Texto completo do manual
2
UMA EXPEDIÇÃO À ANTÁRTIDA
A neblina antártica se dissipou, e uma cadeia de montanhas
gigantes fi cou subitamente visível. Os picos escuros, vastos e fatídicos
atingiam altitudes impossíveis nos céus.
“Você já tinha visto montanhas tão altas assim antes?” Essa foi
a pergunta de Ropes, gritando acima do motor do avião. Ursula
sacudiu a cabeça em resposta.
Esses picos faziam o Himalaia parecer apenas uma colina. Ursula
tinha certeza de que ninguém jamais havia visto montanhas tão
altas. Ao menos não até a comunicação do Professor Lake há alguns
dias. Ela sentiu uma pontada de tristeza. Pobre Lake. “O que
aconteceu no acampamento?”
Ropes estremeceu. “Foi horrível. Após a tempestade se acalmar,
nós conseguimos chegar ao local, mas tudo tinha sido destruído.
Todos estavam mortos. Até os cachorros. Alguns dos homens haviam
sido estripados. Eles acham que um dos cientistas pirou e matou
todos eles. Isso é...”, ele não conseguiu terminar o pensamento.
“Eu conhecia aqueles caras. Todos eles. Do navio, atravessando as
geleiras. Todos eram como uma rocha, sabe? Acho que tem algo a
ver com o isolamento aqui embaixo. Você já ouviu falar de alguém
surtar dessa forma?”
Os dentes de Ursula se cerraram. Sim, ela já havia visto o horror
de que a loucura humana era capaz. Ela havia visto na Índia, no
Equador e em Chicago. Ainda assim, como poderia uma pessoa
sozinha gerar tamanha sanguinolência? Se não foi o ato de um
louco, o que mais poderia ter sido a fonte de tal carnifi cina?
“Tem uma abertura”, Ropes apontou para uma passagem entre os
picos elevados. “É melhor você se preparar para o que está do outro
lado.” Ele fez uma pausa dramática. “É uma cidade.”
RESUMO DA EXPANSÃO
A expansão Montanhas da Loucura conduz os investigadores na
Expedição da Miskatonic à Antártida para descobrir a história das
criaturas ancestrais, uma raça alienígena antiga que já foi a espécie
dominante na Terra. Estão inclusos novos investigadores, Anciões,
Monstros e Encontros para serem usados com
Eldritch Horror.
Também são introduzidas novas mecânicas, incluindo um novo
tabuleiro auxiliar, Recursos Exclusivos, a ação de Concentrar,
Recursos do tipo
TAREFA e, é claro, uma aventura nas Montanhas
da Loucura.
UTILIZANDO ESTA EXPANSÃO
Quando jogar com a expansão Montanhas da Loucura, adicione todos os componentes da expansão aos respectivos baralhos e pilhas de componentes de Eldritch Horror, exceto os componentes descritos a seguir.
As cartas de Resumo do Turno podem ser usadas pelos jogadores para acessar informações rápidas sobre ações, encontros e efeitos de cartas do Mito.
Antes da preparação, os jogadores compram uma carta de
Prelúdio aleatória. Essas cartas alteram a preparação e fazem com que cada jogo seja diferente.
O tabuleiro auxiliar da Antártida, as cartas de Encontro no Posto Avançado, as cartas de Encontro nas Montanhas, as cartas de Encontro de Pesquisa na Antártida, e os três Portais e seis Pistas que correspondem aos espaços no tabuleiro auxiliar da Antártida são usados pelo Ancião Ascensão das Criaturas Ancestrais e pela carta de Prelúdio Arauto da Perdição Vindo da Antártida, ambos incluídos nesta expansão. Caso contrário, esses componentes são devolvidos à caixa do jogo. Consulte a página 4 para ler as regras relacionadas a eles.
As cartas de Aventura presentes nesta expansão são utilizadas pela carta de Prelúdio Arauto da Perdição Vindo da Antártida. Caso contrário, elas são devolvidas à caixa do jogo. Consulte a página 5 para ler as regras relativas a Aventuras.
Acrescente todas as f chas de Concentração e o marcador de Aventura à pilha geral de marcadores e f chas. Consulte a página 5 para ler as regras relacionadas a esses componentes.
Embaralhe todos os Recursos Exclusivos para criar o baralho
de Recursos Exclusivos. Coloque esse baralho voltado para cima próximo ao baralho de Recursos.
Alguns componentes desta expansão requerem outros componentes recém-introduzidos. Por isso, todo o conteúdo desta expansão deve ser incluído quando ela for utilizada.
ÍCONE DE EXPANSÃO
Cada uma das cartas desta expansão
está marcada com o ícone de expansão
Montanhas da Loucura para distingui-la Montanhas da Loucura para distingui-la Montanhas da Loucura
das cartas de outros produtos da linha
Eldritch Horror.
---
3
COMPONENTES
26 Cartas do Mito2 Fichas de Ancião1 Tabuleiro Auxiliar da Antártida
8 Fichas de Investigador com os Respectivos
Suportes Plásticos e Marcadores
14 Marcadores de
Monstro e 8 Marcadores
de Monstro Épico
6 Marcadores
de Pista
8 Fichas de
Concentração
6 Marcadores
de Portal
1 Marcador
de Aventura
1 Marcador
de Mistério
6 Cartas de Prelúdio
4 Cartas de Resumo
do Turno
14 Cartas de Mistério
(2 versos diferentes)
12 Cartas de Aventura
(3 versos diferentes)
12 Cartas de Aventura
CARTAS DE ENCONTRO
4 da Europa4 da Ásia/
Austrália
4 da América4 de Encontros
Genéricos
24 de Encontros
Especiais (3
versos diferentes)
48 de Pesquisa
(2 versos
diferentes)
6 de Expedição
(3 versos
diferentes)
6 de Outro
Mundo
16 do Posto
Avançado
16 das Montanhas16 de Pesquisa na
Antártida
32 Cartas
de Condição
42 Cartas de
Recurso Exclusivo
8 Cartas
de Artefato
16 Cartas
de Recurso
16 Cartas
de Feitiço
6 Marcadores
WendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigoWendigo
IthaquaIthaquaIthaquaIthaquaIthaqua
---
4
CARTAS DE PRELÚDIO
Quando jogar com esta expansão, os jogadores compram uma
carta de Prelúdio aleatória antes de prepararem o jogo. Essas cartas
alteram a preparação e fazem com que cada jogo seja diferente.
O efeito da carta é resolvido imediatamente após ela ser
comprada, a menos que esteja explicitado um outro momento,
tal como “após a preparação”.
A carta de Prelúdio Arauto da Perdição Vindo da Antártida
instrui os jogadores a prepararem o tabuleiro auxiliar da
Antártida. As regras para preparar e usar esse tabuleiro auxiliar
são descritas a seguir.
TABULEIRO AUXILIAR
DA ANTÁRTIDA
O tabuleiro auxiliar da Antártida presente nesta expansão permite que os investigadores acessem uma região do mundo previamente inexplorada, cheia de pistas sobre a história antiga da Terra e rica em artefatos alienígenas.
Esse tabuleiro auxiliar é usado apenas se o Ancião for Ascensão
das Criaturas Ancestrais ou se a carta de Prelúdio for Arauto da
Perdição Vindo da Antártida.
Enquanto esse tabuleiro auxiliar estiver em jogo, “ tabuleiro” se
refere tanto ao tabuleiro principal incluído em Eldritch Horror
quanto ao tabuleiro auxiliar. “ Tabuleiro auxiliar” se refere apenas
ao tabuleiro auxiliar, e não ao tabuleiro principal.
PREPARAÇÃO DO TABULEIRO AUXILIAR
Siga os passos abaixo para preparar o tabuleiro auxiliar da Antártida.
1. POSICIONE O TABULEIRO AUXILIAR
Abra o tabuleiro auxiliar e coloque-o próximo ao tabuleiro
principal, ao alcance de todos.
2. ACRESCENTE PISTAS E PORTAIS
Acrescente respectivamente ao banco de Pistas e à pilha de Portais as seis Pistas e os três Portais que correspondem a espaços no tabuleiro auxiliar e os embaralhe.
3. PONHA DE LADO OS MONSTROS
Retire do Repositório de Monstros e ponha de lado os seguintes Monstros: 1 Monstro Criatura Ancestral, 1 Monstro Pinguim Gigante, 1 Monstro Protoshoggoth e 1 Monstro Shoggoth. Quando qualquer um desses componentes for ser devolvido ao Repositório de Monstros, em vez disso, ponha-o de lado.
4. SEPARE E POSICIONE OS BARALHOS
Separe todos os Encontros no Posto Avançado, Encontros nas
Montanhas e Encontros de Pesquisa na Antártida em baralhos
diferentes e embaralhe cada um deles. Coloque esses baralhos
próximos ao tabuleiro auxiliar.
REGRAS DO TABULEIRO AUXILIAR
As regras a seguir se aplicam ao tabuleiro auxiliar da Antártida.
MOVENDO-SE PARA O TABULEIRO AUXILIAR
Viajar para a Antártida pode ser um desaf o. Abaixo estão as
duas opções que os investigadores podem usar para chegar ao
seu destino.
A Antártida do tabuleiro principal e o Posto Avançado da Miskatonic no tabuleiro auxiliar estão conectados por uma rota Local. Na Fase de Ação, um investigador pode se mover
da Antártida para o Posto Avançado da Miskatonic ou do
Posto Avançado da Miskatonic para a Antártida.
• Cada investigador pode realizar esse movimento apenas
uma vez por turno.
• Esse movimento não requer uma ação, mas não pode ser
realizado por um investigador Atrasado.
Outra opção é a seguinte: quando um investigador realizar uma ação de Adquirir Recursos, ele pode gastar dois sucessos para se mover até o Posto Avançado da Miskatonic.
HABILIDADES DE LOCAIS
Cada espaço no tabuleiro auxiliar da Antártida tem uma ou mais habilidades de local que afetam os investigadores nesse espaço.
Uma habilidade de “Ação Local” pode ser realizada apenas por investigadores que estiverem no espaço em questão. Cada investigador pode realizar a habilidade de “Ação Local” de cada espaço apenas uma vez por turno.
ENCONTROS LOCAIS
Os investigadores no tabuleiro auxiliar da Antártida têm acesso a encontros temáticos relacionados à aventura na Antártida.
Durante a Fase de Encontros, um investigador no Posto Avançado da Miskatonic, no Acampamento Lake ou no Deserto Congelado pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro no Posto Avançado e
resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço.
Durante a Fase de Encontros, um investigador nas Montanhas Nevadas, na Cidade das Criaturas Ancestrais ou no Planalto de Leng pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro nas Montanhas e resolvendo o efeito
correspondente ao nome do espaço.
ENCONTROS DE PESQUISA
Quando um investigador encontra uma Pista no tabuleiro auxiliar da Antártida, ele não resolve um Encontro de Pesquisa do Ancião escolhido. Em vez disso, ele compra e resolve um Encontro de Pesquisa na Antártida.
Um Encontro de Pesquisa na Antártida é considerado como um
Encontro de Pesquisa para todos os efeitos de jogo.
Policial Muldoon.
pois temo que você me consideraria louco. No entanto, posso garantir que ele, assim
como os seus semelhantes, são perigosos. Eles estão dispostos a matar para obter o
diário. Por favor, não deixe que ele caia nas mãos deles.
conhecê-lo pessoalmente. Tome cuidado, Policial Muldoon, e não fale sobre este
assunto com ninguém.
---
55
AVENTURAS
As cartas de Aventura desta expansão representam as expedições
antárticas que os investigadores podem realizar para receberem
várias recompensas, tais como recuar a Perdição ou avançar o
Mistério ativo. As Aventuras na
ANTÁRTIDA são usadas apenas se
a carta de Prelúdio Arauto da Perdição Vindo da Antártida for comprada no início da partida. As Aventuras são divididas em três etapas, mostradas como um atributo na frente da carta (I, II, III), e narram a Expedição da Miskatonic à Antártida que vai revelar a história das criaturas ancestrais.
Quando uma Aventura for comprada, o investigador ativo a
coloca em jogo voltada para cima e resolve o seu efeito “quando
esta carta entrar em jogo”.
Cada Aventura tem um efeito que permite aos investigadores
completarem a Aventura. Quando uma Aventura for
completada, o investigador ativo resolve o seu efeito “quando
esta Aventura for completada”, o que geralmente inclui comprar
outra Aventura para representar o próximo capítulo da história.
Em seguida, o investigador ativo descarta a Aventura, qualquer
marcador que esteja nela e qualquer marcador colocado por
seus efeitos.
AÇÃO DE CONCENTRAR
Esta expansão introduz uma nova Ação que pode ser realizada por
qualquer investigador. Como uma de suas ações, um investigador
em qualquer espaço recebe uma f cha de Concentração.
Um investigador pode gastar uma f cha de Concentração
para rerrolar um dado ao fazer um teste. Não há limites para a quantidade de f chas de Concentração que podem ser gastas para rerrolar dados.
Um investigador não pode ter mais do que duas f chas
de Concentração.
RECURSOS EXCLUSIVOS
Alguns encontros desta expansão oferecem vários Recursos
Exclusivos como recompensa aos investigadores. Assim como
Feitiços e Condições, os Recursos Exclusivos são cartas com dois
lados. Um investigador não pode olhar o verso de um Recurso
Exclusivo, a menos que um efeito o permita.
Recursos Exclusivos são bens e podem ser trocados com a
Ação de Trocar. Não há limites para a quantidade de Recursos
Exclusivos que um investigador pode ter.
“Recurso” se refere tanto a Recursos quanto a Recursos
Exclusivos. “ Recurso Não Exclusivo” se refere apenas a
Recursos, mas não a Recursos Exclusivos.
Quando um Recurso Exclusivo é descartado, descarte
também as f chas sobre ele.
4 de novembro de 1926
Policial Muldoon,
Estou lhe enviando esta mensagem para avisá-lo de um perigo iminente.
Sou bibliotecário na Universidade do Miskatonic e também coleciono textos
estranhos e raros. Recentemente visitei o Asilo de Lunáticos em Danvers, na
esperança de encontrar o diário do diretor de teatro Timothy Cornish. Como você
provavelmente se lembra, Cornish foi internado no manicômio após seu violento
colapso mental. Por mais ridículo que pareça, eu acredito que Cornish possa ter
registrado informações em seu diário, talvez em código, que são vitais para a
sobrevivência da humanidade.
Quando conversei com os funcionários, eles mencionaram a coincidência de
que um homem de terno preto estivera lá na mesma manhã perguntando sobre o
diário de Cornish. Ainda que não conseguissem descrever o rosto do homem, eles
perceberam o tique-taque exageradamente alto de seu relógio. A resposta que
deram a ele foi a mesma que eu recebi: o diário era parte das evidências recolhidas
pelo Departamento de Polícia de Boston e estava especifi camente sob sua custódia,
Policial Muldoon.
Não me sinto confortável para contar mais a você sobre o indivíduo de terno preto,
pois temo que você me consideraria louco. No entanto, posso garantir que ele, assim
como os seus semelhantes, são perigosos. Eles estão dispostos a matar para obter o
diário. Por favor, não deixe que ele caia nas mãos deles.
Eu estou atualmente em Boston, no Hotel Ruyle Arms, e estou ansioso para
conhecê-lo pessoalmente. Tome cuidado, Policial Muldoon, e não fale sobre este conhecê-lo pessoalmente. Tome cuidado, Policial Muldoon, e não fale sobre este
assunto com ninguém.
Muito sinceramente,
---
6
MISTÉRIO
Esta expansão introduz uma nova mecânica: “ avance o Mistério
ativo”. Devido à complexidade dos Mistérios, isso pode resultar
em uma série de efeitos diferentes. Quando os investigadores
forem instruídos a avançarem o Mistério ativo, o investigador
ativo resolve um dos seguintes efeitos que se aplique:
Se o Mistério requer que um ou mais marcadores sejam postos
na carta, coloque na carta um marcador do tipo requerido.
• Pistas, Portais e Monstros colocados no Mistério ativo
dessa forma são retirados do banco de Pistas, da pilha de Portais e do Repositório de Monstros, respectivamente.
Se o Mistério ativo requer que um Monstro Épico seja derrotado,
coloque duas f chas de Vida na carta. A Resistência
do Monstro Épico é reduzida em um para cada f cha de Vida no Mistério ativo.
Se o Mistério ativo requer que um investigador gaste uma ou
mais Pistas, coloque uma Pista do banco de Pistas na carta. Qualquer investigador pode gastar Pistas que estiverem no Mistério ativo para resolver o efeito desse Mistério.
REGRAS OPCIONAIS
Alguns jogadores podem querer ajustar a dif culdade do jogo. Esta seção apresenta regras opcionais para ajustar a dif culdade do jogo.
AJUSTANDO A DIFICULDADE DO JOGO
Se todos os jogadores concordarem no início da partida, é possível usar as regras opcionais a seguir para alterar a dif culdade do jogo.
DIFICULDADE EM ESCALA
Os jogadores podem fazer a dif culdade do jogo aumentar ao longo do tempo se construírem um baralho do Mito com apenas cartas fáceis na Etapa I, cartas normais na Etapa II e cartas difíceis na Etapa III.
Para aumentar a dif culdade desta regra opcional, os
jogadores podem usar cartas do Mito azuis normais na Etapa I e cartas do Mito azuis difíceis na Etapa II. Os jogadores também podem começar com uma carta do Mito azul fácil em jogo, seguindo a regra do “Rumor Inicial” no Guia de Referência de Eldritch Horror.
CONTROLE SEU DESTINO
Em vez de comprar uma carta de Prelúdio aleatória, os
jogadores como um grupo podem optar por escolher uma carta de Prelúdio e seguir os seus efeitos normalmente.
Os jogadores também podem optar por não usar nenhuma
carta de Prelúdio.
REGRAS ADICIONAIS
Esta seção lista regras extras no que diz respeito a Encontros de Combate e Mistérios.
ENCONTROS DE COMBATE
Na Fase de Encontros, um investigador tem de encontrar cada um dos Monstros não Épicos em seu espaço antes de encontrar Monstros Épicos em seu espaço.
TESTES DE COMBATE ALTERNATIVOS
Se um Monstro tiver outro ícone de prof ciência no lugar dos indicadores de teste { ou }, os jogadores testam a prof ciência indicada em vez da prof ciência que foi substituída.
RESISTÊNCIA A MAGIA
Alguns Monstros e Monstros Épicos desta expansão têm a habilidade de Resistência à Magia. Ao resolver um Encontro de Combate contra um Monstro com a habilidade Resistência à Magia, um investigador não pode acrescentar nenhum bônus ao seu acervo de dados que seja proveniente de bens
MÁGICOS ou Feitiços.
Efeitos que permitem que o investigador rerrole dados ou os manipule podem ser usados normalmente.
RESISTÊNCIA FÍSICA
Alguns Monstros e Monstros Épicos desta expansão têm a habilidade de Resistência Física. Ao resolver um Encontro de Combate contra um Monstro com a habilidade Resistência Física, um investigador não pode acrescentar nenhum bônus ao seu acervo de dados, a não ser que seja proveniente de bens
MÁGICOS ou Feitiços.
Efeitos que permitem que o investigador rerrole dados ou os manipule podem ser usados normalmente.Efeitos que permitem que o investigador rerrole dados ou os
manipule podem ser usados normalmente.
---
7
P. Os espaços no tabuleiro auxiliar da Antártida são de qual tipo
de espaço?
R. Os espaços no tabuleiro auxiliar da Antártida não pertencem
a um tipo de espaço. Quando um investigador encontra uma
Pista no tabuleiro auxiliar da Antártida, ele compra e resolve
um Encontro de Pesquisa na Antártida.
P. Dois espaços conectados por uma rota local são adjacentes?
R. Sim. Dois espaços conectados por uma rota local são
adjacentes.
P. Como funciona a habilidade ativa de Finn Edwards?
R. Quando Finn Edwards usa sua habilidade ativa, ele escolhe a
si próprio, um outro investigador no mesmo espaço, ou ambos.
Se Finn escolher apenas a si próprio, ele se move para um
espaço adjacente conectado por uma rota Ferroviária ou Naval.
Se Finn escolher apenas um outro investigador, esse
investigador se move para um espaço adjacente conectado por
uma rota Ferroviária ou Naval.
Se Finn escolher ambos, Finn se move para um espaço
adjacente conectado por uma rota Ferroviária ou Naval, e o
outro investigador escolhido pode se mover para esse mesmo
espaço. Finn e o investigador escolhido não podem se mover
para espaços diferentes.
P. Como funciona a habilidade passiva de Ursula Downs?
R. Uma vez por turno, Ursula pode optar por gastar uma
Concentração a menos ao pagar por um efeito, inclusive o de gastar
uma Concentração para rerrolar um dado ao resolver um teste. Isso
pode reduzir o custo de Concentração de um efeito a zero.
P. A habilidade passiva de Wilson Richards permite que ele rerrole
duas vezes o mesmo dado?
R. Não. Se Wilson ou outro investigador no mesmo espaço de
Wilson gastar uma Concentração para rerrolar um dado e seu
acervo de dados contiver apenas um dado, a habilidade passiva
de Wilson não poderá ser usada.
P. Como funciona o efeito do Recurso Bacamarte?
R. Similar à Espingarda de Cano Duplo, um investigador
com um Bacamarte obtém dois sucessos para cada 6 rolado ao
resolver um teste de } durante um Encontro de Combate.
Porém, cada 1 rolado nesse mesmo teste anula um sucesso. Isso
signif ca que, ao calcular o total de sucessos, é preciso subtrair
um sucesso para cada 1 rolado, até um mínimo de zero.
P. Um investigador pode ter várias cópias de um mesmo Recurso
Exclusivo?
R. Sim. Não há limites para a quantidade de Recursos
Exclusivos que um investigador pode ter.
P. Um investigador pode receber um Recurso Exclusivo aleatório
quando for receber um Recurso aleatório?
R. Não. Se um efeito diz “receba do baralho 1 Recurso
aleatório”, o investigador recebe o Recurso do baralho de
Recursos, e não do baralho de Recursos Exclusivos. Um
investigador recebe um Recurso Exclusivo apenas se o efeito
explicitar que se trata de um Recurso Exclusivo.
P. Os investigadores podem trocar Recursos do tipo Tarefa entre si?
R. Sim. Recursos do tipo
TAREFA são Recursos como quaisquer
outros, e podem ser trocados com a Ação de Trocar. Se um
Recurso do tipo TAREFA tiver um ou mais marcadores, estes
permanecem na carta após a troca.
P. O que acontece se um investigador receber um Recurso Exclusivo
Mensageiro e não houver mais Pistas que correspondam a espaços de
Cidade no banco de Pistas?
R. O investigador deve descartar a Pista do espaço de Cidade
mais próximo que contenha uma Pista, e colocá-la voltada para
cima em seu Recurso Exclusivo Mensageiro.
P. Um investigador pode se benefi ciar do Feitiço Tempestade de
Espíritos e de um Recurso do tipo Arma?
R. Não. O Feitiço Tempestade de Espíritos permite que um
investigador resolva um teste de [ em vez do teste de } em
um Encontro de Combate. Se o f zer, os bônus para sua } não
se aplicam ao teste de [. Porém, os bônus que se aplicam ao
[ do investigador se aplicam também ao teste.
P. Quando um investigador pode descartar uma Condição de
Dívida com uma Condição de Financiamento?
R. Se um investigador for receber uma Condição de Dívida
e já tiver uma Condição de Financiamento, ele pode descartar a
Condição de Financiamento em vez de receber a Condição de
Dívida.
Se um investigador já tiver tanto uma Condição de Dívida
quanto uma Condição de Financiamento, ele pode descartar
ambas a qualquer momento.
P. Um investigador recupera Vida extra usando efeitos como o do
Recurso Exclusivo Provisões se tiver uma Condição de Infecção ou
de Hipotermia?
R. Não. Um investigador com uma Condição de Infecção ou
Hipotermia não recupera Vida com uma ação de Descansar,
nem recupera Vida extra de outros efeitos que ocorrem durante
uma ação de Descansar.
Porém, efeitos que fazem um investigador recuperar Vida sem
realizar uma ação de Descansar, tais como o do Recurso Médico
Particular, afetam normalmente o investigador.
PERGUNTAS FREQUENTES
---
8
A
Ação de Concentrar ................... 5
Ajustando a Dif culdade
do Jogo ......................................6
Avançar a Carta de
Mistério Ativa ...........................6
Aventuras ..................................5
C
Carta de Prelúdio .............. 2 , 4, 6
Componentes ............................3
Concentração ............................5
D
Dif culdade do Jogo...................6
Dif culdade em Escala ............... 6
E
Encontros de Combate .............. 6
Encontros de Pesquisa ............... 4
Encontros de Pesquisa
na Antártida ..............................4
Encontros Locais .......................4
Encontros nas Montanhas ......... 4
Encontros no Posto Avançado ... 4
I
Ícone de Expansão .....................2
H
Habilidades de Locais ................ 4
M
Movendo-se para
o Tabuleiro Auxiliar ................... 4
P
Perguntas Frequentes ................. 7
Preparação do
Tabuleiro Auxiliar ......................4
R
Recurso Exclusivo .................. 2 , 5
Recurso Não Exclusivo .............. 5
Regras do Tabuleiro Auxiliar ...... 4
Regras Opcionais .......................6
Resistência à Magia ................... 6
Resistência Física .......................6
Resumo da Expansão ................. 2
Rota Local .................................4
T
Tabuleiro ...................................4
Tabuleiro Auxiliar ......................4
Tabuleiro Auxiliar
da Antártida ..............................4
Testes de Combate
Alternativos ...............................6
Tabuleiro Principal .................... 4
U
Utilizando Esta Expansão .......... 2
CRÉDITOS
Design da Expansão: Nikki Valens
Design de Eldritch Horror: Corey Konieczka e Nikki Valens
Texto Extra: Paul Poppleton e Tim Uren
Revisão: Dane Beltrami e Matthew Landis
Design Gráfi co: Monica Skupa
Design Gráfi co de Eldritch Horror: Michael Silsby
Ilustração da Capa: Jacob Murray
Arte Interna: Emilio Rodriguez, Stephen Somers, Magali
Villeneuve e os artistas do LCG Call of Cthulhu e dos produtos
da Arkham Horror Files.
Direção de Arte: Zoë Robinson e John Taillon
Diretor Administrativo de Arte: Andy Christensen
Gerente de Design Gráfi co: Brian Schomburg
Gerente de Produção: Eric Knight
Produtor Executivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Teste do Jogo: Samuel W. Bailey, Chiara Bertulessi,
Simone Biga,
Carolina Blanken, Nayt Brookes,
Andrea Dell’Agnese, Julia Faeta, Jason Glawe,
Anita Hilberdink,
Tim Huckelbery, Mike Kutz,
Mark Larson, Emile de Maat, Sebastiaan van der Pal,
Marijke van der Pal-Scheeres, Chad Reverman,
Martin van Schaijk, Léon Tichelaar,
Marjan Tichelaar-Haug e Vera Visscher.
Tradução: Leonardo Zilio
Revisão: Priscilla Freitas
Diagramação BR: Danilo Sardinha
Galápagos Jogos: T iago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang,
David Preti e Renato Sasdelli
© 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida
sem permissão. Eldritch Horror e Fantasy Flight Supply são marcas comerciais da Fantasy
Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Arkham Horror e o logotipo FFG são
marcas registradas da Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Made
in China. Importado e Distribuído no Brasil por ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO
DE BRINQUEDOS, ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS, LTDA CNPJ:
15.605.065/0001-38. Rua Augusto Perroni, 217, Butantã 05539-020 - São Paulo/SP
atendimento@galapagosjogos.com.br. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO.
NÃO RECOMENDADO PARA MENORES DE 14 ANOS.
WWW.GALAPAGOSJOGOS.COM.BR
ÍNDICE
Andy Christensen
Brian Schomburg
Chiara Bertulessi,
Mark Larson, Emile de Maat, Sebastiaan van der Pal,
Andy Christensen
Chiara Bertulessi,
Mark Larson, Emile de Maat, Sebastiaan van der Pal,
T iago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang,
David Preti e Renato Sasdelli
---