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Cartas de Prelúdio
Quando jogarem com esta expansão, os participantes compram
uma carta de Prelúdio aleatória antes de preparar a aventura.
Essas cartas alteram a preparação e fazem com que cada
aventura seja diferente.
O efeito da carta é resolvido imediatamente após ela ser
comprada, a menos que seja especificado um outro momento,

tal como “após a preparação”.
A carta de Prelúdio As Estrelas se Alinham instrui os
participantes a prepararem o baralho de Encontros em Ruínas
Místicas. As regras para preparar e usar esse baralho são
descritas à direita.
Quatro Prelúdios nesta expansão (O Início do Fim, O Horror de
Dunwich, Blasfêmias Gêmeas da Cabra Negra, e O Chamado
de Cthulhu) apareceram originalmente em outras expansões
(Montanhas da Loucura, Vestígios Estranhos, As Terras Oníricas e
Sob as Pirâmides, respectivamente). Se jogar com essas expansões,
não inclua os Prelúdios duplicados no baralho de Prelúdios.Aventuras
As cartas de Aventura desta expansão representam os desafios
que os investigadores enfrentarão para derrotar Nyarlathotep.
Há quatro histórias contadas por essas cartas com atributos
únicos que as diferenciam. Cada atributo indica uma
organização oculta específica que tende a obedecer o Ancião:
Irmandade do Faraó Sombrio , Culto da Língua Sangrenta,
Ordem da Mulher Inchada e Culto do Morcego da Areia.
Cada um desses quatro Mistérios do Ancião Nyarlathotep
instrui você a separar e comprar cartas de uma dessas histórias.
Cada história é contada em três partes, indicadas como
atributos (I, II e III).
Quando uma Aventura for comprada, o investigador ativo
a coloca em jogo virada para cima e resolve o seu efeito de
“Quando esta carta entrar em jogo”.
Cada Aventura tem um efeito que permite aos investigadores
completarem a Aventura. Quando uma Aventura for
completada, o investigador ativo resolve o efeito “quando esta
Aventura for completada”, o que inclui comprar outra Aventura
para representar o próximo capítulo da história. Em seguida,
o investigador ativo descarta a Aventura, qualquer marcador
que esteja nela e qualquer marcador colocado por seus efeitos.
Cada Aventura instruirá os investigadores a comprarem uma
Aventura para a próxima etapa da história até chegarem à
terceira e última etapa.
Encontros em Ruínas Místicas
As cartas de Encontro em Ruínas Místicas desta expansão
permitem que os investigadores explorem as ruínas de
civilizações pré-humanas que restaram de eras passadas.
As cartas de Encontro em Ruínas Místicas são utilizadas apenas
se Antedilúvio for o Ancião, ou se a
carta de Prelúdio As Estrelas
Se Alinham
for usada.
Para montar o baralho de Encontros em Ruínas Místicas,
embaralhe todas as cartas de Encontro em Ruínas Místicas
numa única pilha. Em seguida, outro participante deve
cortar o baralho.
^^Encontros em Ruínas Místicas são encontros complexos,
podendo exigir que um investigador faça vários testes.
^^O verso de cada Encontro em Ruínas Místicas indica o
espaço a que ele corresponde.
^^O marcador de Ruínas Místicas é colocado no espaço
correspondente à primeira carta do baralho de Encontros
em Ruínas Místicas. Esse espaço é referido como “espaço
das Ruínas Místicas”. Se a primeira carta do baralho de
Encontros em Ruínas Místicas mudar por qualquer motivo,
o marcador deve ser movido para o espaço apropriado.
^^Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver
num espaço com o marcador de Ruínas Místicas pode
encontrá-las comprando e resolvendo os efeitos da primeira
carta do baralho de Encontros em Ruínas Místicas.

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Ação de Concentrar
Esta expansão inclui a nova ação de Concentrar, introduzida
originalmente na expansão Montanhas da Loucura, que pode ser
realizada por qualquer investigador. Como uma ação em qualquer
espaço, um investigador recebe uma ficha de Concentração.
^^Você pode gastar uma ficha de Concentração para
rerrolar um dado ao fazer um teste. Não há limites para a
quantidade de fichas de Concentração que você pode gastar
para rerrolar dados.
^^Você não pode ter mais do que duas fichas de Concentração.
Ação de Coletar Suprimentos
Esta expansão introduz a ação de Coletar Suprimentos, que
pode ser realizada por qualquer investigador. Como uma ação
em qualquer espaço, você recebe uma ficha de Suprimento.
^^Como parte de uma ação de Descansar, você pode gastar
quantos Suprimentos quiser para recuperar 1 de Vida e 1
de Sanidade extras para cada Suprimento gasto.
^^Como parte de uma ação de Adquirir Recursos, você pode
gastar quantos Suprimentos quiser para adicionar 1 sucesso
ao resultado do teste para cada Suprimento gasto.
^^Suprimentos são bens e podem ser trocados com a Ação
de Trocar. Você não pode ter mais do que duas fichas
de Suprimento.
Recursos Exclusivos
Alguns encontros desta expansão oferecem diferentes Recursos
Exclusivos como recompensa aos investigadores. Assim como
Feitiços e Condições, os Recursos Exclusivos são cartas com
dois lados. Você não pode olhar o verso de um Recurso
Exclusivo a menos que um efeito o permita.
^^Recursos Exclusivos são bens e podem ser trocados com
a Ação de Trocar. Não há limites para a quantidade de
Recursos Exclusivos que você pode ter.
^^“Recurso” se refere tanto a Recursos quanto a Recursos
Exclusivos. “Recurso Não Exclusivo” se refere apenas a
Recursos, mas não a Recursos Exclusivos.
^^Quando um Recurso Exclusivo é descartado,
descarte também as fichas sobre ele.
Regras Adicionais
Esta seção lista regras extras no que diz respeito a Encontros
de Combate e Mistérios.
Encontros de Combate
Na Fase de Encontros, você tem de encontrar cada um dos
Monstros não Épicos em seu espaço antes de encontrar
Monstros Épicos em seu espaço.
Resistência Física
Alguns Monstros e Monstros Épicos desta expansão têm a
habilidade de Resistência Física. Ao resolver um Encontro de
Combate contra um Monstro com a habilidade Resistência Física,
você não pode acrescentar nenhum bônus ao seu acervo de dados,
a não ser que seja proveniente de bens Mágicos ou Feitiços.
Efeitos que permitem que você rerrole dados ou os manipule
podem ser usados normalmente.
Marcadores Tétricos
Alguns efeitos desta expansão (especialmente a Condição
de Corrupção) fazem você receber marcadores Tétricos. Os
marcadores Tétricos que você receber representam o seu nível
de corrupção. Quando receber um marcador Tétrico, coloque-o
na sua ficha de investigador. Alguns efeitos permitem que você
gaste ou descarte seus marcadores Tétricos.
Mistérios
Esta expansão inclui uma nova mecânica, introduzida
originalmente na expansão Montanhas da Loucura: “avançar
o Mistério ativo”. Devido à complexidade dos Mistérios, isso
pode resultar em uma série de efeitos diferentes. Quando os
investigadores forem instruídos a avançar o Mistério ativo, o
investigador ativo resolve um dos seguintes efeitos que se aplique:
^^
Se o Mistério requer que um ou mais marcadores sejam
postos
na carta, coloque na carta um marcador do tipo
requerido.
• Pistas, Portais e Monstros colocados no Mistério ativo
dessa forma são retirados do banco de Pistas, da pilha de
Portais e do Repositório de Monstros, respectivamente.
^^
Se o Mistério ativo requer que um Monstro Épico seja
derrotado,
coloque duas fichas de Vida na carta. A
Resistência do Monstro Épico é reduzida em um para cada
ficha de Vida no Mistério ativo.
^^Se o Mistério ativo requer que um investigador gaste uma ou
mais Pistas, coloque na carta uma Pista do banco de Pistas.
Qualquer investigador pode gastar Pistas que estiverem no
Mistério ativo para resolver o efeito desse Mistério.
^^Se o Mistério ativo instruir você a pôr de lado cartas de
Aventura, considere que a Aventura atual é o Mistério ativo
para efeitos de avançar o Mistério ativo.

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Regras Opcionais
Alguns participantes podem querer ajustar a dificuldade da
aventura. Esta seção apresenta regras opcionais para ajustar a
dificuldade da aventura e instruções para preparar as cartas
de Prelúdio.
Ajustando a Dificuldade da Aventura
Se todos os jogadores concordarem no início da partida,
é possível usar as regras opcionais a seguir para alterar a
dificuldade do jogo.
Dificuldade em Escala
Os participantes podem fazer a dificuldade da aventura
aumentar ao longo do tempo se construírem um baralho do
Mito com apenas cartas fáceis na Etapa I, cartas normais na
Etapa II e cartas difíceis na Etapa III.
Para aumentar a dificuldade desta regra opcional, os jogadores
podem usar cartas do Mito azuis normais na Etapa I e cartas
do Mito azuis difíceis na Etapa II. Os participantes também
podem começar com uma carta do Mito azul fácil em jogo,
seguindo a regra do “Rumor Inicial” no Guia de Referência
de Eldritch Horror.
Dificuldade Insana
Se os participantes quiserem uma experiência de aventura mais
desafiadora do que o modo Difícil do jogo base, eles podem
deixar o jogo ainda mais difícil construindo um baralho do
Mito apenas com cartas do Mito difíceis.
Observação: esta regra opcional pode requerer outras expansões,
dependendo do Ancião escolhido.
Controle seu Destino
Em vez de comprar uma carta de Prelúdio aleatória antes da
preparação, os participantes como um grupo podem optar
por escolher uma carta de Prelúdio e seguir os seus efeitos
normalmente.
Os participantes também podem optar por não usar nenhuma
carta de Prelúdio.
Histórias Pessoais
Esta expansão introduz histórias pessoais que representam as
histórias subsequentes que o seu investigador experiencia com a
progressão da aventura. As histórias pessoais podem ser usadas
em qualquer jogo.
Antes da preparação, os participantes decidem se querem ou
não usar as histórias pessoais. Ou todos jogam com as histórias
pessoais, ou ninguém deve usá-las.
Esta expansão inclui uma carta de Missão Pessoal e uma carta de
Recompensa/Consequência para cada investigador (incluindo
investigadores das expansões anteriores e do jogo base). Pode-se
distinguir a qual investigador essas cartas pertencem pela arte,
que corresponde à arte na ficha do Investigador.
Missoes Pessoais
Há uma carta de Missão Pessoal para
cada investigador. No passo 4 da
preparação (“Receba Bens Iniciais, Vida
e Sanidade”), você recebe a carta de
Missão Pessoal que corresponde ao seu
investigador e a coloca ao lado da ficha
do Investigador, junto com seus bens.
A sua Missão Pessoal inclui um texto
narrativo extra e um efeito que faz
você receber sua Recompensa ou
Consequência. A Missão Pessoal indica
o que você deve fazer para receber sua
Recompensa ou evitar a Consequência.
Recompensas e Consequências
Há uma carta de Recompensa/
Consequência (com dois lados)
para cada investigador. Você recebe
a Recompensa ou Consequência
conforme for instruído na sua Missão
Pessoal e a coloca ao lado da sua ficha
de Investigador, junto com seus bens.
Você pode receber uma Recompensa ou
Consequência, mas não ambas.
Ao receber sua Recompensa ou
Consequência, você a mantém até
o final da partida. Missões Pessoais,
Recompensas e Consequências não podem
ser descartadas por outros efeitos da partida.
Ainda que as cartas de Recompensa/Consequência sejam
similares a Recursos e Condições, elas não são bens nem
Condições, e não são afetadas por efeitos que afetam
outros tipos de cartas.
Daniela Reyes
A Mecânica
Recompensa
Engenhosa
Uma vez por turno, quando
gastar um Suprimento,
receba 1 Suprimento.
Uma vez por turno, você pode
gastar 1 Suprimento para somar
1 ao resultado de 1 dado ao
resolver um teste.

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Preparação da Campanha
Cada partida de uma campanha é preparada como uma partida
normal, com estas exceções:
^^Você tem de usar a regra opcional de histórias pessoais
(consulte a página 6).
^^O Ancião da primeira partida é selecionado aleatoriamente.
Além disso, determine aleatoriamente um segundo Ancião
que será enfrentado na próxima partida da campanha.
^^A partida contém dois Prelúdios: um que corresponde ao
Ancião atual e um segundo para o Ancião que será usado
na próxima partida. Cada Ancião é listado abaixo com seu
Prelúdio correspondente.
Prelúdios Específicos dos Ancioes
Abhoth...............................................................Epidemia
Antedilúvio.....................................As Estrelas se Alinham
Atlach-Nacha...................................Teia Entre os Mundos
Azathoth...................................................O Início do Fim
Cthulhu.......................................O Chamado de Cthulhu
Hastur...................................................O Rei de Amarelo
Hypnos.......................................Sonhos de Outro Mundo
Ithaqua.................................................Rumores do Norte
Nephren-Ka.............................................Sob as Pirâmides
Nyarlathotep.........................Arauto dos Deuses Exteriores
Ascensão das Criaturas Ancestrais........... Arauto da Perdição
Vindo da Antártida
Shub-Niggurath........... Blasfêmias Gêmeas da Cabra Negra
Shudde M’ell............................O Apocalipse se Aproxima
Sizígia.......................................Em Alinhamento Cósmico
Yig.......................................................O Pai das Serpentes
Yog-Sothoth....................................O Horror de Dunwich
Partidas Seguintes
As partidas seguintes da campanha são preparadas como a
primeira. Entretanto, as regras e os passos extras a seguir devem
ser seguidos:
^^O Ancião de cada partida subsequente terá sido determinado
na preparação da partida anterior. O Ancião da partida
seguinte deve ser determinado aleatoriamente na preparação
para indicar quais Prelúdios serão usados na partida.
• Na sexta e última partida, em vez de determinar um
segundo Ancião, use o Prelúdio do Ancião atual e o
Prelúdio Até a Fenda.
^^Quando um Ancião for derrotado, ele não pode ser
selecionado novamente na mesma campanha.
^^Os investigadores que tiverem sido derrotados ou devorados
em partidas anteriores são eliminados permanentemente e
não podem ser selecionados novamente.
^^Os investigadores sobreviventes da partida anterior são os
investigadores que começam a nova partida. Os participantes
que foram eliminados no final da partida anterior podem
escolher novos investigadores do conjunto restante.
^^Se já tiver recebido sua Recompensa ou Consequência, você
começa a partida com a carta correspondente.
^^Se tiver terminado a partida anterior com uma Condição
de Pacto Obscuro ou uma Condição de Promessa de Poder,
você começa a nova partida com ela.
^^Todas as cidades que tiverem sido devastadas em partidas
anteriores começam a partida devastadas. (Ignore esta regra
se a expansão Cidades em Ruínas não estiver sendo usada.)
Todos os demais componentes e efeitos são removidos entre
as partidas. Investigadores não derrotados não mantêm os
bens ou aprimoramentos acumulados em partidas anteriores;
investigadores derrotados e seus bens são devolvidos aos seus
respectivos baralhos e conjuntos; portais e monstros não
permanecem no tabuleiro; etc.
Modo Campanha
Esta expansão introduz um novo modo de aventura para desafiar participantes experientes. Com o modo campanha,
os participantes embarcam numa série de seis partidas. Ao longo da campanha, eventos importantes em cada partida criarão
efeitos duradouros que permanecem até o final da campanha.
O objetivo é vencer todas as seis partidas da campanha. Se os investigadores perderem uma partida, o mundo acaba e os
investigadores perdem a campanha.

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Créditos
Fantasy Flight Games
Design e Desenvolvimento da Expansão: Nikki Valens,
com Dane Beltrami e Tim Uren
Gerente de Jogos de Tabuleiro: Andrew Fischer
Revisão das Histórias de Arkham Horror: Katrina Ostrander
e Matt Newman
Design Gráfico da Expansão: Shaun Boyke
Gerente de Design Gráfico: Brian Schomburg
Ilustração da Capa: Jacob Murray
Arte Interna: Tommy Arnold, A.L. Ashbaugh, Cristi Balanescu,
Mark Behm, Dimitri Bielak, Greg Bobrowski, Yoann Boissonnet,
Joshua Cairós, Caravan Studio, Matthew Cowdery, Carlos Palma
Cruchaga, Stanislav Dikolenko, Dual Brush Studios, Falk, Aurore
Folny, Tony Foti, David Griffith, Kelley Harris, Dani Hartel,
Johannes Holm, Clark Huggins, Priscilla Kim, Julian Kok, Ignacio
Bazán Lazcano, Romain Leguay, Chun Lo, Henning Ludvigsen, Jesse
Mead, Michał Miłkowski, Nacho Molina, Reiko Murakami, David
Auden Nash, Andrew Olson, RJ Palmer, Borja Pindado, Stephen
Somers, Andreia Ugrai, Jose Vega, Magali Villeneuve, SC Watson,
Drew Whitmore, Jarreau Wimberly, Sara Winters e Andreas Zafiratos
Direção de Arte: Crystal Chang
Diretora Administrativa de Arte: Melissa Shetler
Coordenador de Controle de Qualidade: Zach Tewalthomas
Gerente de Projeto Sênior: John Franz-Wichlacz
Gerente de Desenvolvimento de Projeto Sênior: Chris Gerber
Designer Executivo do Jogo: Corey Konieczka
Diretor Criativo: Andrew Navaro
Asmodee North America
Gerência de Produção: Jason Beaudoin e Megan Duehn
Editor: Christian T. Petersen
Playtesters
Carolina Blanken, Pieter Blanken, Monica Brivio, Anita Hilberdink,
Jason Horner, Julien Horner, Matthew Landis, Emile de Maat, Alex
Ortloff, Martin van Schaijk, Vera van Schaijk, Emiel Speets, Léon
Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Luuk Weltevreden
Um agradecimento especial a todos que testaram a versão beta!
Galápagos Jogos
Tradução: Leonardo Zilio
Revisão: Ivar Junior, Kévila Cordas e Paula Pizauro
Diagramação BR: Danilo Sardinha e Felipe Godinho Page
Perguntas Frequentes
P. As ações concedidas pela habilidade de ação de Preston Fairmont
podem ser usadas em qualquer ordem?
R. Sim. As ações concedidas pela habilidade de ação de Preston
podem ser realizadas em qualquer ordem, permitindo inclusive
que o outro investigador realize ações antes ou depois de Preston.
P. Sefina Rousseau precisa rolar os sucessos naturalmente para usar
sua habilidade passiva?
R. Os dois sucessos requeridos pela habilidade passiva de Sefina
têm de ser rolados nos dados durante o teste dela. Ou seja,
sucessos concedidos por outros efeitos (tais como aceitar um
empréstimo bancário) não contam para esse requisito. Porém,
Sefina pode usar efeitos de rerrolagem ou de manipulação de
dados para atingir seus dois sucessos.
P. Reduzir minha Vida máxima reduz também minha Vida atual?
R. Não. Se sua Vida máxima for modificada, sua Vida
atual permanece a mesma. Porém, sua Vida atual não pode
ultrapassar sua nova Vida máxima. Se isso acontecer, sua Vida
atual é igualada à sua nova Vida máxima.
O mesmo é válido para Sanidade atual e máxima.
P. Os marcadores Tétricos recebidos de uma Condição de
Corrupção são descartados quando a Condição for descartada?
R. Não. A Condição de Corrupção (e alguns outros efeitos)
fazem você receber marcadores Tétricos que são colocados na
sua ficha de Investigador. Os marcadores Tétricos que você
receber não são descartados a menos que um efeito permita
explicitamente que você os gaste ou descarte.
P. O que faz o segundo efeito da carta de Recompensa de
Jacqueline Fine (“Oráculo”)?
R. Na Fase do Mito, após uma carta do Mito ser revelada,
Jacqueline pode gastar três Pistas. Se ela o fizer, a carta do Mito
é resolvida como se a caixa de texto estivesse vazia. Ela deve fazer
isso antes que qualquer parte do efeito textual seja resolvida.
P. O segundo efeito da carta de Recompensa de Marie Lambeau
(“Veludo Esfumaçado”) permite que outro investigador realize
uma mesma ação de novo?
R. Não. Se Marie realizar a ação de Descansar, a recompensa
dela não permite que um investigador também realize a ação de
Descansar se ele já a tiver realizado em seu próprio turno.
Porém, após realizar a habilidade de ação dela (que a permite
realizar uma ação duas vezes no mesmo turno),
a Recompensa dela pode permitir que outro investigador realize
uma ação que ele já tenha realizado.
© 2018 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply é uma marca comercial da Fantasy
Flight Games. Fantasy Flight Games, Arkham Horror, Eldritch Horror e o logotipo FFG são
marcas registradas da Fantasy Flight Games. Call of Cthulhu é marca registrada da Chaosium
Inc. e foi usada com autorização. Os nomes, descrições e representações presentes neste suplemento
são derivados de obras com direitos autorais e marcas registradas pertencentes à Chaosium Inc.
e não podem ser usados ou reutilizados sem a autorização adequada.
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