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UMA EXPEDIÇÃO À ANTÁRTIDA
A neblina antártica se dissipou, e uma cadeia de montanhas 
gigantes fi cou subitamente visível. Os picos escuros, vastos e fatídicos 
atingiam altitudes impossíveis nos céus.
“Você já tinha visto montanhas tão altas assim antes?” Essa foi 
a pergunta de Ropes, gritando acima do motor do avião. Ursula 
sacudiu a cabeça em resposta.
Esses picos faziam o Himalaia parecer apenas uma colina. Ursula 
tinha certeza de que ninguém jamais havia visto montanhas tão 
altas. Ao menos não até a comunicação do Professor Lake há alguns 
dias. Ela sentiu uma pontada de tristeza. Pobre Lake. “O que 
aconteceu no acampamento?”
Ropes estremeceu. “Foi horrível. Após a tempestade se acalmar, 
nós conseguimos chegar ao local, mas tudo tinha sido destruído. 
Todos estavam mortos. Até os cachorros. Alguns dos homens haviam 
sido estripados. Eles acham que um dos cientistas pirou e matou 
todos eles. Isso é...”, ele não conseguiu terminar o pensamento. 
“Eu conhecia aqueles caras. Todos eles. Do navio, atravessando as 
geleiras. Todos eram como uma rocha, sabe? Acho que tem algo a 
ver com o isolamento aqui embaixo. Você já ouviu falar de alguém 
surtar dessa forma?”
Os dentes de Ursula se cerraram. Sim, ela já havia visto o horror 
de que a loucura humana era capaz. Ela havia visto na Índia, no 
Equador e em Chicago. Ainda assim, como poderia uma pessoa 
sozinha gerar tamanha sanguinolência? Se não foi o ato de um 
louco, o que mais poderia ter sido a fonte de tal carnifi cina?
“Tem uma abertura”, Ropes apontou para uma passagem entre os 
picos elevados. “É melhor você se preparar para o que está do outro 
lado.” Ele fez uma pausa dramática. “É uma cidade.”
RESUMO DA EXPANSÃO
A expansão Montanhas da Loucura conduz os investigadores na 
Expedição da Miskatonic à Antártida para descobrir a história das 
criaturas ancestrais, uma raça alienígena antiga que já foi a espécie 
dominante na Terra. Estão inclusos novos investigadores, Anciões, 
Monstros e Encontros para serem usados com 
Eldritch Horror. 
Também são introduzidas novas mecânicas, incluindo um novo 
tabuleiro auxiliar, Recursos Exclusivos, a ação de Concentrar, 
Recursos do tipo 
TAREFA e, é claro, uma aventura nas Montanhas 
da Loucura.

UTILIZANDO ESTA EXPANSÃO
Quando jogar com a expansão Montanhas da Loucura,  adicione todos os componentes da expansão aos respectivos  baralhos e pilhas de componentes de Eldritch Horror, exceto os  componentes descritos a seguir.
    As cartas de Resumo do Turno podem ser usadas pelos  jogadores para acessar informações rápidas sobre ações,  encontros e efeitos de cartas do Mito.
    Antes da preparação, os jogadores compram uma   carta de 
Prelúdio aleatória. Essas cartas alteram a preparação e fazem  com que cada jogo seja diferente.
    O tabuleiro auxiliar da Antártida, as cartas de Encontro  no Posto Avançado, as cartas de Encontro nas Montanhas,  as cartas de Encontro de Pesquisa na Antártida, e os três  Portais e seis Pistas que correspondem aos espaços no  tabuleiro auxiliar da Antártida são usados pelo Ancião  Ascensão das Criaturas Ancestrais e pela carta de Prelúdio  Arauto da Perdição Vindo da Antártida, ambos incluídos  nesta expansão. Caso contrário, esses componentes são  devolvidos à caixa do jogo. Consulte a página 4 para ler as  regras relacionadas a eles.
    As cartas de Aventura presentes nesta expansão são utilizadas  pela carta de Prelúdio Arauto da Perdição Vindo da  Antártida. Caso contrário, elas são devolvidas à caixa do jogo.  Consulte a página 5 para ler as regras relativas a Aventuras.
    Acrescente todas as f chas de Concentração e o marcador de  Aventura à pilha geral de marcadores e f chas. Consulte a  página 5 para ler as regras relacionadas a esses componentes.
    Embaralhe todos os   Recursos Exclusivos para criar o baralho 
de Recursos Exclusivos. Coloque esse baralho voltado para  cima próximo ao baralho de Recursos.
Alguns componentes desta expansão requerem outros  componentes recém-introduzidos. Por isso, todo o conteúdo  desta expansão deve ser incluído quando ela for utilizada.
ÍCONE DE EXPANSÃO
Cada uma das cartas desta expansão 
está marcada com o ícone de expansão 
Montanhas da Loucura para distingui-la Montanhas da Loucura para distingui-la Montanhas da Loucura
das cartas de outros produtos da linha 
Eldritch Horror.

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COMPONENTES
26 Cartas do Mito2 Fichas de Ancião1 Tabuleiro Auxiliar da Antártida
8 Fichas de Investigador com os Respectivos 
Suportes Plásticos e Marcadores
14 Marcadores de 
Monstro e 8 Marcadores 
de Monstro Épico
6 Marcadores 
de Pista
8 Fichas de 
Concentração
6 Marcadores 
de Portal
1 Marcador
de Aventura
1 Marcador
de Mistério
6 Cartas de Prelúdio
4 Cartas de Resumo
do Turno
14 Cartas de Mistério 
(2 versos diferentes)
12 Cartas de Aventura 
(3 versos diferentes)
12 Cartas de Aventura 
CARTAS DE ENCONTRO
4 da Europa4 da Ásia/
Austrália
4 da América4 de Encontros 
Genéricos
24 de Encontros 
Especiais (3 
versos diferentes)
48 de Pesquisa 
(2 versos 
diferentes)
6 de Expedição 
(3 versos 
diferentes)
6 de Outro 
Mundo
16 do Posto 
Avançado
16 das Montanhas16 de Pesquisa na 
Antártida
32 Cartas
de Condição
42 Cartas de
Recurso Exclusivo
8 Cartas
de Artefato
16 Cartas
de Recurso
16 Cartas 
de Feitiço
6 Marcadores 
WendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigo
IthaquaIthaquaIthaquaIthaquaIthaqua

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CARTAS DE PRELÚDIO
Quando jogar com esta expansão, os jogadores compram uma 
carta de Prelúdio aleatória antes de prepararem o jogo. Essas cartas 
alteram a preparação e fazem com que cada jogo seja diferente.
O efeito da carta é resolvido imediatamente após ela ser 
comprada, a menos que esteja explicitado um outro momento, 
tal como “após a preparação”.
A carta de Prelúdio Arauto da Perdição Vindo da Antártida 
instrui os jogadores a prepararem o tabuleiro auxiliar da 
Antártida. As regras para preparar e usar esse tabuleiro auxiliar 
são descritas a seguir.

TABULEIRO AUXILIAR
DA ANTÁRTIDA
O tabuleiro auxiliar da Antártida presente nesta expansão  permite que os investigadores acessem uma região do mundo  previamente inexplorada, cheia de pistas sobre a história antiga  da Terra e rica em artefatos alienígenas. 
Esse tabuleiro auxiliar é usado apenas se o Ancião for Ascensão 
das Criaturas Ancestrais ou se a carta de Prelúdio for Arauto da 
Perdição Vindo da Antártida.
Enquanto esse tabuleiro auxiliar estiver em jogo, “ tabuleiro” se 
refere tanto ao   tabuleiro principal incluído em Eldritch Horror 
quanto ao tabuleiro auxiliar. “ Tabuleiro auxiliar” se refere apenas 
ao tabuleiro auxiliar, e não ao tabuleiro principal.

PREPARAÇÃO DO TABULEIRO AUXILIAR
Siga os passos abaixo para preparar o tabuleiro auxiliar da Antártida.
1. POSICIONE O TABULEIRO AUXILIAR
Abra o tabuleiro auxiliar e coloque-o próximo ao tabuleiro 
principal, ao alcance de todos.
2. ACRESCENTE PISTAS E PORTAIS
Acrescente respectivamente ao banco de Pistas e à pilha de Portais  as seis Pistas e os três Portais que correspondem a espaços no  tabuleiro auxiliar e os embaralhe.
3. PONHA DE LADO OS MONSTROS
Retire do Repositório de Monstros e ponha de lado os seguintes  Monstros: 1 Monstro Criatura Ancestral, 1 Monstro Pinguim  Gigante, 1 Monstro Protoshoggoth e 1 Monstro Shoggoth. Quando qualquer um desses componentes for ser devolvido ao  Repositório de Monstros, em vez disso, ponha-o de lado.
4. SEPARE E POSICIONE OS BARALHOS
Separe todos os Encontros no Posto Avançado, Encontros nas 
Montanhas e Encontros de Pesquisa na Antártida em baralhos 
diferentes e embaralhe cada um deles. Coloque esses baralhos 
próximos ao tabuleiro auxiliar.

REGRAS DO TABULEIRO AUXILIAR
As regras a seguir se aplicam ao tabuleiro auxiliar da Antártida.
MOVENDO-SE PARA O TABULEIRO AUXILIAR
Viajar para a Antártida pode ser um desaf o. Abaixo estão as 
duas opções que os investigadores podem usar para chegar ao 
seu destino.
    A Antártida do tabuleiro principal e o Posto Avançado da  Miskatonic no tabuleiro auxiliar estão conectados por uma   rota Local. Na Fase de Ação, um investigador pode se mover 
da Antártida para o Posto Avançado da Miskatonic ou do 
Posto Avançado da Miskatonic para a Antártida.
• Cada investigador pode realizar esse movimento apenas 
uma vez por turno.
• Esse movimento não requer uma ação, mas não pode ser 
realizado por um investigador Atrasado.
    Outra opção é a seguinte: quando um investigador realizar  uma ação de Adquirir Recursos, ele pode gastar dois  sucessos para se mover até o Posto Avançado da Miskatonic.
HABILIDADES DE LOCAIS
Cada espaço no tabuleiro auxiliar da Antártida tem uma ou mais  habilidades de local que afetam os investigadores nesse espaço.
Uma habilidade de “Ação Local” pode ser realizada apenas  por investigadores que estiverem no espaço em questão. Cada  investigador pode realizar a habilidade de “Ação Local” de cada  espaço apenas uma vez por turno.
ENCONTROS LOCAIS
Os investigadores no tabuleiro auxiliar da Antártida têm acesso  a encontros temáticos relacionados à aventura na Antártida.
    Durante a Fase de Encontros, um investigador no Posto  Avançado da Miskatonic, no Acampamento Lake ou no  Deserto Congelado pode encontrar um desses espaços  comprando uma carta de   Encontro no Posto Avançado e 
resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço.
    Durante a Fase de Encontros, um investigador nas Montanhas  Nevadas, na Cidade das Criaturas Ancestrais ou no Planalto  de Leng pode encontrar um desses espaços comprando uma  carta de   Encontro nas Montanhas e resolvendo o efeito 
correspondente ao nome do espaço.

ENCONTROS DE PESQUISA
Quando um investigador encontra uma Pista no tabuleiro  auxiliar da Antártida, ele não resolve um Encontro de Pesquisa  do Ancião escolhido. Em vez disso, ele compra e resolve um   Encontro de Pesquisa na Antártida.
Um Encontro de Pesquisa na Antártida é considerado como um 
Encontro de Pesquisa para todos os efeitos de jogo.
Policial Muldoon.
pois temo que você me consideraria louco. No entanto, posso garantir que ele, assim
como os seus semelhantes, são perigosos. Eles estão dispostos a matar para obter o
diário. Por favor, não deixe que ele caia nas mãos deles.
conhecê-lo pessoalmente. Tome cuidado, Policial Muldoon, e não fale sobre este
assunto com ninguém.

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AVENTURAS
As cartas de Aventura desta expansão representam as expedições 
antárticas que os investigadores podem realizar para receberem 
várias recompensas, tais como recuar a Perdição ou avançar o 
Mistério ativo. As Aventuras na 
ANTÁRTIDA são usadas apenas se 
a carta de Prelúdio Arauto da Perdição Vindo da Antártida for  comprada no início da partida. As Aventuras são divididas em  três etapas, mostradas como um atributo na frente da carta (I,  II, III), e narram a Expedição da Miskatonic à Antártida que  vai revelar a história das criaturas ancestrais.
Quando uma Aventura for comprada, o investigador ativo a 
coloca em jogo voltada para cima e resolve o seu efeito “quando 
esta carta entrar em jogo”.
Cada Aventura tem um efeito que permite aos investigadores 
completarem a Aventura. Quando uma Aventura for 
completada, o investigador ativo resolve o seu efeito “quando 
esta Aventura for completada”, o que geralmente inclui comprar 
outra Aventura para representar o próximo capítulo da história. 
Em seguida, o investigador ativo descarta a Aventura, qualquer 
marcador que esteja nela e qualquer marcador colocado por 
seus efeitos.
AÇÃO DE CONCENTRAR
Esta expansão introduz uma nova Ação que pode ser realizada por 
qualquer investigador. Como uma de suas ações, um investigador 
em qualquer espaço recebe uma f cha de Concentração.
    Um investigador pode gastar uma f cha de Concentração 
para rerrolar um dado ao fazer um teste. Não há limites para  a quantidade de f chas de Concentração que podem ser gastas  para rerrolar dados.
    Um investigador não pode ter mais do que duas f chas
de Concentração.

RECURSOS EXCLUSIVOS
Alguns encontros desta expansão oferecem vários Recursos 
Exclusivos como recompensa aos investigadores. Assim como 
Feitiços e Condições, os Recursos Exclusivos são cartas com dois 
lados. Um investigador não pode olhar o verso de um Recurso 
Exclusivo, a menos que um efeito o permita.
    Recursos Exclusivos são bens e podem ser trocados com a 
Ação de Trocar. Não há limites para a quantidade de Recursos 
Exclusivos que um investigador pode ter.
    “Recurso” se refere tanto a Recursos quanto a Recursos 
Exclusivos. “  Recurso Não Exclusivo” se refere apenas a 
Recursos, mas não a Recursos Exclusivos.
    Quando um Recurso Exclusivo é descartado, descarte 
também as f chas sobre ele.
4 de novembro de 1926
Policial Muldoon,
Estou lhe enviando esta mensagem para avisá-lo de um perigo iminente.
Sou bibliotecário na Universidade do Miskatonic e também coleciono textos
estranhos e raros. Recentemente visitei o Asilo de Lunáticos em Danvers, na
esperança de encontrar o diário do diretor de teatro Timothy Cornish. Como você
provavelmente se lembra, Cornish foi internado no manicômio após seu violento
colapso mental. Por mais ridículo que pareça, eu acredito que Cornish possa ter
registrado informações em seu diário, talvez em código, que são vitais para a
sobrevivência da humanidade.
Quando conversei com os funcionários, eles mencionaram a coincidência de
que um homem de terno preto estivera lá na mesma manhã perguntando sobre o
diário de Cornish. Ainda que não conseguissem descrever o rosto do homem, eles
perceberam o tique-taque exageradamente alto de seu relógio. A resposta que
deram a ele foi a mesma que eu recebi: o diário era parte das evidências recolhidas
pelo Departamento de Polícia de Boston e estava especifi camente sob sua custódia,
Policial Muldoon.
Não me sinto confortável para contar mais a você sobre o indivíduo de terno preto,
pois temo que você me consideraria louco. No entanto, posso garantir que ele, assim
como os seus semelhantes, são perigosos. Eles estão dispostos a matar para obter o
diário. Por favor, não deixe que ele caia nas mãos deles.
Eu estou atualmente em Boston, no Hotel Ruyle Arms, e estou ansioso para
conhecê-lo pessoalmente. Tome cuidado, Policial Muldoon, e não fale sobre este conhecê-lo pessoalmente. Tome cuidado, Policial Muldoon, e não fale sobre este
assunto com ninguém.
Muito sinceramente,

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MISTÉRIO
Esta expansão introduz uma nova mecânica: “ avance o Mistério 
ativo”. Devido à complexidade dos Mistérios, isso pode resultar 
em uma série de efeitos diferentes. Quando os investigadores 
forem instruídos a avançarem o Mistério ativo, o investigador 
ativo resolve um dos seguintes efeitos que se aplique:
    Se o Mistério requer que um ou mais marcadores sejam postos 
na carta, coloque na carta um marcador do tipo requerido.
• Pistas, Portais e Monstros colocados no Mistério ativo 
dessa forma são retirados do banco de Pistas, da pilha de  Portais e do Repositório de Monstros, respectivamente.
    Se o Mistério ativo requer que um Monstro Épico seja  derrotado, 
coloque duas f chas de Vida na carta. A Resistência 
do Monstro Épico é reduzida em um para cada f cha de Vida  no Mistério ativo.
    Se o Mistério ativo requer que um investigador gaste uma ou 
mais Pistas, coloque uma Pista do banco de Pistas na carta.  Qualquer investigador pode gastar Pistas que estiverem no  Mistério ativo para resolver o efeito desse Mistério.

REGRAS OPCIONAIS
Alguns jogadores podem querer ajustar a dif culdade do jogo. Esta  seção apresenta regras opcionais para ajustar a dif culdade do jogo.
AJUSTANDO A DIFICULDADE DO JOGO
Se todos os jogadores concordarem no início da partida,  é possível usar as regras opcionais a seguir para alterar a  dif culdade do jogo.
DIFICULDADE EM ESCALA
Os jogadores podem fazer a dif culdade do jogo aumentar  ao longo do tempo se construírem um baralho do Mito com  apenas cartas fáceis na Etapa I, cartas normais na Etapa II e  cartas difíceis na Etapa III.
    Para aumentar a dif culdade desta regra opcional, os 
jogadores podem usar cartas do Mito azuis normais na  Etapa I e cartas do Mito azuis difíceis na Etapa II. Os  jogadores também podem começar com uma carta do Mito  azul fácil em jogo, seguindo a regra do “Rumor Inicial” no  Guia de Referência de Eldritch Horror.
CONTROLE SEU DESTINO
Em vez de comprar uma   carta de Prelúdio aleatória, os 
jogadores como um grupo podem optar por escolher uma carta  de Prelúdio e seguir os seus efeitos normalmente.
Os jogadores também podem optar por não usar nenhuma 
carta de Prelúdio.
REGRAS ADICIONAIS
Esta seção lista regras extras no que diz respeito a Encontros de  Combate e Mistérios.
ENCONTROS DE COMBATE
Na Fase de Encontros, um investigador tem de encontrar cada  um dos Monstros não Épicos em seu espaço antes de encontrar  Monstros Épicos em seu espaço.
TESTES DE COMBATE ALTERNATIVOS
Se um Monstro tiver outro ícone de prof ciência no lugar  dos indicadores de teste { ou }, os jogadores testam a  prof ciência indicada em vez da prof ciência que foi substituída.
RESISTÊNCIA A MAGIA
Alguns Monstros e Monstros Épicos desta expansão têm a  habilidade de Resistência à Magia. Ao resolver um Encontro de  Combate contra um Monstro com a habilidade Resistência à Magia,  um investigador não pode acrescentar nenhum bônus ao seu acervo  de dados que seja proveniente de bens 
MÁGICOS ou Feitiços.
Efeitos que permitem que o investigador rerrole dados ou os  manipule podem ser usados normalmente.
RESISTÊNCIA FÍSICA
Alguns Monstros e Monstros Épicos desta expansão têm a  habilidade de Resistência Física. Ao resolver um Encontro de  Combate contra um Monstro com a habilidade Resistência  Física, um investigador não pode acrescentar nenhum bônus  ao seu acervo de dados, a não ser que seja proveniente de bens 
MÁGICOS ou Feitiços.
Efeitos que permitem que o investigador rerrole dados ou os  manipule podem ser usados normalmente.Efeitos que permitem que o investigador rerrole dados ou os 
manipule podem ser usados normalmente.

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P.  Os espaços no tabuleiro auxiliar da Antártida são de qual tipo
de espaço?
R. Os espaços no tabuleiro auxiliar da Antártida não pertencem 
a um tipo de espaço. Quando um investigador encontra uma 
Pista no tabuleiro auxiliar da Antártida, ele compra e resolve 
um Encontro de Pesquisa na Antártida.
P.  Dois espaços conectados por uma rota local são adjacentes?
R. Sim. Dois espaços conectados por uma rota local são 
adjacentes. 
P.  Como funciona a habilidade ativa de Finn Edwards?
R. Quando Finn Edwards usa sua habilidade ativa, ele escolhe a 
si próprio, um outro investigador no mesmo espaço, ou ambos.
Se Finn escolher apenas a si próprio, ele se move para um 
espaço adjacente conectado por uma rota Ferroviária ou Naval.
Se Finn escolher apenas um outro investigador, esse 
investigador se move para um espaço adjacente conectado por 
uma rota Ferroviária ou Naval.
Se Finn escolher ambos, Finn se move para um espaço 
adjacente conectado por uma rota Ferroviária ou Naval, e o 
outro investigador escolhido pode se mover para esse mesmo 
espaço. Finn e o investigador escolhido não podem se mover 
para espaços diferentes.
P.  Como funciona a habilidade passiva de Ursula Downs?
R. Uma vez por turno, Ursula pode optar por gastar uma 
Concentração a menos ao pagar por um efeito, inclusive o de gastar 
uma Concentração para rerrolar um dado ao resolver um teste. Isso 
pode reduzir o custo de Concentração de um efeito a zero.
P.  A habilidade passiva de Wilson Richards permite que ele rerrole 
duas vezes o mesmo dado?
R. Não. Se Wilson ou outro investigador no mesmo espaço de 
Wilson gastar uma Concentração para rerrolar um dado e seu 
acervo de dados contiver apenas um dado, a habilidade passiva 
de Wilson não poderá ser usada.
P.  Como funciona o efeito do Recurso Bacamarte?
R. Similar à Espingarda de Cano Duplo, um investigador 
com um Bacamarte obtém dois sucessos para cada 6 rolado ao 
resolver um teste de } durante um Encontro de Combate. 
Porém, cada 1 rolado nesse mesmo teste anula um sucesso. Isso 
signif ca que, ao calcular o total de sucessos, é preciso subtrair 
um sucesso para cada 1 rolado, até um mínimo de zero.
P.  Um investigador pode ter várias cópias de um mesmo Recurso 
Exclusivo?
R. Sim. Não há limites para a quantidade de Recursos 
Exclusivos que um investigador pode ter.
P.  Um investigador pode receber um Recurso Exclusivo aleatório 
quando for receber um Recurso aleatório?
R. Não. Se um efeito diz “receba do baralho 1 Recurso 
aleatório”, o investigador recebe o Recurso do baralho de 
Recursos, e não do baralho de Recursos Exclusivos. Um 
investigador recebe um Recurso Exclusivo apenas se o efeito 
explicitar que se trata de um Recurso Exclusivo.
P.  Os investigadores podem trocar Recursos do tipo Tarefa entre si?
R. Sim. Recursos do tipo 
TAREFA são Recursos como quaisquer 
outros, e podem ser trocados com a Ação de Trocar. Se um 
Recurso do tipo TAREFA tiver um ou mais marcadores, estes 
permanecem na carta após a troca.
P.  O que acontece se um investigador receber um Recurso Exclusivo 
Mensageiro e não houver mais Pistas que correspondam a espaços de 
Cidade no banco de Pistas?
R. O investigador deve descartar a Pista do espaço de Cidade 
mais próximo que contenha uma Pista, e colocá-la voltada para 
cima em seu Recurso Exclusivo Mensageiro.
P.  Um investigador pode se benefi ciar do Feitiço Tempestade de 
Espíritos e de um Recurso do tipo Arma?
R. Não. O Feitiço Tempestade de Espíritos permite que um 
investigador resolva um teste de [ em vez do teste de } em 
um Encontro de Combate. Se o f zer, os bônus para sua } não 
se aplicam ao teste de [. Porém, os bônus que se aplicam ao 
[ do investigador se aplicam também ao teste.
P.  Quando um investigador pode descartar uma Condição de 
Dívida com uma Condição de Financiamento?
R. Se um investigador for receber uma Condição de Dívida 
e já tiver uma Condição de Financiamento, ele pode descartar a 
Condição de Financiamento em vez de receber a Condição de 
Dívida.
Se um investigador já tiver tanto uma Condição de Dívida 
quanto uma Condição de Financiamento, ele pode descartar 
ambas a qualquer momento.
P.  Um investigador recupera Vida extra usando efeitos como o do 
Recurso Exclusivo Provisões se tiver uma Condição de Infecção ou 
de Hipotermia?
R. Não. Um investigador com uma Condição de Infecção ou 
Hipotermia não recupera Vida com uma ação de Descansar, 
nem recupera Vida extra de outros efeitos que ocorrem durante 
uma ação de Descansar.
Porém, efeitos que fazem um investigador recuperar Vida sem 
realizar uma ação de Descansar, tais como o do Recurso Médico 
Particular, afetam normalmente o investigador.
PERGUNTAS FREQUENTES

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8
A
Ação de Concentrar ................... 5
Ajustando a Dif culdade
do Jogo ......................................6
Avançar a Carta de
Mistério Ativa ...........................6
Aventuras ..................................5
C
Carta de Prelúdio .............. 2 , 4, 6
Componentes ............................3
Concentração ............................5
D
Dif culdade do Jogo...................6
Dif culdade em Escala ............... 6
E
Encontros de Combate .............. 6
Encontros de Pesquisa ............... 4
Encontros de Pesquisa
na Antártida ..............................4
Encontros Locais .......................4
Encontros nas Montanhas ......... 4
Encontros no Posto Avançado ... 4
I
Ícone de Expansão .....................2
H
Habilidades de Locais ................ 4
M
Movendo-se para
o Tabuleiro Auxiliar ................... 4
P
Perguntas Frequentes ................. 7
Preparação do
Tabuleiro Auxiliar ......................4
R
Recurso Exclusivo .................. 2 , 5
Recurso Não Exclusivo .............. 5
Regras do Tabuleiro Auxiliar ...... 4
Regras Opcionais .......................6
Resistência à Magia ................... 6
Resistência Física .......................6
Resumo da Expansão ................. 2
Rota Local .................................4
T
Tabuleiro ...................................4
Tabuleiro Auxiliar ......................4
Tabuleiro Auxiliar
da Antártida ..............................4
Testes de Combate
Alternativos ...............................6
Tabuleiro Principal .................... 4
U
Utilizando Esta Expansão .......... 2
CRÉDITOS
Design da Expansão: Nikki Valens
Design de Eldritch Horror: Corey Konieczka e Nikki Valens
Texto Extra: Paul Poppleton e Tim Uren
Revisão: Dane Beltrami e Matthew Landis
Design Gráfi co: Monica Skupa
Design Gráfi co de Eldritch Horror: Michael Silsby
Ilustração da Capa: Jacob Murray
Arte Interna: Emilio Rodriguez, Stephen Somers, Magali 
Villeneuve e os artistas do LCG Call of Cthulhu e dos produtos 
da Arkham Horror Files.
Direção de Arte: Zoë Robinson e John Taillon
Diretor Administrativo de Arte: Andy Christensen
Gerente de Design Gráfi co: Brian Schomburg
Gerente de Produção: Eric Knight
Produtor Executivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Teste do Jogo: Samuel W. Bailey, Chiara Bertulessi, 
Simone Biga, 
Carolina Blanken, Nayt Brookes, 
Andrea Dell’Agnese, Julia Faeta, Jason Glawe, 
Anita Hilberdink, 
Tim Huckelbery, Mike Kutz, 
Mark Larson, Emile de Maat, Sebastiaan van der Pal, 
Marijke van der Pal-Scheeres, Chad Reverman, 
Martin van Schaijk, Léon Tichelaar, 
Marjan Tichelaar-Haug e Vera Visscher.
Tradução: Leonardo Zilio
Revisão: Priscilla Freitas
Diagramação BR: Danilo Sardinha
Galápagos Jogos: T  iago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, 
David Preti e Renato Sasdelli
© 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida 
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ÍNDICE
 Andy Christensen
 Brian Schomburg
Chiara Bertulessi, 
Mark Larson, Emile de Maat, Sebastiaan van der Pal, 
 Andy Christensen
Chiara Bertulessi, 
Mark Larson, Emile de Maat, Sebastiaan van der Pal, 
 T  iago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, 
David Preti e Renato Sasdelli

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