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Componentes
Amigo anão, confira nosso estoque. Estude nossas ferramentas de trabalho. Aprenda a cantar e tocar nossas músicas.
Vamos precisar disso para sobreviver o inverno terrível que se aproxima. É muito fácil, apenas me acompanhe: — Eu vou...
Tabuleiro (48x48cm)
4x Tabuleiro dos jogadores (25x15cm)
24x Marcador dos
jogadores
(6 por jogador)
4x Marcador de
Música
Marcador de 1º
jogador
Marcador de
Inverno
Heróis Iniciais (28 cartas) Heróis (28 cartas) Desastres (12 cartas)
10x Marcadores
de desastre
2
---
16 Miniaturas de monstros (2 de cada tipo)
Monstros (16 cartas)
28 Miniaturas de anão (7 de cada cor)
Game Designer e Artista: Luís Brüeh | Game Developer e Gerente de projetos: Constantine Kevorque
Playtesters: Alexandros Manos, André Teruya Eichemberg, Anastasios Grigoriadis, Carlos Couto, Evellyn Brüehmüeller, Fer-
dinand Andrew, Fernando Celso, Igor Knop, Iriana Theoharopoulos, Jesse Galloway, Joe Sallen, Karen Soarele, Luís Francisco
Coutinho, Reid Palmer, Renato José Lopes, Rodrigo Deus, Sam Fraser, Stefani Angelopoulos | Agradecimentos especias: Ama-
rice, Fabio Piovesan, Darren Hsiao & Boardsheep, John Jacobs, Kei Kouji, Grizzly Overland, Patrick Stangier, Tim Hotaling.
Suporte: support@vesuviusmedia.com | Copyright: Vesuvius Media - 2017
3
---
4
Organizaçao
O inverno chegou... E nós acreditamos estar preparados. Nossas muralhas são reforçadas, mas precisamos de
heróis para nos defender dos inimigos! Essa batalha será difícil, mas os bardos cantarão nossos feitos.
B
C
F
G
D1
D2
E
A
H
J
A
Embaralhe as cartas de monstro. Coloque o baralho
e as miniaturas de monstro próximos à area de jogo.
Monstros:
Coloque o tabuleiro no centro da mesa de jogo.
Tabuleiro:B
Embaralhe as cartas de herói de compra e
revele 4 delas para formar o salão de heróis.
Heróis:C
D
Embaralhe as cartas de desastre. Coloque o
baralho e os marcadores de desastre próxi-
mos à area de jogo.
Desastres:
Cada jogador recebe um tabuleiro pessoal,
1 conjunto de marcadores de recursos, e um
marcador de música.
Tabuleiro dos jogadores:E
F
Cada jogador recebe 7 anões de sua cor
escolhida e os coloca em seu tabuleiro de
jogador.
Miniaturas dos jogadores:
I
K
---
5
G
Cada jogador recebe 7 cartas de Heróis iniciais (1
de cada) Para formar seu baralho de heróis. Tenha
em mente que todas as cartas de Herói iniciais
valem 0 Pontos de vitória (PVs) ao fim da partida.
Cartas de herói iniciais possum um pequeno laço da cor
da equipe de jogadores.
Baralho de Heróis:
Tabuleiro do Jogador:
Existem 4 recursos no jogo: Ouro, Madeira, Pedra e
Comida. Você começa a partida com 2 de cada um
desses recursos. Use a moeda para marcar a sua
quantidade de ouro na trilha e 1 de suas caixas para
marcar Comida, Pedra e Madeira.
Sempre que ganhar ou perder recursos, mova o
marcador relevante em sua respectiva trilha. Você nunca
pode ter mais do que 7 de nenhum tipo de recursos.
Coloque um pergaminho no 5 na trilha de Ações. E
um pergaminho no 7 da trilha de Mão. A trilha de ação
representa quantas ações você pode fazer em seu turno,
enquanto a de Mão, quantas cartas você pode escolher
no início da rodada.
Em uma partida para 3 jogadores,
revele 1 desastre ao lado do tabuleiro.
Para 4 jogadores, revele 2 desastres.
O Mal espreita: I
Em sentido horário à partir do primeiro jogador, o 2º jo-
gador aloca 1 anão em qualquer zona do tabuleiro. Após
isso, o 3º e o 4º jogadores alocam 2 anões em quaisquer
zonas do tabuleiro.
Os Defensores: J
O jogador mais jovem
recebe o marcador de 1º
jogador.
Marcador de 1º Jogador H
Trilha do Inverno:K
Posicione o marcador de inverno no 1º espaço
na trilha do Inverno.
0000
Trilha de Ação Trilha de Mão
---
6
Por exemplo, ao revelar um Desastre
ou um Monstro com o ícone ao lado,
estamos nos referindo a uma zona
de MINA, com o número 4 sobre ela.
O Campo de Batalha
Existem 5 tipos de zona diferentes no tabuleiro principal:
Castelo Muralha
Para começar a jogar, prossiga para a visão geral.
Floresta Mina Campo
Cada uma das zonas (com excessão do castelo) possuem
um tipo e ao lado deste, um número. Essas combinações
únicas são utilizadas no jogo para designar aquela zona
especifica durante a partida.
A imagem na página ao lado, exemplifica a preparação de uma mesa de jogo para 4 jogadores.
Anões podem ser alocados ou movidos sobre quaisquer
zonas no tabuleiro. Você poe ter mais de um monstro,
desastres, e anões ocupando uma mesma zona.
4
---
7
Mina
Salão de Músicas Trilha do Inverso. Caso você sobreviva por
7 semanas, conte os PV para determinar o vencedor
Monstros
Ativos
Desastres
Ativos
Salão de Heróis
Castelo
Floresta
Floresta
Floresta
Floresta
Campo Campo
Campo
Campo
Mina
Mina
Mina
Custo dos Heróis
---
8
Visao Geral
O inverno invadiu nossas muralhas com suas garras geladas! Por isso, os anões terão de lutar contra as
terríveis criaturas e desastres naturais. Cada clã almeja possuir o maior número de pontos de vitória (PVs),
mas a única maneira de sobrevivermos este terrível inverno será trabalharmos juntos.
Uma partida de Dwar7s Inverno dura 7 rodadas, chamadas de “semanas”. Cada semana é dividida em 4
fases. Após o término da 7ª semana, são contados os pontos para determinar o vencedor.
Fase 1: Invasao Inimiga
O 1º jogador decide em qual ordem os monstros serão ativados. Esconhe o monstro, move-o uma zona em direção
ao castelo e, após isso, ativa a sua habilidade. Depois disso, o 1º jogador escolhe o próximo monstro e repete esse
processo até que todos os monstros do tabuleiro houverem sido movidos e suas habilidades aplicadas.
... E depois ative sua habilidade!
Mova cada monstro um passo mais próximo ao castelo...
1.2) Ataque dos Monstros
1.1) Renove as Trilhas
Todos os jogadores movem seus pergaminhos e colocam suas
trilhas de Mão no 7 e a trilha de Ações no 5. Cada jogador pega seu
marcador de música, no salão de músicas.
Fase 1: Invasão Inimiga | Fase 2: Preparação | Fase 3: Ações | Fase 4: Resolução
Se não houverem monstros no tabuleiro, nada acontece. Nesse caso, prossiga para 1.3 Monstros à Espreita
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9
Se você possuir um anão
nesta zona ou adjascente,
perca 1 Ação.
Escolha um monstro e
mova-o uma vez mais em
direção ao castelo.
Se você possuir um anão
nesta zona ou adjascente
diminua uma carta da mão.
Se você possuir um anão
nesta zona ou adjascente,
perca uma Madeira.
Se você possuir um anão
nessa zona, remova-o para
seu tabuleiro de jogador.
Quando revelado, ative
1 Desastre adicional do
baralho.
Se você possuir um anão
nesta zona ou adjascente,
perca uma Comida.
Bloqueia o instrumento
relativo à zona em que esse
monstro está.
Habilidades dos Monstros
Cada Monstro tem sua própria habilidadade que pode mudar o curso do jogo. Exceto caso seja dito o contrário, a
habilidade de um monstro é ativada quando ele ataca. Além disso, você não pode produzir recursos em uma zona
ocupada por um monstro. Apenas cartas de herói com a palavra “produza” são afetadas. Se você não possuir recursos
(Madeira, Comida ou Pedra) para perder devido a uma habilidade de monstro, você perderá Ouro.
Aplique os efeitos da habilidade a todos os clãs afetados pelo monstro. Por exemplo, Se o monstro faz o jogador
perder uma ação na rodada, desça a trilha de Ação de todos os jogadores afetados. As habilidades de monstro
afetam todo o clã, e não são modificadas pelo número de anões afetados. Desse modo, caso você possua 2 anões em
zonas afetadas por um Gigante do Gelo você perderá 1 Ação, ao invés de 2.
Sempre que um monstro o fizer perder uma Ação ou Carta na Mão, reduza o marcador relevante em seu
tabuleiro do jogador. Você nunca terá menos de 5 Cartas ou 3 Ações no início de sua rodada.
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10
1.3) Monstros a Espreita
Depois de mover todos os monstros no tabuleiro, revele novos monstros (caso seja nescessário) baseado no número de
jogadores. Ao final dessa fase, você deverá ter um número de monstros no tabuleiro igual ao descrito abaixo:
Monstros: 1 Jogador: 2 Monstros; 2 Jogadores: 3 Monstros; 3-4 Jogadores: 4 Monstros.
PVs ganhos
Habilidade
Zona de entrada
Número de anões
na zona requeridos
para derrotá-lo
Recursos requeridos
para derrotá-lo
Para revelar um novo monstro, o 1º jogador compra a carta to topo do baralho de monstro e coloca-a em seu devi-
do lugar ao lado do tabuleiro. Depois disso, posicione a miniatura daquele monstro na zona de entrada indicada. É
possivel que mais de 1 monstro ocupe a mesma zona.
Alguns monstros, como o Ogro Rei, possuem uma habilidade que se ativará imediatamente quando forem
revelados. Você deverá resolver esses efeitos imediataente quando esse monstro entrar no tabuleiro.
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11
1.4) Revele um desastre
o 1º jogador compra a carta to topo do baralho de monstro e coloca-a em seu devido lugar ao lado do tabuleiro. Depois
disso, posicione uma ficha de desastrle na zona de entrada indicada.
Pvs ganhos
Ouro ganho
Zona de entrada
Número de anões
na zona requeridos
para supera-lo
Recursos requeridos
para supera-lo
Desastres não se movem. Eles se mantém em uma zona até que 1 jogador com o supere pagando seu custo.
Até que um desastre seja superado e seu marcador removido, você não poderá produzir recursos nessa zona.
Apenas cartas com a palavra “produza” são afetadas por desastres.
Caso, ao fim de uma semana, houverem 4 ou mais Desastres ativos, os jogadores perdem o jogo imediatamente.
Dica: sempre que possível, tente evitar que todos os seus recursos de um mesmo tipo sejam bloqueados por
desastres ou monstros. Caso você não tome cuidado com isso, você pode acabar em uma armadilha mortal.
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12
Fase 2: Preparaçao
Durante a fase de preparação, os jogadores preparam sua mão de Heróis com as cartas disponíveis
em seu baralho de ações. Essas cartas serão usadas posteriormente na fase de ações.
Olhe o seu baralho pessoal de ações. Esses são seus heróis! Cada jogador começa o jogo com
as mesmas 7 cartas de heróis iniciais em seu baralho de heróis. Conforme o jogo progride, seu
baralho irá aumentar e será personalizado com os Heróis que você adquire.
Escolha um número de cartas do baralho de Heróis é igual ao número indicado na sua trilha de Mão em seu
tabuleiro de jogador. Essas cartas escolhidas formarão sua mão durante a rodada, mantenha o restante de suas
cartas viradas para baixo abaixo de seu tabuleiro do jogador.
Como essas são as únicas cartas de ação que você poderá usar nessa
rodada, escolha-as com sabedoria para se adequar a sua estratégia!
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Fase 3: Açoes!
A trilha de ações em seu tabuleiro pessoal indica quantas ações você poderá realizar na fase de ações. Qualquer combina-
ção das ações disponíveis pode ser feita, como: Aloque um Anão; Mova um Anão; Adquira um Herói; ou Cante Junto (Eu
vou! Eu vou!). Você ainda pode Derrotar Monstros ou Superar Desastres como ações livres, desde que você possua os
Recursos e anões necessários para isso.
3.1) Aloque um Anao
Gastando uma ação, você pode alocar 1 Anão de seu tabuleiro pessoal em
qualquer uma das zonas, mas você jamais poderá alocar 2 Anões de seu
tabuleiro pessoal na mesma zona, no mesmo turno. Você pode fazer esta
ação quantas vezes quiser em um turno, pagando seu custo em ações.
3.2) Mova um Anao
Gastando uma ação, você pode mover 1 de seus Anões no tabuleiro para
uma zona adjascente. Você pode fazer esta ação quantas vezes quiser em
um turno, pagando seu custo em ações.
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14
3.3) Adquira um Herói
Para adquirir uma carta do Salão dos Heróis, você precisa gastar
uma Acão e pagar o custo em Ouro indicado no tabuleiro. Coloque a
carta recém adquirida virada para baixo em seu baralho de Heróis.
Depois, deslize as cartas restantes para a direita e vire uma nova
carta do baralho geral para completar a oferta. Você pode realizar
essa Ação apenas uma vez por turno.
PVs Ganhos
Habilidade do Herói
Instrumento Musical
Possuir uma boa variedade de cartas em seu Baralho de Heróis é o segredo para vencer a partida.
1) Escolha
um Herói
2) Pague
seu custo
3) Coloque em
seu Baralho
4) Deslize e
complete
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15
3.4) Cantar Junto
Gaste 1 Ação para tocar um instrumento musival que ainda não
foi tocado essa rodada. Aloque seu Marcador de Música sobre o
instrumento músical escolhido no Salão de Músicas no tabuleiro
principal.
Você não pode escolher um instrumento musical que já usado nessa
rodada. Você pode ativar e resolver imediatamente qualquer número
de cartas de sua mão, desde que essas combinem com o instrumento
escolhido. Você não é obrigado a ativar todas as cartas daquele
instrumento.
Quando você tiver terminado de ativar suas cartas, cada um dos outros
jogadores (sem sentido horário) e ativar quantas cartas quiserde sua
mão do instrumento escolhido.
Você pode realizar essa Ação apenas UMA VEZ por turno.
Nesse exemplo, o jogador amarelo escolheu ativar o Tambor posicionando seu marcador de música sobre o ícone
corresondente no Salão de Músicas no tabuleiro. Ele ativa sua carta para Produzir 1 Madeira para cada Floresta que
ocupa. Como ele possui 2 Anões em zonas de Floresta diferentes, o jogador amarelo receberá 2 Madeiras.
...então o jogador amarelo ativa outra carta de tambor
para mover 1 anão da Floresta 1 para a Mina 4.
---
16
Então, um a cada vez, em sentido horário, cada um dos jogadores pode
seguir sua música e ativar quantas cartas quiser de sua mão.
...como é impossível produzir recursos em zonas occupadas por Desastres, o jogador vermelho
decide começar por ativar uma carta para mover seu anão Floresta 2 para a Floresta 1.
...então o jogador vermelho ativa sua 2 carta para produzir 1 Madeira.
...finalmente o jogador vermelho ativa sua 3ª carta e ganha uma Pedra.
Lembre-se: Produzir recursos está ligado à sua presença em um tipo específico de zona que
pode ser bloqueada por Monstros ou Desastres.
---
Produza 1 Pedra em
cada Mina ocupada
por seus Anões.
Produza 1 Madeira em
cada Floresta ocupada
por seus Anões.
Produza 1 Comida em
cada Campo ocupado
por seus Anões.
Ganhe 1 Ouro.0
Mova 1 Anão (seu ou de
outro jogador) em uma
Floresta por 1 zona.
Mova 1 Anão (seu ou de
outro jogador) em uma
Mina por 1 zona.
Mova 1 Anão (seu ou
de outro jogador) em
um campo por 1 zona.
0
1
2
Gaste 2 Ouros para
adquirir 1 carta qualquer
do Salão dos Heróis
Ganhe 1 Comida, 1
Pedra e 1 Maçã.
Aloque ou Mova até 2 de
seus Anões.
Ganhe 2 Pedras.Ganhe 2 Madeiras. Ganhe 2 Comidas. Ganhe 2 Ouros.
Habilidades dos Heróis
---
2
Ganhe 1 Comida ou 1
Ouro.
Ganhe 1 Madeira ou 1
Comida.
Ganhe 1 Madeira ou
1 Pedra.
2
Ganhe 1 Pedra ou 1
Ouro.
2
3
Mova 2 Anões (seus ou
de outro jogador) em
zonas de Campo por 1
zona.
Mova 2 Anões (seus ou
de outro jogador) em
zonas de Floresta por
1 zona.
Mova 2 Anões (seus
ou de outro jogador)
em zonas de Mina por
1 zona.
Aloque ou Mova 1 de
seus anões.
Gaste 1 Pedra para
ganhar 3 Ouros.
Gaste 1 Madeira para
ganhar 3 Comidas.
Remova 1 de seus
Anões do tabuleiro
para ganhar 3 Ouros.
Ganhe 1 Madeira. Ganhe 1 Comida. Ganhe 1 Pedra. Ganhe 1 Ouro.
Quase tudo pode ser consertado por meu martelo.
Ou meu machado. Em último caso, hidromel.
18
---
19
3.5) Açao Livre: Derrote um Monstro
3.6) Açao Livre: Supere um Desastre
Em seu turno, se você ocupar a mesma zona que o monstro e possuir o número requerido de Anões e recursos, você po-
derá derrotá-lo. Retorne os Anões descartados para derrotar o Monstro para seu tabuleiro de jogador, ajuste suas trilhas
de recursos de acordo e remova a miniatura do Monstro derrotado do tabuleiro. Finalmente, colete a carta do Monstro
derrotado e a mantenha com a face virada perto de seu tabuleiro de jogador para pontuar ao fim do jogo.
Em seu turno, se você ocupar a mesma zona que o desastre e possuir o número requerido de Anões e recursos, você
poderá superá-lo. Retorne os Anões descartados para superar o Desastre para seu tabuleiro de jogador, ajuste suas trilhas
de recursos de acordo e remova o marcador do desastre superado do tabuleiro. Finalmente, colete a carta de Desastre
superada e a mantenha com a face virada perto de seu tabuleiro de jogador para pontuar ao fim do jogo.
---
20
Fase 4: Resoluçao!
Caso, ao fim de uma semana, você possuir 4+ Desastres ativos ou um Mons-
tro dentro de seu Castelo, todos os jogadores perdem o jogo!
Se esta é a 7ª semana e vocês conseguiram manter seu castelo intacto e
não foram soterrados por desastres... Vocês sobreviveram ao Inverno!
Conte os pontos de vitória para determinar o vencedor enquanto os pri-
meiros sinais da primavera despontam no horizonte.
Se esta NÃO é a 7ª semana e vocês ainda estão
vivos, mova o marcador de Inverno uma posição
para a direita e passe o marcador de 1º jogador
para o próximo jogador (em sentido horário).
---
21
Vencendo o Jogo:
Ao fim da partida, o jogador com o maior número de pontos de vitória (PV) vencerá.
Você irá pontuar todos os seguintes itens:
Monstros Derrotados:
Cada monstro derrotado vale em
pontos o valor descrito no canto
superior direito de sua carta.
Desastres Superados:
Cada desastre superado vale em
pontos o valor descrito no canto
superior direito de sua carta.
Heróis Adquiridos:
Cada herói em seu baralho vale em
pontos o valor descrito no canto
superior direito de sua carta.
Produção:
Para cada recurso maximizado até
a 7ª casa ao fim da partida, ganhe
a quantidade de pontos descrita
em seu canto direito.
Milícia:
Ao fim da partida,
caso todos os seus
anões estejam de
volta em seu tabuleiro
de jogador, você irá
receber 3 PVs.
Em caso de Empate:
Caso ocorra, o jogador com mais anões em seu
tabuleiro pessoal vencerá, depois o jogador com
mais PVs por cartas de herói, depois o com mais
Ouro, depois mais Comida, Depois mais Pedra,
Depois mais madeira, Depois para o que superou
mais Desastres, e finalmente para o que venceu
mais Monstros. Se ainda assim for um empate, os
jogadores irão compartilhar a vitória.
---
22
Exemplo de pontuaçao:
Por possuir 7 Ouros ao fim do jogo, o
jogador amarelo ganha 3 PVs.
Por possuir 7 Pedras ao fim do jogo,
o jogador amarelo ganha 2 VPs.
Por possuir 7 Anões em seu tabuleiro
de jogador ao fim do jogo, o jogador
amarelo ganha 3 PVs.
O jogador amarelo também
conta os pontos de todas as
cartas de Herói que adquiriu
durante a partida, somando:
(3+2+2+2+1+3) 13 PVs.
E finalmente, conte os PVs de todos os
Desastres superados pelo jogador (3+3) e
monstros derrotados (5+3). Total: 14 PVs.
Assim, a pontuação total do jogador amarelo é: 3+2+3+13+14= 35 PVs!
Pontuaçao Final:
---
23
Variante - Solo:
O jogador inicia a partida com 4 de
Ouro e 4 de cada Recurso.
Ao invés de receber 1 marcador de música o
jogador receberá 3. Em uma partida solo, tocar
uma música é considerado uma ação livre.
Você pode gastar quantas ações quiser (até
seu limite de ações) para comprar cartas de
Herói no Salão dos Heróis.
Em uma partida solo, siga todas as regras descritas
com as seguintes mudanças:
1
2
3
Caso você sobreviva o inverno, compare sua pontuação
com a tabela abaixo para medir o seu sucesso:
O Sobrevivente: 25 PVs e superar 4+ Desastres.
O Caçador de Monstros: 30 PVs e derrotar 5+ Monstros.
O Cavaleiro da Távola: 35 PVs e ter adquirido 7+ cartas de
Herói do Salão dos Heróis.
O Rei Gelado: 40 PVs e possuir ao menos 1 de seus Recur-
sos maximizado na 7ª posição.
A Lenda: 50+ PVs ter derrotado 7+ Monstros e superado
7+ Desastres.
Variante - Pesadelo:
Variante - Sede de Sangue:
Para cada tipo diferente de monstro que você
derrotar, adicione 1 PV extra ao fim da partida.
Se você preferir ter partidas ainda
mais difíceis, nas semanas 3, 5 e 7,
revele 2 Desastres, ao invés de 1.
Neste exemplo, o jogador receberia
18 PVs por derrotar estes monstros e mais 3
PVs adicionais por sua sede de sangue.
---
24
Guerreiro do Gelo:
Conta como 2
anões, apenas para
derrotar Monstros.
Guardião da Terra:
Caso esteja em uma
zona de Desastre, você
paga 1 Recurso a me-
nos para superá-lo.
Rei do Trovão:
Alocar ele em uma zona
vindo de seu tabuleiro de
jogador é considerado
uma ação livre.
As classes Lendárias:
Durante a preparação, todos os jogadores recebem uma carta de herói inicial adicio-
nal (Sábio). O sábio permite a você transformar um de seus trabalhadores regulares
em um Anão lendário (veja abaixo) ao custo de 2 Ouros. Devolva uma das miniaturas
de anão na caixa e substitua-a pela miniatura lendária correspondente de sua cor. Você
pode fazer isso diversas vezes durante o jogo até ter um de cada anão lendário. Possuir
um anão lendário vale 2 pontos de vitória ao fim do jogo (cada).
Expansao: os Lendários!
A ira da Rainha do Gelo está se provando muito mais do que nossos heróis podem suportar. Chegou a hora
de descer novamente ao fundo das cavernas de cristal e invocar as lendas da Terra, Gelo e Trovão!
Se você possuir um anão nesta
zona ou adjascente, mova esse
monstro novamente.
Se você possuir um anão
nesta zona ou adjascente,
perca 1 Pedra.
Se você possuir um anão
nesta zona ou adjascente,
perca 1 de cada Recurso.
Habilidades dos Monstros Lendários
Componentes: 12 Desastres; 8 Monstros (cartas e miniaturas); 4 Heróis iniciais; 12 Anões Lendários.
Todo conteúdo adicional dessa expansão possuí o ícone ao lado:
Se você possuir um anão
nesta zona ou adjascente,
perca 1 Ouro.
O efeito bola de neve:
Sempre que você revelar um desastre na mesma zona de outro desastre no tabuleiro e
possuir 3 desastres ativos (ou menos), revele um desastre adicional.
---
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