Objetivo do Jogo
Em Dune: Guerra por Arrakis, você mergulha na épica disputa pelo controle do planeta Arrakis, a única fonte da valiosa especiaria melange. O jogo recria a Guerra do Deserto, um conflito que se desenrola um ano após o ataque que tirou o controle do planeta da Casa Atreides e o devolveu aos Harkonnen.
Para os Harkonnen, o objetivo é acumular 10 Pontos de Supremacia. Eles precisam gerenciar a colheita de especiaria, manter boas relações com os poderes do Imperium e lançar missões de busca e destruição contra os rebeldes Fremen.
Para os Atreides, a vitória se dá ao alcançar ou superar uma pontuação específica em cada um dos três tipos de Pontos de Presciência, conforme determinado por uma Carta de Objetivo Secreto comprada no início da partida. Eles lutam contra a agressão Harkonnen com guerrilha e aliança com os Fremen, utilizando o conhecimento das forças naturais de Arrakis.
Preparação (Setup)
A preparação para Dune: Guerra por Arrakis envolve a montagem do tabuleiro e a distribuição dos componentes iniciais para cada facção. Siga estes passos:
- Alinhe as duas seções do tabuleiro no centro da área de jogo.
- Embaralhe as 8 fichas de Sietch e posicione-as aleatoriamente, viradas para baixo, nas Áreas indicadas no tabuleiro, 1 ficha por Área. Apenas o jogador Atreides pode inspecionar o lado escondido dessas fichas a qualquer momento.
- Embaralhe as fichas de Destacamento Inicial Atreides, viradas para baixo, e posicione 1 ficha e 1 miniatura de Líder Naib em cada Área que contenha um Sietch.
- Embaralhe as fichas de Destacamento Atreides padrão e mantenha-as viradas para baixo próximo ao jogador Atreides.
- Posicione as 6 fichas de Assentamento Harkonnen (4 Povoados Peone, a cidade de Cartago e a capital planetária Arrakina) nas Áreas indicadas no tabuleiro. Suas classificações são públicas.
- Embaralhe os 2 conjuntos de fichas de Destacamento Inicial Harkonnen e, aleatoriamente, posicione 1 ficha de cada tipo, virada para baixo, em cada Área que contenha um Assentamento Harkonnen. Vire-as para cima e substitua-as com as miniaturas Harkonnen correspondentes.
- Embaralhe as 6 fichas de Estação Ecológica Experimental e posicione-as aleatoriamente, viradas para baixo, nas Áreas indicadas no tabuleiro, 1 ficha por Área. O lado escondido é secreto até que uma Legião Atreides entre na Área.
- Posicione os 3 marcadores de Presciência no espaço 0 da Trilha da Presciência. Posicione o marcador de Supremacia no espaço 0 da Trilha da Supremacia.
- Embaralhe todas as cartas de Presciência em um baralho virado para baixo e posicione-o ao lado do tabuleiro.
- Embaralhe as 16 fichas de Sinal de Verme viradas para baixo para formar a reserva de fichas de Sinal de Verme.
- Pegue o painel de jogador da sua facção. Posicione todas as cartas de Líderes Nomeados marcadas como ‘em jogo no início da partida’ viradas para cima nos espaços de Ação correspondentes. Separe as miniaturas desses Líderes. Mantenha as cartas e miniaturas de Líder Genérico (Naib e Bashar) e as demais cartas e miniaturas de Líderes Nomeados (viradas para baixo) próximas.
- O jogador Harkonnen pega o Painel A Especiaria Deve Fluir e o posiciona ao lado do seu painel, alinhando os 3 marcadores do Imperium no espaço mais alto.
- Embaralhe as cartas de Planejamento em 4 baralhos separados de acordo com seus versos. O jogador Harkonnen posiciona os baralhos da Casa Harkonnen e Aliados Corrino ao seu alcance. O jogador Atreides faz o mesmo com os baralhos da Casa Atreides e Aliados Fremen.
- O jogador Atreides embaralha as 6 cartas de Objetivo Secreto e compra 1 delas (as 5 restantes são separadas). Esta carta é mantida escondida.
- Os jogadores mantêm as miniaturas, conjuntos de dados de Ação e dados de Combate, fichas adicionais e cartas de Referência das suas respectivas facções ao seu alcance.
- O jogador Atreides começa com 1 ficha Bene Gesserit. As 4 fichas restantes formam a reserva de fichas Bene Gesserit.
Fluxo do Jogo
Dune: Guerra por Arrakis é jogado em uma série de rodadas, cada uma dividida em fases, até que uma facção atinja sua condição de vitória.
Início da Rodada
- Cada jogador compra 2 cartas de Planejamento (1 de cada um de seus baralhos) para sua mão.
- Compre 3 cartas de Presciência e posicione-as viradas para cima, em fila, ao lado do baralho.
Fase 1. Posicionamento de Veículos (Apenas Harkonnen)
O jogador Harkonnen verifica o Painel A Especiaria Deve Fluir para determinar quantos dados de Ação não podem ser usados e quantos Veículos estão disponíveis. Em seguida, posiciona todos os Veículos no tabuleiro: Colheitadeiras em Áreas de Deserto, Ornitópteros e Caleches em Zonas Aéreas.
Fase 2. Resolução de Ações
Esta é a fase principal onde os jogadores executam suas ações.
- Ambos os jogadores rolam seus dados de Ação e os posicionam em seus painéis de jogador, nos espaços correspondentes aos resultados.
- Começando pelos Harkonnen, cada jogador pode posicionar 1 ficha Bene Gesserit (se tiver alguma) em seu painel de jogador.
- Começando pelos Atreides, os jogadores se revezam em turnos executando Ações. Quando ambos tiverem executado todas as Ações disponíveis, a fase termina.
Fase 3. Ameaças do Deserto (Apenas Atreides)
- O jogador Atreides posiciona 1 ficha de Sinal de Verme virada para baixo em cada Área de Deserto que contenha uma Legião Harkonnen ou uma Colheitadeira.
- Em seguida, vira todas as fichas de Sinal de Verme no tabuleiro e resolve seus efeitos.
- Se houver Legiões Harkonnen em Áreas de Planalto, Erg Menor ou Deserto, o jogador Atreides rola as consequências de Tempestades de Coriolis para cada Área.
Fase 4. Colheita de Especiaria (Apenas Harkonnen)
- O jogador Harkonnen remove as Colheitadeiras do tabuleiro para coletar especiaria. A quantidade coletada depende da Área.
- O jogador Harkonnen gasta imediatamente os pontos de especiaria coletados para manter ou mover os marcadores do Imperium no Painel A Especiaria Deve Fluir. Marcadores que não são mantidos ou movidos para cima descem 1 espaço, ativando Proibições do Imperium.
- Se o marcador de Supremacia estiver no espaço 5 ou abaixo, o jogador Harkonnen pode gastar 3 pontos de especiaria para ganhar 1 ponto de Supremacia (uma vez por fase).
Fim da Rodada
- O jogador Atreides verifica se os requisitos de Final de Rodada de qualquer carta de Presciência revelada foram atendidos e avança os marcadores de Presciência. Se todos os requisitos da Carta de Objetivo Secreto forem atendidos, o jogador Atreides vence.
- Remova todos os Ornitópteros e Caleches do tabuleiro.
- Se houver Líderes Nomeados no tabuleiro, ambos os jogadores podem substituir qualquer Líder Nomeado por um Líder Genérico.
- Vire para cima e posicione de volta em seus espaços de Ação correspondentes todas as cartas de Líderes ‘gastas’.
- Ambos os jogadores verificam suas mãos de cartas de Planejamento e descartam até ficarem com 6 cartas, se necessário.
- O jogador Atreides escolhe se retira do jogo ou reembaralha qualquer carta de Presciência revelada, mas não reivindicada.
- Ambos os jogadores recuperam seus dados de Ação utilizados e uma nova rodada se inicia.
Ações e Como Jogar
Durante a fase de Resolução de Ações, os jogadores utilizam seus dados de Ação para executar diversas ações. Cada resultado de dado corresponde a uma ação específica, e os jogadores se alternam executando uma ação por vez.
Resultados dos Dados de Ação e Ações Correspondentes
- Ação de Estratégia: Permite mover 2 Legiões diferentes OU atacar com 1 Legião.
- Ação de Liderança: Permite mover 2 Legiões diferentes que contenham um Líder OU executar um Ataque Surpresa com uma Legião que tenha um Líder.
- Ação de Destacamento (Atreides): Permite destacar 1 ficha de Destacamento e 1 Líder (Naib ou Nomeado) na mesma ficha Sietch.
- Ação de Destacamento (Harkonnen): Permite destacar 3 Unidades Regulares e 1 Líder (Bashar ou Nomeado) entre 1 ou mais fichas de Assentamento.
- Ação de Mentat: Permite comprar 2 cartas de Planejamento de seus baralhos para a mão.
- Ação da Casa (Atreides): Permite usar esta Ação como qualquer resultado de dado à escolha do jogador.
- Ação da Casa (Harkonnen): Permite substituir 2 Unidades Regulares por 2 Unidades de Elite OU posicionar 2 Veículos à escolha do jogador no tabuleiro.
- Ação de Poder do Deserto (Apenas Atreides): Esta ação não requer o gasto de um dado de Ação. Permite posicionar 2 fichas de Sinal de Verme em Áreas de Deserto, OU mover 2 Vermes da Areia diferentes, OU atacar com 1 Verme da Areia.
Ações Especiais de Líder Nomeado
Cada Carta de Líder Nomeado está associada a um resultado específico dos dados de Ação. Quando um Líder Nomeado entra em jogo, sua carta é posicionada no painel do jogador. Líderes permitem opções adicionais ou aprimoradas ao executar uma ação. Uma vez usada, a carta do Líder é virada para baixo e considerada ‘gasta’ até o início da próxima rodada.
Ações Livres
Ações Livres podem ser executadas diversas vezes no mesmo turno, sem gastar um dado de Ação.
- Treinamento de Guerrilha (Apenas Atreides): O jogador Atreides pode revelar qualquer número de fichas de Destacamento no tabuleiro.
- Reconhecimento (Apenas Harkonnen): O jogador Harkonnen pode remover 1 Ornitóptero do tabuleiro para revelar um Sietch e/ou todas as fichas de Destacamento em uma Área em um Setor conectado.
Jogando Cartas de Planejamento
Jogar cartas de Planejamento permite executar Ações especiais. Elas são jogadas durante a fase de Resolução de Ações mediante o gasto de 1 dado de Ação qualquer. Os jogadores também podem descartar cartas de Planejamento durante uma batalha para impulsionar suas forças. Existem 4 baralhos de cartas de Planejamento: Casa Harkonnen, Aliados Corrino (para o jogador Harkonnen), Casa Atreides e Aliados Fremen (para o jogador Atreides).
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando uma das facções atinge sua condição de vitória.
Condições de Vitória
- Harkonnen: Vencem imediatamente ao alcançar 10 Pontos de Supremacia na Trilha da Supremacia.
- Atreides: Vencem ao final de uma rodada se os 3 marcadores de Presciência tiverem alcançado as pontuações indicadas na Carta de Objetivo Secreto.
Fim de Jogo e Batalhas
As batalhas ocorrem durante a fase de Resolução de Ações. Uma vez que uma batalha é iniciada, ela prossegue em rodadas de combate.
- Sequência de Rodadas de Batalha: Jogadores podem descartar cartas de Planejamento para adicionar dados de Combate. Ambos os jogadores rolam dados de Combate. O defensor em um Assentamento rola dados adicionais.
- Rolagem de Combate: Cada dado pode resultar em Golpe, Escudo ou Especial.
- Habilidades de Combate dos Líderes: Líderes podem modificar os resultados dos dados de Combate.
- Unidades Sardaukar e Fedaykin: Cada uma cancela 1 resultado de Golpe do oponente.
- Remover Baixas: Jogadores removem Unidades ou Líderes com base nos Golpes sofridos. Líderes Nomeados feridos vão para o Tanque de Regeneração.
- A Batalha Continua: Se a Legião defensora não estiver em um Assentamento, a batalha continua a menos que o atacante cesse o ataque. O defensor pode recuar.
- Cessar o Ataque: O atacante decide terminar a batalha.
- Recuar: O defensor move sua Legião para uma Área adjacente escolhida pelo atacante.
- Final da Batalha: A batalha termina se o atacante cessar o ataque, o defensor recuar, ou uma ou ambas as Legiões forem destruídas. Se a Legião defensora recuar ou for eliminada (e a atacante não for destruída), a batalha termina.
Dicas para Vencer
- Gerencie seus dados de Ação: A escolha de quais dados usar e em que ordem é crucial. Pense cuidadosamente em como maximizar o uso de cada resultado para avançar seus objetivos.
- Utilize as Ações Livres: As Ações Livres, como Treinamento de Guerrilha para os Atreides e Reconhecimento para os Harkonnen, podem oferecer vantagens significativas sem custo de dados.
- Aproveite as Cartas de Planejamento: Essas cartas podem virar o jogo a seu favor, oferecendo habilidades únicas e estratégicas. Use-as em momentos oportunos, especialmente durante batalhas.