aparecem
exclusivamente em um dos painéis de jogador das
subfacções são posicionados pelos jogadores nos
espaços de Ação correspondentes. Qualquer resultado
dos dados que exceder a quantidade máxima permitida
para cada espaço de Ação é separado.
2. Os resultados dos dados de Ação que aparecem em
ambos os painéis de jogador são distribuídos entre os
jogadores, sendo posicionados de forma que o número
total de dados de ambos os painéis de jogadores fique
o mais equilibrado possível.
3. Qualquer dado separado é distribuído entre jogadores,
de forma que o número total de dados disponíveis
para cada jogador fique o mais equilibrado possível.
DUNE - MODO PARA 3-4 JOGADORES
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 35
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 35
21/11/23 14:34
21/11/23 14:34
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 36
4. Os jogadores trocam os dados separados que
receberem, escolhendo outros resultados disponíveis,
começando com aqueles que aparecem em menor
quantidade em seu painel de jogador (os novos
resultados dos dados são escolhidos um por vez).
Ao distribuir resultados, no caso da facção Harkonnen,
empates vão para a Casa Harkonnen, enquanto no caso
da facção Atreides, vão para a Casa Atreides.
Exemplo: Em uma partida para 3 jogadores, a facção Harkonnen
é compartilhada. A rolagem de 8 dados de Ação dos Harkonnen
resulta em: 3
ESTRATÉGIA, 2 DESTACAMENTO,
1 LIDERANÇA e 2 MENTAT. Baseado nos dados de Ação
que aparecem apenas em seus painéis de jogador, o jogador Corrino
fica com os 2 dados de DESTACAMENTO e 2 dos 3 dados
de ESTRATÉGIA, enquanto o jogador Harkonnen fica com o
dado de LIDERANÇA. O terceiro dado de ESTRATÉGIA é
separado (não há espaço disponível). Os 2 dados de MENTAT
vão para o jogador Harkonnen (o resultado Mentat aparece
em ambos os painéis de jogador), para que a distribuição de
dados entre os jogadores fique o mais equilibrada possível. Pela
mesma razão, o dado de ESTRATÉGIA separado também
vai para o jogador Harkonnen, que o altera para um resultado
de CASA (o resultado no painel de jogador que tem o menor
número de dados).
◊Q
TURNOS DE AÇÕES
Os jogadores alternam suas vezes nos turnos de Ação de
acordo com suas facções, com a facção Atreides iniciando,
como de costume.
◊ Em uma facção compartilhada, os 2 jogadores estão
livres para escolher qual deles terá a vez em cada turno,
eles não têm que alternar entre si.
O jogador escolhido para jogar está encarregado de todas
as decisões relacionadas à Ação, mas pode consultar seu
parceiro livremente (como sempre, todas as consultas
devem ser públicas, a não ser que um Cone do Silêncio
seja utilizado).
Resultado dos Dados da Casa Atreides
Se a facção Atreides for compartilhada, o jogador da
Casa Atreides pode usar um resultado do dado
de Ação da CASA normalmente. Mas se o jogador
escolher uma Ação que só aparece no painel de
jogador Aliados Fremen, a Ação será executada
pelo outro jogador.
◊
Q
AÇÕES ESPECIAIS DOS LÍDERES NOMEADOS
Enquanto todos os Líderes no tabuleiro podem
ser utilizados por qualquer jogador de uma facção
compartilhada, apenas o jogador que controla a subfacção
â qual o Líder Nomeado pertence pode efetuar suas Ações
Especiais (isso é difícil de errar, uma vez que os Líderes
nomeados são posicionados nos seus respectivos painéis
de jogador).
◊
Q
POSICIONAMENTO E AMEAÇAS DO DESERTO
Se a facção Harkonnen estiver sendo compartilhada,
a fase de Posicionamento de Veículos é efetuada pelo
jogador da Casa Harkonnen.
Se a facção Atreides estiver sendo compartilhada, todas
as decisões feitas durante a fase Ameaças do Deserto
são tomadas pelo jogador Aliados Fremen.
◊
Q
TANQUES DE REGENERAÇÃO
Líderes no Tanque de Regeneração em qualquer painel de
jogador de uma das facções compartilhadas são movidos
1 espaço para a direita na trilha sempre que um jogador
da facção compartilhada em questão gastar 1 dado de
Ação no turno.
◊
Q
AÇÃO DE PODER DO DESERTO
Para verificar se a facção Atreides pode executar uma
Ação de Poder do Deserto, leve em consideração o número
total de dados de Ação não utilizados de cada facção
(não dos jogadores individualmente).
◊
Q
PROIBIÇÕES DO IMPERIUM
Se a facção Harkonnen estiver sendo compartilhada,
as Proibições do Imperium são aplicadas a ambos os
jogadores Harkonnen.
◊
Q
FICHAS BENE GESSERIT
As fichas Bene Gesserit recebidas por uma facção
compartilhada podem ser utilizadas por qualquer um
dos dois jogadores que a compartilham no início da fase
de Resolução de Ações, independentemente de como
elas tenham sido obtidas. No entanto, cada facção só
tem permissão para usar 1 ficha por rodada.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 36
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 36
21/11/23 14:34
21/11/23 14:34
---
37
MODO SOLO MAHDI
INTRODUÇÃO
No Modo Solo Mahdi, o jogador controla os Atreides como
em uma partida para 2 jogadores, porém ele também
executa as ações dos Harkonnen, usando as regras
apresentadas aqui. Estas regras solo podem ser usadas
por 2 jogadores, um como a Casa Atreides e o outro
como os Aliados Fremen, aplicando as regras do capítulo
anterior para o modo de jogo com facções compartilhadas
(sem o uso de fichas de Cone do Silêncio).
◊
CARTAS TÁTICAS
O Modo Solo Mahdi requer o baralho com 8 cartas Táticas.
Cada carta indica um Setor ou um Sietch (por exemplo,
Setor Nordeste — Gara Kulon). No entanto, para as duas
cartas dos Setores Centrais, todos os 4 Setores Centrais
devem ser considerados como um único Setor.
Cartas Táticas
◊
SE PUDER, VOCÊ ESCOLHE
Quando apresentadas múltiplas opções para atender aos
critérios das ações dos Harkonnen, você está livre para
escolher qualquer opção que lhe dê a maior vantagem
para vencer os odiosos invasores!
PREPARAÇÃO
Prepare da mesma forma que uma partida para
2 jogadores. Embaralhe as 8 cartas Táticas num baralho
Tático virado para baixo e o posicione ao alcance da mão.
Atenção: Deixe os Sietches e as fichas de Destacamento
Atreides virados para baixo! Revelar essas fichas tem um
efeito de jogo (veja Regras Especiais, na página 42). Você
pode inspecioná-las a qualquer momento.
SEQUÊNCIA DA RODADA
Aplique a sequência regular, com as seguintes exceções.
◊ INÍCIO DA RODADA
Compre e revele 2 cartas de Presciência (no lugar de 3).
Compre uma carta Tática e a deixe virada para cima. Esse
é o Setor de Colheita dos Harkonnen para esta rodada.
Em seguida, compre uma segunda carta Tática e a coloque
virada para cima à direita da primeira. Esse é o Sietch
Alvo dos Harkonnen nesta rodada. Se o Setor da segunda
carta for o mesmo da primeira, ou o Sietch especificado
na carta já estiver destruído, descarte a carta e compre
outra (até que a compra apresente um Setor diferente
ou um Sietch ainda em jogo). Se, a qualquer momento
durante a rodada, o Sietch Alvo for destruído, descarte
sua carta e compre outra imediatamente (a nova carta
deve manter os mesmos requisitos acima).
Finalmente, compre 1 carta de Planejamento do baralho
Aliados Corrino e 1 do baralho Casa Harkonnen e as
posicione viradas para baixo para formar o baralho de
Reforços Harkonnen.
Siga este esquema para facilitar a referência:
Carta Sietch Alvo
Baralho de Reforços
Carta de Setor de Colheita
DUNE - MODO SOLO MAHDI
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 37
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 37 21/11/23 14:3421/11/23 14:34
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 38
1. POSICIONAMENTO DE VEÍCULOS
Verifique o painel A Especiaria Deve Fluir para saber
quantos Veículos estão disponíveis e quantos dados de
Ação Harkonnen não podem ser usados nesta rodada,
como de costume. Em seguida, posicione todos os Veículos
no tabuleiro usando o seguinte critério:
Posicione as Colheitadeiras
Em primeiro lugar, posicione todas as Colheitadeiras em
Áreas contidas no Setor de Colheita da rodada, seguindo
esta ordem de prioridade:
1. Todas as Áreas de Deserto Profundo vazias não
adjacentes a uma Legião Atreides ou Sietch.
2. Todas as Áreas de Deserto vazias não adjacentes a
uma Legião Atreides ou Sietch.
3. Todas as Áreas de Deserto Profundo livres.
4. Todas as Áreas de Deserto livres.
Se não houver Áreas disponíveis suficientes dentro do
Setor de Colheita, posicione as Colheitadeiras restantes
em Áreas de um Setor adjacente à sua escolha, seguindo
a mesma ordem de prioridade. O Setor adjacente não
pode ser o indicado na carta de Sietch Alvo.
Posicione os Caleches
Em seguida, posicione todos os Caleches nas Zonas
Aéreas que protejam o maior número de Colheitadeiras.
Posicione os Ornitópteros
Por fim, posicione todos os Ornitópteros disponíveis.
1. Se houver quaisquer legiões Harkonnen a exatamente
2 Áreas de distância de Sietches que elas possam
atacar (respeitando-se os critérios para Atacar
um Sietch listados na próxima página), posicione
1 Ornitóptero em cada Zona Aérea conectada ao Setor
onde as Legiões estão localizadas. Repita o processo
até que não haja mais Zonas Aéreas livres ou Legiões
Harkonnen que preencham os requisitos, ou que você
fique sem Ornitópteros disponíveis.
2. Posicione qualquer Ornitóptero restante em Zonas
Aéreas desocupadas conectadas ao setor onde o
Sietch Alvo está localizado.
Se, a qualquer momento durante o posicionamento,
não houver mais Zonas Aéreas livres conectadas ao
Setor onde o Sietch Alvo está localizado, posicione os
Ornitópteros restantes nas Zonas Aéreas que conectem
Setores adjacentes ao do Sietch Alvo, priorizando Zonas
Aéreas que conectem os Setores Centrais entre si.
Importante: Ornitópteros não podem ser usados para
Reconhecimento na partida solo.
2. RESOLUÇÃO DE AÇÕES
Ao usar os Atreides, jogue com todas as regras regulares.
Para os Harkonnen, não role os dados de Ação Harkonnen
ao mesmo tempo; em vez disso, faça o seguinte:
◊ Após cada um dos seus turnos de Ação, role 1 dado
de Ação Harkonnen não utilizado e imediatamente
use-o para efetuar a Ação correspondente, de acordo
com os Critérios de Ação Harkonnen (veja na próxima
página). Avance qualquer Líder Nomeado Harkonnen
no Tanque de Regeneração, como sempre.
◊ Posicione o dado de Ação gasto em um espaço Dados
de Ação Utilizados do painel de jogador Harkonnen,
certificando-se de manter para cima a face do dado
utilizado (não vire o dado). Isso é importante se, em
algum momento, acontecer de 3 dados de Ação gastos
no painel Harkonnen apresentarem o mesmo resultado
e você ter conseguido esse resultado rolando um dado
de Ação não utilizado, caso em que deverá rolar de
novo até conseguir um resultado diferente.
3. AMEAÇAS DO DESERTO
Jogue esta fase normalmente. Aplique os Golpes de
Tempestades de Coriolis seguindo os critérios explicados
em Critérios de Combate Harkonnen (página 41).
4. COLHEITA DE ESPECIARIA
Jogue esta fase normalmente, aplicando os seguintes
critérios:
◊ Ao utilizar Caleches, sempre priorize as Colheitadeiras
nas Áreas de Deserto Profundo.
◊ Sempre gaste a Especiaria coletada, incluindo a
Especiaria Reserva, para impedir que os marcadores
do Imperium desçam, começando por aqueles que
estiverem mais embaixo.
◊ Se houver mais Especiaria do que a quantidade
necessária para impedir que todos os marcadores do
Imperium desçam, gaste-a para subir em um espaço
o marcador que estiver mais baixo.
◊ Se todos os marcadores do Imperium já estiverem no
espaço mais alto do painel A Especiaria Deve Fluir e ainda
houver mais Especiaria que o necessário para impedir que
todos os marcadores do Imperium desçam (7+ Especiaria),
os Harkonnen marcam 1 ponto de Supremacia!
Importante: As regras de Armazenamento não são
utilizadas. As regras de Especiaria Reserva são aplicadas
quando 1 ou mais pontos de Especiaria não podem ser
gasto para cumprir todos os critérios acima.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 38
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 38 21/11/23 14:3421/11/23 14:34
---
39
◊
Q
FINAL DA RODADA
Aplique os dois passos seguintes após os passos padrão.
◊
Avance o marcador de Supremacia 1 espaço. Os
Harkonnen podem vencer o jogo mesmo que não façam
nada, então é bom você começar a coletar pontos de
Presciência...
◊
Reembaralhe todas as 8 cartas Táticas para formar
um novo baralho Tático virado para baixo.
Importante: Nunca descarte cartas de Planejamento
que estejam no baralho de Reforços, e nunca substitua
Líderes Nomeados Harkonnen que estejam no tabuleiro.
CRITÉRIOS DE AÇÕES HARKONNEN
Como regra geral, ao executar uma Ação para os
Harkonnen, sempre ative a Ação Especial de um Líder
Nomeado no lugar das regulares, se possível. A carta de
Líder é gasta, como de costume.
◊
Q
AÇÕES DE LIDERANÇA E ESTRATÉGIA
Para determinar um resultado de Liderança ou Estratégia,
siga os critérios abaixo na ordem que estão apresentados.
◊
Q
ATAQUE UM SIETCH
Se for possível atacar um Sietch (qualquer Sietch, não
apenas o Sietch Alvo), ataque-o com a Legião mais
próxima. A Legião atacante deve possuir um Poder de
Combate maior que o da Legião que defende o Sietch (veja
à direita). Use um Ornitóptero apenas se for necessário.
Se houver 2 ou mais Sietches elegíveis para o ataque, ou
2 ou mais Legiões puderem atacar um ou mais Sietches,
aplique a seguinte ordem de prioridade:
1. Ataque o Sietch com a maior classificação (mesmo
que a ficha não tenha sido revelada).
2. Ataque usando a Legião com a maior diferença de
Poder de Combate em relação à Legião que defende
o Sietch (verifique a diferença usando as regras de
Poder de Combate, à direita).
3. Ataque com uma Legião que não exija o uso de um
Ornitóptero.
4. Ataque o Sietch Alvo.
Importante: Uma Legião Harkonnen atacante deve
sempre possuir um Poder de Combate maior que o de
uma Legião Atreides defensora (veja à direita).
◊
Q
ATAQUE UMA LEGIÃO
Se não for possível atacar um Sietch e uma ou mais
Legiões Harkonnen estiverem adjacentes a Legiões
Atreides, ataque uma das Legiões Atreides adjacentes.
Para atacar, a Legião Harkonnen deve ter um Poder de
Combate maior que o da Legião Atreides (veja abaixo).
Importante: Ornitópteros não podem ser usados para
atacar Legiões em partidas solo.
Se houver mais de 1 Legião Atreides elegível para o ataque,
aplique a seguinte ordem de prioridade:
1. Ataque a Legião Atreides com o maior Poder de
Combate (a Legião Harkonnen atacante ainda deve
ter um Poder de Combate maior).
2. Ataque a Legião Atreides que contenha um Líder
Nomeado.
◊
Q
MOVENDO AS LEGIÕES
Se não for possível atacar um Sietch ou uma Legião
Atreides, mova as Legiões obedecendo os seguintes
Critérios de Movimento Harkonnen (veja a página 40)
Poder de Combate
O Poder de Combate de uma Legião é calculado do
seguinte modo:
◊
1 ponto para cada Unidade e 2 pontos para cada
ficha de Destacamento, mais 1 ponto para cada
Líder (Genérico ou Nomeado).
◊
Em caso de empate (ou se, por qualquer razão,
você precisar considerar o Poder de Combate
de Unidades individuais), conte 1 ponto para
um Líder Genérico, 2 pontos para uma Unidade
Regular ou Líder Nomeado, 3 pontos para uma
Unidade de Elite e 4 pontos para uma Unidade
Sardaukar ou Fedaykin.
Atenção: A classificação de um Sietch não tem
impacto no Poder de Combate.
◊
Q
AÇÃO DE DESTACAMENTO
Destaque as Unidades e 1 Líder Nomeado no mesmo
Assentamento Harkonnen. Bruto Rabban e Feyd-Rautha
devem ser destacados antes de qualquer outro Líder
Nomeado. Se nenhum Líder Nomeado estiver disponível,
destaque 1 Líder Bashar. Escolha os Assentamentos
nos quais destacar, obedecendo a seguinte ordem
de prioridade.
DUNE - MODO SOLO MAHDI
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 39
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 39
21/11/23 14:34
21/11/23 14:34
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 40
1. O Assentamento que contém a Legião com o maior
Poder de Combate.
2. O Assentamento mais próximo do Sietch Alvo.
Você não pode exceder o limite de acúmulo. Destaque
quaisquer Unidades em excesso em outro Assentamento,
ainda respeitando a ordem de prioridade.
Importante: Sempre que um tipo de Unidade não estiver
disponível (para destacamento etc.), posicione o mesmo
número de Unidades disponíveis com Poder de Combate
imediatamente superior. Se não houver Unidades com
Poder de Combate superior, posicione Unidades com
Poder de Combate imediatamente inferior.
◊
Q
AÇÃO DE MENTAT
Compre as cartas e jogue-as imediatamente, alternando
entre os baralhos da Casa Harkonnen e Aliados Corrino,
em uma ordem que dependa da carta no topo da pilha
de descarte. Se esta for uma carta Harkonnen, comece
comprando do baralho Corrino. Se for uma carta Corrino,
comece comprando do baralho Harkonnen. Se não houver
cartas na pilha de descarte, comece comprando do baralho
da Casa Harkonnen.
◊
Se uma carta permitir que os Harkonnen destaquem,
movam, ou ataquem, consulte as regras de Ação de
Destacamento ou Ações de Liderança e Estratégia,
na página 39.
◊
Se uma carta permitir que os Harkonnen posicionem
ou substituam Unidades, consulte as regras para as
Ações de Casa, à direita.
◊
Se uma carta permitir que os Harkonnen posicionem
Veículos, consulte as regras de Posicionamento de
Veículos, na página 38.
◊
Se uma carta permitir que os Harkonnen comprem
cartas, compre-as alternando entre os baralhos
Harkonnen e Corrino (como explicado acima) e as
posicione no baralho de Reforços.
◊
Se uma carta permitir que os Harkonnen joguem uma
carta, compre E jogue uma carta imediatamente,
alternando entre os baralhos Harkonnen e Corrino
(como explicado acima).
Importante: O efeito de uma carta de Planejamento
que não seja análogo a nenhum tipo de Ação deve ser
resolvido fazendo-se com que ele ocorra o mais próximo
possível ou em direção ao Sietch Alvo.
Importante: Se não for possível resolver qualquer parte
de uma carta por qualquer razão, a carta não surte efeito
e é colocada no baralho de Reforços.
◊
Q
AÇÃO DE CASA
Execute ambos os efeitos descritos no resultado da
Casa, começando pelo que estiver mais alta, aplicando
esta ordem de prioridade.
1. Substitua Unidades Regulares na Legião (ou Legiões)
Harkonnen mais próxima(s) a um Sietch.
2. Substitua Unidades Regulares na(s) Legião (ou
Legiões) Harkonnen com o maior Poder de Combate
com relação ao Sietch suscetível a um ataque dessa(s)
Legião (ou Legiões).
3. Substitua Unidades Regulares na Legião mais próxima
do Sietch Alvo.
Ao posicionar Veículos, sempre posicione 1 Colheitadeira
e 1 Ornitóptero, respeitando as regras de posicionamento
na página 38.
CRITÉRIOS DE MOVIMENTO
HARKONNEN
Sempre mova Legiões Harkonnen em direção ao Sietch
Alvo, uma de cada vez, começando pela que estiver mais
perto dele, seguindo a rota com o menor número de
Áreas livres a serem cruzadas (o caminho mais curto) e
usando Ornitópteros se estiverem disponíveis. Se houver
múltiplas Legiões à mesma distância, mova aquela(s)
com o maior Poder de Combate primeiro.
Importante: Legiões em movimento devem ter um Poder
de Combate maior que o de qualquer Legião Atreides na
defesa do Sietch Alvo. Se nenhuma Legião cumprir esse
requisito, o Sietch não é mais considerado o Sietch Alvo
para propósitos de movimento. Um Sietch Alvo temporário
que cumpra o requisito de Poder de Combate deve ser
designado por meio da seguinte ordem de prioridade:
1. O Sietch mais próximo do Sietch Alvo.
2. O Sietch com a classificação mais alta (mesmo que
não revelada).
Esse Sietch Alvo temporário permanece assim por
todo o turno. Durante o próximo turno, as condições
para a seleção de um Sietch Alvo devem ser verificadas
novamente.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 40
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 40
21/11/23 14:34
21/11/23 14:34
---
41
◊
Q
ESCOLHENDO O CAMINHO MAIS CURTO
Se houver dois ou mais caminhos mais curtos, escolha
de acordo com a seguinte ordem de prioridade:
1. O caminho que permite que a Legião termine seu
movimento em uma Área ocupada por outra Legião
Harkonnen sem exceder o limite de acúmulo de tropas.
Mova um número de Unidades até o limite do acúmulo,
iniciando por aquelas com o maior Poder de Combate,
mais todos os Líderes.
2. O caminho que permite que a Legião termine seu
movimento em uma Área mais próxima a um Sietch.
3. O caminho que permite que a Legião termine seu
movimento em uma Área de Montanha.
4. O caminho que permite que a Legião termine seu
movimento em uma Área de Planalto ou Erg Menor.
5. O caminho que permite que a Legião termine seu
movimento em uma Área de Deserto ou Deserto
Profundo sem ficha de Sinal de Verme.
Importante: No Modo Solo Mahdi, os Harkonnen ignoram
fronteiras intransponíveis.
Existem dois critérios adicionais a serem seguidos quando
as Legiões Harkonnen são movidas:
◊
Não use mais que 1 Ornitóptero no mesmo turno.
◊
Não mova as Legiões que estejam adjacentes ao Sietch
Alvo, a não ser que elas também estejam adjacentes
a outra Legião Harkonnen. Nesse caso, mova 1 Legião
(ou mais, se possível) para fundir todas em uma única
Legião próxima ao Sietch Alvo e com o maior Poder
de Combate possível.
◊
Q
POSICIONANDO FICHAS DE
DESTACAMENTO HARKONNEN
Sempre que uma Legião Harkonnen deixar uma Área
que contenha um Assentamento, posicione 2 fichas
de Destacamento Harkonnen ali (veja Regras Especiais
na próxima página).
CRITÉRIOS DE COMBATE
HARKONNEN
Todas as regras para resolver batalhas estão listadas aqui.
◊
Q
CARTAS DE PLANEJAMENTO HARKONNEN
EM COMBATE
Se uma batalha começar e houver cartas no baralho
de Reforços, durante cada rodada da batalha descarte
quantas cartas do baralho de Reforços forem necessárias
para os Harkonnen alcançarem 6 dados de Combate.
◊
Q
APLICANDO GOLPES
Ao aplicar Golpes contra uma Legião Harkonnen, obedeça
à seguinte ordem de prioridade:
1. Elimine os Líderes, começando pelos Líderes Bashar
até que reste apenas 1 Líder (Nomeado, se possível)
na Legião.
2. Substitua Unidades de Elite por Unidades Regulares.
3. Substitua Unidades Sardaukar por Unidades Regulares.
4. Elimine Unidades Regulares, a menos que ainda haja
um Líder sobrando e os Golpes pudessem ter eliminado
todas as Unidades Regulares. Nesse caso, elimine o
Líder primeiro.
◊
Q
FINAL DA BATALHA
Legiões Harkonnen nunca Recuam, e cessam um ataque
apenas quando, no início de qualquer rodada de Combate,
têm um Poder de Combate igual ou inferior a metade do
Poder de Combate da Legião oponente (considerando o
Poder de Combate de Unidades individuais).
Se o jogador Atreides quiser Recuar, ele decide para onde,
mas deve priorizar Áreas vazias (se houver).
Importante: Os Harkonnen não precisam sofrer 1 Golpe
para continuar a batalha ao atacarem um Sietch em
partidas solo.
DUNE - MODO SOLO MAHDI
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 41
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 41
21/11/23 14:34
21/11/23 14:34
---
DUNE - GUERRA por ARRAKIS 42
REGRAS ESPECIAIS
◊
Q
FICHAS BENE GESSERIT HARKONNEN
Em vez de os Harkonnen receberem uma ficha Bene
Gesserit, pegam 1 dado de Ação do painel A Especiaria
Deve Fluir e o colocam junto aos dados de Ação Harkonnen
não utilizados. Se não houver dados disponíveis, avance
o marcador de Supremacia 1 espaço.
◊
Q
FICHAS DE DESTACAMENTO HARKONNEN
Os dois conjuntos de fichas de Destacamento Harkonnen
Inicial formam uma reserva no jogo solo e são usados
sempre que uma Legião Harkonnen deixa uma Área que
contenha um Assentamento. Quando isso acontece,
imediatamente posicione 2 fichas de Destacamento
ali, 1 preta e 1 prata, viradas para baixo. Essas fichas
são consideradas Unidades e, como tal, seguem todas
as regras padrão com relação a movimento e limite de
acúmulo, além de algumas regras especiais:
◊
Todas as fichas de Destacamento (pretas ou pratas) têm
Poder de Combate 2 e contam como 1 Unidade para os
propósitos de movimento e limite de acúmulo.
◊
As fichas de Destacamento são reveladas apenas quando
atacam ou são atacadas, ou se o efeito de qualquer
carta de Planejamento ou dado de Ação fizer com que
seja necessário que elas sejam reveladas (por exemplo,
quando você tem de substituir Unidades em uma Legião
por Unidades de outro tipo). Se o limite de acúmulo for
excedido quando as fichas forem reveladas, remova
quaisquer Unidades em excesso, começando por aquelas
com o menor Poder de Combate. Fichas de Destacamento
Reveladas são embaralhadas de volta na reserva.
◊
Se não houver mais fichas de Destacamento disponíveis
e você precisar posicionar alguma, revele 2 fichas à sua
escolha (1 preta e 1 prata) no tabuleiro, posicionando
as Unidades correspondentes. Em seguida, posicione as
fichas onde eram necessárias.
◊
Q
CARTAS DE PLANEJAMENTO HARKONNEN
Sempre que um baralho Harkonnen ficar sem cartas,
simplesmente reembaralhe todas as cartas descartadas
e forme um novo baralho.
◊
Q
DADOS DE AÇÃO HARKONNEN
NÃO UTILIZADOS
Os dados de Ação Harkonnen não utilizados são aqueles
que ainda não foram rolados e que não estão no painel A
Especiaria Deve Fluir. Consulte esses dados para ver se o
jogador Atreides pode efetuar Ações de Poder do Deserto.
◊
Q
REGRA ESPECIAL DE ORNITÓPTEROS
Você nunca poderá revelar uma ficha de Destacamento
Atreides ou um Sietch voluntariamente se essas peças
estiverem em um Setor conectado a uma Zona Aérea com um
Ornitóptero (você ainda deve revelá-las se forem atacados).
◊
Q
REVELANDO UM SIETCH OU
UMA FICHA DE DESTACAMENTO
Para cada ficha de Destacamento Atreides ou
Sietch revelada voluntariamente, acrescente 1 carta
de Planejamento Harkonnen ao baralho de Reforços
(alternando entre os baralhos Harkonnen e Corrino,
conforme explicado). Não faça isso se a Proibição da
Guilda Espacial estiver ativa.
◊
Q
PROIBIÇÕES DA LANDSRAAD
Enquanto a Proibição da Landsraad estiver ativa, os
Harkonnen não podem descartar cartas do baralho de
Reforços para ganhar dados de Combate extras.
◊
Q
THUFIR HAWAT
Em partidas solo, a Habilidade Especial de Thufir Hawat
é modificada do seguinte modo:
◊
Compre 3 cartas de Planejamento da Casa Harkonnen
e as jogue imediatamente.
◊
Q
GAIUS HELEN MOHIAM
Quando em uma partida solo, a Habilidade Especial de
Gaius Helen Mohian é modificada do seguinte modo:
◊
Compre 3 cartas de Planejamento dos Aliados Corrino
e as jogue imediatamente.
◊
Q
TRANSE DA VERDADE - CASA ATREIDES
CARTA DE PLANEJAMENTO
Em partidas solo, modifique o efeito da carta Transe da
Verdade do seguinte modo:
◊
Escolha o resultado de um dado de Ação Harkonnen.
(Você não pode escolher o resultado se houver 3 dados
de Ação gastos no painel de jogador Harkonnen com
aquele resultado, ou 2 para o caso dos resultados
de Destacamento e Casa). Jogue o próximo turno
dos Harkonnen como se você tivesse rolado aquele
resultado no dado de Ação Harkonnen, gastando o
dado normalmente. Em seguida, compre 2 cartas de
Planejamento ou jogue 1 carta de Planejamento.
◊
Q
PLANOS DE HAWAT - CARTA DE
PLANEJAMENTO DA CASA HARKONNEN
Quando a primeira destas cartas for jogada, em vez disso,
posicione-a ao lado do tabuleiro. Se a segunda for jogada,
descarte ambas e aplique o efeito como de costume.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 42
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 42
21/11/23 14:34
21/11/23 14:34
---
43
Ação da Casa ................................18
Ação de Destacamento ..............18
Ação de Estratégia ........................17
Ação de Liderança .......................18
Ação de Mentat ...........................18
Ação de Poder do Deserto ..........18
Ameaças do Deserto ..................20
Área .................................................8
Área Livre ........................................8
Armas Atômicas da Família .......29
Armazenamento ..........................21
Arrakina ........................................10
Assentamentos ......................10, 27
Ataque Surpresa ..........................24
Baixas ............................................26
Batalhas ....................................... 24
Caleche ......................................... 20
Cartago ........................................ 10
Cartas de Planejamento .............19
Cartas Táticas ..............................37
CHOAM ..........................................11
Colheita de Especiaria .................21
Colheitadeira ..........................13, 33
Combate .......................................24
Cone de Silêncio ...........................35
Criador Selvagem .........................32
Deserto / Deserto Profundo .........8
Desertos ..........................................8
Destacar........................................18
Escudo ...........................................24
Especiaria Reserva .......................21
Estações Ecológicas .....................31
Fedaykin ..................................11, 25
Fichas Bene Gesserit ...................33
Fichas de Destacamento ......12, 15
Fronteira Intransponível ...............8
Golpe .............................................24
Início da Rodada ..........................15
Landsraad ......................................11
Legião ......................................11, 22
Líder Nomeado .................12, 18, 31
Líderes ..............................12, 25, 31
Líder Genérico ..............................12
Minor Erg ........................................8
Monarenada .................................23
Montanha .......................................8
Movimento ...................................22
Objetivo Secreto .....................10, 27
Ornitóptero ...................................13
Painel A Especiaria Deve Fluir .....11
Painel de Jogador ..........................11
Planalto ...........................................8
Polo Norte .......................................8
Posicionamento de Veículos ......16
Posicionar .....................................18
Povoado ........................................10
Povoados Peone ...........................10
Preparação ....................................14
Presciência ..............................10, 27
Proibições do Imperium ..............21
Reconhecimento ..........................19
Recuar ...........................................26
Resolução de Ações ......................17
Rodada ..........................................15
Sardaukar ...............................11, 25
Sietch ............................................10
Sinal de Verme .....................20, 30
Supremacia ...................................10
Tabuleiro .........................................8
Tanque de Regeneração ..............27
Tempestade de Coriolis ..............20
Transporte de Tropa ....................23
Treinamento de Guerrilha ..........19
Unidades ........................................11
Unidades de Elite ..........................11
Unidades de Elite Especiais ..11, 25
Unidades Regulares ......................11
Veículos .........................................13
Verme da Areia ......................13, 30
Zona Aérea ......................................9
DUNE - ÍNDICE
DESIGN DO JOGO: Marco MAGGI e Francesco NEPITELLO
DESIGN MODO SOLO MAHDI: Michele GARBUGGIO
DESENVOLVIMENTO: Michele GARBUGGIO e Marco MAGGI
LIDER DE PRODUÇÃO: Thiago ARANHA
PRODUÇÃO: Marcela FABRETI, Vincent FONTAINE, Guilherme
GOULART, Rebecca HO, Isadora LEITE, Thiago MEYER, Shafiq
RIZWAN, Kenneth TAN e Gregory VARGHESE
DIREÇÃO DE ARTE: Paolo PARENTE
ARTE: Henning LUDVIGSEN, Stefano MORONI, Paolo PARENTE e
Steve PRESCOTT
DIREÇÃO GRÁFICA: Mathieu HARLAUT
DESIGN GRÁFICO: Gabriel BURGHI (líder), Matteo CERESA (líder),
Louise COMBAL, Max DUARTE e Júlia FERRARI
MODELAGEM: Yannick HENNEBO, Aragorn MARKS, Kevin MARKS e
Irek ZIELIŃSKI
RENDERIZAÇÃO: Edgar RAMOS
REVISÃO: Jason KOEPP
GERENCIAMENTO DE MARCA: Joe LEFAVI | GENUINE
ENTERTAINMENT
LICENÇA: Geoff SKINNER
EDIÇÃO: David PRETI
PLAYTESTERS: Chiara AVE, DUNWICH BUYERS CLUB, Marcello
BALBO, Emanuele BEDIN, Marco BELTRAMINO, Kristofer
BENGTSSON, Kevin CHAPMAN, Melanie CHAPMAN, Luca DONATI,
Michele GARBUGGIO, Giacomo MARCHI, Francesco MASON,
Roberto DI MEGLIO, Giuliano NEPITELLO, Piergiorgio PALLOTTI,
Umberto PIGNATELLI, Lorenzo PERASSI, Andrew POULTER,
Francesco RANIERO, Jacopo REGGIANI, Riccardo RIMONDI, Maner
SAMUEL e Ralf SCHEMMAN
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: Marco e Francesco gostariam
de agradecer a Roberto DI MEGLIO, por seu trabalho conjunto no
Guerra do Anel, uma grande fonte de inspiração para este jogo, e
Kevin CHAPMAN, por seu apoio constante e precioso trabalho de
desenvolvimento das regras.
E gostariam de agradecer a todos que jogaram a versão TTS do jogo ou
experimentaram o jogo nas convenções.
GALE FORCE NINE
PRODUTOR & GERENTE DE MARCA: Joe LEFAVI | GENUINE
ENTERTAINMENT
CO-PRODUTOR: John-Paul BRISIGOTTI
◊
-
GALÁPAGOS
Gestão de Produto: Matheus Passeri
Tradução: Di Toledo
Revisão: Fábio Gullo e Felipe Ramos
Diagramação: Robson Minghini
WWW.MUNDOGALAPAGOS.COM.BR
CRÉDITOSÍNDICE REMISSIVO
Dune: Guerra por Arrakis é propriedade oficial sublicenciada da Gale Force Nine, uma empresa do
Grupo Battlefront. Dune TM e © 2023 Legendary. Todos os Direitos Reservados. CMON e o logo
CMON são marcas registradas da CMON Global Limited. Nenhuma parte deste produto pode
ser reproduzida sem permissão específica. Os componentes podem variar daqueles mostrados.
Miniaturas e peças plásticas incluídas são pré-montadas e não pintadas. Feito na China.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 43
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 43
21/11/23 14:34
21/11/23 14:34
---
RESUMO DAS REGRAS
RODADA
◊
INÍCIO DA RODADA
◊
Compre 2 cartas de Planejamento, 1 de cada baralho.
◊
Revele 3 cartas de Presciência.
1. POSICIONAMENTO DE VEÍCULOS (HARKONNEN).
Baseando-se na posição do marcador do Imperium mais baixo:
◊
Separe 1 dado de Ação por cada espaço da linha ativa e superior.
◊
Posicione o número indicado de Veículos no tabuleiro.
2. RESOLUÇÃO DE AÇÕES
◊
Role os dados de Ação, posicione-os nos painéis de jogador.
◊
Começando pelos Harkonnen, posicione 1 ficha Bene Gesserit nos
painéis de jogador (se os jogadores assim desejarem).
◊
Iniciando pelos Atreides e terminando com os Harkonnen, os jogadores
alternam executando 1 Ação até que todos os dados sejam usados.
3. AMEAÇAS DO DESERTO (ATREIDES)
◊
Posicione 1 ficha de Sinal de Verme em todas as Áreas de Deserto com
uma Legião Harkonnen ou uma Colheitadeira. Vire todas as fichas:
◊
Nada acontece.
◊
Posicione 1 Verme da Areia na Área.
◊
Posicione 1 Verme da Areia apenas se se
tratar de uma Área de Deserto Profundo.
◊
Quando um Verme da Areia é posicionado em Áreas que
contenham uma:
◊
Colheitadeira: Remova a Colheitadeira.
◊Remova um Caleche em uma Zona Aérea conectada para
não remover uma Colheitadeira.
◊
Legião Harkonnen: A Legião deve Recuar. Se não puder,
resolva o ataque do Verme da Areia.
◊
Role para Tempestades de Coriolis para toda Legião Harkonnen em
Planaltos, Ergs Menores e Áreas de Deserto vulneráveis.
4. COLHEITA DE ESPECIARIA (HARKONNEN)
◊
Descarte todas as Proibições ativas (a não ser que o marcador
correspondente esteja no espaço mais abaixo do painel).
◊
Remova todas as Colheitadeiras do tabuleiro para coletar pontos de
especiaria: 1 para Deserto, 2 para Deserto Profundo.
◊
Gaste os pontos de especiaria em cada um dos 3 marcadores
do Imperium.
◊
3 pontos: Mova para cima 1 espaço.
◊
2 pontos: Mantenha no espaço atual.
◊
0 pontos: Mova para baixo 1 espaço (ative 1 Proibição
correspondente).
◊
Se a pontuação atual de Supremacia for 5 pontos ou menos, gaste 3
pontos de especiaria para avançar o marcador de Supremacia 1 espaço.
◊
FINAL DA RODADA
◊
O jogador Atreides verifica se as cartas de Presciência reveladas na
fase Final da Rodada podem ser reivindicadas.
◊
Os Atreides vencem o jogo se os requisitos da carta de Objetivo Secreto
forem atendidos. Caso contrário, o jogo continua.
◊
Remova todos os Ornitópteros e Caleches do tabuleiro.
◊
Iniciando pelos Harkonnen, qualquer Líder Nomeado pode ser
substituído no tabuleiro por um Genérico.
◊
Todas as cartas de Líder gastas são restabelecidas.
◊
Descarte até ficar com 6 cartas de Planejamento.
◊
Os Atreides removem de jogo qualquer carta de Presciência revelada
que quiserem. Em seguida, reembaralham todas as cartas.
AVANÇANDO NA TRILHA DA PRESCIÊNCIA
◊
Reivindique uma carta de Presciência (máximo 2 por rodada):
Avance os marcadores indicados de acordo com o número
apresentado.
◊
Pegue uma Estação Ecológica: Avance o marcador de
Presciência apresentado embaixo da ficha 1 espaço.
◊
Destrua um Assentamento Harkonnen: Todos os marcadores
avançam o mesmo que a classificação do Assentamento.
AVANÇANDO NA TRILHA DA SUPREMACIA
◊
Destrua um Sietch: O marcador avança uma quantidade de
espaços igual à classificação do Sietch.
◊
Se a pontuação atual de Supremacia for 5 pontos ou menos,
gaste 3 pontos de especiaria para avançar o marcador de
Supremacia 1 espaço.
◊
MOVENDO LEGIÕES
◊
As Legiões em movimento podem entrar em qualquer Área livre
adjacente.
◊
Uma Área não está livre se contiver Assentamentos inimigos, Unidades
inimigas ou um Verme da Areia (Estações Ecológicas e Colheitadeiras
não impedem o movimento).
◊
Legiões Harkonnen entrando em uma Área que contenha uma ficha
de Sinal de Verme devem revelá-la e resolvê-la.
◊
Fronteiras Intransponíveis não podem ser atravessadas (exceto por
Transporte de Tropas)
◊
Legiões não podem agregar ou abandonar miniaturas no meio de
um movimento maior do que 1 Área.
◊
Transporte de Tropas (Harkonnen): Remova um Ornitóptero
conectado para mover 2 Áreas, ignorando quaisquer obstáculos.
◊
Montarenada (Atreides): Permite o movimento sobre qualquer
quantidade de Áreas que contiverem Sinais de Verme ou Vermes
da Areia.
◊
RODADA DE BATALHA
◊
Revele qualquer Sietch e ficha de Destacamento envolvida na batalha.
◊
Iniciando pelo atacante, ele pode descartar cartas de Planejamento
na base de +1 dado de Combate por carta.
◊
Ataque Surpresa: O atacante acrescenta 1
na primeira
rodada.
◊
Ambos os jogadores rolam uma quantidade de dados de Combate
igual ao número de Unidades (não Líderes) em sua Legião mais o
número de cartas de Planejamento que eles descartaram. O defensor
acrescenta a classificação de seu Assentamento na Área (se houver).
Máximo de 6 dados.
◊
Cada Líder Genérico transforma 1
em 1
.
◊
Cada Líder Nomeado usa 1
conforme indicado em sua carta.
◊
Cada Unidade de Elite Especial pode cancelar 1
do oponente.
◊
Cada
cancela 1
do oponente.
◊
Remova baixas. Cada
deve:
◊
Remover 1 Unidade ou Líder, ou
◊
Substituir 1 Unidade de Elite por 1 Unidade Regular.
◊
O atacante pode continuar a batalha (deve sofrer 1 Golpe se o defensor
estiver em um Assentamento). Nesse caso, o defensor pode recuar.
Caso contrário, uma nova rodada se inicia.
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 44
DUN001-Rulebook_pt-BR_v1.02.indd 44
21/11/23 14:34
21/11/23 14:34
---