Faith Battle

Lion Editora · Jogo de tabuleiro · 2024
2–8 20–40 min Peso 2.0/5
8,6 nota Ludopedia
7.0 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Faith Battle, os jogadores assumem o papel de estrategistas em um duelo de fé. O objetivo principal é reduzir os Pontos de Fé do oponente a zero. A vitória é alcançada quando o adversário perde todos os seus pontos, quando ele não consegue comprar cartas no início do seu turno ou se ele for alvo de um efeito incondicional de vitória.

Preparação (Setup)

Para começar a partida, siga estes passos:

  1. Cada jogador deve ter seu próprio Baralho e Campo de Jogo.
  2. Posicione as pilhas de cartas e os Tokens em seus respectivos lugares no campo.
  3. Cada jogador começa com 15 Pontos de Fé e compra 5 cartas iniciais.
  4. Troca de Mão: Os jogadores podem trocar qualquer número de cartas da mão, reembaralhando e comprando a mesma quantidade. Esta ação pode ser repetida até 2 vezes (é obrigatório ficar com a terceira mão).
  5. Defina aleatoriamente quem começará a partida.
  6. No início do turno do primeiro jogador, todos adicionam simultaneamente uma Carta de Sabedoria oculta (com a face para baixo) em suas respectivas Zonas de Sabedoria.

Fluxo do Jogo

O jogo é dividido em rodadas, e cada turno segue uma estrutura de três etapas:

Início do Turno

  1. Oculte as Cartas de Sabedoria na Zona de Sabedoria (coloque-as com a face para baixo).
  2. Se você for o primeiro jogador da rodada, todos ganham +1 Carta de Sabedoria e adicionam à suas respectivas zonas.
  3. Compre uma carta do seu Baralho (o primeiro jogador pula esta etapa por ter a vantagem de atacar primeiro).
  4. Efeitos de "no início do turno" são desencadeados (você escolhe a ordem de resolução).

Meio do Turno

  1. Você pode jogar quantas cartas quiser da sua mão, desde que consiga pagar os custos de Sabedoria (G). Para pagar, revele a quantidade necessária de Cartas de Sabedoria.
  2. Heróis e Artefatos podem ser jogados nesta etapa. Habilidades de Entrada ativam imediatamente.
  3. Milagres e Pecados podem ser jogados a qualquer momento, inclusive no turno do oponente.
  4. Você pode avançar Heróis que já iniciaram o turno na Zona de Preparação para a Zona de Batalha, desde que não tenham atacado.
  5. Artefatos podem ser equipados ou desequipados apenas na Zona de Preparação.
  6. Realize o seu Ataque (apenas um por turno).

Fim do Turno

  1. Efeitos de "no fim do turno" são desencadeados.
  2. Descarte cartas até ficar com 7 cartas na mão.
  3. Passe o turno para o próximo jogador.

Ações e Como Jogar

Existem diversas ações e tipos de cartas que definem a estratégia:

Tipos de Cartas e Ações

  • Heróis: Entram diretamente na Zona de Preparação. São usados para atacar e reduzir a do oponente.
  • Artefatos: Equipamentos que potencializam heróis. Devem ser equipados na Zona de Preparação. Se um herói equipado morrer, o artefato também é destruído.
  • Milagres: Cartas verdes que interagem com heróis em batalha. Podem ser jogadas a qualquer momento pagando o custo de Sabedoria.
  • Pecados: Cartas armadilha (vermelhas) que afetam cartas na Zona de Batalha. Podem ser jogadas a qualquer momento, mas exigem uma ação (como um ataque) para serem ativadas e custam 1 Ponto de Fé para serem ativadas.
  • Lendárias: Cartas de nível superior. Para ativar um Herói Lendário, você deve jogar sua versão básica, pagar o custo de ativação pela segunda vez e fundir as duas cartas.
  • Cartas de Sabedoria: Funcionam como a "energia" do jogo, permitindo realizar jogadas.

Mecânicas Especiais

  • Entrada: Quando uma carta entra em jogo.
  • Enterrar: Enviar uma carta diretamente do jogo para o Mar do Esquecimento (não ativa efeitos de destruição ou sacrifício).
  • Buscar: Procurar uma carta no Baralho. Se for uma carta específica, deve ser revelada; se for aleatória, não precisa ser. O Baralho deve ser embaralhado após a ação.
  • Transformar: Altera uma carta alvo em outra coisa (ex: transformar um herói em um artefato sem habilidades).
  • Ataque e Combate: Durante o combate, o atacante pode ser bloqueado por um herói da Zona de Batalha do defensor. Se não houver bloqueador, o dano vai direto para a do defensor.
  • Fila de Prioridade: Quando uma jogada está em curso, outros jogadores podem interromper com cartas, criando uma fila onde o último efeito jogado é o primeiro a ser resolvido.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente quando ocorre um dos seguintes gatilhos:

  • O jogador tem seus Pontos de Fé reduzidos a zero.
  • Um jogador chega à fase de compra no início do seu turno e não possui mais cartas no Baralho.
  • Um jogador é alvo de um efeito incondicional de vitória (como o combo da "Armadura de Deus").
  • Em partidas de rodadas contadas, o jogador que terminar com mais Pontos de Fé vence.

Dicas para Vencer

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
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