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O MAR ESTA REPLETO DE PEIXES DE TODAS AS CORES E TAMANHOS!
AS GAIVOTAS SE REÚNEM PARA MAIS UM DIA DE PESCA, MAS
ESTEJA PREPARADO, POIS VENTOS TRAIÇOEIROS, TUBARÕES
FAMINTOS, GRANDES ANIMAIS MARINHOS E ATÉ OUTRAS GAIVOTAS
VAO FAZER DE TUDO PARA ATRAPALHAR A SUA PESCA.
COMPONENTES
50 CARTAS
DE PEIXE
10 CARTAS
ESPECIAIS
20 CARTAS
DE EVENTO
2 PONTOS
2 PONTOS
3 PONTOS
5 CARTAS DE
OBJETIVO
25 CARTAS DE GAIVOTA
COM 5 CARTAS DE CADA COR
FICHA DE
JOGADOR DA VEZ
BARCO DE
PESCADORES
---
PREPARANDO O JOGO
1 EMBALHE AS CARTAS DE PEIXE FORMANDO O BARALHO DO MAR E
COLOQUE-O NA MESA, COM A FACE PARA BAIXO. GUARDE AS CARTAS
ESPECIAIS NA CAIXA DO JOGO. ESSAS CARTAS SAO USADAS APENAS NO
MODO AVANÇADO.
2 REVELE 5 CARTAS (4-5 JOGADORES) OU 4 CARTAS (3 JOGADORES) DO
BARALHO DO MAR E POSICIONE-AS A DIREITA DO BARALHO PARA FORMAR
A FILEIRA DO MAR.
3 COLOQUE O BARCO DE PESCADORES A DIREITA DA FILEIRA DO MAR E
REVELE 3 CARTAS (4-5 JOGADORES) OU 2 CARTAS (3 JOGADORES) DO
BARALHO DO MAR E POSICIONE-AS ABAIXO DO BARCO.
4 EMBALHE AS CARTAS DE EVENTO E COLOQUE-AS COM A FACE PARA
BAIXO A ESQUERDA DO BARALHO DO MAR.
5 CADA JOGADOR PEGA UM CONJUNTO DE CARTAS DE GAIVOTA DE UMA
COR A SUA ESCOLHA (PARA 3 JOGADORES, DEVOLVA A CARTA DE
NÚMERO 5 DE CADA CONJUNTO PARA A CAIXA DO JOGO).
6 DISTRIBUA ALEATORIAMENTE UMA CARTA DE OBJETIVO PARA CADA
JOGADOR (MANTENHA-A EM SEGREDO DOS OUTROS JOGADORES).
7 O JOGADOR QUE FOI A PRAIA MAIS RECENTEMENTE RECEBE A FICHA DE
JOGADOR DA VEZ.
PREPARAÇÃO PARA 3 JOGADORES
20 CARTAS
DE EVENTO
EVENTOS BARALHO
DO MAR
FILEIRA DO MAR
CARTAS DO BARCO
---
CARTAS DE PEIXE
O BARALHO DO MAR CONTÉM CARTAS DE PEIXES, E PESCA-LAS É O OBJETIVO
CENTRAL DO JOGO!
EXISTEM 4 TIPOS DE PEIXES DIFERENTES, DIVIDIDOS ENTRE PEQUENOS E
GRANDES, IDENTIFICADOS POR ÍCONES NO TOPO ESQUERDO DA CARTA.
EXISTEM CARTAS DE PEIXE COM APENAS 1 PEIXE, ENQUANTO OUTRAS CONTÉM
2 PEIXES DO MESMO TIPO EM UMA ÚNICA CARTA.
ALGUMAS CARTAS PODEM TER UM ÍCONE ☆, INDICANDO QUE OS PEIXES
DESSA CARTA SÃO DE QUALIDADE SUPERIOR.
PEIXES PEQUENOS
CARTA DE
PEIXE ÚNICO
AMARELO
COMUM
CARTA DE
PEIXE DUPLO
VERMELHO
DE QUALIDADE
PEIXES GRANDES
CARTA DE
PEIXE DUPLO
VERDE
COMUM
CARTA DE
PEIXE ÚNICO
ROXO
DE QUALIDADE
CARTAS DE GAIVOTA
OCORRE DURANTE O
RAO TENTAR PES
CADA CONJUN
UMA DAS 5 C
---
RTAS DE PEIXE E PESCA-LA
ERENTES, DIVIDIDOS ENTRE PEIXES E
NES NO TOPO ESQUERDO DA CARTA.
NAS 1 PEIXE, ENQUANTO OUTRAS CONTEM
NICA CARTA.
ICONE , INDICANDO QUE OS PEIXES
PERIOR.
CARTAS DE EVENTO
AS CARTAS DE EVENTO PODEM SER DE DOIS
TIPOS: EVENTO OU CÉU LIMPO.
UMA NOVA CARTA DE EVENTO É REVELADA A
CADA RODADA E PODE INFLUENCIAR NAS
ESTRATÉGIAS DOS JOGADORES.
NO CASO DE CÉU LIMPO, NADA ACONTECE, EM
OUTROS CASOS, OS JOGADORES DEVEM SEGUIR
AS INSTRUÇÕES DA CARTA DE EVENTO.
QUACK
PATOS
O JOGADOR QUE TIRAR
UMA CARTA DE EVENTO
DEVE E A TODOS OS
CARTAS DA FILEIRA DO
CÉU LIMPO
UM BELO DIA PARA PESCAR.
CARTAS DE GAIVOTA
AS CARTAS DE GAIVOTA SÃO OS CONJUNTOS DE CARTAS USADOS POR CADA
JOGADOR DURANTE O JOGO, PARA ESCOLHER QUAL CARTA DA FILEIRA DO
MAR IRÃO TENTAR PESCAR EM CADA RODADA.
CADA CONJUNTO POSSUI 5 CARTAS NUMERADAS DE 1 A 5 EM
UMA DAS 5 CORES DISPONÍVEIS.
PEIXES GRANDES
1
2
3
4
5
---
COMO JOGAR
CADA RODADA DE GAIVOTAS É DIVIDA EM 4 FASES DISTINTAS.
1 PLANEJAMENTO > 2 EVENTO > 3 PESCA > 4 FIM DA RODADA
1 PLANEJAMENTO HORA DE PLANEJAR A SUA INVESTIDA!
CADA JOGADOR ESCOLHE UMA CARTA DE GAIVOTA DA SUA MÃO E A COLOCA
VIRADA PARA BAIXO SOBRE A MESA.
O NÚMERO DA CARTA ESCOLHIDA INDICA QUAL É A CARTA DA FILEIRA DO MAR
QUE O JOGADOR PRETENDE PESCAR.
EXEMPLO: PAULA QUER PEGAR A CARTA COM O PEIXE
ROXO DE QUALIDADE SUPERIOR NA POSIÇÃO 3, PARA ISSO,
ELA ESCOLHE A CARTA DE GAIVOTA DE NÚMERO 3 E A
COLOCA VIRADA PARA BAIXO NA MESA.
2 EVENTO ALGO INESPERADO ACONTECE...OU NÃO
O JOGADOR DA VEZ REVELA UMA CARTA DE
EVENTO E SEGUE SUAS INSTRUÇÕES.
EM CASO DE CÉU LIMPO, NADA INESPERADO
ACONTECE NESTA RODADA.
3 PESCA
TODOS OS JOGADORES REVELAM SUAS CARTAS DE GAIVOTA.
SEUS JOGADORES PARTICIPAM DA PESCA.
A PARTIR DAQUI, OS JOGADORES PARTICIPAM DA PESCA.
CADA DOIS JOGADORES PARTICIPAM DA PESCA.
ALGUNS DOIS JOGADORES PARTICIPAM DA PESCA.
4 FIM DA RODADA
CADA JOGADOR QUE CONSEGUIU PESCAR.
TODAS AS CARTAS DE PEIXE SÃO DESLOCADAS PARA A DIREITA.
DO BARALHO DE PESCA.
O JOGADOR QUE PESCOU MAIS PEIXES.
JOGADOR É O PRIMEIRO JOGADOR.
O DISPENSA O BARALHO.
DESCARTO.
---
3 PESCA HORA DO LANCHEI
TODOS OS JOGADORES REVELAM SUAS CARTAS DE
GAIVOTA SIMULTANEAMENTE.
A PARTIR DO JOGADOR DA VEZ E SEGUINDO EM
SENTIDO HORÁRIO, CADA JOGADOR PESCA A CARTA
DA FILEIRA DO MAR CORRESPONDENTE A SUA CARTA
DE GAIVOTA PARA ADICIONÁ-LA A SUA COLEÇÃO.
ENCONTRAOIS
SE DOIS OU MAIS JOGADORES REVELAREM
CARTAS DO MESMO NÚMERO, OCORRE UM
ENCONTRAO E NENHUM DESSES JOGADORES
PESCA A CARTA DA FILEIRA DO MAR.
A PARTIR DO JOGADOR DA VEZ E SEGUINDO EM SENTIDO HORÁRIO, CADA
PARTICIPANTE DE ALGUM ENCONTRAO DEVE, SE POSSÍVEL, ESCOLHER UMA
CARTA DO BARCO PARA ADICIONAR A SUA COLEÇÃO. É POSSÍVEL QUE
ALGUNS JOGADORES NÃO PESQUEM CARTAS NESSA RODADA.
4 FIM DA RODADA ORGANIZANDO UMA NOVA PESCA
CADA JOGADOR RETORNA À SUA MÃO A CARTA DE GAIVOTA UTILIZADA.
TODAS AS CARTAS RESTANTES NA FILEIRA DO MAR E NO BARCO SÃO
DESLOCADAS PARA A DIREITA, E NOVAS CARTAS SÃO COMPRADAS DO TOPO
DO BARALHO DO MAR PARA PREENCHER OS ESPAÇOS VAZIOS.
O JOGADOR DA VEZ PASSA A FICHA DE JOGADOR DA VEZ PARA O PRÓXIMO
JOGADOR EM SENTIDO HORÁRIO.
---
COLECIONANDO PEIXES
AS CARTAS PESCADAS NA FILEIRA DO MAR OU NO BARCO SÃO ADICIONADAS
A COLEÇÃO PESSOAL DE CADA JOGADOR.
A PRIMEIRA CARTA É COLOCADA COM A FACE PARA CIMA NA MESA A SUA
FRENTE, INICIANDO UMA FILA. A PARTIR DA SEGUNDA RODADA, TODAS AS
NOVAS CARTAS DEVEM SER ADICIONADAS A ESQUERDA OU A DIREITA DE UMA
DAS CARTAS DAS EXTREMIDADES, NUNCA ENTRE DUAS CARTAS.
CARDUM
SE TORN
TER
QUA
CAR
SUA
OS CA
DIREIT
AS CA
CARDI
E
6
PONT
COMPLETANDO CARDUMES
CARDUMES SÃO FORMADOS POR
PEIXES DO MESMO TIPO EM SEQUÊNCIA
NA FILA DA COLEÇÃO DE UM JOGADOR.
CARDUMES GRANDES SÃO FORMADOS
COM 3 PEIXES, ENQUANTO CARDUMES
PEQUENOS PRECISAM DE 5 PEIXES.
CADA CARDUME VALE 2
PONTOS, INDEPENDENTE DO
TIPO DO PEIXE!
CARDUME
"PEQUENO"
5 PEIXES
CARDUME
"GRANDE"
3 PEIXES
---
ARCO SAO ADICIONAIS
A CIMA NA MESA
DA RODADA. TODA
CA OU A DIREITA DE
AS CARTAS.
CARDUMES DE QUALIDADE
CARDUMES QUE CONTENHAM PELO MENOS 1 PEIXE DE QUALIDADE SUPERIOR
SE TORNAM CARDUMES DE QUALIDADE, VALENDO 3 PONTOS.
TER MAIS DE UM PEIXE DE
QUALIDADE NO MESMO
CARDUME NAO ALTERA
SUA PONTUAÇÃO.
OTIMIZANDO OS CARDUMES
OS CARDUMES EM FILA PODEM SER CONSIDERADOS DA ESQUERDA PARA A
DIREITA OU VICE-E-VERSA, DEPENDENDO DA INTENÇÃO DO JOGADOR.
AS CARTAS DE PEIXES DUPLOS PODEM SER UTILIZADAS PARA MONTAR DOIS
CARDUMES DIFERENTES.
EXEMPLO: BRUNO TEM 5 CARTAS DE PEIXES VERDES QUE PODE ESCOLHER
MONTAR DE DUAS FORMAS DISTINTAS APRESENTADAS ABAIXO.
6
PONTOS
3 PONTOS
3 PONTOS
5
PONTOS
2 PONTOS
3 PONTOS
---
FIM DA PARTIDA
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO NÃO EXISTIREM MAIS CARTAS
PARA PREENCHER COMPLETAMENTE A FILEIRA DO MAR, OU QUANDO NÃO
EXISTIREM MAIS CARTAS NO BARALHO DE EVENTOS.
CADA JOGADOR SOMA A PONTUAÇÃO DOS CARDUMES QUE POSSUI EM SUA
COLEÇÃO E DOS OBJETIVOS CUMPRIDOS NA SUA CARTA DE OBJETIVO.
CARDUMES COMUNS
2
PONTOS CADA
CARDUMES DE QUALIDADE
3
PONTOS CADA
OBJETIVOS
0-5
PONTOS
O JOGADOR COM MAIS PONTOS É DECLARADO O VENCEDOR!
NO CASO DE EMPATE, O JOGADOR COM MAIS PEIXES DE QUALIDADE SUPERIOR
SE TORNA O VENCEDOR.
MODO AVANÇADO
OS JOGADORES EXPERIENTES DE GAIVOTAS PODEM QUERER ADICIONAR UMA
NOVA CAMADA AO JOGO COM AS CARTAS ESPECIAIS.
PARA JOGAR O MODO AVANÇADO,
É SÓ EMBARALHAR AS CARTAS
ESPECIAIS JUNTO AO RESTANTE
DO BARALHO DO MAR NO INÍCIO
DA PARTIDA.
---
ARTAS
O NAO
CADA CARTA ESPECIAL POSSUI UM EFEITO DIFERENTE, DESCRITO NA
PRÓPRIA CARTA. NO RESTANTE, ELAS SEGUEM AS REGRAS BÁSICAS DO JOGO,
SENDO ADICIONADAS NA FILEIRA DO MAR ASSIM COMO AS CARTAS DE PEIXE.
POLVO: VALE MAIS PONTOS SE ESTIVER EM UMA EXTREMIDADE NO FIM DA PARTIDA.
PELICANO: IMEDIATAMENTE DESCARTE O PELICANO E UMA CARTA DE PEIXE.
REDE DE PESCA: CARGA VALIOSA, PORÉM SÓ PODE SER PESCADA NO BARCO.
PEIXE SURPRESA: CORINGA, SERVE COMO UM PEIXE COMUM DE QUALQUER TIPO.
POLVO
2 CARTAS
PELICANO
2 CARTAS
REDE DE PESCA
2 CARTAS
PEIXE SURPRESA
4 CARTAS
CRÉDITOS
AUTOR
BRUNO MIRANDA
ARTE
PEDRO ÍNDIO
DESENVOLVIMENTO
GABRIEL CALDERON & GUILHERME MARQUES
PRODUÇÃO
GAME MAKER
DÚVIDAS SOBRE O JOGO?
ACESSE NOSSO FAQ EM
WWW.TGMEDITORA.COM.BR/GAIVOTAS
---
Por que perguntar ao BoardGamesBot
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