Fate: Defensores de Grimheim

FryxGames, Elznir Games, Intrafin Games · Jogo de tabuleiro · 2025
1–4 · melhor 2 Solo 30–120 min Peso 2.6/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Fate: Defensores de Grimheim, cada jogador assume o papel de um herói aspirante da vila de Grimheim. Juntos, os heróis devem defender a cidade contra ondas de monstros que se tornam cada vez maiores e vêm de todas as direções. O objetivo principal é proteger a Fonte de Freia, que é uma das Peças de Vila. Se a Fonte de Freia estiver intacta quando a deusa Freia retornar no final da partida, todos os jogadores vencem. Se a vila for completamente destruída (ou seja, todas as Peças de Vila forem removidas), todos os jogadores perdem.

Preparação (Setup)

  1. Coloque os monstros em suas respectivas reservas no tabuleiro.
  2. Coloque as Peças de Vila (incluindo a Fonte de Freia) em Grimheim de acordo com o número de jogadores:
    • 1 jogador = 4 peças
    • 2 jogadores = 6 peças
    • 3 jogadores = 8 peças
    • 4 jogadores = 10 peças
  3. Coloque três marcadores de dano nas Cavernas dos Trolls (na área especificada).
  4. Coloque 3 marcadores de mana em Naglfar (na área especificada).
  5. Coloque 3 marcadores de ouro em Naglfar (na área especificada).
  6. Escolha uma trilha de tempo (curta ou longa) nas bordas do tabuleiro. Coloque a Pedra de Runas no primeiro espaço da trilha escolhida.
  7. Embaralhe as Cartas de Monstro amarelas e vermelhas em dois baralhos separados, virados para baixo. Cada jogador pega uma carta de monstro amarela e coloca os monstros de acordo com as informações da carta.
  8. Cada jogador pega um Tabuleiro de Jogador e o coloca à sua frente.
  9. Cada jogador escolhe um dos heróis, pega seu baralho e sua miniatura. Coloque a miniatura no tabuleiro de jogo, em Grimheim.
  10. Coloque a Carta de Herói, o Equipamento Inicial e a Habilidade Inicial ao lado do seu Tabuleiro de Jogador. Estas são suas cartas ativas.
  11. Coloque um marcador de jogador no espaço verde inicial da trilha de custo de melhoria.
  12. Coloque 2 marcadores de jogador nos espaços vazios de "Ações".
  13. Embaralhe as 5 Cartas de Habilidade restantes e as coloque no espaço de Habilidades (com o nível I voltado para cima). Somente a carta do topo deve ser visível.
  14. Embaralhe todas as Cartas de Equipamento restantes e coloque-as de face para cima no espaço de Equipamentos. A carta do topo representa a sua missão atual. Somente a carta do topo deve ser visível.
  15. Embaralhe todas as Cartas de Evento e coloque-as com a face para baixo no espaço de Baralho de Eventos.
  16. Adicione 2 ouros ao seu Tabuleiro de Jogador e 1 mana à sua Carta de Habilidade Inicial. Compre 1 carta do Baralho de Eventos (para um jogo mais difícil, pule esta etapa).

Fluxo do Jogo

Os jogadores decidem juntos quem será o jogador inicial. A ordem de turno não muda durante o jogo. O jogo avança em uma sequência de turnos de jogadores, seguidos por um Turno dos Monstros.

Turno do Jogador

Em seu turno, um jogador pode realizar 2 ações, movendo seus marcadores de ação dos espaços vazios para dois dos espaços de ação disponíveis. O jogador não pode mover ambos os marcadores para o mesmo espaço. Além das ações principais, o jogador pode realizar qualquer número de ações gratuitas disponíveis. Após realizar as ações, o turno termina, e o próximo jogador inicia seu turno.

Final do Turno do Jogador

Quando o jogador termina suas ações, faça o seguinte, em ordem:

  1. Volte os marcadores de ação para os espaços vazios.
  2. Melhore seu herói se tiver experiência suficiente para isso.
  3. Adicione mana para todas as cartas que tiverem o ícone de Geração de Mana. Estas cartas só adicionam mana a elas mesmas.
  4. Compre 1 carta de evento. Se já tiver 4 cartas na mão, você não pode comprar mais 1 carta, a não ser que descarte outra carta primeiro (sem executar seu efeito).
  5. Você pode colocar o equipamento OU a habilidade do topo do respectivo baralho no fundo do mesmo baralho. Você não pode olhar as próximas cartas antes de decidir.

Turno dos Monstros

Após todos os heróis realizarem seus turnos, os monstros realizam o seu turno, seguindo estas etapas:

  1. Mover a Pedra de Runas: Mova a Pedra de Runas um espaço na trilha de tempo.
    • Se entrar em um espaço de reforço (Reforço Amarelo / Reforço Vermelho), você comprará novas cartas de monstro na etapa de Reforços.
    • Se entrar em um espaço de caveira (Caveira), todos os monstros fazem uma Investida.
    • Se entrar no último espaço, os jogadores vencem se a Fonte de Freia permanecer no tabuleiro de jogo ao final deste Turno dos Monstros.
  2. Rolar Dado de Monstro (Opcional): Role o Dado de Monstro e execute seu efeito. Esta etapa é opcional para aumentar a dificuldade.
    • Manobrar: Todos os monstros adjacentes a um herói rotacionam simultaneamente em sentido horário ao redor do herói (se possível).
    • Atacar: Todos os monstros possuem força de ataque (Força de Ataque) +1 neste turno.
    • Investida: Todos os monstros de nível 1 investem esse turno.
    • Manobrar: Idem ao anterior, mas os monstros rotacionam em sentido anti-horário.
    • Empurrar: Cada herói adjacente a um monstro é empurrado uma área no sentido de Grimheim, se possível.
    • Emboscada: Todos os heróis devem colocar um novo Goblin adjacente a seus personagens. Se um jogador estiver em Grimheim, ele ignora este efeito.
  3. Monstros Movem:
    • Monstros adjacentes a heróis NUNCA se movem nesta fase.
    • Monstros SEMPRE seguem o caminho em direção a Grimheim. As setas na borda do tabuleiro mostram a direção. Eles se movem nessa direção até alcançarem Grimheim ou uma estrada. Uma vez na estrada, o monstro irá segui-la até Grimheim.
    • Começando com os monstros mais próximos de Grimheim e terminando com os mais distantes, mova cada monstro 1 área para frente, se possível.
    • Monstros não podem se mover se estiverem adjacentes a um herói ou se a área em frente a eles já estiver ocupada.
    • Se 2 monstros forem entrar na mesma área de estrada, o monstro que já estiver na estrada se move primeiro.
    • Investida: Um monstro que realiza uma investida se move por 1 área adicional em direção a Grimheim.
      • O Dado de Monstro pode fazer com que monstros de nível 1 realizem uma investida.
      • Em turnos com caveira (Caveira), todos os monstros realizam uma investida.
      • Se um monstro não puder atacar após seu movimento normal, mas puder atacar após uma investida, ele realiza a investida.
    • Lendas trocam de lugar com monstros à sua frente se o seu movimento for bloqueado.
    • Se um monstro se mover para Grimheim, remova-o do tabuleiro e retire uma Peça de Vila. Se for uma Lenda, remova 3 Peças de Vila.
  4. Monstros Atacam: Na ordem que os jogadores decidirem, todos os monstros atacam se puderem. Se um monstro pode atacar 2 heróis diferentes, os jogadores decidem qual será atacado.
  5. Reforços: Se a Pedra de Runas estiver em um espaço de reforços (Reforço Amarelo / Reforço Vermelho), cada jogador compra 1 carta de monstro e coloca monstros no tabuleiro de acordo com as instruções da carta.

Ações e Como Jogar

Os jogadores podem realizar 2 ações principais por turno e qualquer número de ações gratuitas.

Ações Principais

  • Atacar: Some a força de ataque (Força de Ataque) indicada em todas as suas cartas em jogo. Role o número correspondente de dados de ataque contra qualquer monstro que estiver em seu alcance. Cada Acerto ou Acerto com Cobertura (se o defensor não tiver cobertura) conta como um acerto. Acerto com Cobertura é um acerto, exceto se o defensor tiver cobertura (estiver na floresta). Runa é um erro, mas algum efeito pode ser executado.
  • Preparar: Compre 1 carta do seu Baralho de Eventos. Você não pode ter mais do que 4 cartas na mão, mas pode descartar cartas a qualquer momento para dar espaço.
  • Reparar: Remova 2 danos (Dano) do seu herói. Se estiver em Grimheim, o dano também pode ser removido de Cartas de Equipamento e você pode remover um total de 5 danos ao invés de 2.
  • Mover: Mova seu herói por até 3 áreas no tabuleiro. Cada área só pode ser ocupada por um personagem. Você não pode se mover por áreas ocupadas, mesmo pelos outros heróis. Os heróis não podem se mover para as montanhas. Mover para uma área custa 1 movimento. Ao se mover para dentro de Grimheim, seu movimento termina. Ao sair de Grimheim, você pode entrar em qualquer área adjacente a ela (exceto a montanha).
  • Focar: Adicione 1 mana (Mana) a uma de suas habilidades ou equipamentos que usem mana.
  • Praticar: Adicione 1 experiência (Experiência) ao seu Tabuleiro de Jogador.

Ações Gratuitas

Ações gratuitas não contam como uma das 2 ações principais do turno. Se uma carta permite realizar uma ação específica, é uma ação gratuita.

  • Usar Equipamento: Suas cartas de equipamento podem ser usadas somente uma vez por turno, exceto cartas que evitam dano, que podem ser usadas uma vez em cada momento que você receber dano. Equipamentos com valor de resistência (Resistência) não podem ser usados se já possuírem a quantidade máxima de dano.
  • Usar Habilidade: Suas Cartas de Habilidade podem ser usadas somente uma vez por turno, exceto cartas que evitam dano. Muitas habilidades requerem que você gaste 1 ou mais manas (Mana) da própria carta.
  • Jogar Evento: Jogue uma Carta de Evento da sua mão. Execute seu efeito e coloque a carta em sua pilha de descarte. Não pode ser jogado no meio de uma ação, a menos que a carta especifique "esta ação de atacar". Não pode jogar cartas fora do seu turno, a menos que a carta especifique ou evite dano.
  • Compartilhar Ouro: Você pode dar ou receber ouro (Ouro) de qualquer herói adjacente. Ambos os jogadores devem concordar com a troca.
  • Voltar Ações: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Melhorar: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Adicionar Mana: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Comprar 1 carta: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Trocar Carta: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Missões e Equipamentos

A única forma de obter novos equipamentos é completando missões. A primeira carta de equipamento no seu baralho mostra a missão a ser completada. Se você completar a missão, mova a carta para junto de suas outras cartas ativas. Uma nova carta de equipamento é revelada. Você pode ter qualquer quantidade de cartas de equipamento em jogo, mas apenas 1 Arma Principal. Se obtiver uma nova Arma Principal, coloque-a sobre a anterior.

Experiência, Ouro e Melhorias

Ouro e experiência (Experiência) são o mesmo recurso. Você ganha experiência ao matar monstros:

  • 1 Experiência para monstros de nível 1 (Fadas, Goblins, Diabretes).
  • 2 Experiência para monstros de nível 2 (Elementares, Brutos, Esqueletos).
  • 3 Experiência para monstros de nível 3 (Jötunn, Trolls, Draugr).
  • Mais experiência matando uma Lenda (ver carta específica).

Ao final de cada turno, um herói pode ser melhorado se possuir experiência suficiente para a próxima etapa na trilha de custo de melhorias. Para realizar uma melhoria, mova o marcador de custo de melhoria para a próxima etapa e pague a experiência nela impressa. Então, escolha uma melhoria:

  1. Receba uma nova habilidade: mova a Carta de Habilidade do topo do baralho para junto de suas cartas ativas.
  2. Aprimore uma carta: Vire uma das Cartas de Habilidade ativas ou a sua carta de herói para o lado melhorado.

Um jogador não pode realizar mais de uma melhoria por turno. Quando alcançar o quadrado vermelho na trilha de melhorias, todas as futuras melhorias custam 10 Experiência.

Heróis Nocauteados

Se heróis forem nocauteados (receberem

Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
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