Texto completo do manual
11
Livro de RegrasLivro de Regras
Freia, a Deusa da fertilidade e da beleza, possui há muito tempo uma Fonte Sagrada na pequena vila de
Grimheim, o lugar onde você cresceu. Você pode ter colocado fogo na prefeitura uma ou duas vezes na sua
adolescência, e quase foi exilado após aquele acidente com o machado, chamado de “a - sem - dente” pelos
insuportáveis e sagazes anciões, mas sempre foi o seu adorado lar. De qualquer forma, a Fonte de Freia tem
irritado os inimigos da deusa há séculos. Geralmente, sua presença na vila é su�ciente para manter os inimigos
bem distantes. Entretanto, com um importante casamento para comparecer em Asgard, Freia está sumida
por um tempo, e parece que as hordas de monstros vizinhas não foram convidadas. Fontes a�rmam que esses
inimigos querem a fonte destruída. Ao comando de Loki, eles transbordam as fronteiras do vale, ameaçando o
bem estar de Grimheim. Como todos os distintos guerreiros da vila foram para o casamento, sobrou para você
e seus amigos, heróis não certi�cados, porém com grande ambição. Ainda que lhes falte um treinamento para a
guerra, vocês compensam com enorme entusiasmo. Estão certos de que sua habilidade é su�ciente para manter os
monstros afastados até o retorno de Freia. Senão, terão que improvisar, mas vocês FORAM treinados para isso.
A vila precisa de um herói e você precisa se tornar um Defensor de Grimheim. É o seu… Destino.
Visão Geral do Jogo:
Em Fate, cada jogador assume o papel de um herói
aspirante de Grimheim. Juntos, os heróis tentam defender
a cidade contra ondas de monstros cada vez maiores,
vindas de todas as direções. Cada vez que um monstro
entra em Grimheim, uma parte da vila é destruída.
Todos os jogadores perdem se a vila for completamente
destruída, mas todos vencem se pelo menos o Poço de
Freia estiver inteiro quando ela retornar no �nal da partida.
---
22
Componentes
Turno dos Monstros:
1. PEDRA DE RUNAS
2. Dado de Monstro
3. Monstros Movem
4. Monstros Atacam
5. Reforços
1
2
1
3
3
2
6
7
3
Família trollFamília troll
GOBLIN
BRUTo
TROLL
Apoio:Apoio:
Família Troll Família Troll
recebe +1recebe +1
para cada para cada
outro membro outro membro
adjacente a eles.adjacente a eles.
Mortal:Mortal:
Runas Runas
contam contam
como acerto como acerto
quando quando
os mortos os mortos
atacam.atacam.
DRAUGR
Esqueleto
diabrete
2
2
1
4
3
2
6
5
3
MortosMortos
fada
ELEMENTAr
JÖTUNN
5
6
3
3
4
2
1
2
1
Rochas de Rochas de
Fogo:Fogo:
Todos da Todos da
Horda de Horda de
Fogo tem +2 Fogo tem +2
de alcance de alcance
de ataque.de ataque.
horda de fogohorda de fogo
lendaslendas
*
*
*
Terras Altas
Toca do
Dragão
Montanha
Regurgitante
vale dos ogros
Cavernas
dos Trolls
floresta negra
Planície
dos mortos
Naglfar
Pântano da
Tristeza
Cabana da Bruxa
Acampamento dos
Ladrões
ruínas do
templo
1 Tabuleiro de Jogo
Um mapa de Grimheim e seus
arredores, com as informações
dos monstros e 2 opções de trilhas
de tempo.
4 Heróis (2 Caixas de Heróis)
Cada herói consiste em 1 miniatura e um
baralho de 40 cartas, incluindo habilidades,
equipamentos e eventos.
4 Tabuleiros de Jogador
Acompanha suas ações e outros controles.
20 Dados de Ataque
Usados para resolver ataques e
eventos.
1 Dado de Monstro
Opcional: Aumenta a di�culdade e
deixa os monstros menos previsíveis.
12 Marcadores de Jogador
3 por jogador, para marcar ações
e custo de melhorias.
10 Peças de Vila
9 casas e a Fonte de Freia para serem
colocadas em Grimheim. Se tudo for
destruído, você perde o jogo.
8 Dados de Dano
Usados para marcar danos e
progresso nas missões.
1 Pedra de Runas
Marca o turno na trilha
de tempo.
150 Cristais
50 de cada nas cores verde (mana ),
amarelo (ouro/experiência ) e
vermelho (dano ).
141 Monstros
10 Jötunn
6 Lendas
10 Trolls
10 Draugr
15 Elementares
15 Brutos
15 Esqueletos
20 Fadas
20 Goblins
20 Diabretes
HABILIDADES EQUIPAMENTOS BARALHO
DE EVENTOS
DESCARTE
CUSTO DE MELHORIA
EXPERIÊNCIA / OURO
AÇÕES
ATACAR MOVER PREPARAR
FOCARREPARAR PRATICAR
AÇÕES GRATUITAS FIM DO TURNO
Usar Equipamento
Usar Habilidade
Jogar Evento
Compartilhar Ouro
Voltar Ações
Melhorar
Adicionar Mana
Comprar 1 carta
Trocar Carta
33
5-->
8
6
10
-->
HABILIDADES EQUIPAMENTOS BARALHO
DE EVENTOS
DESCARTE
CUSTO DE MELHORIA
EXPERIÊNCIA / OURO
AÇÕES ATACAR MOVER PREPARAR
FOCAR REPARAR PRATICAR
AÇÕES GRATUITASFIM DO TURNO
Usar Equipamento
Usar Habilidade
Jogar Evento
Compartilhar Ouro
Voltar Ações
Melhorar
Adicionar Mana
Comprar 1 carta
Trocar Carta
33
5-->
8
6
10 -->
HABILIDADES EQUIPAMENTOS B ARALHO
DE EVENTOS
DESCARTE
CUSTO DE MELHORIA
EXPERIÊNCIA / OURO
AÇÕES
ATACAR MOVER PREPARAR
FOCARREPARAR PRATICAR
AÇÕES GRATUITAS FIM DO TURNO
Usar Equipamento
Usar Habilidade
Jogar Evento
Compartilhar Ouro
Voltar Ações
Melhorar
Adicionar Mana
Comprar 1 carta
Trocar Carta
335-->
8
6
10
-->
HABILIDADES EQUIPAMENTOS BARALHO
DE EVENTOS
DESCARTE
CUSTO DE MELHORIA
EXPERIÊNCIA / OURO
AÇÕES
ATACAR MOVER PREPARAR
FOCARREPARARPRATICAR
AÇÕES GRATUITASFIM DO TURNO
Usar Equipamento
Usar Habilidade
Jogar Evento
Compartilhar Ouro
Voltar Ações
Melhorar
Adicionar Mana
Comprar 1 carta
Trocar Carta
33
5-->
8
6
10
-->
54 Cartas de Monstro
36 amarelas e 18 vermelhas
Determinam onde os monstros
aparecem no tabuleiro.
22
99Bjorn
Bjorn é um
homem que faz
seu próprio
caminho. Ou,
pelo menos, suas
próprias roupas.
Não que sobre
muito delas,
pois aprendeu
desde pequeno a
destruir tudo ao
alcance das mãos.
Com sua enorme
força, suas
agulhas e suas
� echas podem
atravessar
qualquer coisa.
Após qualquer rolagem de
dados, você pode gastar
1 ação de Focar para
adicionar 2 danos.
INICIAL
33
66Boldur
Formigas podem
carregar muitas
vezes o seu
próprio peso.
Boldur também
pode. Ele está
forjando sua
espessa armadura
para provar este
ponto, e para
promover o
metal pesado.
Armadura
(Sempre evita 1 dano)
INICIAL
33
99Embla
Embla é ágil,
durona e
absurdamente
competitiva.
Ela é indiscuti-
velmente a
melhor
defensora de
Grimheim...
porque você só
não discute
com ela.
Mover 4.
INICIAL
22
99Alva
Alva aprendeu
a usar o
arco e � echa
com seu pai
quando criança.
Ela pode acertar
uma borboleta a
50 passos, mas
jamais faria
isso. Borboletas
são lindas.
Encerre sua ação de
movimento em uma
fl oresta para adicionar
1
a qualquer carta.
INICIAL
---
33
O Tabuleiro de Jogo
O tabuleiro mostra um mapa com áreas hexagonais. Cada área
possui um tipo de terreno: planície, montanha, �oresta ou lago.
Independente do tipo de terreno, áreas podem também ter estradas.
Todas as áreas com nomes são chamadas de locais. Alguns locais
contém diversas áreas e uma borda amarela ou vermelha.
Grimheim é a vila no centro do tabuleiro. Ao contrário de outros
locais, é considerada uma área única (veja mais abaixo).
Heróis e monstros são chamados coletivamente de personagens.
Cada área pode ter somente 1 personagem (herói ou monstro) por
vez, e quando isto ocorre a área é considerada ocupada. Nenhum
personagem pode se mover por áreas ocupadas, nem mesmo se o
ocupante for de seu time. Mover para uma área custa 1 movimento,
independente do tipo de terreno. Os personagens nunca podem se
mover para fora do mapa.
Planície
Não há regras especiais
para as planícies.
Floresta
Quando um personagem
ocupa uma �oresta, ele
possui cobertura (veja
ataques na página 9).
Montanha
Só monstros podem se
mover para montanhas.
Lago
Nenhum personagem
pode se mover para
uma área de lago.
Locais
Todas as áreas com nomes são
locais. Alguns locais possuem
somente uma área e outros
englobam várias áreas.
Cavernas dos Trolls
Consiste em 3 montanhas
que podem ser ocupadas
por heróis.
Naglfar
Consiste em 2 áreas de lago
que podem ser ocupadas por
personagens.
Estradas
Estradas afetam somente
o movimento dos
monstros (veja página 8).
Elas não possuem outra
função no jogo.
Grimheim
É considerada uma grande área onde qualquer número
de heróis pode permanecer simultaneamente. Heróis
dentro de Grimheim são considerados adjacentes
um ao outro, mas não adjacentes às áreas ao redor:
Heróis dentro de Grimheim não podem interagir com
personagens ou terrenos de fora e vice versa.
Quando você se move para dentro de Grimheim,
seu movimento termina (você precisa de outra ação
de mover ou de um efeito para sair). Quando sair
de Grimheim, você pode entrar em qualquer área
adjacente a ela (exceto a montanha).
Se um monstro entra em Grimheim, remova 1 Peça de Vila qualquer e devolva o
monstro para a reserva. Se uma Lenda entrar em Grimheim, remova 3 Peças de Vila.
Se a última peça (Fonte de Freia) for removida, os jogadores perdem a partida.
Efeito de Cura da Fonte de Freia: Usar uma ação Reparar em Grimheim, permite
ao jogador remover um total de 5 marcadores de dano de seu herói e de cartas de
equipamento (ao invés de simplesmente curar 2 danos do seu herói).
Trilhas de tempo
Nas bordas do tabuleiro há 2 opções de
trilhas de tempo. Elas marcam qual a
rodada atual e quando adicionar novos
monstros ao tabuleiro. A trilha de tempo
menor é para um jogo curto (30 minutos
/ jogador), com um nível de di�culdade
ligeiramente mais baixo, e a trilha maior
(40 minutos / jogador) demandará mais
habilidade para vencer. Cada turno
dos monstros com machados cruzados
introduz novos monstros, e as caveiras
signi�cam que todos os monstros
investem contra Grimheim (veja Turno
dos Monstros, página 8).
Se a Fonte de Freia permanecer em jogo
após o último turno, você vence!
Reserva de Monstros
Todos os monstros que não estiverem em
uso são armazenados em suas respectivas
reservas identi�cadas no tabuleiro. 2
Caverna
dos Troll Cabana da B nha
itante ruínas do
templo Cavernas
dos Trolls Naglfar
---
44
Visão Geral das Cartas
Tiro Certeiro II
Bjorn - Habilidade
2-4
: Cause x danos
(x =
gasta) a um
monstro em seu alcance.
2
44
1010Bjorn
Bjorn pode
solucionar
qualquer
problema,
inclusive aqueles
causados pelas
suas próprias
soluções.
Após qualquer rolagem
de dados, você pode
gastar 1 ação de Focar
para adicionar 3 danos.
MELHORADA
Aljava
: Adicione 1 dano
nesta ação de Atacar.
Mate um monstro de nível 3 sem receber .
Ao invés disso, construa esta Aljava.
Faça seus inimigos
borrarem suas calças.
+ 1 3
Equipamento - bjorn
Tiro Certeiro I
Bjorn - Habilidade - Inicial
3 : Cause 3 danos a um
monstro em seu alcance.
Quem precisa de sorte
quando se tem precisão?
1
Rezar
Coloque 2 em um monstro
de nível 3 ou uma Lenda.
Ele passa a valer +2 .
Reze por sua vida.
22
99Bjorn
Bjorn é um
homem que faz
seu próprio
caminho. Ou,
pelo menos, suas
próprias roupas.
Não que sobre
muito delas,
pois aprendeu
desde pequeno a
destruir tudo ao
alcance das mãos.
Com sua enorme
força, suas
agulhas e suas
� echas podem
atravessar
qualquer coisa.
Após qualquer rolagem de
dados, você pode gastar
1 ação de Focar para
adicionar 2 danos.
INICIAL
Carta de Herói:
Verso
Verso
Verso
Verso
Nome
Missão
Força de Ataque Vida
ResistênciaBônus de
Força
Nome
Herói
Efeito
Geração de Mana
Efeito
Carta de Habilidade (Azul):
Carta de Equipamento (Verde): Carta de Evento (Vermelha):
Cada baralho de herói é único e cada um deles contém 40 cartas:
Carta de Herói: 1 Carta de Herói dupla-face, em que o verso
mostra uma versão melhorada. Você precisa melhorar o seu herói
para usar o verso.
Cartas de Habilidade: 6 Cartas de Habilidade dupla-face, em que
o verso mostra uma versão melhorada (observe o “I” e “II” no
nome das cartas). Uma destas habilidades é marcada como “inicial”
e começa em jogo.
Cartas de Equipamento: Aproximadamente 10 cartas,
dependendo do herói. O verso possui uma cor correspondente
à imagem do herói. Uma destas cartas é marcada como “inicial”
e começa em jogo.
Cartas de Evento: Aproximadamente 23 cartas, dependendo
do herói. O verso mostra a imagem do herói. Quando você for
instruído a comprar cartas, isto sempre se refere a Cartas de
Evento. Você nunca pode ter outros tipos de cartas na mão.
---
55
5. Embaralhe as Cartas de Monstro ama-
relas e vermelhas em dois baralhos sepa-
rados, virados para baixo. Cada jogador
pega uma carta de monstro amarela e
coloca os monstros de acordo com as in-
formações da carta (veja página 10).
Mais monstros aparecem da próxima
vez que a Pedra de Runas entrar em
um espaço com ou .
Turno dos Monstros:
1. PEDRA DE RUNAS
2. Dado de Monstro
3. Monstros Movem
4. Monstros Atacam
5. Reforços
1
2
1
3
3
2
6
7
3
Família trollFamília troll
GOBLIN
BRUTo
TROLL
Apoio:Apoio:
Família Troll Família Troll
recebe +1recebe +1
para cada para cada
outro membro outro membro
adjacente a eles.adjacente a eles.
Mortal:Mortal:
Runas Runas
contam contam
como acerto como acerto
quando quando
os mortos os mortos
atacam.atacam.
DRAUGR
Esqueleto
diabrete
2
2
1
4
3
2
6
5
3
MortosMortos
fada
ELEMENTAr
JÖTUNN
5
6
3
3
4
2
1
2
1
Rochas de Rochas de
Fogo:Fogo:
Todos da Todos da
Horda de Horda de
Fogo tem +2 Fogo tem +2
de alcance de alcance
de ataque.de ataque.
horda de fogohorda de fogo
lendaslendas
*
*
*
Terras Altas
Toca do
Dragão
Montanha
Regurgitante
vale dos ogros
Cavernas
dos Trolls
floresta negra Planície
dos mortos
Naglfar
Pântano da
Tristeza
Cabana da Bruxa
Acampamento dos
Ladrões
ruínas do
templo
4. Escolha uma trilha de tempo
(curta ou longa). Coloque a
Pedra de Runas no primeiro
espaço da trilha escolhida. Se
a Fonte de Freia ainda estiver
no tabuleiro após o último
turno, você vence o jogo!
1. Coloque os monstros em suas respectivas reservas no tabuleiro.
6. Cada jogador pega um tabuleiro
de jogador e o coloca à sua frente.
7. Cada jogador escolhe um dos
heróis, pega seu baralho e sua
miniatura. Coloque a miniatura no
tabuleiro de jogo, em Grimheim.
8. Coloque a Carta de Herói, o Equipamento Inicial
e a Habilidade Inicial ao lado do seu tabuleiro de
jogador. As cartas ao lado do tabuleiro são suas cartas
ativas, que você pode usar (cartas no seu tabuleiro
ainda não são “suas”).
10. Embaralhe as 5 Cartas de
Habilidade restantes e as coloque
no espaço de Habilidades (com o
nível I voltado para cima). São
efeitos poderosos que você pode
adquirir ganhando experiência e
melhorando seu herói. Somente
a carta do topo deve ser visível.
11. Embaralhe todas as Cartas de Equipa-
mento restantes e coloque-as de face para
cima no espaço de Equipamentos. A car-
ta do topo representa a sua missão atual.
Se você completar a missão, você recebe
o equipamento. Somente a carta do topo
deve ser visível.
9. Coloque um marcador de jogador
no espaço verde inicial da trilha de
custo de melhoria. Cada vez que
você realiza uma melhoria, deixará a
próxima melhoria mais cara.
Coloque 2 marcadores nos espaços
vazios de “Ações”. Você pode realizar
2 ações diferentes a cada turno.
12. Embaralhe todas
as Cartas de Evento e
coloque-as com a face
para baixo no espaço
de Baralho de Eventos.
13. Adicione 2 ouros ao seu
tabuleiro de jogador e 1 mana à sua
Carta de Habilidade Inicial. Compre
1 carta do Baralho de Eventos (para
um jogo mais difícil, pule esta etapa).
2. Coloque as Peças de Vila (incluindo a
Fonte de Freia) em Grimheim de acordo
com o número de jogadores:
1 jogador = 4 peças
2 jogadores = 6 peças
3 jogadores = 8 peças
4 jogadores = 10 peças
Se a última peça (Fonte de Freia) for
removida, você perde o jogo!
3a. Coloque três marcadores de dano nas
Cavernas de Trolls (na área especi�cada).
Um herói nesta área pode descartá-los para
remover 3 danos de suas cartas.
3b. Coloque 3 marcadores de mana em
Naglfar (na área especi�cada). Um herói
nesta área pode colocá-los nas suas cartas.
3c. Coloque 3 marcadores de ouro em
Naglfar (na área especi�cada). Um herói
nesta área pode colocá-los nas suas cartas.
Preparação
do Jogo
Preparação do Jogador
HABILIDADES EQUIPAMENTOS BARALHO
DE EVENTOS
DESCARTE
CUSTO DE MELHORIA
EXPERIÊNCIA / OURO
AÇÕES ATACAR MOVER PREPARAR
FOCAR REPARAR PRATICAR
AÇÕES GRATUITASFIM DO TURNO
Usar Equipamento
Usar Habilidade
Jogar Evento
Compartilhar Ouro
Voltar Ações
Melhorar
Adicionar Mana
Comprar 1 carta
Trocar Carta
33
5-->
8
6
10 -->
22
99Bjorn
Bjorn é um
homem que faz
seu próprio
caminho. Ou,
pelo menos, suas
próprias roupas.
Não que sobre
muito delas,
pois aprendeu
desde pequeno a
destruir tudo ao
alcance das mãos.
Com sua enorme
força, suas
agulhas e suas
� echas podem
atravessar
qualquer coisa.
Após qualquer rolagem de
dados, você pode gastar
1 ação de Focar para
adicionar 2 danos.
INICIAL
O Primeiro Arco de Bjorn
Esta é sua Arma Principal.
Alcance de ataque 2.
Inicial
Não é algo do qual ele se
orgulhe. Mas não é nada mal
para uma criança de 5 anos.
+ 1
Equipamento - bjorn
Tiro Certeiro I
Bjorn - Habilidade - Inicial
3 : Cause 3 danos a um
monstro em seu alcance.
Quem precisa de sorte
quando se tem precisão? 1
Habilidade Inicial
e Equipamento
Inicial
---
66
Visão Geral do Turno
Os jogadores decidem juntos quem será o jogador inicial. Se não
conseguirem decidir, aquele que consegue beber mais hidromel sem
cair é o jogador inicial. Se vocês decidiram competir para descobrir, não
continue o jogo até que todos os jogadores acordem. A ordem de turno
não irá mudar durante o jogo. Em cada turno, um jogador pode realizar
2 ações, movendo seu marcador de ação dos espaços vazios para um
dos espaços de ação disponíveis. O jogador não pode mover ambos os
marcadores para o mesmo espaço.
As ações disponíveis estão listadas abaixo. O jogador pode também
realizar qualquer número de ações gratuitas disponíveis, como jogar
cartas ou usar cartas em jogo. Quando o jogador acaba de realizar as
ações, o turno termina (ver Final do Turno adiante). Então, o próximo
jogador pode iniciar o seu turno. Uma vez que todos os jogadores
realizaram seus turnos, os monstros jogam seu próprio turno,
seguindo as regras da página 8.
Ações
Ações Gratuitas
Usar Equipamento: Suas cartas de equipamento podem ser usadas
somente uma vez por turno, exceto cartas que evitam dano, que
podem ser usadas uma vez em cada momento que você receber dano.
Alguns equipamentos requerem que você coloque um marcador de
dano quando executa o seu efeito (por exemplo: “ : Compre 1 carta de
evento”). Estes equipamentos possuem um valor de resistência ( no
canto inferior direito), que indica quantos marcadores de dano ele
pode aguentar. Se já possuir a quantidade máxima de dano, ele não
pode ser usado novamente até que algum dano seja removido.
Usar Habilidade: Suas Cartas de Habilidade podem ser usadas
somente uma vez por turno, exceto cartas que evitam dano, que
podem ser usadas uma vez em cada momento que você receber dano.
Muitas habilidades requerem que você gaste 1 ou mais manas ( )
para executar seu efeito. A mana deve ser retirada da carta utilizada
e você não pode pagar com mana de outras cartas.
Jogar Evento: Jogue uma Carta de Evento da sua mão. Execute seu
efeito e coloque a carta em sua pilha de descarte. Você não pode jogar
um evento enquanto estiver realizando uma ação, por exemplo, no
meio do seu movimento. Entretanto, se a carta disser “esta ação de
atacar”, ela pode ser jogada após a rolagem de dados em uma ação de
atacar para alterar os resultados. Você não pode jogar cartas fora do
seu turno, a não ser que a carta especi�camente traga essa informação,
ou evite dano.
Compartilhar Ouro: Você pode dar ou receber ouro ( ) de qualquer
herói adjacente. Ambos os jogadores devem concordar com a troca.
OBSERVAÇÃO: Ações gratuitas nunca contam como “Ações de
Atacar”, mesmo que elas rolem dados de ataque ( ) ou causem dano.
Final do Turno
Quando o jogador realizar as 2 ações principais e as ações gratuitas
que quiser, ocorre o Final do Turno. Faça o seguinte, em ordem:
1. Volte os marcadores de ação para os espaços vazios.
2. Melhore seu herói se tiver experiência su�ciente ( ) para isso (veja
Experiência e Melhorias na próxima página).
3. Adicione mana ( ) para todas as cartas que tiverem o ícone de
Geração de Mana ( no canto inferior esquerdo). Estas cartas só
adicionam mana a elas mesmas.
4. Compre 1 carta de evento. Se já tiver 4 cartas na mão, você não pode
comprar mais 1 carta, a não ser que descarte outra carta primeiro (sem
executar seu efeito).
5. Você pode colocar o equipamento OU a habilidade do topo do
respectivo baralho no fundo do mesmo baralho. Você não pode olhar
as próximas cartas antes de decidir.
Atacar: Some a força de ataque ( ) indicada em todas as
suas cartas em jogo. Role o número correspondente de
dados de ataque contra qualquer monstro que estiver em
seu alcance (leia mais na página 9).
Preparar: Compre 1 carta do seu Baralho de Eventos. Você
não pode ter mais do que 4 cartas na mão, mas você pode
descartar cartas a qualquer momento (sem utilizá-las) para
dar espaço para novas cartas.
Reparar: Remova 2 danos ( ) do seu herói. Se estiver em
Grimheim, o dano também pode ser removido de Cartas de
Equipamento e você pode remover um total de 5 danos ao
invés de 2.
Mover: Mova seu herói por até 3 áreas no tabuleiro. Cada
área só pode ser ocupada por um personagem. Você não
pode se mover por áreas ocupadas, mesmo pelos outros
heróis. Os heróis não podem se mover para as montanhas.
Focar: Adicione 1 mana ( ) a uma de suas habilidades ou
equipamentos que usem mana.
Praticar: Adicione 1 experiência ( ) ao seu tabuleiro de
jogador.
33
Se uma carta permite realizar uma ação especí�ca, é uma ação
gratuita. Realize a ação sem mover o marcador de ações. Esta é
a única forma de realizar a mesma ação mais de uma vez em um
mesmo turno.
---
77
Missões e Equipamentos
A única forma de obter novos equipamentos é
completando missões. Cada jogador possui um
Baralho de Equipamentos em seu tabuleiro, em
que a primeira carta mostra o equipamento que
você pode obter completando a missão escrita no
topo da carta. Para maior clareza, os requisitos
da missão estão sublinhados, e o restante do
texto é ilustrativo. Se você completar a missão,
imediatamente mova a carta de equipamento do
topo da pilha para junto de suas outras cartas
ativas, ao lado do tabuleiro de jogador. Como a pilha de equipamentos
está virada para cima, um novo equipamento com uma nova missão
é revelado.
Experiência, Ouro e Melhorias
Durante o jogo, você irá coletar ouro e experiên-
cia ( ), que são tratados como o mesmo recurso
neste jogo (ouro pode ser gasto como experiência
e vice-versa). Quando você mata um monstro (di-
retamente ou indiretamente, atacando ou usando
outros efeitos), você ganha experiência ( ):
* Ganhe 1 de experiência para monstros de nível
1 (Fadas, Goblins, Diabretes);
* Ganhe 2 de experiência para monstros de nível
2 (Elementares, Brutos, Esqueletos);
* Ganhe 3 de experiência para monstros de nível
3 (Jötunn, Trolls, Draugr);
Executando uma Melhoria
Mova o marcador de custo de melhoria para a próxima etapa e pague
a experiência nela impressa.
Então, escolha uma melhoria:
A) Receba uma nova habilidade: mova a Carta de Habilidade do topo
do baralho para junto de suas cartas ativas, ao lado do tabuleiro.
B) Aprimore uma carta: Vire uma das Cartas de Habilidade ativas ou
a sua carta de herói para o lado melhorado.
Quando uma missão diz para “gastar” uma ação, signi�ca que
você terá que realizar esta ação (mover o marcador de ação para a
ação correspondente) sem receber seu efeito habitual; você está
completando a missão ao invés de realizar a ação. Você não precisa
completar a missão de uma só vez; algumas missões podem demandar
diversos turnos para serem completadas. Acompanhe o progresso na
carta de equipamento com cristais ou com dados de dano.
Você pode ter qualquer quantidade de cartas de equipamento
em jogo. A única restrição é que você só pode ter 1 Arma Principal.
Caso você obtenha uma nova Arma Principal, coloque-a sobre a
anterior pelo resto da partida.
Exemplo: O equipamento de Bjorn, Arco Arranca Osso, tem a seguinte
missão: “Gaste uma ação de Reparar em Naglfar para juntar as relíquias.”
Ele se move para uma das áreas de Naglfar e move seu outro marcador de
ação para a ação Reparar para obter este equipamento. Observe que ele
não cura 2 danos. Como ele já tem uma arma principal, ele coloca o Arco
Arranca Osso sobre ela, substituindo-a.
* Ganhe ainda mais experiência matando
uma Lenda (veja a carta especí�ca de
cada Lenda). Consulte a referência de
monstros no tabuleiro (ou na página 10)
para mais informações.
Marcadores de ouro/experiência ( ) são
armazenados em seu tabuleiro de jogador.
Ao �nal de cada turno, um herói pode
ser melhorado se possuir experiência
su�ciente para a próxima etapa na trilha
de custo de melhorias. Por exemplo,
você precisa gastar 5 de experiência para
executar sua primeira melhoria.
Observação:
* Um jogador não pode realizar mais de uma melhoria por turno,
mesmo se tiver necessária para 2 melhorias.
* Caso escolha uma habilidade que gere mana, observe que a mana
é adicionada após a melhoria; a nova habilidade gera mana no
mesmo turno.
* Quando alcançar o quadrado vermelho na trilha de melhorias,
todas as futuras melhorias custam 10 .
CUSTO DE MELHORIA
5-->
8
6
10 -->
EXPERIÊNCIA / OURO
Braçadeiras de Alva
3 : Realize uma ação de Atacar.
Pague 5 em uma estrada
para importá-las de Alfheim
É só partir para o abraço. 1
Equipamento - Alva Mortal:Mortal:
Runas Runas
contam contam
como acerto como acerto
quando quando
os mortos os mortos
atacam.atacam.
DRAUGR
Esqueleto
diabrete
2
2
1
4
3
2
6
5
3
MortosMortos
glfar
---
88
Após todos os heróis realizarem seus turnos, os monstros
realizam o seu turno, seguindo estas etapas:
1. Mover a Pedra de Runas um espaço. Se entrar em um espaço
de reforço ( / ), você comprará novas cartas de monstro na
etapa de Reforços. Se entrar em um espaço de caveira todos os
monstros fazem uma Investida (veja abaixo). Se entrar no último
espaço, os jogadores vencem se a Fonte de Freia permanecer no
tabuleiro de jogo ao �nal deste turno dos monstros.
2. Rolar o Dado de Monstro e executar seu efeito (veja
abaixo). Observe que esta etapa é uma variante opcional
para aumentar a di�culdade e tornar os monstros menos
previsíveis. Se for a sua primeira partida, sugerimos que pule
esta etapa e não utilize o Dado de Monstro.
Turno dos Monstros
1. Mover a Pedra de Runas
2. Rolar Dado de Monstro (Opcional)
3. Monstros Movem
4. Monstros Atacam
5. Reforços
3. Monstros movem. Há duas regras principais para a fase de movimento:
1) Monstros adjacentes a heróis NUNCA se movem nesta fase.
2) Monstros SEMPRE seguem o caminho em direção a Grimheim.
As setas na borda do tabuleiro mostram em que direção todos os monstros daquele
lado do tabuleiro irão se mover. Eles se movem
nessa direção até que alcancem Grimheim
ou uma estrada. Uma vez na estrada, o
monstro irá segui-la pelo resto do caminho até
Grimheim. Monstros nunca desviam desse
padrão durante a fase de movimento, mas
outros efeitos podem movê-los para novos
caminhos em direção a Grimheim.
Começando com os monstros mais
próximos de Grimheim e terminando com
os mais distantes, mova cada monstro 1 área
para frente, se possível. Monstros não podem
se mover se estiverem adjacentes a um herói
(regra principal 1) ou se a área em frente a
eles já estiver ocupada. Se 2 monstros forem
entrar na mesma área de estrada, o monstro
que já estiver na estrada se move primeiro.
Investida: Um monstro que realiza uma investida se move por 1 área adicional
em direção a Grimheim. Monstros fazem investidas por diferentes motivos,
mas nunca movem mais do que 1 área adicional.
A) O Dado de Monstro pode fazer com que monstros de nível 1 realizem uma
investida.
B) Em turnos com caveira ( ), todos os monstros realizam uma investida.
C) Se um monstro não puder atacar
após seu movimento normal, mas
puder atacar após uma investida,
ele realiza a investida.
Se um monstro não estiver
adjacente a um herói, ele se
moverá normalmente, mesmo
que isso signi�que sair do alcance
do ataque.
Lendas não gostam de �car em
�la atrás de outros monstros. Se
outros monstros �carem em seu
caminho, elas simplesmente trocam
de lugar com eles para se moverem,
incluindo em caso de investida.
Se um monstro se mover para
Grimheim, remova-o do tabuleiro e
retire uma Peça de Vila. Se for uma
Lenda, remova 3 Peças de Vila.
Manobrar: Na ordem de turno dos jogadores,
todos os monstros adjacentes a um herói
rotacionam simultaneamente em sentido
horário ao redor do herói (se possível). Isso pode
fazer com que monstros entrem em Grimheim e
destruam peças da vila.
Atacar: Todos os monstros possuem força de
ataque ( ) +1 neste turno.
Investida: Todos os monstros de nível 1
investem esse turno (veja regras de Investida).
Manobrar: Idem ao anterior, mas os monstros
rotacionam em sentido anti-horário.
Empurrar: Cada herói adjacente a um monstro é
empurrado uma área no sentido de Grimheim,
se possível (siga o caminho do monstro).
Emboscada: Todos os heróis devem colocar
um novo Goblin adjacente a seus personagens.
Se um jogador estiver em Grimheim, ele ignora
este efeito. diabrete
Planície
dos mortos
Naglfar
ruínas do
templo ruínas do
templo
Alguns caminhos em direção
a Grimheim
1) O Goblin A está mais próximo de Grimheim, mas
como está adjacente a Embla, não se move.
2) Os Brutos B e C são os próximos. O Bruto B
se move primeiro, pois está em uma estrada. O Bruto C
não pode se mover, pois o caminho está bloqueado.
3) Mova os Trolls D e E 1 passo para frente.
4) O Troll F move 1 passo e faz uma Investida
(move 1 passo adicional) para atacar Embla.
B
C
D
E
F
A
---
99
Ataques
Quando ataca, um personagem escolhe um alvo que esteja a seu alcance. Se não
houver nenhum modi�cador, cada personagem tem alcance de 1, o que signi�ca
que pode atacar somente inimigos adjacentes. Calcule a força de ataque ( ).
Para os heróis, some a força de ataque do herói, equipamento e habilidades.
Role um número de dados de ataque igual à soma total da força de ataque e
determine o dano causado: Acampamento dos
Ladrões
4. Monstros Atacam: Na ordem que os jogadores decidirem, todos
os monstros atacam se puderem. Se um monstro pode atacar 2 heróis
diferentes, os jogadores decidem qual será atacado (veja Ataques abaixo).
5. Reforços. Se a Pedra de Runas estiver em um espaço de reforços
( / ), cada jogador compra 1 carta de monstro e coloca monstros no
tabuleiro de acordo com as instruções da carta (veja Cartas de Monstro na
página 11).
Cartas que se referem a “esta ação de ataque” podem ser jogadas após os
dados serem rolados para modi�car o resultado. Se o herói for o defensor, o
jogador pode utilizar Cartas de Evento, habilidades ou equipamentos para
evitar danos. Após todos os efeitos serem considerados, conte os acertos e
cause esta quantidade de dano no defensor.
- Coloque um dado de dano no monstro (ou carta de Lenda) para mostrar
quanto dano ele tem. Se um monstro tiver danos iguais à vida, você o matou;
remova o monstro do tabuleiro e receba o seu valor em experiência ( ).
- Coloque dano ( ) na Carta do Herói para indicar quanto dano um herói
recebeu. Se um herói tiver danos iguais à vida, ele é nocauteado (veja abaixo).
Heróis Nocauteados:
Se heróis forem nocauteados, eles são imediatamente levados a Grimheim.
Remova os marcadores de dano do herói até restar exatamente 5 de dano
sobre ele.
Remova 2 peças de vila de Grimheim (um pessoal da vila entrou em pânico
e fugiu, deixando suas casas indefesas).
Não há outra penalidade em ser nocauteado. Continue o jogo normalmente.
ACERTO ERRO
ACERTO, exceto se o defensor
tiver cobertura (estiver na �oresta)
Runa: ERRO, mas algum
efeito pode ser executado.
B
A
Exemplos:
Bjorn (A) quer atacar. Como ele tem um arco que possui alcance de 2,
ele pode atacar o Troll (Tr). Ele soma sua força de ataque: 2 de sua Carta
de Herói, +1 de seu arco e +1 de seu equipamento Aljava, totalizando 4.
Ele rola 4 dados de ataque, que resultam em: . Após a
rolagem, Bjorn joga a carta “Tiro de Mestre”, que adiciona 2 danos
ao ataque, totalizando 5 danos (já que o Troll não tem cobertura), que
é marcado com um dado de dano na peça do Troll.
Embla (B) ataca o Goblin (Go) adjacente. Ela totaliza força 4 e rola
4 dados, mas obtém o resultado: . Como o Goblin está
na �oresta, tem cobertura, então não há acertos. Felizmente, Embla
joga a carta “Runas Mágicas”, que permite somar 3 de dano se ela
tiver rolado uma runa. Ela causa 3 de dano ao Goblin, que morre. Ela
ganha 1 de experiência ( ) e manda o cadáver do Goblin para fora do
mapa, de volta para a reserva.
Tr
Go
Go
---
1010
Os Monstros
Família Troll
Dos menorzinhos, conhecidos como Goblins, passando pelos Brutos da �oresta, até chegar nos enormes
Trolls, estas criaturas vivem principalmente na �oresta. São conhecidos por vir em grupos e tribos, e
sua força está em sua quantidade.
Efeito da Família Troll: Todos os personagens da família Troll recebem +1 de força de ataque
para cada outro membro da família adjacente a eles.
Efeito adicional do Goblin: Goblins movem 2 áreas ao invés de 1 (podem mover uma terceira em caso
de Investida).
Horda de Fogo:
Estes seres incandescentes são descendentes de Jötunnheim. As Fadas são pequenas e travessas bolas de
fogo vivas. Quando alimentadas com magma, crescem e se tornam Elementares de fogo, pairando sobre
seus próprios redemoinhos, atirando pedras incandescentes do chão. A maior das criaturas da Horda de
Fogo são os Jötunn, os antigos gigantes de fogo. Compostos de enormes pedras soldadas com magma, os
Jötunn são conhecidos por sua enorme força e por arremessar rochas nos seus inimigos.
Efeito da Horda de Fogo: todos os membros possuem alcance 2.
Mortos:
A morte pode não ser o �m como alguns acreditam. Essas criaturas mortas voltaram à vida, mas sem
nenhuma capacidade mental. São implacáveis, brutais e seu único objetivo é espalhar mais morte. Os
Diabretes são originários do Inferno, com suas garras aladas cheias de veneno. Esqueletos são antigos
guerreiros vikings. Dizem que aquilo que não mata, te fortalece, mas você vai descobrir que aquilo que
mata também pode fortalecer. Não tanto quanto os Draugr, que são meio-gigantes, resistentes e com
armaduras.
Efeito dos Mortos: Runas ( ) contam como acerto quando os mortos atacam.
Efeito adicional dos Draugr: eles possuem armadura (evita um dano cada vez que recebem danos).
Lendas:
Você pode encontrar alguns antigos horrores da mitologia Nórdica,
denominados Lendas. Eles possuem informações especiais e alguns deles
possuem efeitos extras. Quando uma Lenda entra em Grimheim, ela
destrói 3 peças de vila ao invés de 1, então não deixe elas entrarem! Lendas
também trocam de lugar com monstros à sua frente se o seu movimento
for bloqueado (veja a fase de movimento dos monstros na página 8). Cada
Lenda aparece em 2 níveis, 1 amarelo e 1 vermelho . Coloque a
Lenda no tabuleiro com o lado correto para cima!
Troll (Tr)
6 Nível 3
7 3
Bruto (Br)
3 Nível 2
3 2
Goblin (Go)
1 Nível 1
2 1
*Move 2
Jötunn (Jo)
5 Nível 3
6 3
Elementar (El)
3 Nível 2
4 2
Fada (Fa)
1 Nível 1
2 1
Draugr (Dr)
6 Nível 3
5 3
*Armadura
Esqueleto (Es)
4 Nível 2
3 2
Diabrete (Di)
2 Nível 1
2 1
Grendel
A força desta besta colossal só não é maior do que sua falta
de inteligência. Ele ouviu a cantoria do bar de hidromel e
não aguentou mais. Está com fome…
Nidhuggr
Ainda que a real Serpente de Midgard esteja em volta de
Yggdrasil, ninguém de fato tem tempo de comparar seus
tamanhos quando essa besta parecida se aproxima.
Surtr
O gigante de fogo com sua espada �amejante deve participar
do Ragnarök, o �m dos tempos, se ele sobreviver até lá.
Rainha dos Mortos
Uma visão assustadora, Hela conduz os mortos ao
submundo. Pelo menos aqueles que morrem de velhice e
doença. Esperamos que ela não te leve também…
Hrungbald
O líder dos Brutos é destemido e coleciona cicatrizes de batalhas
como troféus, demonstrando sua invencibilidade. Naturalmente,
sua presença enche a Família Troll de con�ança.
Profeta de Odin
Esta �gura perturbadora pode ser cega, mas vê coisas do
passado e do futuro, atuando como conselheiro dos deuses
de Asgard. Neste caso, Loki e suas hordas.
---
1111
Ajustando a Dificuldade
Se você venceu o jogo diversas vezes, você pode aumentar a
di�culdade de algumas formas:
1. Você pode utilizar o Dado de Monstro para introduzir um padrão
de movimento de monstros menos previsível. O Dado de Monstro
está descrito na página 8.
2. Experimente a trilha de tempo mais longa, que deixa o jogo
ligeiramente mais difícil.
3. Pule a etapa 13 da preparação e comece sem ouro, mana ou cartas
na mão.
4. Inicie a trilha de melhorias um espaço para frente, aumentando o
custo de todas as suas melhorias.
5. Se você ainda insiste em vencer o jogo, entre em contato com o
irmão Fryxelius mais próximo para ele vir e controlar os monstros
pessoalmente, criando regras arbitrárias durante o jogo para o deixar
mais desa�ador…
Regras Solo
Jogar Fate no modo solo é igual a jogar com outros jogadores. Como
cada jogador compra 1 Carta de Monstro a cada fase de Reforço dos
Monstros, a di�culdade se ajusta automaticamente de acordo com o
número de jogadores.
Acampamento de Jovens JötunnAcampamento de Jovens Jötunn
Os menorzinhos precisam Os menorzinhos precisam
de experiência.! de experiência.!
Montanha
Regurgitante
El El
El fa
fa
fa
Rainha dos Mortos
Mortos.
Outros Mortos possuem
+1
.
Uma visão do Inferno.
77
1111
eS
eS
eS
dI
dI
dI
dI
Dr
Planície
dos Mortos
Turno dos Monstros:
1. PEDRA DE RUNAS
2. Dado de Monstro
3. Monstros Movem
4. Monstros Atacam
5. Reforços
1
2
1
3
3
2
6
7
3
Família trollFamília troll
GOBLIN
BRUTo
TROLL
Apoio:Apoio:
Família Troll Família Troll
recebe +1recebe +1
para cada para cada
outro membro outro membro
adjacente a eles.adjacente a eles.
Mortal:Mortal:
Runas Runas
contam contam
como acerto como acerto
quando quando
os mortos os mortos
atacam.atacam.
DRAUGR
Esqueleto
diabrete
2
2
1
4
3
2
6
5
3
MortosMortos
fada
ELEMENTAr
JÖTUNN
5
6
3
3
4
2
1
2
1
Rochas de Rochas de
Fogo:Fogo:
Todos da Todos da
Horda de Horda de
Fogo tem +2 Fogo tem +2
de alcance de alcance
de ataque.de ataque.
horda de fogohorda de fogo
lendaslendas
*
*
*
Terras Altas
Toca do
Dragão
Montanha
Regurgitante
vale dos ogros
Cavernas
dos Trolls
floresta negra
Planície
dos mortos
Naglfar
Pântano da
Tristeza
Cabana da Bruxa
Acampamento dos
Ladrões
ruínas do
templo
As Cartas de Monstro
Em turnos com reforços (marcados com ou na trilha de tempo) monstros
aparecem no tabuleiro. As Cartas de Monstro são utilizadas para determinar como
colocar estes monstros. Na ordem do turno, cada jogador compra 1 Carta de Monstro
correspondente ( ou ) e posiciona os monstros de acordo com as instruções.
Há 2 tipos de Cartas de Monstro: Monstros Comuns e Lendas. Cartas de Monstros
Comuns (como o Acampamento de Jovens Jö�un, à direita) mostram um conjunto de
monstros para serem colocados em um local do tabuleiro. Neste exemplo, coloque 3
Fadas e 3 Elementares na Montanha Regurgitante, de acordo com a ilustração da carta.
Coloque a Carta de Monstro no fundo do baralho correspondente.
As Cartas de Lenda possuem uma imagem mostrando o inimigo lendário, as
informações especiais e os efeitos da Lenda. Algumas vezes pode conter a localização
de monstros comuns que a acompanham. Por exemplo, a Rainha dos Mortos entra na
Planície dos Mortos com 4 Diabretes, 3 Esqueletos e 1 Draugr. Observe que a peça da
Lenda possui 2 lados, correspondentes aos 2 níveis diferentes de cada Lenda, e .
Coloque a Carta de Lenda ao lado do tabuleiro para acompanhar sua força, vida, efeito
e recompensa. Quando a Lenda for derrotada, coloque a carta no fundo do baralho
correspondente.
Em algumas situações, nem todos os monstros podem ser colocados como mostrado
na carta. Neste caso, coloque a carta no fundo do baralho e compre uma nova, até que
consiga uma carta que possa ser cumprida por inteira.
Esses são alguns exemplos em que você precisará comprar uma nova carta:
* Se não houver peças de monstros su�cientes na reserva (incluindo Lendas);
* Se você comprar uma carta de Lenda e ela já estiver em jogo;
* Se uma ou mais áreas indicadas estiverem ocupadas.
---
1212
Esclarecimentos
Linha de Visão: Quando um ataque ou efeito tem alcance 2 ou mais, ele pode atingir qualquer
personagem neste número de áreas, mesmo se ele estiver atrás de outros personagens ou em áreas
de montanha. A exceção é Grimheim, que não pode ser atravessada. Ao invés disso, conte as áreas
ao redor das fronteiras de Grimheim para alcançar seu alvo.
Dano Inevitável: Quando um personagem recebe dano inevitável, ele não pode usar efeitos para
evitá-lo. Isto é especialmente relevante para Boldur e Draugr, que normalmente sempre evitam 1
de dano.
Adjacência: Tanto o tipo de terreno da área que você está, quanto o das áreas adjacentes, são
considerados adjacentes. Por exemplo, se uma missão requer que você esteja adjacente a uma
�oresta, e você está em uma �oresta rodeada de planícies, ainda assim você cumpre os requisitos.
Evitar o Movimento dos Monstros (ex: Fogo de Supressão): Você só pode evitar o movimento
normal do monstro, não sua rotação devido ao Dado de Monstro, nem ser empurrado por Lendas
ou qualquer outro efeito, somente o seu próprio movimento. Investidas são consideradas parte do
movimento normal e, portanto, evitadas.
Mover +1: “Mover +1” o permite mover 1 passo adicional na sua ação de mover. Se o efeito for
“Mova 1 área” (sem o “+”), é um movimento separado.
Bola de Demolição: Permite que Boldur se mova para áreas ocupadas e mova o personagem que lá estava 1 passo. Ele pode ser movido para
a área em que Boldur estava, mas nunca para fora do tabuleiro ou para áreas ocupadas.
Habilidades (ações gratuitas x efeitos passivos): Uma habilidade só pode ser usada uma vez por turno, mas isto não se aplica a habilidades
que fornecem melhorias permanentes de força de ataque, vida, etc, ou que são executadas durante outras ações. Também não se aplica a
efeitos que evitam dano, que podem ser utilizados a cada vez que você recebe dano.
Defesa Motivada e Portão de Boldur: Você recebe uma peça de vila adicional dentre as já destruídas pelos montros ou das não distribuídas
devido a quantidade de jogadores. Isto signi�ca que você pode ter, através do efeito dela, mais peças de vila que as entregues no início do
jogo (exceto em partidas em 4 jogadores, onde o máximo continua sendo 10 peças de vila).
Créditos
Ilustrado por
Fishpond Entertainment
www.�shpond.se
e Draw the Lines
www.drawthelines.se
Exemplo: Bjorn precisa de 4 de alcance
para atingir o Goblin A, pois não pode
atirar sobre Grimheim, e 3 de alcance
para atingir o Goblin B.
A
B
Glyp Games LTDA. Rua Manoel
Pires de Moraes, 18 - Sala 03.
Jardim Brasil, Embu-Guaçu/SP.
CNPJ: 53.273.552/0001-30.
Site: meeplebr.com. SAC:
atendimento@meeplebr.com
Autor: Jonathan Fryxelius
Autores Auxiliares: FryxGames
Ilustrado por: Naomi & Michel Rodin
(Fishpond Entertainment / Draw the Lines)
Arte: Samuel Nilsson
Arte da Capa: Mateusz Stanisławski
Agradecimentos do Autor:
Benjamin, meu irmão, com quem eu criei a
primeira versão deste jogo há uns 15 anos,
como foi divertido!
Tomas Nordquist, por sua grande inspiração e
entusiasmo sem �m em relação ao jogo.
Thomas e Peter Fryxelius, que sempre apoiaram o jogo
e todas as ideias malucas que eu tentei implementar.
Agradeço ao time (FryxGames) sem o qual eu nunca
seria capaz de completar este projeto.
Mas acima de tudo, agradeço a Deus pela alegria da
criatividade. Fico maravilhado diante de Tua criação.
Versão brasileira MeepleBR
Edição: Renato J. Lopes
Tradução: Maurício Torselli
Revisão: Romir G. E. Paulino e Gustavo Lopes
Diagramação: Isabela Ferreira
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