Manual em português

Manual — Gaivotas

TGM Editora · Jogo de tabuleiro · 2023
3–5 · melhor 4, 5 30–40 min Peso 1.0/5 PDF oficial 11 páginas
8,0 nota Ludopedia
7.5 nota BGG

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11 páginas
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O MAR ESTA REPLETO DE PEIXES DE TODAS AS CORES E TAMANHOS!
AS GAIVOTAS SE REÚNEM PARA MAIS UM DIA DE PESCA, MAS
ESTEJA PREPARADO, POIS VENTOS TRAIÇOEIROS, TUBARÕES
FAMINTOS, GRANDES ANIMAIS MARINHOS E ATÉ OUTRAS GAIVOTAS
VAO FAZER DE TUDO PARA ATRAPALHAR A SUA PESCA.

COMPONENTES

50 CARTAS
DE PEIXE

10 CARTAS
ESPECIAIS

20 CARTAS
DE EVENTO

2 PONTOS
2 PONTOS
3 PONTOS
5 CARTAS DE
OBJETIVO

25 CARTAS DE GAIVOTA
COM 5 CARTAS DE CADA COR

FICHA DE
JOGADOR DA VEZ

BARCO DE
PESCADORES

---

PREPARANDO O JOGO

1 EMBALHE AS CARTAS DE PEIXE FORMANDO O BARALHO DO MAR E
COLOQUE-O NA MESA, COM A FACE PARA BAIXO. GUARDE AS CARTAS
ESPECIAIS NA CAIXA DO JOGO. ESSAS CARTAS SAO USADAS APENAS NO
MODO AVANÇADO.

2 REVELE 5 CARTAS (4-5 JOGADORES) OU 4 CARTAS (3 JOGADORES) DO
BARALHO DO MAR E POSICIONE-AS A DIREITA DO BARALHO PARA FORMAR
A FILEIRA DO MAR.

3 COLOQUE O BARCO DE PESCADORES A DIREITA DA FILEIRA DO MAR E
REVELE 3 CARTAS (4-5 JOGADORES) OU 2 CARTAS (3 JOGADORES) DO
BARALHO DO MAR E POSICIONE-AS ABAIXO DO BARCO.

4 EMBALHE AS CARTAS DE EVENTO E COLOQUE-AS COM A FACE PARA
BAIXO A ESQUERDA DO BARALHO DO MAR.

5 CADA JOGADOR PEGA UM CONJUNTO DE CARTAS DE GAIVOTA DE UMA
COR A SUA ESCOLHA (PARA 3 JOGADORES, DEVOLVA A CARTA DE
NÚMERO 5 DE CADA CONJUNTO PARA A CAIXA DO JOGO).

6 DISTRIBUA ALEATORIAMENTE UMA CARTA DE OBJETIVO PARA CADA
JOGADOR (MANTENHA-A EM SEGREDO DOS OUTROS JOGADORES).

7 O JOGADOR QUE FOI A PRAIA MAIS RECENTEMENTE RECEBE A FICHA DE
JOGADOR DA VEZ.

PREPARAÇÃO PARA 3 JOGADORES

20 CARTAS
DE EVENTO

EVENTOS BARALHO
DO MAR

FILEIRA DO MAR

CARTAS DO BARCO

---

CARTAS DE PEIXE

O BARALHO DO MAR CONTÉM CARTAS DE PEIXES, E PESCA-LAS É O OBJETIVO
CENTRAL DO JOGO!

EXISTEM 4 TIPOS DE PEIXES DIFERENTES, DIVIDIDOS ENTRE PEQUENOS E
GRANDES, IDENTIFICADOS POR ÍCONES NO TOPO ESQUERDO DA CARTA.

EXISTEM CARTAS DE PEIXE COM APENAS 1 PEIXE, ENQUANTO OUTRAS CONTÉM
2 PEIXES DO MESMO TIPO EM UMA ÚNICA CARTA.

ALGUMAS CARTAS PODEM TER UM ÍCONE ☆, INDICANDO QUE OS PEIXES
DESSA CARTA SÃO DE QUALIDADE SUPERIOR.

PEIXES PEQUENOS

CARTA DE
PEIXE ÚNICO
AMARELO
COMUM

CARTA DE
PEIXE DUPLO
VERMELHO
DE QUALIDADE

PEIXES GRANDES

CARTA DE
PEIXE DUPLO
VERDE
COMUM

CARTA DE
PEIXE ÚNICO
ROXO
DE QUALIDADE

CARTAS DE GAIVOTA
OCORRE DURANTE O
RAO TENTAR PES
CADA CONJUN
UMA DAS 5 C

---

RTAS DE PEIXE E PESCA-LA

ERENTES, DIVIDIDOS ENTRE PEIXES E

NES NO TOPO ESQUERDO DA CARTA.

NAS 1 PEIXE, ENQUANTO OUTRAS CONTEM

NICA CARTA.

ICONE , INDICANDO QUE OS PEIXES

PERIOR.

CARTAS DE EVENTO

AS CARTAS DE EVENTO PODEM SER DE DOIS

TIPOS: EVENTO OU CÉU LIMPO.

UMA NOVA CARTA DE EVENTO É REVELADA A

CADA RODADA E PODE INFLUENCIAR NAS

ESTRATÉGIAS DOS JOGADORES.

NO CASO DE CÉU LIMPO, NADA ACONTECE, EM

OUTROS CASOS, OS JOGADORES DEVEM SEGUIR

AS INSTRUÇÕES DA CARTA DE EVENTO.

QUACK

PATOS

O JOGADOR QUE TIRAR

UMA CARTA DE EVENTO

DEVE E A TODOS OS

CARTAS DA FILEIRA DO

CÉU LIMPO

UM BELO DIA PARA PESCAR.

CARTAS DE GAIVOTA

AS CARTAS DE GAIVOTA SÃO OS CONJUNTOS DE CARTAS USADOS POR CADA

JOGADOR DURANTE O JOGO, PARA ESCOLHER QUAL CARTA DA FILEIRA DO

MAR IRÃO TENTAR PESCAR EM CADA RODADA.

CADA CONJUNTO POSSUI 5 CARTAS NUMERADAS DE 1 A 5 EM

UMA DAS 5 CORES DISPONÍVEIS.

PEIXES GRANDES

1

2

3

4

5

---

COMO JOGAR

CADA RODADA DE GAIVOTAS É DIVIDA EM 4 FASES DISTINTAS.

1 PLANEJAMENTO > 2 EVENTO > 3 PESCA > 4 FIM DA RODADA

1 PLANEJAMENTO HORA DE PLANEJAR A SUA INVESTIDA!

CADA JOGADOR ESCOLHE UMA CARTA DE GAIVOTA DA SUA MÃO E A COLOCA
VIRADA PARA BAIXO SOBRE A MESA.

O NÚMERO DA CARTA ESCOLHIDA INDICA QUAL É A CARTA DA FILEIRA DO MAR
QUE O JOGADOR PRETENDE PESCAR.

EXEMPLO: PAULA QUER PEGAR A CARTA COM O PEIXE
ROXO DE QUALIDADE SUPERIOR NA POSIÇÃO 3, PARA ISSO,
ELA ESCOLHE A CARTA DE GAIVOTA DE NÚMERO 3 E A
COLOCA VIRADA PARA BAIXO NA MESA.

2 EVENTO ALGO INESPERADO ACONTECE...OU NÃO

O JOGADOR DA VEZ REVELA UMA CARTA DE
EVENTO E SEGUE SUAS INSTRUÇÕES.

EM CASO DE CÉU LIMPO, NADA INESPERADO
ACONTECE NESTA RODADA.

3 PESCA

TODOS OS JOGADORES REVELAM SUAS CARTAS DE GAIVOTA.
SEUS JOGADORES PARTICIPAM DA PESCA.
A PARTIR DAQUI, OS JOGADORES PARTICIPAM DA PESCA.
CADA DOIS JOGADORES PARTICIPAM DA PESCA.
ALGUNS DOIS JOGADORES PARTICIPAM DA PESCA.

4 FIM DA RODADA

CADA JOGADOR QUE CONSEGUIU PESCAR.
TODAS AS CARTAS DE PEIXE SÃO DESLOCADAS PARA A DIREITA.
DO BARALHO DE PESCA.

O JOGADOR QUE PESCOU MAIS PEIXES.
JOGADOR É O PRIMEIRO JOGADOR.

O DISPENSA O BARALHO.
DESCARTO.

---

3 PESCA HORA DO LANCHEI

TODOS OS JOGADORES REVELAM SUAS CARTAS DE
GAIVOTA SIMULTANEAMENTE.

A PARTIR DO JOGADOR DA VEZ E SEGUINDO EM
SENTIDO HORÁRIO, CADA JOGADOR PESCA A CARTA
DA FILEIRA DO MAR CORRESPONDENTE A SUA CARTA
DE GAIVOTA PARA ADICIONÁ-LA A SUA COLEÇÃO.

ENCONTRAOIS

SE DOIS OU MAIS JOGADORES REVELAREM
CARTAS DO MESMO NÚMERO, OCORRE UM
ENCONTRAO E NENHUM DESSES JOGADORES
PESCA A CARTA DA FILEIRA DO MAR.

A PARTIR DO JOGADOR DA VEZ E SEGUINDO EM SENTIDO HORÁRIO, CADA
PARTICIPANTE DE ALGUM ENCONTRAO DEVE, SE POSSÍVEL, ESCOLHER UMA
CARTA DO BARCO PARA ADICIONAR A SUA COLEÇÃO. É POSSÍVEL QUE
ALGUNS JOGADORES NÃO PESQUEM CARTAS NESSA RODADA.

4 FIM DA RODADA ORGANIZANDO UMA NOVA PESCA

CADA JOGADOR RETORNA À SUA MÃO A CARTA DE GAIVOTA UTILIZADA.

TODAS AS CARTAS RESTANTES NA FILEIRA DO MAR E NO BARCO SÃO
DESLOCADAS PARA A DIREITA, E NOVAS CARTAS SÃO COMPRADAS DO TOPO
DO BARALHO DO MAR PARA PREENCHER OS ESPAÇOS VAZIOS.

O JOGADOR DA VEZ PASSA A FICHA DE JOGADOR DA VEZ PARA O PRÓXIMO
JOGADOR EM SENTIDO HORÁRIO.

---

COLECIONANDO PEIXES

AS CARTAS PESCADAS NA FILEIRA DO MAR OU NO BARCO SÃO ADICIONADAS
A COLEÇÃO PESSOAL DE CADA JOGADOR.

A PRIMEIRA CARTA É COLOCADA COM A FACE PARA CIMA NA MESA A SUA
FRENTE, INICIANDO UMA FILA. A PARTIR DA SEGUNDA RODADA, TODAS AS
NOVAS CARTAS DEVEM SER ADICIONADAS A ESQUERDA OU A DIREITA DE UMA
DAS CARTAS DAS EXTREMIDADES, NUNCA ENTRE DUAS CARTAS.

CARDUM
SE TORN

TER
QUA
CAR
SUA

OS CA
DIREIT

AS CA
CARDI

E

6
PONT

COMPLETANDO CARDUMES

CARDUMES SÃO FORMADOS POR
PEIXES DO MESMO TIPO EM SEQUÊNCIA
NA FILA DA COLEÇÃO DE UM JOGADOR.

CARDUMES GRANDES SÃO FORMADOS
COM 3 PEIXES, ENQUANTO CARDUMES
PEQUENOS PRECISAM DE 5 PEIXES.

CADA CARDUME VALE 2
PONTOS, INDEPENDENTE DO
TIPO DO PEIXE!

CARDUME
"PEQUENO"

5 PEIXES

CARDUME
"GRANDE"

3 PEIXES

---

ARCO SAO ADICIONAIS

A CIMA NA MESA
DA RODADA. TODA
CA OU A DIREITA DE
AS CARTAS.

CARDUMES DE QUALIDADE

CARDUMES QUE CONTENHAM PELO MENOS 1 PEIXE DE QUALIDADE SUPERIOR
SE TORNAM CARDUMES DE QUALIDADE, VALENDO 3 PONTOS.

TER MAIS DE UM PEIXE DE
QUALIDADE NO MESMO
CARDUME NAO ALTERA
SUA PONTUAÇÃO.

OTIMIZANDO OS CARDUMES

OS CARDUMES EM FILA PODEM SER CONSIDERADOS DA ESQUERDA PARA A
DIREITA OU VICE-E-VERSA, DEPENDENDO DA INTENÇÃO DO JOGADOR.

AS CARTAS DE PEIXES DUPLOS PODEM SER UTILIZADAS PARA MONTAR DOIS
CARDUMES DIFERENTES.

EXEMPLO: BRUNO TEM 5 CARTAS DE PEIXES VERDES QUE PODE ESCOLHER
MONTAR DE DUAS FORMAS DISTINTAS APRESENTADAS ABAIXO.

6
PONTOS

3 PONTOS

3 PONTOS

5
PONTOS

2 PONTOS

3 PONTOS

---

FIM DA PARTIDA

A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO NÃO EXISTIREM MAIS CARTAS
PARA PREENCHER COMPLETAMENTE A FILEIRA DO MAR, OU QUANDO NÃO
EXISTIREM MAIS CARTAS NO BARALHO DE EVENTOS.

CADA JOGADOR SOMA A PONTUAÇÃO DOS CARDUMES QUE POSSUI EM SUA
COLEÇÃO E DOS OBJETIVOS CUMPRIDOS NA SUA CARTA DE OBJETIVO.

CARDUMES COMUNS
2
PONTOS CADA

CARDUMES DE QUALIDADE
3
PONTOS CADA

OBJETIVOS
0-5
PONTOS

O JOGADOR COM MAIS PONTOS É DECLARADO O VENCEDOR!

NO CASO DE EMPATE, O JOGADOR COM MAIS PEIXES DE QUALIDADE SUPERIOR
SE TORNA O VENCEDOR.

MODO AVANÇADO

OS JOGADORES EXPERIENTES DE GAIVOTAS PODEM QUERER ADICIONAR UMA
NOVA CAMADA AO JOGO COM AS CARTAS ESPECIAIS.

PARA JOGAR O MODO AVANÇADO,
É SÓ EMBARALHAR AS CARTAS
ESPECIAIS JUNTO AO RESTANTE
DO BARALHO DO MAR NO INÍCIO
DA PARTIDA.

---

ARTAS
O NAO

CADA CARTA ESPECIAL POSSUI UM EFEITO DIFERENTE, DESCRITO NA
PRÓPRIA CARTA. NO RESTANTE, ELAS SEGUEM AS REGRAS BÁSICAS DO JOGO,
SENDO ADICIONADAS NA FILEIRA DO MAR ASSIM COMO AS CARTAS DE PEIXE.

POLVO: VALE MAIS PONTOS SE ESTIVER EM UMA EXTREMIDADE NO FIM DA PARTIDA.
PELICANO: IMEDIATAMENTE DESCARTE O PELICANO E UMA CARTA DE PEIXE.
REDE DE PESCA: CARGA VALIOSA, PORÉM SÓ PODE SER PESCADA NO BARCO.
PEIXE SURPRESA: CORINGA, SERVE COMO UM PEIXE COMUM DE QUALQUER TIPO.

POLVO
2 CARTAS

PELICANO
2 CARTAS

REDE DE PESCA
2 CARTAS

PEIXE SURPRESA
4 CARTAS

CRÉDITOS

AUTOR
BRUNO MIRANDA

ARTE
PEDRO ÍNDIO

DESENVOLVIMENTO
GABRIEL CALDERON & GUILHERME MARQUES

PRODUÇÃO
GAME MAKER

DÚVIDAS SOBRE O JOGO?
ACESSE NOSSO FAQ EM
WWW.TGMEDITORA.COM.BR/GAIVOTAS

---

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