Texto completo do manual
MANUAL DO JOGADOR
VERSÃO 2.0
Faith Battle
CARD GAME
LION
www.faithbattle.com.br
©2023 Faith Battle Company / Todos os Direitos Reservados. Deus seja louvado!
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CRIADOR DO JOGO: Lucas Bird
COMPONENTES
◆ 40 cartas básicas
◆ 10 cartas de sabedoria
◆ 3 cartas lendárias
◆ 5 Dados
◆ 5 Tokens
◆ 1 Campo de Jogo
Seu Kit Inicial esta formado por 40 cartas convencionais
+10 cartas desabedoria, +3 cartas lendárias. Mas ele poderá
ser personalizado com estrategias e combos únicos, somando
copias de cartas de outras coleções. Quando for personalizar
seu deck, lembre-se de que você precisa ter, no mínimo,30 cartas
básicas + 10 cartas de sabedoria. Dentre as cartas de seu deck,
você pode ter até uma cópia, ou seja, duas cartas básicas iguais,
a não ser que esteja jogando o "modo extreme". Contudo, não
poderá ter cópias de cartas lendárias no deck.
GLOSSÁRIO
Antes de seguir para o tutorial, é necessário aprender alguns ter-
mos e icônes que esclarecem determinados, espaços, efeitos e
ações do jogo, são eles:
◆ Baralho
> Pontos de Fé.
G > Pontos de Sabedoria.
> Zona de Batalha.
> Zona de Preparação.
> Mar do Esquecimento
> Zona de Cartas Extras.
ENTRADA > Quando uma carta entra e jogo, seja de sua mão, pa-
gando seu custo de G, ou do, ao utilizar uma ressurreição
por exemplo, ou até do próprio, sendo trazida pelo efeito de
outra carta como a de Agarr, por exemplo. Ela poderá entrar na
ou na de acordo com a descrição da carta ou efeito.
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ENTERRAR > É a ação de enviar uma carta direta do jogo ao De-
ssa forma, não se ativa nenhum efeito de destruição ou sacrifício.
O jogador só poderá enterrar suas próprias cartas.
BUSCAR > Sempre que algum efeito diz que o jogador pode ou deve
buscar no baralho alguma carta, se o que ele buscou é uma carta es-
pecífica, o jogador deve revelar esta carta aos demais jogadores, se
é uma carta aleatória, esta carta não precisa ser revelada. Sempre
que o jogador busca uma carta em algum baralho, é obrigatório em-
baralhar o baralho assim que terminar esta ação.
TRANSFORMAR > Este termo é usado quando o efeito de uma carta ou
ação transforma a carta alvo em outra coisa, por exemplo:Estátua de
Sal, transforme a carta alvo em um Artefato sem habilidades, ou Ima-
gem e Semelhança:Transforme o Herói alvo em outro Herói Alvo. A
carta transformada pode ser identificada com um token que represen-
te seus novos status e habilidades. A carta transformada não ativa ha-
bilidades de ENTRADA, já que a mesma sempre esteve em jogo, e
não recebe efeitos e bônus de outra fonte que não seja ela mesma,
como por exemplo, uma espada anexada ao Herói transformado.
ATAQUE > Alguns Heróis e Artefatos ativam habilidades ao serem decla-
rados atacantes, lembre-se de seus efeitos na resolução do combate.
CUSTO OPCIONAL > Ao jogar uma carta que possua Custo Opcional, de-
clare, no momento de sua ativação, que utilizará o card com este efeito,
avise antes de inserir a carta na pilha de resolução, caso opte pelo Cu-
sto Opcional, verifique o custo de total gasto para fazer essa ativação.
ANATOMIA DAS CARTAS
Custo de Sabedoria
Tipo de Carta
Símbolo da Coleção
Nome da Carta
Habilidade
Versículo
Valor de Defesa
Valor de Ataque
Numeração
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CONHECENDO O CAMPO DE JOGO
Pilha de cartas de sabedoria
Local onde posicionar seu Baralho
inicialmente, para comprar cartas.
MAR DO ESQUECIMENTO: Local em que as
cartas de resolução imediata, ou que foram
destruídas em jogo, são colocadas.
CONTADOR DE RODADAS: Poderá usar este
espaço para contar as 10 rodadas da partida.
ZONA DE SABEDORIA: Aqui se
acrescenta, a cada rodada uma carta de
sabedoria, para que o jogador tenha con-
trole sobre a quantidade de sabedoria
veis para fazer suas jogadas.
ZONA DE PREPARAÇÃO: Aqui é onde entram em jogo teus heróis e
artefatos, aonde poderá preparar seus heróis para a batalha. É uma zona se-
gura onde teus oponentes não tem acesso, porém, os heróis nesta zona não
pode atacar, defender ou ativar habilidades. Um herói ou artefato que entra em
jogo vai direto a essa zona e não pode entrar a neste mesmo turno, a não
ser que a descrição da carta diga o contrário. Heróis e artefatos na , podem
regressar a no teu turno, porém, você terá que escolher entre atacar ou re-
gressar, se escolher regressar a .O Herói terá que esperar o próximo turno
para voltar a batalha.
EXTRA: Local onde posicionar
cartas extras que não fazem parte do
baralho inicial como as Lendárias, ou
que foram removidas do jogo.
CONTADOR DE FÉ: Use-os para con-
tar os seus pontos de fé, a numeração su-
perior representa dezenas, e a inferior re-
presenta as unidades..
ZONA DE BATALHA: Local em que
se ocorre as batalhas, artefatos e heróis
ativam habilidades, podem atacar e defe-
nder. É onde milagres e pecados tem
seu efeitos ativados.
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TIPOS DE CARTAS E SUAS FUNÇÕES EM JOGO
As cartas que compõem seu jogo estão divididas
em 6 categorias: Heróis, Artefatos, Milagres, Pecados,
Lendárias e Cartas de Sabedoria.
Cada categoria tem seus efeitos e habilidades únicas
que personalizam a estratégia das jogadas.
HERÓIS: Os Heróis entram no jogo diretamente a
zona de preparação. São representações dos
históricos Heróis bíblicos.Guerreiros lendários
como Josué e Davi, Profetas como Elias, e também
personagens históricos como Adão ou Maria. Essas
cartas são representadas pela sua cor Azul e ter
uma espada do lado esquerdo seguido de um número ( seu
ponto de ataque) e um símbolo de escudo do lado direito
seguido de um número(este é seu ponto de defesa) Usar os
Heróis para atacar seu oponente é a forma básica de diminuir
seus pontos de fé e vencer a partida.
ARTEFATOS: São representações dos artefatos
apresentados na Bíblia, por exemplo o Cajado
de Moisés, os 10 mandamentos,a Espada do
Espírito.No jogo, os artefatos são representados
pela sua cor Amarela, e são equipamentos que
potencializam seus heróis, dando mais força,resistência e
habilidades especiais.
Os artefatos só podem ser equipados na zona de preparação
Se um Herói morre equipado com um artefato, ambos são
destruídos e descartados.Se um jogador quer trocar um artefato
de um Herói a outro, terá que voltar esse Herói a zona de
preparação, perdendo um turno para preparar e voltar a batalha.
se já atacou com este Herói nesse turno não poderá voltar a
zona de preparação, terá que escolher entre atacar ou preparar,
a não ser que a descrição da carta diga o contrário.
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MILAGRES: São representações dos milagres
relatados na Bíblia, eles servem para interagir
com os heróis em batalha. São representados
pela sua cor Verde. Quando usados de forma
estratégica, podem mudar completamente o
desenvolvimento do jogo. O jogador poderá
potencializar Heróis com a "Força de Sansão", proteger-se
com a "Proteção Divina" cancelar uma jogada do oponente
com a carta "liberação celestial", entre outras jogadas.
Os milagres se jogam em qualquer momento do jogo, desde
que tenha ⑤ para pagar o custo da carta.,eles não
afetam cartas na ♞, só tem como alvo as cartas da ☤.
PECADOS: São as "cartas armadilha" do jogo.
Os pecados tem efeitos como os milagres, se jogam
a qualquer momento mas necessitam uma ação para
serem ativados, um ataque do jogador ou ação espe-
cial.
OBSERVAÇÃO: Cada vez que o jogador usar um pecado,
automaticamente perderá 1 ♞,ele pode escolher pagar o
custo de seus pecados com pontos ⑤ no lugar de ⑤ mas
não esqueça que já perderá 1 ♞ pela ativação da carta.
Os pecados são representados pela sua cor vermelha.Eles
só afetam cartas na ♞, a não ser que a descrição da carta
diga o contrário.
CARTAS DE SABEDORIA: Cada carta tem um custo
para entrar no jogo ou ser ativada, esse custo é repre-
sentado por um icone azul no canto superior esquer-
da. São as cartas de sabedoria que tornam possível
fazer qualquer tipo de jogada.Elas definem a quantida-
de de pontos de sabedoria que você tem para gastar
no seu turno. Essa mecânica é similar a mana ou energia que
se utiliza em outros cardgames.
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CARTAS LENDÁRIAS: Algumas cartas no jogo tem
habilidades superiores, essas são as cartas lendá-
rias.Os Heróis lendários tem a cor violeta e possuem
uma mecânica distinta para serem ativados. Separe
seus Heróis lendários na Zona de Extras.
A mecânica de ativação das cartas lendárias, é se-
melhante a mecânica de "fusão" que está presente
em distintos cardgames.
Para ativar um herói lendário,o jogador precisará descer a
versão básica dela em jogo, pagar seu custo de ativação pela
segunda vez,e colocar a carta lendária em cima da versão básica,
fundindo as duas cartas. Quando essa ativação é concluída, este
herói agora terá as novas habilidades descritas na carta lendária,
além das outras habilidades que já tinha na sua versão básica.
Os Heróis lendários tem a habilidade de "ativação", pagando
( que simboliza 1 de sabedoria), a habilidade do herói se ativa,
provocando seu efeito permanente ou temporário, de acordo com
a descrição da carta.
Observação: Os pontos de ataque e defesa deste herói serão os
que constam na sua versão lendária, e se a versão básica tem
uma habilidade que se ativa ao entrar em jogo,essa habilidade se
ativará uma segunda vez, ao entrar a carta lendária, exemplo:
Quando o herói Moisés entra em jogo, o jogador alvo busca um
milagre no baralho ou mar do esquecimento, depois que Moisés
já está em jogo, se o jogador optar por pagar o custo novamente,
fundindo a versão lendária a ele, sua habilidade se reativará,
dando a possibilidade de buscar outro milagre.
Está proibido ter a cópia de uma carta lendária em seu baralho.
Recorde-se que está proibido ter a cópia de uma carta lendária
em seu baralho.Você tem duas opções para armar seu baralho:
* Jogar com as cartas lendárias, usando apenas uma versão
básica dessa carta no seu baralho.
* Jogar com duas cópias das versões básicas, impossibilitando
a ativação da carta lendária.
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COMO JOGAR
ANTES DE JOGAR.
1 - Cada jogador possui seu próprio baralho e campo de jogo.
2 - Posicione cada pilha de cartas e tokens em seus respectivos lugar-
es no campo de jogo.
3 - Cada jogador começa a partida com 15 e compra 5 cartas.
Ambos podem trocar quaisquer número de cartas da mão, reembaralhan-
do e comprando o mesmo número de cartas que escolheram trocar,
essa ação pode se repetir até 2 vezes, sendo obrigado a ficar com a
terceira mão de cartas.
4 - Define-se aleatoriamente quem começa. Esse jogador é o primeiro
de cada rodada. No início do turno do primeiro jogador da rodada todos
adicionam simultaneamente, uma carta de sabedoria oculta( com a
face voltada para baixo ) as suas respectivas zonas.
5 - Perde o jogo, o jogador que tiver seus pontos de reduzidos a zero.
Terminar a rodada final com menos pontos de que seus oponentes.
Chegar a fase de compra, no início do seu turno, e não ter cartas no seu
Ou sendo alvo de um efeito incondicional feito por um jogador,
como o combo da armadura de Deus, por exemplo.
TURNOS.
Cada turno do jogo é dividido em 3 etapas:
• INÍCIO DO TURNO•
1. Oculte as na zona de , voltando-as com a face para baixo.
2. Caso seja o primeiro jogador da rodada. Todos ganham +1 carta
de e adicionam a suas respectivas zonas de .
3. Compre uma carta do seu . Na primeira rodada, o primeiro jogador
pula a etapa de compra, por ter a vantagem de atacar primeiro.
4. Efeitos de " no início do turno" são desencadeados. Você escolhe a
ordem de resolução dos efeitos.
• MEIO DO TURNO•
1.Você pode jogar quantas cartas quiser da sua mão, desde que consi-
ga pagar os custos. Para pagar , Revele (virando para cima) aquela
quantidade de cartas de .
2. Artefatos e Heróis podem ser jogados nesta etapa. Habilidades de
entrada tomam efeito imediatamente, mesmo indo para a .
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3. Milagres e Pecados podem ser jogados a qualquer momento, in-
clusive durante a resolução de outras cartas, ou no turno de outros
jogadores.
4. Você também pode avançar heróis que já iniciaram o turno na
Caso possua Heróis em sua
pode recuar heróis de sua
para sua
caso não tenham atacado.
5. Artefatos equipáveis podem ser equipados e desequipados apenas
na
Cartas só podem ser afetadas por habilidades se estiverem
e suas habilidades ficam inativas na
.
FIM DO TURNO
1. Efeitos de " no fim do turno" são desencadeados.
2. Descarte até ficar com 7 cartas na mão.
3. Passe seu turno para o jogador seguinte.
FILA DE PRIORIDADE
1. Quando uma jogada esta em curso, ela pode ser interrompida por
cartas que podem ser jogadas a qualquer momento. Isso pode ocorrer
varias vezes na mesma jogada, criando uma fila de efeitos para serem
resolvidos. Essa fila se chama " Fila de Prioridade".
2. O efeito a ser resolvido primeiro é o último que foi jogado, seguido
do anterior a ele, e assim sucessivamente, até que não restem mais efei-
tos na fila.
3. Novos efeitos podem ser adicionados a qualquer momento, segui-
ndo a mesma lógica.
COMBATE
1. Durante o MEIO DO TURNO, você poderá fazer UM ataque. Para
fazê-lo escolha quais heróis da
atacam os seus oponentes.
Você não é obrigado a atacar, e se o fizer, não é obrigado a dividir
nem concentrar seu ataque a apenas um oponente, podendo declarar
e direcionar seus atacantes livremente.
2. Quando tiver terminado de definir seu ataque, efeitos de " quando
ataca" são desencadeados.
3. Durante o combate, apenas milagres e respostas podem ser jogados.
4. Em seguida ao ataque, cada jogador que tenha sido alvo do ataque,
pode escolher seus heróis da
que estão aptos para bloquear.
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5.Um bloqueador não pode bloque-
ar mais do que um atacante, e um
atacante pode ser bloqueado por
apenas um bloqueador. Uma vez
definido um bloqueio, aquele ata-
cante permanece bloqueado, ainda que o
bloqueador seja removido do combate de
alguma forma.
6. Por último, os combatentes causam dano.
Atacantes bloqueados combatem os bloqueadores. Caso um Herói não
tenha sido bloqueado o dano é causado direto a fé do jogador defensor.
7. Ao término de um combate, o dano causado a resistencia dos Heróis
é restaurado, voltando ao seu valor inicial.Caso um Herói tenha seu va-
lor de defesa reduzido a zero, a qualquer momento do jogo, ele é destru-
ido e jogado no
MODOS DE JOGO:
• 1x1 : O clásico desafío Player X Player, usando até 2 cópias de cada
carta básica.
• 1x1 EXTREME: Mesmas regras que o clásico modo 1x1, porém o ba-
ralhonão pode ter cópias de cartas.
• MULTIJOGADOR Se joga em uma mesa aonde 3 a 6 jogadores se
enfrentam. Neste modo de jogo, os jogadores começam com 20 pontos
de fé no lugar de 15, devido a posibilidade de ser atacado por varios jo-
gadores em uma mesma rodada.
• COOPERATIVO: Desafio entre duas equipes, de 4 a 8 jogadores. Ne-
ssemodo de jogo, as equipes começam com 30 e 2 cartas de G
A cada rodada acrescentam +2 cartas de G em vez de uma (o limite
de cartas de G é 20). Os jogadores da mesma equipe compartilham a
quantidade de pontos de G disponivel para para realizar as jogadas.
Neste modo de jogo, todos os companheiros da mesma equipe, pode-
rão usar cartas da mão para equipar os heróis dos outros companhei-
ros em seu campo de jogo, e usar efeitos em qualquer carta da equipe.
Comodiz o ditado "varias cabeças pensam melhor que uma" Armem a
melhor estratégia juntos e vençam a equipe oponente!
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BIBLE CHALLENGER: É uma opção alternativa de jogo, focada
em aprendizado e rápido manuseio bíblico. Uma excelente opção
a lideres/ou professores de Bíblia, para aplicar seus ensinamentos
de forma dinâmica e com muito entretenimento.
1. A cada rodada os jogadores terão que buscar um versículo da
Bíblia, escolhido por teu oponente, no tempo máximo de 1 minuto
para receber um bônus combinado entre os jogadores. Quanto mas
versículos encontrar, mais rápido chegará a vitória!
NOTA: O prêmio ao completar o desafio Challenger poderá
ser customizado pelos jogadores. Combine com seu oponen-
te antes do jogo, o que o jogador ganhará a cada Challenger
completado. Por exemplo: que o jogador ganhe +1 , ou que
seu oponente perca -1 , ou que tal descer heróis sem pagar
seu custo de ? Use a criatividade e personalize seu jogo.
CRÉDITOS E AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus, porque sem Ele nada podemos fazer. A todos
os amigos, playtester e apoiadores da comunidade que coolaboraram
tanto com o financiamento coletivo, como na divulgação do jogo em
geral, vocês são sensacionais. Ao Sinval Filho e toda a equipe da Lion
Editora por acreditarem no nosso projeto. Um agradecimento especial
a equipe de Staffs: Wesley Vauthier, Mauro Leocadio, Gustavo Cornelius,
Renato Viaro e Jeimer Pacheco pelo suporte a comunidade e volunta-
riado no desenvolvimento do projeto. Por último, não menos importante
agradeço minha esposa Beatriz dos Santos por ser minha parceira, em
processo de desenvolvimento do jogo, e meu filho Kalel que nasceu
enquanto desenvolvíamos essa coleção, não existe maior conquista
que esta, a família sempre será meu maior patrimônio.
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parte pode ser reproduzida sem permissão prévia da editora. Deus Seja Louvado.
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