Texto completo do manual

LIVRO DE REGRASLIVRO DE REGRAS
1954, Atol de Bikini — Após dez anos de testes de armas nucleares, os Estados Unidos realizaram seu ambicioso teste "Castle Bravo".
Munidos de um novo e melhorado combustível de deutereto de lítio, os cientistas esperavam um rendimento melhor que as armas anteriores.
O que eles não esperavam era a devastação que veio em seguida.
Com uma explosão cem mil vezes maior do que as estimativas mais improváveis, o teste Castle Bravo destruiu o Atol de Bikini, fazendo ondas
sísmicas superaquecidas se propagarem por terras e oceanos. Terremotos e tsunamis vieram em seguida, dizimando populações pelo mundo
afora. Quase três quartos do planeta foram irradiados e as correntes marítimas superaquecidas desencadearam um rápido derretimento das
calotas polares.
Quando isso resultou na elevação dos níveis do mar, o que restou da humanidade fugiu de suas casas em terra firme e foi para o mar.
Os líderes mundiais que sobreviveram se juntaram para construir uma enorme Flotilha com a finalidade de servir como o último bastião
de civilização da humanidade.
Agora, dez anos após o desastre, a Flotilha é o lar de todos que restaram.

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Flotilha (FLOTILLA, em inglês) é um conjunto de pequenas embarcações navais de guerra com características muito parecidas, ou até idênticas.

Visão Geral do Jogo
Sendo um dos últimos grandes capitães deste mundo, você está trabalhando para trazer prosperidade à Flotilha, que abriga o que restou da civilização humana. Você explorará a nova face do oceano, recuperará tudo o que conseguir nas profundezas, resgatará sobreviventes que encontrar pelo caminho, formará a sua tripulação, ganhará influência para as guildas que governam a Flotilha... e, quem sabe, por fim, pegará o que obteve e adicionará tudo à Flotilha, juntando-a à sua Embarcação e continuando a construir o novo mundo!
Flotilla tem dois modos de jogo distintos: o Lado Submarino e o Lado Sideral. Todos os jogadores começam o jogo no Lado Submarino, mas podem optar por trocar para o Lado Sideral a qualquer momento. Ao fazer isso, você trocará vários componentes do jogo para o outro lado e cumprirá uma função completamente diferente pelo resto do jogo!

O Lado Submarino
• Acesso facilitado para obter Recursos e explorar novas Peças de Oceano.
• Obtenção de moedas com a venda de Recursos para o Mercado e uso das moedas para construir Postos Avançados.

O Lado Sideral
• Acesso facilitado a moedas, mas os Recursos geralmente só são adquiridos por meio de compras no Mercado.
• Requer Recursos para construir Peças de Embarcação na Flotilha.

Qualquer número de jogadores pode "trocar" para o Lado Sideral sempre que quiser, e, do ponto de vista estratégico, é igualmente viável trocar de lado tanto na sua primeira, quanto na sua última oportunidade. Toda vez que um jogador troca para o outro lado, a dinâmica e as oportunidades do jogo mudam! E lembre-se, você pode simplesmente não "trocar"!

Fim do Jogo
Quando o estoque de Pontos de Vitória ( ) se esgotar, finalize a rodada atual de forma que todos os jogadores joguem o mesmo número de turnos. Então, cada jogador joga um turno final. No fim da última rodada, prossiga para a pontuação final (ver página 17). O jogador com mais vence!
Se precisar ganhar após o esgotamento do estoque, pegue os da Reserva.

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5x Conjuntos de Jogador
92x Peças
de Oceano
3x Peças de Cais 5x Peças Iniciais
16x Peças de Artefato
2x Peças de Registro
de Sobreviventes 14
10
12
8
1
5
se excederse excederse exceder
1x Registro de Sonar
1x Tabuleiro de Guildas
1x Tabuleiro Central
1x Tabuleiro de Jogador
10x Fichas
de Selo de
Guilda
4x Marcadores de
Influência de Guilda
6x Postos
Avançados
2x Marcadores
de Toxicidade
4x Esquifes
100x Barris
de Recursos
70x Fichas de Ponto
de Vitória
65x Fichas
de moeda
16x Dados
de Mergulho
7x Dados
de Pesquisa
30x Fichas de
Esgotamento
1x Marcador de
Sobreviventes
1x Marcador
de Sonar
33x Peças de Objetivo
4x Indicadores
de Guilda
6x Cartas de
Tripulação
Inicial
2x Cartas de
Referência
4x Rebites de
Indicador de Guilda
16x Fichas
de Recurso
1x Saco para
Peças de Oceano
1x Saco para
Peças de Artefato
40x Cartas de
Tripulação
Componentes
3

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Prepare os Tabuleiros do Jogo e os Registros
1. Coloque o Tabuleiro Central no meio da mesa.
Pegue as peças de Cais e de Registro de Sobreviventes correspondentes ao número
de jogadores e coloque-as acima e no Tabuleiro Central, respectivamente. Devolva as
Peças de Cais e de Registro de Sobreviventes não utilizadas para a caixa.
Coloque o Marcador de Sobreviventes no primeiro espaço (do topo) do Registro
de Sobreviventes.
2. Coloque o Tabuleiro de Guildas ao lado da área do jogo. Pegue 1 peça de Barril de
Recursos por cor e coloque cada uma em seu respectivo espaço do Registro de Mercado
(ao longo da borda superior do Tabuleiro de Guildas).
3. Coloque o Registro de Sonar abaixo do Tabuleiro de Guildas e coloque o Marcador
de Sonar no primeiro espaço (da extrema esquerda).
4. Coloque o Indicador de Guilda em "1".
Preparacao do Jogo
4

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5. Determine um primeiro jogador aleatoriamente e dê a ele a Peça Inicial que indica
"Primeiro Jogador". Dê a Peça Inicial de "Segundo Jogador" ao jogador sentado à
esquerda do primeiro, a Peça Inicial de "Terceiro Jogador" ao jogador à esquerda
do segundo e assim por diante, até todos terem uma Peça Inicial. Devolva quaisquer
Peças Iniciais não usadas para a caixa.
Reuna os Componentes
6. Conte 100 por jogador para criar o estoque de . Separe quaisquer
extras para formar a Reserva, certificando-se de que as duas pilhas não se
misturem acidentalmente.
Crie um estoque na lateral para todos os Dados de Mergulho, Dados de Pesquisa,
Barris de Recursos, Fichas de Esgotamento e moedas.
Prepare as Pecas de Objetivo
7.
Separ
de 3 Peças de Objetivo seja empilhado com a peça de maior valor de no topo e
a de menor valor de no fundo da pilha.
Selecione (ou escolha aleatoriamente) um desses conjuntos de peças por jogador e
coloque-os ao longo dos espaços do lado esquerdo do Tabuleiro de Guildas, com o Lado Submarino (verde azulado) virado para cima. Então, selecione mais um desses conjuntos de peças por jogador e coloque-os em cada um dos espaços do lado direito do Tabuleiro de Guildas, com o Lado Sideral (laranja) virado para cima. Devolva o conjunto não utilizado para a caixa. Em uma partida com três jogadores, deve haver três conjuntos em cada lado do tabuleiro; com cinco jogadores, deve haver cinco conjuntos em cada lado do tabuleiro etc.

Prepare OS SACOS PARA PEcAS
DE OCEANO E ARTEFATO
8.
Aleatoriamente, devolva uma Peça de Artefato de cada cor para a caixa e, então,
coloque o restante no Saco para Peças de Artefatos menor, embaralhando-as bastante. Deixe esse Saco de lado.
Embaralhe todas as Peças de Oceano e coloque-as no Saco para
Peças de Oceano.

5

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Prepare as Cartas de Tripulacao
9. Separ
Guildas e Níveis.
10. Devolva as Cartas de Tripulação para a caixa de acordo com o número de jogadores:
3 Jogadores 4 Jogadores 5 Jogadores
Duas Cartas de Tripulação
aleatórias por Nível e por Guilda
Uma Carta de Tripulação
aleatória por Nível e por Guilda
Nenhuma
11.
Começando pelas Cartas de Tripulação da Guilda dos Oradores, embaralhe os
Tripulantes de Nível 2 e coloque-os com o Lado Submarino virado para cima
no espaço de carta do Tabuleiro de Guildas, acima dos ícones da Guilda dos Oradores. Então, embaralhe as Cartas de Tripulação de Nível 1 da Guilda dos Oradores e coloque-as em cima das cartas de Nível 2. (Todas as Cartas de Tripulação devem ser colocadas nos espaços correspondentes às suas
Guildas.)
12.
Repita esse processo para cada Guilda, de forma que todas tenham uma pilha de
Cartas de Tripulação (Nível 1 em cima, Nível 2 embaixo, com cada Nível tendo um
número de cartas igual ao número de jogadores).
Prepare as Áareas de Jogo Pessoais
13.
Conecte a sua Peça Inicial à borda do Tabuleiro Central, colocando-a ao seu
alcance e deixando um espaço igual entre a sua peça e as peças dos seus vizinhos. Os outros jogadores não podem colocar peças que atravessem as linhas imaginárias traçadas a partir das bordas destacadas da sua Peça Inicial.
14.
Pegue as moedas indicadas na sua Peça Inicial.
15. Coloque seu Tabuleiro de Jogador à sua frente, perto da borda da mesa, com o
Lado Submarino () para cima.
16. Coloque seus 3 Esquifes nos espaços de Reserva do seu Tabuleiro de Jogador.
Então, coloque seu quarto Esquife na sua Peça Inicial, na parte com o símbolo .
17. Coloque cada um dos seus Marcadores de Toxicidade no espaço da extrema
esquerda do Registro de Toxicidade de formato correspondente.
18. Pegue suas 6 Cartas de Tripulação Inicial para formar a sua mão e deixe um espaço
para a sua pilha de descarte à esquerda do seu Tabuleiro de Jogador.
19. Empilhe as suas Fichas de Selo de Guilda ao lado do seu Tabuleiro de Jogador.
20. Coloque os seus Marcadores de Influência de Guilda no espaço do topo de cada
Roda de Guilda.
21. Coloque seus Postos Avançados nos locais indicados no seu
Tabuleiro de Jogador.
6

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Começando pelo Primeiro Jogador, cada um joga uma única Carta de Tripulação da sua mão (ver abaixo), resolve seus efeitos por completo e a coloca virada para cima na sua pilha de descarte. Então, o jogador passa a vez para quem estiver ao seu lado no sentido horário, e assim por diante até o fim do jogo.

A Capitã
A carta "A Capitã" permite que você Reagrupe a sua tripulação. Para Reagrupar, pegue todas as Cartas de Tripulação da sua pilha de descarte e as devolva para a sua mão.
No Lado Submarino, sempre que usar sua Capitã para Reagrupar, você poderá optar por trocar para o Lado Sideral e se juntar à Flotilha.
Consulte a página 15 para obter mais informações sobre esse procedimento.

O Acadêmico
A carta "O Acadêmico" permite que você copie de forma exata a carta Culminante de um oponente (a carta do topo da pilha de descarte dele).
Isso duplica o efeito da carta e o valor de Navegação ou Renda indicado.
Para fins de referência, o Acadêmico pertence a todas as Guildas e é assim considerado por efeitos que dependem da sua afiliação.
Note que o Acadêmico do Lado Submarino só pode copiar uma carta do Lado Submarino e o Acadêmico do Lado Sideral só pode copiar uma carta do Lado Sideral! Copiar outro Acadêmico não tem efeitos. Se não houver um alvo válido, o Acadêmico não pode ser jogado.

Como Jogar
Cartas de Tripulação
A Carta de Tripulação que você jogar a cada turno será a fonte da maioria das suas ações no jogo, e a sequência em que você as joga pode ser muito importante. Todos os jogadores começam com as mesmas 6 Cartas de Tripulação "Iniciais", mas é possível recrutar novos Tripulantes ao longo do jogo.
Primeiro, você resolverá o efeito de "Navegação" ou "Renda". Então, resolva sua habilidade conforme indicado.
Cada Carta de Tripulação tem várias características:
A. Um Nome
B. Um ícone do Lado Submarino () ou do Lado Sideral ()
C. Um ícone de Guilda (apenas para Tripulantes afiliados a alguma Guilda)
D. Um ícone que representa seu texto de efeito
E. Texto de Efeito
F. Nível (Inicial, Nível 1 ou Nível 2)
G. Um valor de Navegação ou de Renda
• O Valor de Navegação () é indicado pelo número no ícone de Rosa dos Ventos presente em cartas do Lado Submarino e determina quantos espaços você pode mover seus Esquifes no mar aberto. (Para mais detalhes sobre a movimentação de Esquifes, consulte a página 16.)
• O Valor de Renda () é indicado pelo valor no ícone de moeda das cartas do Lado Sideral e determina quantas moedas você obtém imediatamente.
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OS ORADORES
Cada Carta de Tripulação da Guilda dos Oradores permite que você ganhe Influência nas Rodas das Guildas.
Para ganhar Influência para uma Guilda, avance seu Marcador de Influência de Guilda no sentido horário na Roda de Guilda correspondente. Note que cada Roda de Guilda contém uma seta curva: você pode optar por pular o terceiro espaço se desejar.
Ao avançar ao longo da Roda de Guilda, você ganhará os bônus indicados em cada espaço tocado pelo seu marcador. (Ao optar por pular o terceiro espaço da roda, você não ganha o bônus dele!)
Compre uma Peça de Oceano do saco. Se estiver no Lado Submarino, você pode colocar essa peça imediatamente; se estiver no Lado Sideral, ela é adicionada à sua Reserva. (Para mais informações sobre comprar e colocar peças, consulte a página 9). Não se esqueça de contabilizar quaisquer pontos de Toxicidade indicados na peça.
Avance o Marcador de Sobreviventes um espaço e ganhe qualquer bônus pelo qual passar ou no qual você parar. (Para mais informações sobre bônus do Registro de Sobreviventes, consulte a página 13.)
Ganhe as moedas e/ou indicados no espaço.
Ganhe um Recurso de qualquer tipo e adicione-o à sua Reserva no seu Tabuleiro de Jogador.
Coloque uma das suas Fichas de Selo de Guilda na Faixa da Guilda. Se já tiver colocado todos os seus Selos de Guilda, ganhe 2 em vez de colocar um Selo.
No fim do jogo, o jogador com mais Selos em uma Guilda ganha 10 e o segundo jogador com mais Selos ganha 5.
Pegue a primeira Carta de Tripulação do espaço dessa Guilda no Tabuleiro de Guildas e adicione-a à sua mão. Este novo membro é uma adição permanente à sua Tripulação. Se precisar recrutar uma Carta de Tripulação, mas o baralho estiver vazio, ganhe 2 em vez de recrutar uma carta.
A Influência é a principal forma de recrutar novas Cartas de Tripulação, então preste atenção nisso para que você possa ter maior flexibilidade e mais foco nos seus objetivos a longo prazo.
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Os Comerciantes
Cartas de Tripulação da Guilda dos Comerciantes muitas
vezes permitem que você ganhe moedas e, então, realize
um certo número de Transações.
Uma única Transação pode ser usada para realizar qualquer uma
das seguintes ações:
A. Comprar um Esquife Adicional (Somente no Lado Submarino)
Pague 12 e coloque um dos Esquifes do seu Tabuleiro de Jogador no
Cais da sua Peça Inicial. Esquifes podem lhe permitir maior acesso a
Recursos durante seus Mergulhos!
B. Comprar uma Peça de Objetivo de
Posto Avançado/Torre
P
Jogador e pague ao banco a quantidade de moedas
indicada no espaço dessa ficha. Então, pegue a peça
do topo de qualquer pilha de Peças de Objetivo (do
lado esquerdo do Tabuleiro de Guildas se estiver no
Lado Submarino ou do lado direito do tabuleiro se estiver no Lado Sideral).
Coloque essa peça embaixo do seu Tabuleiro de Jogador e imediatamente
ganhe os
indicados. Coloque esse componente de Posto Avançado em
um Canteiro de Obras disponível nas suas peças em jogo.
C.
Comprar ou Vender um Recurso do Mercado
Para comprar ou vender um Recurso, pague/ganhe a quantidade de
moedas indicada embaixo do marcador desse tipo de Recurso no Registro de Mercado. Então, após terminar as Transações do seu turno, ajuste o Registro de Mercado adequadamente (ver abaixo). Por exemplo, se o marcador vermelho indicar um valor de 5
, você pode usar
3 Transações para comprar 3 Recursos vermelhos por um total de 15.
Observação: você não pode comprar e vender Recursos do mesmo tipo no
mesmo turno.
P
o valor de Mercado cair abaixo do espaço mais baixo, você ganha 1
. Para cada Recurso
comprado por você que for fazer o valor de Mercado subir acima do espaço mais alto, você ganha 2
.
Carga vs. Reserva
Peças de Barris de Recurso nos seus Esquifes são consideradas Carga e não podem ser vendidos no Mercado imediatamente. Primeiramente, você deve deixar a Carga no ponto de entrega (
) da
sua Peça Inicial para adicioná-la à sua Reserva.
Postos Avançados Flutuantes
Se não tiver um Canteiro de Obras
disponível, você pode pagar
10 extras (se estiver no Lado
Submarino) ou 20 extras
(se estiver no Lado Sideral) para
ignorar esse requisito e colocar
uma ficha de Posto Avançado no
mar aberto. Se fizer isso, pontue
a Peça de Objetivo normalmente.
Oscilação do Mercado
Sempre que compra um Recurso, você o torna mais escasso e, assim, eleva
sua posição no Registro de Mercado. Para cada Recurso desse tipo que
tiver comprado, mova o marcador correspondente um espaço para
cima no Registro.
Sempre que vende um Recurso, você aumenta a sua disponibilidade e,
assim, reduz o seu Valor de Mercado. Para cada Recurso desse tipo
que tiver vendido, mova o marcador correspondente um espaço
para baixo no Registro.
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oS FUNDADOReS
Os Fundadores do Lado Submarino e os Fundadores do
Lado Sideral funcionam de maneiras diferentes, mas todos
permitem que você adquira Peças de Oceano de alguma forma:
Comprando, Colocando ou Construindo.
Comprar e Colocar Pecas de Oceano
De forma aleatória, compre o número de peças indicado do Saco de Peças de
Oceano. Se um efeito especificar que você deve colocar menos peças que a
quantidade comprada, devolva as peças não colocadas para o saco.
Enquanto estiver no Lado Submarino, os Fundadores permitirão que você coloque as
peças que comprar (ver abaixo). Enquanto estiver no Lado Sideral, quaisquer peças
compradas são colocadas na sua Reserva para que você possa construí-las depois.
Toxicidade em Pecas de Oceano
Sempre que comprar uma Peça de Oceano, verifique a Toxicidade (
) nela
indicada e avance o número de espaços correspondentes com o seu Marcador de Toxicidade. Para mais informações sobre Toxicidade, consulte a página 13.
Observação: você deve pegar os pontos de Toxicidade indicados em todas as
peças que compra, independentemente de quantas delas ficarão com você.
Você também deve pegar os pontos de Toxicidade indicados quando estiver
no Lado Sideral, mesmo que o valor de Toxicidade venha impresso apenas do
Lado Submarino das peças.
Colocar Pecas de Oceano
(Somente no Lado Submarino)
Quando um Fundador ou outro efeito do jogo permitir que você coloque uma
ou mais Peças de Oceano, você poderá colocar essas peças na área de jogo
obedecendo as seguintes regras:

Um efeito que lhe deixa colocar uma Peça de Oceano permite que você
jogue somente o Lado Submarino da peça.
• Você deve colocar a peça encostada e adjacente a uma das suas Peças de
Oceano ou Iniciais, de modo que ela não toque em nenhuma peça de um
oponente ou atravesse as fronteiras de um adversário (ver pág. 5).
• Você não pode colocar uma peça ao lado de uma peça .
• Se não tiver como posicionar corretamente uma peça, devolva-a para o saco.
Referencia para Peca do Lado Submarino
Cada Peça do Lado Submarino terá alguns ou todos os atributos a seguir:
A. Um valor de Profundidade (indicado por //)
A Profundidade determina a forma em que você pode colocar a peça
e que tipo de dado é rolado ao mergulhar em busca de Recursos
nessa peça. (Para mais informações sobre Mergulho,
consulte as páginas. 11-12.)
B. Um valor de Toxicidade (indicado pelo número de )
C. Um tipo de Recurso (indicado pelo ícone
de barril colorido na placa). Esse tipo de Recurso mostra a cor de Recursos que você obterá ao mergulhar nessa peça.
D.
Até uma Ilha, que contém um
Canteiro de Obras.
E. Uma cunha de Artefato (indicado
pelo círculo de Artefato amarelo, vermelho ou roxo). Ao concluir um círculo completo de cunhas de Artefato da mesma cor, você descobre um Artefato culturalmente significante do mundo perdido e imediatamente compra uma peça do Saco de peças de Artefato. Para mais informações sobre Artefatos, consulte a página 14.
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Construir uma Peca de Oceano
(Somente no Lado Sideral)
Quando um Fundador ou outro efeito do jogo permitir que você construa uma
Peça de Oceano, complete os seguintes passos:
1.
Escolha um número de peças da sua Reserva (até o número indicado na
ação que você está realizando).
2. Pague os Recursos indicados nas placas de "Custo" dessas peças.
3. Coloque as peças construídas adjacentes a outras peças sob seu controle,
de forma que elas não toquem em peças de oponentes ou atravessem
as fronteiras de um adversário (ver página 5). Você não é obrigado a
conectar peças de cores correspondentes e pode colocar água próxima a
Embarcações conforme desejar.
4.
Ganhe imediatamente de acordo com o valor do(s) Distrito(s) que
você acabou de adicionar ao tabuleiro (ver abaixo).
Pontuar Pecas Recem-Colocadas
Quando você constrói uma peça do Lado Sideral, ganhe (A x B)
:
A. O valor do Indicador de Guilda correspondente ao Distrito mais 1 por cada
Construção desse tipo de Distrito presente em toda a Embarcação (ver Referência para Peças do Lado Sideral). O valor de "A" nunca pode passar de 4.
B. O número total de peças dessa cor de Distrito que estão contiguamente
conectadas à nova peça, sem intervalos.
No exemplo acima, o Indicador de Guilda amarelo mostra um 3 e há 1
Construção amarela na Embarcação. A = 4 (3 pelo Indicador +1 pela
Construção). A partir dessa peça, Jorge identifica 3 peças amarelas
contiguamente conectadas na Embarcação. B = 3. Portanto, Jorge ganha 12
.
Observe que a Construção circulada na Peça 1 é considerada no cálculo de A, pois ela faz parte da mesma Embarcação. No entanto, a Peça 1 não é
considerada no cálculo de B, pois o Distrito verde rompe os elos de adjacência. A Construção da Peça 2 (com um X) não faz parte da Embarcação que está sendo pontuada (já que é separada por água) e não afeta o cálculo de A.
Referencia para Peca do Lado Sideral
Cada Peça de Oceano do Lado Sideral terá alguns ou todos os atributos
a seguir:
A. Uma Placa de Custo. Pague esses Recursos ao construir a peça da
sua Reserva.
B. Um Tipo de Distrito, determinado pela cor dos Recursos que a
peça custa para ser construída e pela coloração da peça em si.
C. Embarcação. Estes desenhos representam as novas áreas que você
está adicionando à Flotilha. Embarcações podem ser expandidas
colocando mais peças adjacentes a elas — todas as partes da
Embarcação que parecem estar conectadas são consideradas
parte da mesma Embarcação, mesmo se forem de tipos de Distrito
diferentes. Quando uma Embarcação fica totalmente cercada de
água, ela não pode mais ser expandida.
Observação: estas Embarcações são
consideradas separadas, pois não se
conectam uma à outra.
D.
Até um Canteiro de Obras. Assim como as Ilhas, estes locais
podem comportar Postos Avançados.
E. Até uma Construção. Estas Construções permitem que você ganhe
mais pontos pela sua Embarcação (ver à direita).
F. Uma Estação Sonar (). Quando concluir um
círculo completo de três Estações Sonares, você pode
avançar o Registro de Sonar e ganhar os
indicados. Para mais informações sobre o Registro
de Sonar, consulte a página 14.
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Dado de Baixios Dado de Plataforma
Continental
Dado de Talude
Os Escavadores
Os Escavadores do Lado Submarino e os Escavadores do Lado
Sideral são muito diferentes, mas todos permitem que você role
dados de alguma maneira.
Enquanto estiver no Lado Submarino, Cartas de Tripulação da Guilda dos
Escavadores permitirão que você Mergulhe a partir dos seus Esquifes para
coletar Recursos nas profundezas.
Cada Carta de Tripulação de Escavador modifica a ação básica de Mergulho,
geralmente adicionando dados extras à sua rolagem.
Ao mergulhar, você rolará Dados de Mergulho, que são divididos em
três tipos:
Para Mergulhar, complete os seguintes passos:
1.
Reúna os seus Dados de Mergulho, incluindo:
• Quaisquer dados indicados na sua Carta de Tripulação de
Escavador e...
• ...um dado para cada um dos seus Esquifes que estiver atualmente
em uma peça não esgotada. O tipo de dado que você pega para cada Esquife é determinado pela profundeza indicada na peça desse Esquife.
2.
Role esses dados e ganhe os resultados indicados imediatamente (em
qualquer ordem):
Escolha um dos seus Esquifes atualmente em uma peça não esgotada e adicione um Barril de Recursos a ele. O tipo de Recurso é determinado pelo tipo de Recurso indicado na peça do Esquife.
Importante: cada Esquife pode conter, no máximo, 4 Recursos de
uma só vez.
No Registro de Toxicidade, avance um espaço com o seu Marcador
de Toxicidade de cima. Para mais informações sobre Toxicidade,
consulte a página 13.
Para cada ícone de Esgotamento que você rolar além do primeiro, coloque uma Ficha de Esgotamento em uma peça não esgotada onde você tiver um ou mais Esquifes. Se precisar colocar mais Fichas de Esgotamento do que a quantidade de Esquifes que possui, você pode escolher qualquer peça não esgotada sua para colocar as fichas excedentes.
Quando uma peça é esgotada, você não pode mais Mergulhar
em busca de Recursos!
No Registro de Sobreviventes, avance seu Marcador de
Sobreviventes um espaço no sentido horário e ganhe qualquer
bônus pelo qual passar e no qual parar.
Verifique a posição do marcador no Registro de Sonar (ver página 14). Considere todas as ocorrências deste ícone omo se ele fosse o ícone (ou conjunto de ícones) indicado no espaço atual do Registr
o de Sonar.
À medida que o Registro de Sonar avança, esse valor pode aumentar bastante!
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Do Lado Sideral, Cartas de Tripulação da Guilda dos Escavadores
são focadas em tecnologias de escavação obtidas em objetos
recuperados!
Visto que tecnologia é uma das coisas mais cobiçadas do novo mundo, os
Escavadores podem ser uma ótima fonte de moedas, além de poder melhorar o
mundo para todos.
No entanto, pesquisas nem sempre são confiáveis! Ao jogar um Escavador do
Lado Sideral, você rola um determinado número de Dados de Pesquisa, podendo
manipular os dados e resolvê-los conforme indicado na carta.
Os ícones mostrados nos seus Dados de Pesquisa podem ser gastos para ganhar
moedas ou
, ou até para ativar eventos que alteram o jogo. Cada ícone
rolado nos seus dados só pode ser usado uma vez.
Ganhe a quantidade de moedas indicada.
Se rolar 3 resultados de Avanço, você consegue um Avanço Tecnológico. Você pode imediatamente aumentar qualquer Indicador de Guilda em 1, aumentando a pontuação por posicionamento de peças para todos os jogadores do Lado Sideral
.
Se rolar 3 ou mais dados contendo ícones de Guilda coloridos, você descobre conhecimento pertinente à Guilda correspondente e recebe sua recompensa! Imediatamente, ganhe os bônus indicados em todas as Peças de Artefato colocadas no Tabuleiro Central perto do Indicador dessa Guilda. Por exemplo, se
2 Artefatos de Escavador tiverem sido descobertos ao longo do jogo, você recebe um total de 2
por rolar um conjunto de
3 resultados azuis em Dados de Pesquisa.
Pesquisa Curinga: uma face de cada dado contém um ícone de curinga no lugar do ícone de Guilda. Após rolar os seus dados, você pode escolher qual cor você deseja que o resultado desse dado assuma. Ele não pode contar como mais de uma cor e você não pode contabilizar esse ícone mais de uma vez.
Exemplo de Mergulho
No turno de Jorge, por exemplo, ele joga sua Carta Inicial de Escavador, que o permite mergulhar e rolar 2 Dados de Baixios extras.
Jorge tem um Esquife em uma peça de profundidade 3 e um Esquife
em uma peça de profundidade 2, então ele rola 2 Dados de Baixios,
1 de Plataforma Continental e 1 de Talude.
Com os resultados exibidos no exemplo, ele opta por avançar o Registro
de Sobreviventes primeiro. Jorge, então, consulta o Registro de Sonar,
que informa que seu resultado com um ícone de Sonar indica que
ele deve pegar 1 ponto de Toxicidade.
Em seguida, Jorge adquire três Recursos. Ele decide alocar um desses
Recursos, a ficha de Recursos amarelos, no Esquife, e os outros dois no
Esquife com a ficha de Recursos vermelhos.
Por fim, por ter rolado dois ícones de Esgotamento, ele deve colocar
1 Ficha de Esgotamento. Ele escolhe colocar essa ficha na peça de
baixo e encerra seu turno.
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Toxicidade
Envenenamento por radiação é um perigo muito real para
sobreviventes deste novo mundo. É possível ganhar Toxicidade ao:
• Mergulhar em busca de Recursos.
• Comprar Peças de Oceano.
• Completar uma volta no Registro de Sobreviventes.
Toda vez que ganhar Toxicidade, avance um espaço com o seu marcador no
Registro de Toxicidade.
Sempre que esse marcador for avançar para além do último espaço do seu
Registro, avance seu Marcador de Penalidade de Pontuação um espaço e
retorne o seu Marcador de Toxicidade para o primeiro espaço do Registro.
No fim do jogo, você ganhará ou perderá em quantidade equivalente ao
número indicado embaixo do seu Marcador de Penalidade de Pontuação. Além disso, jogadores com menos Toxicidade resolvem empates a seu favor
(na contagem de Selos de Guilda e na pontuação final).
Sobreviventes e o Registro
de Sobreviventes
Durante o jogo, é possível resgatar sobreviventes ao:

Jogar certas Cartas de Tripulação (na forma de um efeito bônus).
• Mergulhar em busca de Recursos.
• Ganhar Influência para a Guilda dos Oradores.
Ao resgatar um Sobrevivente, avance seu Marcador de Sobreviventes um espaço
no sentido horário do Registro e ganhe qualquer bônus pelo qual passar e no qual
parar. Esses bônus podem ser
, uma nova Carta de Tripulação ou um Marco.
Ao terminar um movimento num espaço de Marco, complete os seguintes passos:

Ganhe 2 pontos de Toxicidade.
• Compre uma peça do Saco de peças de Artefato.
• Escolha um Indicador de Guilda e aumente seu valor em 1 (máximo 4).
Regras Especiais
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Artefatos
Artefatos representam objetos culturalmente significantes do mundo
antigo. Esses artefatos podem ser descobertos ou adquiridos das
seguintes formas:

Sempre que você colocar uma Peça de Oceano que complete um círculo
de Artefato de mesma cor.
• Sempre que resgatar um Sobrevivente que lhe permita avançar o
Marcador de Sobreviventes para o espaço de Marco.
Sempre que ganhar um Artefato, compre uma peça aleatória do Saco de
peças de Artefato e resolva seu efeito de Recompensa de Descoberta
imediatamente.
Então, vire a peça para o outro lado e a insira no espaço apropriado
do Tabuleiro Central, de forma que o Indicador de Guilda mais próximo
corresponda à cor do Artefato. A partir de então, esses Artefatos contribuirão
nos bônus ganhados pelos jogadores do Lado Sideral ao rolarem Dados de
Pesquisa contendo 3 ou mais resultados correspondentes à cor desse Artefato.
Observação: se nenhum Artefato tiver sido adicionado ao Tabuleiro Central
ainda, você pode ganhar o bônus indicado embaixo do primeiro espaço do
tabuleiro mesmo assim. Quando o ícone desse espaço estiver coberto, ele deixa
de ser contabilizado nesses bônus.
Se for comprar uma Peça de Artefato, mas não restar nenhuma no
saco, ganhe 4
em vez de comprar a peça.
Se comprar uma Peça de Artefato que lhe daria um Esquife grátis (Motor de Foguete ou Submarino), mas você já possuir todos os seus Esquifes ou tiver virado para o Lado Sideral, ganhe 12 moedas em vez de comprar a peça.
Registro de Sonar
e Estacoes Sonares
O Registro de Sonar determina o valor do ícone de Sonar
em todos os Dados de Mergulho. No início da partida, quando o Registro de Sonar estiver no primeiro espaço,
cada ícone de Sonar rolado em um Dado de Mergulho representa 1 ponto de Toxicidade.
No Lado Sideral, sempre que formar um círculo de 3 peças que complete uma
Estação Sonar, você imediatamente avança o Marcador de Sonar um espaço no
Registro e ganha os
indicados embaixo desse espaço.
Avançar esse Registro altera os ícones de Sonar em todos os
Dados de Mergulho para:
Ganhe 1 Sobrevivente e 1 ponto de Toxicidade.
Ganhe 1 Sobrevivente.
Ganhe 1 Sobrevivente e role outro Dado de Mergulho do mesmo tipo, adicionando-o aos seus resultados. Você não pode rolar um número total de dados maior do que a quantidade restante no estoque.
Ganhe um Sobrevivente e um extra e role outro
Dado de Mergulho do mesmo tipo, adicionando-o aos seus resultados. Você não pode rolar um número total de dados maior do que a quantidade restante no estoque.
Se precisar avançar o Marcador de Sonar, mas ele já estiver no último espaço do Registro, ganhe 5
em vez de avançar.
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Virar do Lado Submarino para
o Lado Sideral
Sempre que jogar a sua Capitã, você pode optar por trocar para o Lado Sideral
e se juntar à Flotilha se desejar. Não há pré-requisitos para fazer isso e você
pode fazê-lo a qualquer momento no jogo — no seu primeiro ou último turno, a
qualquer momento nesse meio-tempo ou pode simplesmente não virar!
Para se juntar à Flotilha, complete os seguintes passos conforme
indicado na sua carta de Referência (após resolver a sua carta
de Capitã):
1.
Pegue todos os Esquifes das suas Peças de Oceano e venda cada um
pelo valor indicado na Peça de Cais. Quanto mais tarde você se juntar à
Flotilha, menos valerão os seus Esquifes!
P
à Flotilha pode vender seus Esquifes por 16 cada. O segundo jogador a
se juntar à Flotilha vende seus Esquifes por 13 cada e assim por diante.
Mova quaisquer Recursos que estiverem no seu Esquife para o seu estoque
.
2.
P
para o saco. Devolva esses Marcadores de Posto Avançado para a caixa
do jogo.
3.
P
Sideral e adicione-as à sua Reserva (em uma pilha ao lado do seu Tabuleiro de Jogador).
4.
Vire todas as suas Cartas de Tripulação para o Lado Sideral.
5. Vire a sua Peça Inicial para o Lado Sideral, deixando-a conectada ao
Tabuleiro Central no mesmo local de antes. Se a sua Peça Inicial possuía um Posto Avançado, reserve-o e o coloque de volta no Canteiro de Obras da sua Peça Inicial após virá-la.
6.
O número máximo de Peças de Oceano da sua Reserva que você pode
construir é aquele impresso na Peça de Cais. Quanto mais tarde você se juntar à Flotilha, mais peças você poderá construir nesse momento.
Por exemplo, se você for o segundo jogador a se juntar à Flotilha
(usando os exemplos acima), você pode construir até duas peças
da sua Reserva imediatamente.
Para mais informações sobre construir peças da sua Reserva, consulte a
seção dos Fundadores (página 10).

Objetivos de Posto Avancado
Você pode usar uma Transação e uma quantidade de moedas indicada para comprar uma Peça de Objetivo de Posto Avançado. A quantidade de moedas é indicada ao lado do primeiro Marcador de Posto Avançado disponível no seu Tabuleiro de Jogador — o primeiro valor é de 20
, e esse preço sobe a cada
Posto Avançado que construir.
Para construir um Posto Avançado, você deve ter um Canteiro de Obras
disponível. Se não tiver, você pode pagar a taxa adicional indicada no seu
Tabuleiro de Jogador (10
no Lado Submarino e 20 no Lado Sideral,
sendo o primeiro valor pago para ignorar esse pré-requisito e construir um Posto Avançado Flutuante no mar aberto). De qualquer modo, mova o Marcador de Posto Avançado para o seu destino.
Ao comprar uma Peça de Objetivo de Posto Avançado, escolha uma das pilhas
de peças e imediatamente ganhe os pontos do objetivo impresso na peça do topo
dessa pilha. A pontuação desses objetivos se adequará às suas conquistas ao
longo do jogo.
As primeiras duas peças compradas de uma pilha são removidas e colocadas de
lado. A terceira e última peça da pilha permanece e pode ser comprada sem ser
removida quantas vezes os jogadores quiserem e por qualquer número
de jogadores.
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Efeitos de Navegacao e Renda
Todas as cartas do Lado Submarino têm um número de , conhecido como
seu Valor de "Navegação". O Valor de Navegação de uma carta indica o total
de espaços que você pode mover seus Esquifes. Para cada ponto de Valor de
Navegação, você pode mover um dos seus Esquifes para uma peça adjacente.
Se tiver vários Esquifes, você pode dividir seu Valor de Navegação entre eles.
Sempre que um dos seus Esquifes atracar em um
ou passar por ele, você
pode mover quaisquer Recursos desse Esquife para a sua Reserva pessoal.
Observação: descarregar Recursos não encerra o movimento do seu Esquife!
Da mesma forma, cada carta do Lado Sideral contém um número de ,
conhecido como seu Valor de "Renda". Sempre que jogar uma carta do Lado
Sideral, você imediatamente ganha o valor em moedas indicado na carta.
Resolva os efeitos de Navegação e Renda por completo antes de
resolver o texto da habilidade da carta.
Palavras-Chave de Cartas
de Tripulacao
Duas Palavras-Chave aparecem em várias Cartas de Tripulação.
Aposentar
Para Aposentar uma Carta de Tripulação, devolva-a para a caixa do jogo
em vez de colocá-la na sua pilha de descarte após resolver suas habilidades.
Aposentar uma Carta de Tripulação geralmente concede um poderoso efeito
opcional.
Culminante
Refere-se à Carta de Tripulação do topo de determinada pilha de descarte.
Muitos efeitos, como aquele do Acadêmico, dependem da carta Culminante
dos seus oponentes.
A Regra de Ouro: se o texto de um componente do jogo contradisser as regras
deste manual, sempre resolva o texto do componente conforme está indicado nele.
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Quando todos os tiverem sido pegos do estoque, os jogadores encerram a
rodada atual após todos terem jogado o mesmo número de turnos. Então, cada
jogador joga um último turno.
Durante essas rodadas finais, se um jogador precisar ganhar , ele deve
pegá-los da Reserva de posta de lado durante a preparação.
Para calcular a sua pontuação final, ganhe/perca de acordo com
os seguintes critérios:
• 1 para cada 5 restantes que tiver
• 1 para cada 2 Recursos restantes que tiver
• Ganhe ou perca conforme indicado na posição do seu Marcador de
Penalidade de Pontuação no seu Registro de Toxicidade.
• Para cada Guilda...
• O jogador com mais Selos nessa Guilda ganha 10
• O segundo jogador com mais Selos nessa Guilda ganha 5
Você não pode ganhar por uma Guilda se não tiver Selos nela. Em caso
de empate na quantidade de Selos, o jogador com menos Toxicidade resolve o
empate a seu favor. Os empates que ocorrerem depois disso são mais amigáveis
e todos os jogadores recebem o melhor bônus para o qual eles se qualificam.
(Caso ocorrer um empate amigável na quantidade de Selos, nenhum
é
concedido ao segundo jogador com mais Selos). O jogador com mais
vence! Em caso de empate, o jogador empatado com
menos Toxicidade resolve o empate a seu favor. Caso persista o empate, vence o jogador com mais Cartas de Tripulação. Se ainda houver empate, vence o jogador com mais Moedas restantes.
Se, ainda assim, o empate não for resolvido, todos os jogadores empatados
compartilham a vitória
Fim do Jogo e Pontuacao Final
CReDITOS
Criado por
JB Howell e Michael Mihealsick
Ilustrado por
Bartek Fedyczak e Gong Studios
Gráficos e Interface por
Jennifer Tatti
Design do Logotipo por
Andre Garcia
Um agradecimento especial a todos os nossos testers: Robbi Ramirez, John Hex Carter, Bryan Kline, Camden Clutter, Ryan Paul, William Madden, JR Honeycutt, Shana Boss-Hill, Joseph Rose, Steve Hines, Matt Williamson, Julie Williamson, Aaron Holland, K. Novak, Don Riddle, Zack Hiwiller, Nick Vollentine, Michael Posada, Travis R Chance, Kathleen Mercury, Dan Blanchett, Randal Lloyd, Eugene Bryant, Tom Aleman, Brandon Vieira, Pedro Mendoza, Gary Stishan, Darth Knapik
WIZKIDS/NECA, LLC 603 Sweetland Ave.Hillside, NJ 07205 USA www.wizkids.com
2019 WizKids/NECA, LLC. WizKids e as marcas e logotipos associados são propriedades da Wizkids. Todos os direitos reservados.
Galápagos Jogos Tradução: Bárbara Coelho
Revisão: Kévila Cordas e Marília Babberg
Diagramação BR: Danilo Sardinha,
Felipe Godinho e Tati Hapanchuk www.galapagosjogos.com.br
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Perguntas Frequentes
O que significa no Tabuleiro Central?
O "=" significa que toda a Influência que ganhar com essa recompensa em uma
única ação de pesquisa deve ser aplicada à mesma Guilda.
O jogador anterior usou um Acadêmico como um Fundador. Se eu
jogar o Dragador, o Acadêmico Culminante desse jogador conta
como um Escavador?
Sim! Para todos os efeitos, Acadêmicos pertencem a todas as Guildas.
Se eu jogar o Tradutor e descartar 2 outros Oradores para ganhar
Influência extra, qual carta é a Culminante?
O Tradutor. A carta que você está jogando e resolvendo é sempre descartada
por último.
O que acontece se a Penalidade de Pontuação por Toxicidade for
excedida?
Nada. Sua Penalidade de Pontuação por Toxicidade permanece no espaço
máximo independentemente de quantos outros pontos de Toxicidade você
receber. A Clínica ainda pode reduzir um ponto da sua Penalidade de
Pontuação por Toxicidade.
Quanto aos pontos concedidos por peças construídas, a pontuação
pode ser 0?
Não. A pontuação é sempre no mínimo 1, pois os Indicadores de
população começam em 1, e B é sempre no mínimo 1, pois a peça que
você está colocando conta como uma peça contígua desse Distrito.
O valor de um Recurso diminui se ele for vendido?
Não. Você deve esperar até completar todas as suas Transações
para ajustar o Mercado.
Se eu tiver que colocar uma Ficha de Esgotamento, posso
ganhar meus Recursos concedidos por ela primeiro?
Sim. Você escolhe a ordem em que os resultados dos seus Dados de
Mergulho são resolvidos.
Quanto aos pontos concedidos por Peças de Objetivo, devo
contabilizar as peças nas áreas dos meus oponentes?
Não. Todas as Peças de Objetivo se referem a peças ou itens sob o seu controle
ou na sua área.
É possível ganhar pontos várias vezes se você conectar vários
Distritos com uma peça recém-construída?
Não, você deve escolher um Distrito da peça recém-construída para pontuar.
O Dragador me permite ignorar Toxicidade, Esgotamento
ou ambos?
Ambos.
O que acontece se eu comprar o Artefato Motor de Foguete
ou Submarino, mas estiver no Lado Sideral ou estiver no Lado
Submarino e já tiver todos os meus 4 Esquifes?
Você ganha 12 moedas. Você ainda deve pegar os pontos de Toxicidade.
Galápagos Jogos
Tradução: Bárbara Coelho
Revisão: Kévila Cordas e Marília Babberg
Diagramação BR: Danilo Sardinha,
Felipe Godinho e Tati Hapanchuk
www.galapagosjogos.com.br
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Você pode descarregar seus Esquifes
neste espaço.
Coloque Esquifes recém-adquiridos
neste espaço.
(Somente no Lado Sideral) construa uma peça.
Ganhe a quantidade indicada de moedas.
Ganhe Influência para qualquer Guilda
que desejar.
Toda a Influência deve ser recebida pela
mesma Guilda.
Cada quantidade de Influência deve ser
recebida por Guildas diferentes.
Realize a quantidade de Transações indicada.
A carta Culminante de um oponente no
Lado Submarino.
Descarte Cartas de Tripulação do tipo indicado.
Aposente esta carta, devolvendo-a para a
caixa do jogo em vez de colocá-la na sua pilha
de descarte.
Mova seus navios este total de espaços.
Mergulho (role um Dado de Mergulho para
cada Esquife em uma peça não esgotada,
adequando-se à profundidade indicada na
peça de cada Esquife.)
Esta peça produz Recursos desta cor.
O ícone embaixo do Barril de Recursos indica
que o Lado Sideral desta Peça de Oceano
contém uma Construção.
Estufa (Comerciantes).
Refinaria (Oradores).
Habitação (Fundadores).
Fábrica (Escavadores).
Espaço disponível para um Posto Avançado.
1 ponto de Toxicidade.
2 pontos de Toxicidade.
Pegue a primeira Carta de Tripulação do
espaço de qualquer Guilda. Na Roda de
Guilda, pegue a primeira Carta de Tripulação
do espaço dessa Guilda.
Compre uma única peça do saco. Se estiver
no Lado Submarino — e apenas se este ícone
aparecer sem um ícone de colocação — você
coloca essa peça também (se não houver um
espaço válido, devolva-a para o saco). Se estiver
no Lado Sideral, adicione-a à sua Reserva.
(Somente no Lado Submarino) compre a
primeira quantidade de peças e coloque a
segunda quantidade de peças. Devolva para
o saco as peças restantes e qualquer uma que
não tiver sido colocada.
33 22
OU22
44
11
Perguntas Frequentes

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